itthon - Telepítés 
Társasjáték, mint a kazamaták és a sárkányok. Dungeons and Dragons

Szüksége lesz a Core Guide könyvekre. A könyvek kifejezetten a játékosok számára készültek, hogy segítsenek nekik megérteni a játék szabályait és jelentését (mesterkönyv, játékoskönyv, szörnykalauz). Olvassa el ezeket a könyveket, hogy könnyebbé és érdekesebbé tegye a játékot. Egyes játékosok beérik az alapvető útmutatóval, mások inkább csak olvasnak rövid utasításokatés a játék leírása. Könyveket ajánlunk.

Olvassa el a mester könyvét. Az 5. fejezet, Kampányok, leírja, hogyan hozhat létre kampányokat a fantáziavilága számára. Leírja a játékvalóság létrehozásának technikai részleteit és jellemzőit is. Olvassa el ezt a fejezetet, mielőtt hozzákezdene a világ megteremtéséhez.

Gondold át, kivel fogod játszani ezt a játékot. A mester műsorvezető feladata, hogy mindenkit érdekeljen a játék, ehhez ismerni kell azoknak az embereknek az ízlési preferenciáit, akikkel játszani fog. Az általad létrehozott világnak érdekesnek kell lennie. Ha az egyik játékos sportoló, hozzon létre egy országot, amely bajnokságot rendez valamilyen fantasztikus és szokatlan megjelenésű sport. Ha az egyik játékos érdeklődik a régészet iránt, telepítse le egy ősi város ősi romjai közé. Ki kell találnia pozitív karaktereket, negatívakat, és csak vicces és furcsa, semleges lényeket.

Döntse el a kampány típusát. Kezdheti egy karakterrel, akit elhagyatott valahol a föld szélén, majd lassan létrehozhatja azokat az utakat, amelyeken jár, a városokat, ahová eljut, a karaktereket, akikkel találkozik. Egy másik lehetőség több ország létrehozása, majd a belső tér kitöltése a szükséges részletekkel, részletekkel. Mindegyik módszernek megvannak a maga előnyei. Minden a kívánt cselekménytől és a rendelkezésére álló időtől függ.

  • Ha alacsony szinten játszol, a legjobb, ha egy adott karakterrel vagy hellyel kezdesz, majd fokozatosan bővíted a játékuniverzumot. Így kijavíthatja a felmerülő hibákat és pontatlanságokat.
  • Ha elindítja a játékot magas szint, főleg, ha a karaktereid tudnak teleportálni, akkor mindenre fel kell készülnöd. Egy ilyen kampány hosszas előkészítést igényel. Egy teljes világot kell teremteni.
  • Adja hozzá a szükséges részleteket a világához. Minél részletesebb a világod, annál érdekesebb, annál inkább hisznek a játékosok a valóságában. Egy összetett világ létrehozásakor ügyelnie kell a nyilvántartásra. Térképeket kell rajzolnia, vázlatokat kell készítenie. Minden városhoz, helyszínhez, játékhoz és nem játékos karakterhez leírást kell készíteni.

    • Nem kell túlságosan elragadtatni magát. Ha túl sok leírással és részlettel áll elő, a játékosok hamar megunják. Az új szereplők és helyszínek leírásának elolvasása nem tarthat tovább néhány percnél. Minél fontosabb a karakter a játékban, annál részletesebbnek kell lennie a leírásának.
  • Kezdje el kampánya fejlesztését. A játékvilág létrehozása után kezdje el a kampány történetének fejlesztését. Ez azt jelenti, hogy eseményeket, küldetéseket és kalandokat kell létrehoznia a játék szereplői számára.

    Először is találj ki egy okot, hogy miért gyűlik össze az összes játékos karakter. Például barátok vagy csak zsoldosok, akiket egy személy bérelt fel egy bizonyos küldetés teljesítésére a játékban. A küldetésnek meglehetősen összetettnek és eredetinek kell lennie, különösen, ha nem először játszol. Például egy titokzatos öregember, aki találkozik veled a város felé vezető úton, és egy barlang közelében elásott kincsről mesél, amelyben egy szörnyű szörnyeteg él - ez egy klisé, vagyis meglehetősen kopott téma. A játék cselekményének sokkal összetettebbnek kell lennie.

    Sok 1. szintű szörnyet kell használnod, próbáld a lehető legérdekesebbé tenni őket. Ne tegyél az útra egy csomó kardos goblint, akiket egy nagy kobold vezet egy nagy karddal. Ez elég banális. A szörnyeknek sokféle fegyverrel és harci taktikával kell rendelkezniük. Hálók, forrásban lévő gyantaedények és egyéb váratlan tárgyak.

    A játék cselekményének váratlan fordulattal, több csapdával és zsákutcával kell rendelkeznie. A játékosoknak mindig legyen valami hasznos dolguk. Ha egy csapatot bányába küldesz, akkor valószínűleg egy váratlan ellenséggel vagy egy váratlanul elrejtett hatalmas műtárgyral találkoznak. Soha ne fedd fel az összes tervedet a játék elején, a cselekménynek váratlannak és izgalmasnak kell lennie. Használd a fantáziádat, több külön küldetésnek kell lennie a kampányban, amelyek végül elvezetnek a végső célhoz. Idővel a szörnyeknek és ellenségeknek erősebbé és okosabbá kell válniuk. Vedd rá a játékosokat, hogy üldözzék a fő ellenséget, de ne add meg nekik a lehetőséget, hogy megküzdjenek vele a játék végéig.

    Ashardalon egy szörnyű vörös sárkány, amely a Firestorm Peak szívében rakja fészkét. Elnyomja a helyieket, és könyörtelen azokkal szemben, akik megpróbálnak szembeszállni vele. De ennek ellenére a hőscsapat be új játék a klasszikus világban Dungeons és A Sárkányok bátran útnak indulnak, hogy legyőzzék a gonoszt. Válassz egy karaktert és csatlakozz!

    Ha egy barátjával indul útnak

    Még a legveszélyesebb ellenséget is legyőzheti, ha igaz barátok vannak a közelben. A harcos, a pap, a mágus, a rabló és az erdőőr félelem nélkül sétálnak át a kazamatákon, zseniális csapdákat, ijesztő szörnyeket, hirtelen cselekményfordulatokat és természetesen kincseket találva. A játék csapat jellege ellenére nem szabad megfeledkezni az önfejlesztésről: képességeik fejlesztésével minden karakter fejleszthető.

    Egyedi cselekmény és sok részlet

    Ebben a játékban minden kaland egyedi a mesterséges intelligencia kártyák és a Scenario Book kombinációinak hatalmas száma miatt, ami azt jelenti, hogy hőseink biztosan nem fognak unatkozni. Az izgalmas játékélmény mellett a készlet jól kidolgozott alkatrészekkel is büszkélkedhet.

    Minden csempe és token vastag, sima kartonra van nyomtatva, így kellemes kézben tartani, az illusztrációk elmerítenek a légkörben, a hősök figurái pedig a koboldtól a sárkányig olyan részletesek, hogy külön szeretné megnézni őket, vagy ami még jobb, azonnal lefesteni. Mint mindig, ez a gazdagság a Dungeons and Dragons sorozat más játékaiban is felhasználható.

    A kazama a következőket tartalmazza:

    • 42 hős- és szörnyfigura,
    • 40 kazamatalapka,
    • 200 esemény és kincskártya,
    • 10 állapotjelző,
    • 33 kincses jelző,
    • 7 szörny token,
    • 5 gyógyító jelző,
    • Sebjelzők
    • 9 csatajelző,
    • 10 védelmi jelző,
    • A dolgok jelzője,
    • Akadályok, kardkorlátok, délibábok és tűzgolyók jelzői,
    • Húsz oldalú kocka
    • forgatókönyv,
    • Játékszabályok.






    D&D vagy Dungeons és Sárkányok- nagyszerű módja annak, hogy szórakoztató módon üsd el az időt, vagy fantáziálj. Ez egy kihívásokkal teli, mély játék összetett szabályok. És ezt így kell játszani.

    Lépések

    Tanuld meg az alapokat

      Vásároljon szabálykönyvet. A D&D játékhoz ismerned kell a játékszabályokat. Ha az üzletekben nincs meg a szükséges könyv, próbáljon rákeresni az interneten. Olvassa el a szabálykönyvet, hogy megértse a játék alapelveit.

      • Különböző verziók és kiadások léteznek, és mindegyiknek megvannak a saját szabályai. Így például manapság a 3. és 4. kiadás a legelterjedtebb, a negyediket pedig a legegyszerűbbnek és a legkönnyebbnek nevezik kezdőknek.
    1. Tudjon meg többet a játszható versenyekről. A karaktered nem csak ember lehet, hanem törpe (egyes kiadásokban gnóm), elf, félszerzet, félelf, félig ork és gnóm (egyes kiadásokban törpe) is. A fajválasztás nagymértékben meghatározza a további játékstílust.

      Tudjon meg többet a játékórákról. Az osztály nagyjából egy karakter hivatása, amit az életében csinál. Emellett egy osztály bizonyos készségek összessége, valamint egy bizonyos szerep, ha arról beszélünk egy csoportos kalandról. Fontos, hogy az osztálymérkőzések versenyezzenek. A leggyakoribb osztályok a harcos, a szélhámos és a mágus.

      Tudjon meg többet az elkötelezettség fogalmáról.Általánosságban elmondható, hogy ezek a karaktered erkölcsi irányelvei és értékrendszere. Az elkötelezettség bizonyos esetekben meghatározza a karakter viselkedését, reakcióit és döntéseit.

      Tudja meg, miért van szüksége kockára. Nem játszhatsz D&D-vel kocka nélkül. Pontosabban nem kocka van, hanem speciális játékkockák nem szabványos oldalszámmal. A leggyakrabban használt dobókocka a 20 és 10 oldalas (ún. d20 és d10). Megvásárolhatod őket.

      • D&D játék közben a kocka mindig dobásra kerül, amikor egy akciót végrehajtanak! Az, hogy melyik kocka dobott, meghatározza az akció nehézségét: a dobás eredménye határozza meg, hogy milyen jól sikerült a cselekvés.

      Felkészülés a játékra

      1. Csatlakozz a játékhoz. A legegyszerűbb és legjobb dolog egy meglévő csoporthoz csatlakozni. Lehet, hogy nem tűnik olyan egyszerűnek, de ennek ellenére nagyszerű módja annak, hogy új barátokat szerezzen. Ahogy mondják: keress és találsz!

        • Fel kell venni a kapcsolatot azzal, aki a játékot futtatja, és engedélyt kell kérnie a csatlakozáshoz. Játssz azokkal, akikkel jól érzed magad. A D&D természetesen minden korosztály számára megfelelő, de ez nem ok arra, hogy kényelmetlenül érezze magát.
      2. Szervezze meg saját játékát. Igen, egy kis erőfeszítést kell tennie, és legalább el kell mondania a világnak, hogy saját maga fogja megszervezni a játékot.

        Válassza a DM-et (Dungeon Master). Ha Ön szervezi a játékot, akkor nagy valószínűséggel az lesz. A DM-nek jól kell ismernie a szabályokat, vagy legalábbis meg kell próbálnia jól ismerni azokat. Ez a szerep egy kis felkészülést igényel, figyelem!

        • A DM-nek a következő könyvekkel kell rendelkeznie: „Player Rule Book”, „DM Manual” és „Monster Manual I”. Ez a három könyv elég egy sikeres játékhoz, bár általában sokkal több könyv létezik a témában.
      3. Keressen egy helyet a játékhoz. Egy asztal és néhány szék elég lesz neked. A játék helyén semmi sem zavarhatja el a figyelmet, például TV vagy tétlen járókelők. Számos játékboltban vagy bárban azonban még mindig viszonylag nyugodtan játszhatsz D&D-vel.

      Játsszunk

        Gyere a játékra. Nyilvánvalóan hangzik, de akkor is. Nehéz teljes mértékben élvezni a játékot, ha az egyik ember nem jelenik meg, vagy a másik elfelejt... Amikor csatlakozik egy játékhoz, fel kell készülnie az ütemtervhez való alkalmazkodásra.

      1. Hozzon létre karaktereket. Először ezt kell megtenned. Egyedülállóan vagy csoportosan is kitalálhatsz egy karaktert. A karakterek közös létrehozása lehetővé teszi a csoport kiegyensúlyozottabbá tételét, mivel mindig megbeszélheti, hogy pontosan mire van szüksége. Emellett a karakter közös létrehozása kezdőknek is hasznos.

        • Mindenkinek rendelkeznie kell egy üres karaktergeneráló lappal, vagy olyan programmal, mint a Redblade
        • Olvassa el a karakterek létrehozására vonatkozó utasításokat. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a DM-nek nem szabad saját karakterrel rendelkeznie.
        • Fontolja meg a fajok és osztályok közötti különbségeket, és azt, hogy ezek hogyan egészítik ki egymást. Például, ha először játszol, és harcosként szeretnél játszani, akkor jobb, ha egy embert vagy félorkot választasz, nem pedig egy elfet vagy félszerzetet. Ha nem keresi a könnyű utakat, vegyen részt egy szerzetesen vagy bármely varázstanfolyamon
        • Létrehozol egy játék karaktert. A világ összes többi karaktere nem játékos karakter, a DM vezérli.
      2. Indítsa el a játékot. A karakterek létrehozása után azonnal elkezdheti a játékot, vagy közvetlenül átviheti a játékot a következő alkalommal. Mindegy, most már játszhatsz.

        • Minden játékos a saját karakterét irányítja, és csak a saját karakterét.
        • A DM leírja, hogy mi van körülötted, és hogyan néz ki.
        • A játékosok megteszik a lépéseiket, és elmondják a DM-nek, hogy mit szeretnének csinálni. A DM pedig válaszol a kérdésekre, és megmondja, hogy mi lehet az eredménye bármelyik akciónak.
        • Erről szól a játék.
      3. A játék vége. A legtöbb játéknak van időkorlátja, amelyet a játék gyakorisága határoz meg. Például, ha hetente egyszer gyülekezsz, akkor mondjuk 4 óráig tarthat a játék. A DM mindenesetre figyeli az idő múlását, és a megfelelő pillanatban szünetet tud adni az ügynek.

        • A legtöbb DM általában szünetel érdekes hely hogy a dolgok érdekesek maradjanak a következő meccsig.
    2. A kezdőknek jobb, ha ragaszkodnak a klasszikus mintákhoz.
    3. A D&D játékhoz használható kockák tetszőleges számú oldalúak lehetnek 100-ig.
    4. Figyelmeztetések

    • Szerepjáték Társasjátékok Nem mindenkinek megfelelő. Ez azonban az ő bajuk!
    • Néha, amikor barátokkal játszik, nehéz magára a játékra koncentrálni.
    • A szerepjáték mélysége attól függ, hogy kivel játszik.
    • A legjobb, ha van térkép.
    • Mindenkinek ugyanazon kiadás szabályai szerint kell játszania. Ellenkező esetben fennáll annak a veszélye, hogy túl erős vagy túl gyenge karaktert kap.
    • Ne hozd a hívatlan vendégek játékára. Mindig kérj engedélyt a DM-től És a játék helyének tulajdonosa, és előlegként. A nézők általában csak elvonják a figyelmet. Másokat tisztelni.
    • A fogadás fogadás, de nem érdemes újrajátszani.
    • Ha más játékosok nem játszanak szerepet, akkor ez nem nagy baj. Talán a „mágusok” egy részét a vallásos meggyőződés akadályozza. Lehet, hogy valaki túl öreg. Talán inkább a játékra koncentrálnak. Akárhogy is, jó szórakozást!

    A Dungeons and Dragons egy legendás társasjáték szerepjáték, amelyen emberek és játékok generációi nőttek fel. Ön előtt áll a változata doboz formájában, amely ötvözi a szerepjáték klasszikusait és a társasjátékok kényelmét - vagyis nem igényel mestert. Korábban az embereknek egy klubban vagy egy ügyes játékvezető konyhájában kellett összegyűlniük, hogy elmerüljenek egy titokzatos világban. Most a fantasy stratégia és a kalandok egész története bárki számára elérhető.

    Mi van a sarkon

    A bátor hősök egy ősi vámpír veszélyekkel teli kastélyába mennek, hogy dicsőséget, kincseket és persze kalandokat szerezzenek bajaikra. Ez a standard kezdet a D&D rendszer bármelyik játékához – egy különbséggel: ebben a társasjátékban a játékmestert maga a tábla váltja fel. A parti célját, a győzelmi feltételeket és a kötelező eseményeket a forgatókönyvkönyv, az ellenség akcióit pedig a kártyákon lévő kérdések határozzák meg. A csata egy kockán zajlik: a dobott pontok összege hozzáadódik a kiválasztott támadás sebzéspontjaihoz.

    Kezd ijesztő lenni, váljunk szét

    Annak ellenére, hogy a formátum szerepjátékról asztalivá változott, a folyamattól nem lehet megtagadni az életerőt. Az út szó szerint a lábad alá esik - a kazamaták négyzeteit a játék előrehaladtával összegyűjtik, így az elrendezés minden alkalommal új lesz, ami azt jelenti, hogy kincsek, csapdák és sárkányok várják a bátrakat a legváratlanabb helyeken. A játékosoknak stratégiai és taktikai gondolkodásra is szükségük lesz ahhoz, hogy eldönthessék, melyik felszereléskártyákat érdemes most használni, hogyan segít egy váratlanul kiesett szerencsekártya egy karakternek, milyen tulajdonságokkal fenyegetik a partit egy adott szörnyeteg stb.

    Érintse meg a kincset, színezze ki a sárkányt

    Az asztali formátumban a Dungeons and Dragons rendszernek határozottan van terjeszkedési lehetősége. A csaknem 3 kilogramm súlyú dobozban egy egész játékvilág található: 41 kazamalapka, 42 műanyag szörnyfigura, 192 token, akár 200 játékeseménykártya és még sok más. Minden elem kemény kartonra van nyomtatva, speciális bevonattal, amely megakadályozza a kopást, a figurák nincsenek festve - de ez inkább egy plusz, mivel lehetővé teszi a készlet testreszabását.

    12 éves és idősebb kalandorok

    Ezt a társasjátékot gyerekek és felnőttek egyaránt játszhatják, ugyanakkor: a letisztult nyelvezetű szabályok és a folyamat kiváló kiegyensúlyozása lehetővé teszi, hogy a játék minden résztvevője élvezhesse.

    Várják hőseiket:

    • 41 színes kazamata négyzet,
    • 42 műanyag hős- és szörnyfigura,
    • 9 illusztrált hős és gonosz kártya,
    • 200 esemény, szörny és kincskártya,
    • 192 címke és token,
    • Húsz oldalú kocka
    • forgatókönyv,
    • Játékszabályok.





  •  


    Olvas:



    Maria Kozhevnikova, aki Alexander Kozhevnikov és szeretett Juliana Belyaeva apja

    Maria Kozhevnikova, aki Alexander Kozhevnikov és szeretett Juliana Belyaeva apja

    Csak most, váratlanul vált ismertté az 58 éves hokis Alekszandr Kozsevnyikov (Maria Kozsevnyikova édesapja) és a 23 éves Juliana modell esküvőjéről...

    Elektronikus könyvtár "Oroszország tudományos öröksége"

    Digitális könyvtár

    A pedagógus kulcskompetenciái a továbbképzés rendszerében A kompetencia alapú megközelítés modelljének felépítésének és megvalósításának problémájának kezelése a...

    Kínai pontylegendák élete Japánban

    Kínai pontylegendák élete Japánban

    A „Koi-nobori” azt a vágyat szimbolizálja, hogy a fiúk csodálatos férfiakká nőjenek, és könnyedén legyőzzenek minden nehézséget. Ma véget ért a ciklus...

    Chubais Anatolij Borisovics: életrajz, valódi név (fotó)

    Chubais Anatolij Borisovics: életrajz, valódi név (fotó)

    2018-ban a közvéleményt ismét érdekelte az a kérdés, hogy Anatolij Boriszovics Chubais jelenleg hol található, és mit csinál most. BAN BEN...

    feed-image RSS