- 전기 계량기
학생들을 위한 흥미로운 비즈니스 게임. 비즈니스 게임 "관리자의 근무 주간"

비즈니스 게임비즈니스 게임은 전문적인 활동을 수행하기 위한 새로운 방법을 찾아 다양한 전문적 활동 조건(극단적인 활동 포함)을 시뮬레이션하는 수단입니다. 비즈니스 게임은 인간 활동과 사회적 상호 작용의 다양한 측면을 시뮬레이션합니다. 게임도 방법이다 효과적인 학습, 교육 주제의 추상적 성격과 전문 활동의 실제 성격 사이의 모순을 제거하기 때문입니다.


비즈니스 게임 수행 절차 비즈니스 게임에서는 다음 단계로 구분할 수 있습니다. 1. 게임 소개. 2. 학생들을 그룹으로 나눕니다. 3. 상황 (시나리오) 연구. 4. 그룹 내 상황에 대한 토론. 그룹 구조의 개발. 그룹 내 역할 분배. 5. 게임 프로세스(상황 분석, 장기 계획 수립, 의사결정, 실행) 6. 게임을 요약합니다. 그룹 활동 분석. 학생들의 역할 수행 평가. 7. 분석 최적의 옵션. 8. 일반 토론.


TOWER 비즈니스 게임의 예. 재료: 신문, 판지, 접착제, 종이 클립, 테이프 소요시간: 1시간 15분 목적: 참가자 간의 의사소통 장벽을 극복하고 팀으로 일하는 상황을 보여주기 위한 팀 빌딩 연습입니다. 이 비즈니스 게임은 플레이어가 팀 구성을 돕거나 방해하는 요소에 대해 생각하도록 장려하는 데 사용됩니다. 그룹 규모: 최소 12명 이상의 그룹입니다. (즉, 최소 2개 팀) 환경: 최소한의 가구를 갖춘 교실, 세미나실 또는 회의실. 플레이어는 팀을 구성하고 자신만의 "구조"를 구축할 수 있어야 합니다. 1단계: 추첨을 통해 참가자를 팀으로 나눈다. 이것이 부서라고 가정 해 봅시다 건설 회사. 고객은 4개의 타워를 건설하기를 원합니다. 조건 : 미관, 안정성(3분 이상 서 있어야 함), 레이아웃 높이(1.50m 이상)


TOWER 비즈니스 게임의 예. 2단계: 이제 각 팀은 설계 부서가 되어 타워에 대한 프로젝트를 만듭니다. 시간 0:30 작업: 팀은 종이에 타워 디자인을 만듭니다. 게임조건 : 10분마다 - 부서대표 간 회의가 가능합니다. 그 외 팀, 부서 간 소통은 금지됩니다. 3단계: 기술을 다음 팀에 전달합니다. 이제 기술 설명에 따라 TOWER를 구축해야 합니다. 시간 0:30 작업: 지침에 따라 레이아웃을 구축합니다. 팀 간 의사소통은 금지되어 있습니다. 재료는 종이, 테이프, 가위로 제공됩니다(모든 것이 두 팀 모두 동일함). 추가를 신청하지 마십시오. 타워를 만들기 위한 재료! 4단계: 타워 수용. 시간 0:15. 지침에 따라 구축된 레이아웃을 수용합니다. 고객은 서클의 다음 팀에게 전문가가 되도록 요청합니다. 장점과 단점을 발표해 보세요. 팀워크 기준에 따른 팀 분석. 탑을 쌓는 데 무엇이 도움이 되었고, 무엇이 방해가 되었습니까? 당신의 전략은 무엇이었나요? 작업하면서 어떤 점에 주의를 기울였나요? 자신의 이면을 보여준 사람은 누구일까요? 무엇이 중요했나요? 이 경험을 직장에서 어떻게 활용할 수 있나요? 이것이 귀사의 작업 흐름과 유사했습니까?


DI "목사 및 디자이너" 게임 목적: 개인적인 매력에 대한 의사소통 기간의 의존성을 확립하는 것입니다. 대담 자에게 영향을 미치는 개인적인 자원을 식별하고 개발하는 방법을 배웁니다. 그룹은 반으로 나뉘며 참가자들은 서로 반대편에 두 줄로 앉습니다. 한 쪽은 "장관"이고 다른 쪽은 "날아 다니는"자전거를 발명하고 "목사"에게 이러한 자전거의 생산을 시작하도록 요청한 "디자이너"입니다. "디자이너"의 임무는 "목사"가 필요한 결정을 내리도록 설득하는 것입니다. "장관"의 임무는 가능하다면 신청서를 거부하거나 "설계자"에게 추가 주장을 요구하는 것입니다. 게임의 첫 번째 부분을 완료한 후 측면의 역할이 변경됩니다. 토론: 참가자들은 의견을 교환하고 질문에 답합니다. (두 역할을 맡은 각 당사자에게) 무엇이 더 어려웠습니까? 증명하고 설득하는 것, 아니면 "부처의 결정"을 내리는 것입니까? 어떤 경우에 거절하기가 더 어려웠나요? 가장 원시적인 거절은 어떤 소리였나요? 당신의 가장 눈부신 거절은 어떤 모습이었나요? 두 역할 모두에서 그룹 내 상호 작용의 특별한 점은 무엇입니까? 할당된 작업을 수행하는 데 무엇이 도움이 되었습니까(또는 반대로 방해가 되었습니까)?


DI "회사 관리자의 광고 연설" 비즈니스 게임의 목표와 목표 학생들이 상업 회사의 경영진 요구 사항에 대한 강의를들은 후 비즈니스 게임 "회사 관리자의 광고 연설"을 진행할 수 있습니다. 비즈니스 게임의 본질은 TV, 라디오 또는 청중에서 자신의 광고 연설 버전을 작업하는 게임의 학생 참가자가 언어와 스타일, 행동 방식을 통해 생각해야 하며 가장 중요한 것은 명확하게 표현해야 한다는 것입니다. 그의 연설의 구체적인 내용. 이 모든 것이 청중의 목표와 목표 및 구성과 연결되어야 합니다. 비즈니스 게임 중에 학생들은 특정 청중에 대한 선택적 행동 기술, 관심 범위 및 청취자의 수준에 집중하는 능력을 개발합니다.


비즈니스 게임 진행 절차 1단계: 주제 소개 및 본질 설명, 게임 규정. 2단계: 팀 구성, 게임 진행, 요약. 1단계: 안으로 소개 단어교사는 비즈니스 게임의 목적과 행동 규칙에 대해 이야기합니다. 그는 예를 통해 청중과 미디어에 따라 연설의 구성, 내용, 형식, 어조를 바꾸는 방법을 보여줍니다. 학생단체에 대한 우호적인 상호이해와 깊은 관심의 분위기를 조성하는 것이 바람직하다. 그런 다음 대중에게 제공되는 회사의 제품 또는 서비스, 품질, 가격, 수요 등과 같은 광고 연설 주제가 선택됩니다. 이는 후보자가 특정 회사에서 일하기 위해 사용 가능한 공석 및 요구 사항에 대한 정보일 수 있습니다. 교사는 2~3개의 주제를 제시하고 학생들은 그룹에서 그 중 하나를 선택합니다. 그런 다음 가능한 청중 유형과 청취자 범주(기업인, 구매자, 정부 공무원 등)가 결정됩니다.


비즈니스 게임 시나리오 2단계(다음 수업): 그룹의 학생들 중에서 발표자를 선택합니다. 그 수는 대상 청중이나 미디어의 수에 따라 결정됩니다. 다음을 포함하는 전문가 위원회가 임명됩니다. 콘텐츠 전문가; 대본의 품질, 연설의 관련성, 목표 설정의 정확성 및 청중에 대한 준수 여부를 결정합니다. 대중 연설 전문가; 특징 일반 문화연설, 자료 제시 방식; 음성 인식 전문가; 청중 앞에서 말하는 스타일, 속도 및 어조, 태도를 평가합니다. 요인과 주장의 질, 적절성, 청중의 수준과 관심에 대한 적합성을 평가하는 전문가.


비즈니스 게임 시나리오. 준비하는 동안 연사는 주제에 대한 계획을 세우고 광고 연설의 주요 요점, "중점"을 식별합니다. "설정" 후 게임의 각 참가자는 자신의 연설을 어떻게 구성할지, 시작, 언어, 스타일, 말하기 속도, 몸짓, 태도, 사실, 예, 등이 사용될 예정이다. 발표자는 자신의 연설 형식을 회사에 대한 이야기, 질문과 답변, 간단한 대화 후 토론, 간단한 대화 등으로 보고합니다. 화자는 자신의 선택을 정당화합니다. 그는 상상의 청중과 설명 자료의 특징을 간략하게 설명합니다. 연설하는 동안 학생들은 행동, 질문 등 게임에서 발표자가 얻은 청중의 역할을 수행해야 합니다. 전문가들은 주의 깊게 듣고 5점 체계로 '점수'를 준비하고 있습니다('1'부터 '5'까지의 숫자가 적힌 카드를 미리 준비해야 함). 필요한 경우 전문가 그룹 구성원이 주어진 성적에 대해 의견을 제시합니다.


비즈니스 게임 결과 요약 비즈니스 게임의 모든 참가자가 발표된 후 교사는 최종 연설을 하고 게임 전체("관리자"와 "전문가" 모두)에 대한 평가를 제공하고 다음 사항에 대해 설명합니다. 비즈니스 게임에서 각 참가자가 획득한 총 점수를 지정하는 카운터입니다. 비즈니스 게임의 수업 시간은 2~4시간 정도 소요됩니다.

요즘 인터넷에 자료가 너무 많아서 훈련그리고 비즈니스 게임다른 주제에. 그러나 이상하게도 정보 전송 및 작업 설정의 품질을 목표로 하는 것을 찾는 것은 그리 쉽지 않습니다. 특히 이것이 코치가 고안한 게임이 아니라면, 그 중 일부는 실제로 전혀 사용되지 않았습니다.

지인이 하다가 알게 됐는데 감독자정보 전달을 위한 재미있는 커뮤니케이션 게임을 추천해 달라는 요청을 받았습니다. 그들은 모여서 새해 연휴회사 전체가 3일 동안 도시 밖으로 나갔다. 새해만나고, 스포츠를 즐기고, 팀을 단결시키세요. 유용하면서도 재미있게 만들 수 있도록 말이죠.

아이디어가 마음에 들었습니다. (솔직히 새해 기업 파티에 적합한지는 잘 모르겠지만 그렇지 않습니다. 훈련 ).

그래서 인터넷을 뒤져봐도 딱히 새로운 내용은 나오지 않았습니다(놀랐어요). 아는 사람 있으면 말해줘! 그 결과 제가 참여한 커뮤니케이션 교육 중 가장 흥미로운 것들을 모두 기억하고 한곳에 모으기로 결정했습니다. 제가 이런 일을 했으니 다른 사람에게도 도움이 된다면 참 좋겠습니다.

나는 대부분의 경기에 직접 참여했고 일부 경기는 옆에서 지켜봤다. 많이 수집하지는 못했지만 실제로 테스트를 거쳤습니다. 동시에 몇 가지 사항을 조금 개선하고 의견을 첨부했습니다. 그럼 시작해 보겠습니다!

나는 수집된 게임에서 세 그룹을 확인했습니다.

  • 정보 전달 능력을 목표로 한 게임.
  • 목표 설정을 목표로 하는 게임.
  • 작업을 통해 팀워크를 조직하는 것을 목표로 하는 게임입니다.

정보 전달의 질을 목표로 하는 게임

이것은 의사소통 훈련에 자주 사용되는 가장 간단하고 일반적인 게임입니다. 컨설팅, 판매한 사람에게서 다른 사람에게 정보를 명확하게 전달하는 데 기술이 필요한 경우도 있습니다.

다양한 변형 게임이 있습니다. 이 주제, 그러나 조건부로 "뭔가를 그리거나 수집하는 것"과 "정보를 구두로 전달하는 것"이라는 두 그룹으로 그룹화할 수 있습니다. 일반적으로 종이나 성냥(이쑤시개, 계수 막대 등 손에 있는 모든 것)과 같은 직선으로 조립됩니다. 글쎄, 그들은 자신이 좋아하는 것을 그립니다.

1번 – 기하학적 도형을 조립하세요

게임의 본질: 특정 그림을 미리 준비하고 여러 개의 간단한 기하학적 모양(원, 사각형, 삼각형 등)을 얻을 수 있도록 조각으로 자릅니다. 두 사람이 서로 볼 수 없는 위치에 있습니다(예: 등을 맞대고 앉거나 보드의 반대편에 앉음). 한 사람이 자기 앞에 조립된 형상(그려진)을 본다. 두 번째에는 절단된 부분이 제공됩니다.

임무는 원하는 그림을 조립하는 방식으로 정보를 단어로 전달하는 것입니다. 결과는 샘플과 비교됩니다. 선택한 그림이 더 복잡할수록 더 흥미롭지만 더 어렵습니다. 동일한 수치를 사용하여 서로 다른 쌍의 시간을 측정할 수 있습니다. 실습에서 알 수 있듯이 최상의 결과는 정보를 명확하게 제시할 수 있는 사람에게서 나옵니다(이것은 입증된 사실입니다). 색상도 사용할 수 있습니다. 인터넷에서 대량으로 찾을 수 있는 어린이용 아플리케 샘플은 피규어에 매우 적합합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

또는 다음 코끼리처럼 덜 명확하고 완전히 논리적이지 않습니다.

선호하는 분들은 더 작게 잘라서 드셔도 됩니다.

뭐, 사진이 없으면 그럴 수도 있겠지만...

2번 - 성냥으로 피규어 조립하기

모든 것은 그림이 포함된 이전 버전과 유사하지만 그림은 성냥(또는 기타 직선 막대)으로 구성됩니다. 언뜻보기에 이것은 더 간단하지만 항상 그런 것은 아닙니다. 우리는 그림과 정확히 일치하도록 노력해야 합니다.

인내심이 없거나 정보를 일관되게 제시하지 못하면 작업을 완료하기 어려울 수 있습니다. 때때로 사람들이 가장 단순한 인물로 어려움을 겪는 모습을 외부에서 보면 이상합니다. 시간도 중요합니다. 결국, 그러한 운동의 효과는 "할 수 있는지 여부"에만 국한되지 않고 할 수 있습니다. 하지만 얼마나 빨리 운동의 목표가 되는가. 가능한 구성표의 예:

#3 – 그림 그리기

다시 말하지만, 모든 것이 비슷합니다. 그림을 접는 대신 종이에 그려야 합니다. 문제가 발생하면 그림을 다시 배열할 수 있고 그림은 그림이기 때문에 이 작업은 더 어렵습니다. 원하는 것은 무엇이든 그릴 수 있습니다. 가장 중요한 것은 그리기 기술이 필요하지 않다는 것입니다. 또한 간단하다 기하학적 모양.

4위 - 깨진 전화기

Broken Phone은 어린 시절부터 모두가 알고 있는 고전 게임입니다. 오직 " 어른처럼"조금 더 복잡해 보이는데요.

임무는 다음과 같습니다. 체인을 따라 가장 중요한 정보를 최대한 정확하게 전달하는 것이 필요합니다. 전달되는 정보는 10줄의 복잡한 이야기를 활용하는 것이 바람직하다. 물론, 아무도 듣지 못하도록 서로의 귀에 대고 말할 필요는 없다. 프로세스는 다음과 같이 구성됩니다. 모든 사람이 문 밖으로 나갑니다(리더와 첫 번째 참가자 제외). 발표자는 첫 번째 참가자에게 종이에 담긴 이야기를 읽어줍니다. 두 번째 사람의 이름은 입니다. 첫 번째 사람이 그에게 말합니다. 등. 말한 모든 사람은 앉아서 자신의 관찰 내용, 어느 영역에서 얼마나 중요한 정보가 손실되었는지 기록합니다.

그런 다음 결론을 내립니다. 이 연습에서는 단기 기억뿐만 아니라 정보 흐름에서 주요 내용을 분리하는 능력도 중요합니다. 처음 들을 때는 이야기의 내용을 모르기 때문에 정확히 무엇이 중요한지 파악하기 어렵고, 작은 것 하나가 중요한 것으로 판명될 수도 있다는 점에 유의해야 합니다.

정보를 전송하는 동안 다시 질문하고 명확히 할 수 있습니다. 하지만 이 경우에는 시간이 제한되어야 합니다.

텍스트는 잘 알려지지 않은 역사적 사실일 수도 있고 동물의 삶에 관한 재미있는 이야기일 수도 있으며 단순히 사실, 수치 및 지침이 포함된 비즈니스 서한의 텍스트일 수도 있습니다.

게임의 "확장"이 있습니다:

가장 어려운 선택은 논리적 문제를 텍스트로 선택하여 마지막 참가자가 추측해야 하는 경우입니다. 결국, 중요한 세부 사항이 손실되면 추측하기가 매우 어려울 것입니다.

문자를 준비하는 데 어려움이 있다면 손상된 휴대폰에 대한 또 다른 옵션이 있습니다. 그들은 많은 세부 사항(예술 작품, 콜라주 등 무엇이든)을 보여주는 사진을 찍습니다. 첫 번째 사람은 그림을 신중하게 연구한 다음 동일한 구성표에 따라 체인을 따라 전송하기 시작합니다. 결국 그들은 비교하고 의견을 교환합니다.

문제 설정 게임

5위 - 서두르는 리더

게임의 본질은 다음과 같습니다. 국장은 부서장에게 긴급 임무를 맡깁니다. 그는 서두르기 때문에(어디서든지: 비행기 안, 긴급 회의, 가장 중요한 것은 감독이 정보를 다시 명확히 할 수 없다는 것입니다), 그는 비서를 통해 작업을 전달합니다. 그러면 관리자는 부하 직원에게 작업을 위임합니다. (즉, 체인 이사 - 비서 - 부서장 - 직원). 원한다면 한 사람씩 체인을 줄일 수 있지만 이렇게 하면 작업이 크게 단순화됩니다.

게임은 두 가지 버전으로 플레이할 수 있습니다. 구두로만 의사소통하거나 종이에 녹음하는 것입니다(이것은 서로 다른 작업이므로 결과도 달라집니다).

업무는 위임한 사람만이 확인할 수 있습니다. 작업 자체는 간단하고 명확하게 공식화되어야 하지만 정확한 실행에 중요한 작은 세부 사항이 많이 포함되어 있습니다. 어쩌면 어떤 면에서는 혼란스러울 수도 있습니다.

예를 들어: “마리아, 재무 부서장인 Sergei Viktorovich에게 회계 부서로 가서 위에서 세 번째 선반 문 오른쪽 선반에 있는 빨간색 폴더를 찾으라고 말하세요. 선반에 세 개의 빨간색 폴더가 있는데 라벨이 지정되어 있지 않습니다. 그에게는 왼쪽에 있는 하나만 필요합니다. 폴더에서 Business Finance 회사의 감사 보고서를 찾아야 합니다. 근처에 "Business Formula"회사의 보고서가있을 텐데 필요하지 않고 "Business Finance"만 필요합니다. 그 사람이 이 보고서를 다시 읽고, 메모하고, 스캔하여 이메일로 나에게 보내도록 하세요. 문자 그대로 한 시간 후에 보고서가 필요합니다. 비행기에서 보고 싶습니다.”

이것은 짧고 쉬운 예입니다. 상상력을 발휘해보세요!

최종 수행자에게 작업을 수행하는 동안 관찰한 상황에 대한 설명이 제공되면 효과는 더욱 시각적입니다.

결국 결론이 도출됩니다. 최종 수행자가 작업을 완료할 수 있었습니까? 무엇이 그를 막았는가?

작업을 통해 팀워크를 조직하는 것을 목표로 하는 게임

#6 – 카드 수집

아마도 내가 커뮤니케이션 훈련에서 접한 가장 강력한 목표 설정 게임일 것입니다. 더 효과적인 방법을 발견했다면 알려주세요.

작업 자체는 간단하고 누구나 처리할 수 있습니다. 문제는 얼마나 많은 반복을 반복하느냐입니다.

이 게임은 최고 관리자의 업무에 대한 명확한 설명과 부서장의 업무 정리 능력, 부서 간의 의사 소통 능력을 모두 목표로합니다.

충분히 많은 수의 참가자가 필요합니다(리더를 제외하고 카드 수의 배수가 바람직하며 54장의 카드 덱을 사용하는 것이 더 좋습니다). 예를 들어, 우리는 4개의 부서에 각각 3명의 직원이 있어 총 12명이 있습니다. 각각 4장의 카드를 나눠주면 48장을 얻게 되고 나머지는 원하는 대로 배포할 수 있습니다. 리더에게는 지도가 없다.

주된 조건은 말할 수 없다는 것입니다. 누구도 할 수 없습니다. 모든 의사소통은 서면으로만 이루어집니다. 감독은 부서장에게 작업을 설정합니다. 부서장은 직원을 위한 업무를 설정합니다.

의사소통을 정리하려면 종이가 필요합니다. 컬러 메모지(사각형 블록 형태)를 사용하는 것이 좋습니다. 종이 클립 팩을 나눠주는 것도 가치가 있습니다. 각 부서마다 고유한 색상이 있으면 좋습니다. 그러면 반복 횟수를 계산할 수 있습니다.

목표: 감독이 설정한 작업을 가장 효과적인 방법으로 완료합니다(소통을 최소화함).

감독은 관리자에게 임무를 설정합니다(물론 서면으로). 임무는 어떤 면에서 동일한 카드를 수집하는 것입니다. 예를 들어, 같은 무늬의 모든 카드(모두 스페이드), 동일한 값의 모든 카드(모두 10) 등입니다. 각 부서장은 자신의 임무를 가지고 있습니다. 가장 간단한 경우 작업은 충돌하지 않습니다. 즉, 모든 사람이 다른 부서의 이익을 침해하지 않고 작업을 완료할 수 있습니다. 더 복잡한 경우에는 작업이 겹칠 수 있습니다.

예를 들어, 한 부서에서 모든 십자가를 수집해야 한다면 두 번째 부서에서는 모든 왕을 수집할 수 없습니다. 조합이 다를 수 있으므로 게임이 더욱 흥미로워집니다. 난이도를 조정할 수 있습니다. 원하는 카드를 제거하여 게임을 다양화할 수도 있습니다(참가자 중 누구도 알 수 없음).

통신 체인은 다음과 같습니다.

  • 이사는 부서장하고만 소통합니다.
  • 부서장은 자신이 소속된 부서의 직원이나 다른 부서의 부서장과만 소통할 수 있습니다. 따라서 직원은 자신의 상사에게만 연락할 수 있습니다. 다른 부서에 연락해야 할 경우 상사를 통해 연락합니다.

모든 요청은 종이로만 수행됩니다. 우리는 말할 수 없다는 것을 기억합니다. 스테이플은 관련 문의사항(질문과 답변)을 함께 확보하는 용도로도 사용되며, 문의사항에 카드를 부착하는 용도로도 사용됩니다.

결과는 각 부서에서 수행해야 하는 반복 횟수를 계산하는 데 사용됩니다. 하지만 그게 전부는 아닙니다. 일부 솔루션을 분석해 볼 가치가 있습니다. 예를 들어, 관리자는 자신의 작업을 동시에 완료할 수 없다는 사실을 발견했을 때 어떻게 했습니까? 누군가는 "담요를 스스로 덮으려고"하고, 누군가는 다른 사람을 돕기로 결정하고, 누군가는 감독에게 결정을 내리도록 제안할 것입니다.

이 게임은 보는 사람들에게도 꽤 재미있습니다. 그것을 느끼려면 시도해야합니다. 부서의 이해관계가 교차할 때 특히 흥미롭습니다. 의논할 게 있을 것 같아요.

7위 - 퍼즐

간단한 퍼즐 게임으로 커뮤니케이션 게임의 새해 이야기를 마무리하겠습니다. 단순함에도 불구하고 흥미롭습니다. 퍼즐은 집단적으로 조립해야 한다는 아이디어이며, 게임 자체는 자기 조직화를 목표로 합니다. 즉, 여기에는 리더가 없습니다.

결론은 발표자만 사진을 볼 수 있다는 것입니다. 그는 자신이 본 것을 말하고 참가자가 질문하면 질문에 답합니다. 팀은 사진을 수집합니다.

목표: 최대한 빨리 수집합니다.

퍼즐 요소가 꽤 많은 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 모든 사람에게 불편할 것입니다. 팀은 퍼즐을 어떻게 완성할 것인지 스스로 결정해야 합니다. 만나다 다양한 옵션:

  • 그는 혼자 수집을 시작하고 모두가 그를 도와줍니다.
  • 그림의 대상에 따라 작업을 나눕니다. 다른 사람들, 그런 다음 빠르게 함께 도킹됩니다.
  • 다른 시나리오도 가능합니다. 이는 팀, 팀 내 리더의 존재 및 일관성에 따라 다릅니다.

조언: 매우 일반적이고 잘 알려진 사진을 사용하지 마십시오. 아이와 함께 이미 50번이나 퍼즐을 맞추었기 때문에 한 사람이 퍼즐을 즉시 맞추는 경우도 있습니다 :). 흥미롭지 않을 것입니다.

비즈니스 게임은 실제 생산(경영 또는 경제) 상황을 모방한 것입니다. 단순화된 워크플로 모델을 만들면 각 참가자가 실제 생활에서 특정 규칙의 프레임워크 내에서 역할을 수행하고 결정을 내리고 조치를 취할 수 있습니다.

비즈니스 게임 방식

비즈니스 게임(BI)은 효과적인 방법 실습 훈련꽤 널리 사용됩니다. 이는 경영, 경제, 생태학, 의학 및 기타 분야에서 지식의 수단으로 사용됩니다.

DI는 20세기 중반부터 경영과학 연구를 위해 전 세계적으로 활발히 활용되어 왔습니다. S.P.는 게임 기술 발전에 크게 기여했습니다. Rubinstein, Z. Freud 및 기타 과학자.

이 방법을 사용하면 개체(조직)를 모델링하거나 프로세스(의사결정, 관리 주기)를 시뮬레이션할 수 있습니다. 생산 및 경제 상황은 상사에 대한 종속, 부서, 그룹 또는 직원 관리와 관련된 조직 및 관리 상황과 관련됩니다.

플레이어는 사회학, 경제, 관리 방법의 기본 지식을 사용하여 다양한 목표를 설정할 수 있습니다. 게임의 결과는 목표 달성 정도 및 관리 품질과 관련이 있습니다.

비즈니스 게임의 분류

DI는 다양한 기준에 따라 분류될 수 있습니다.

현실의 반영

실제 (연습)

이론(추상)

난이도

소규모(하나의 작업, 소규모 플레이어 팀)

“전함”, “경매”, “십자말풀이”, “누가 더 알까?”, “프레젠테이션”

이미테이션 게임

연습의 모방. 참가자들은 함께 또는 개별적으로 문제를 해결합니다.

“과장 윤리”, “회사 내 험담”, “직원이 회사를 그만 두지 못하게 하는 방법은?”, “협박”

혁신적인

비표준적인 상황에서 새로운 아이디어를 창출하는 것을 목표로 합니다.

자기조직훈련, 브레인스토밍

전략적

상황의 미래 발전에 대한 그림을 집단적으로 생성합니다.

“신제품 창출”, “신시장 진출”

위의 모든 기술과 비즈니스 게임의 예는 서로 연결되어 있습니다. 참가자들의 효과적인 실무활동과 할당된 과제의 달성을 위해 이들을 조합하여 활용하는 것이 좋습니다.

게임을 구성하는 방법은 무엇입니까?

게임은 특정 규칙에 따라 진행됩니다.

  1. 비즈니스 게임의 주제는 다양하지만 그 조건은 관련성이 있고 실제 상황이나 문제에 가까워야 합니다. 플레이어는 문제를 해결할 경험이 없을 수도 있지만 기본 지식, 상상력 및 기타 능력을 갖추고 있습니다.
  2. 전체 팀에 공통된 최종 결과, 목표 달성, 개발된 솔루션.
  3. 여러 가지 올바른 해결 방법이 있을 수 있습니다. 문제를 해결하기 위한 다양한 방법을 찾는 능력도 조건에 포함되어야 합니다.
  4. 참가자들은 문제를 성공적으로 해결하기 위해 역할과 행동 패턴을 스스로 선택합니다. 흥미롭고 매우 복잡한 상황별 작업은 창의적인 검색과 지식 적용을 장려합니다.

구현 단계

  1. 준비 단계. 문제를 식별하고, 주제를 선택하고, 목표를 정의합니다. 게임의 종류와 형태를 선택하고, 게임 전략을 세우고, 재료를 준비합니다.
  2. 참가자에게 게임 상황을 소개합니다. 관심 끌기, 목표 설정, 팀 구성, 참가자 동원.
  3. 그룹 또는 개인 작업 정해진 규칙아니면 그들 없이도.
  4. 독립적으로 및/또는 전문가의 참여를 통해 결과에 대한 결론 및 분석.

비즈니스 게임을 수행하는 데는 많은 단계가 포함될 수 있습니다. 게임이 진행되는 동안 참가자들은 문제를 식별하고 상황을 고려 및 분석하며 문제 해결을 위한 제안을 개발해야 합니다. 게임의 진행상황과 소망사항을 논의함으로써 작업이 완성됩니다.

비즈니스 게임 '제작회의'

생산 관리에서는 적극적인 비즈니스 관리 게임이 모델링됩니다. 예시에는 비즈니스 게임 '제작회의'의 특징과 시나리오가 포함되어 있습니다. 학생들이 이미 경영 원칙과 생산 과정의 역할을 이해하고 있는 '경영' 과정 말미에 실시됩니다.

게임 참가자:

  • 기업 직원 (7 명). 회의에는 이사, 생산 담당 차장, 수석이 참석합니다. 기술 부서, 조립 공장장, 터닝 공장장, 감독, 비서;
  • 전문가 그룹(10명).

증기 기관차 수리 또는 기계 제작 공장(중간 또는 소수의 인력을 갖춘 모든 프로필의 조직). 회사 소유주는 최근 새로운 이사를 임명했습니다. 그는 공장의 직원과 관리자에게 소개되었습니다. 이사는 처음으로 운영회의를 열어야 한다.

제작 회의 게임 계획

비즈니스 게임 시나리오

입문부분

소개. 게임의 목표와 주제.

게임 상황

회사의 상황을 숙지합니다.

회의 준비 계획

  • 역할분담(직원 7명, 전문가 10명)
  • 발표자는 회의에서 게임 참가자를 위한 정보를 구성합니다.
  • "생산으로 인해" 이사를 잠시 동안 다른 사무실로 이동시키는 것입니다.
  • 그런 다음 발표자는 회의에서 직원의 행동에 대한 정보(특성을 통해)를 참가자에게 전달합니다. 회의에 참석한 사람들은 새 경영진을 회의적이고 불신하는 태도로 대했습니다.

회의

원장의 연설과 상사의 반응, 질문.

토론과

문제에 대한 집단적 토론.

회의에서 감독의 행동은 어떤가요?

직원과의 비즈니스 관계를 개선하기 위해 그는 무엇을 말하거나 행동할 수 있습니까?

첫 번째 운영 회의 결과를 요약할 때 그는 어떤 결정을 내릴 수 있습니까?

요약

전문가와 게임 참가자의 결론. 자존감. 과제를 해결하고 목표를 달성하셨나요?

역할극

특정 역할을 맡아 생산 상황에 들어가는 것은 흥미로운 비즈니스 게임입니다. 학생들의 예는 매우 다양할 수 있습니다. 당신은 당신의 상상력을 사용해야합니다.

  1. 역할극"회견". 지원자와 면접 형식으로 면접을 진행합니다. 공석 - 영업 관리자. 게임 전에 참가자들은 영웅의 전기와 특성을 읽습니다. 서류 검토(10분) 후 관리자가 면접을 시작합니다. 결과를 종합해보면 상사가 어떻게 인터뷰를 진행했는지, 문서에 있는 정보를 분석했는지, 어떤 결정을 내렸는지 평가된다. 지원자는 관리자의 작업을 평가합니다.
  2. 롤플레잉 게임 "충돌 클라이언트". 게임은 쌍으로 진행됩니다. 부서장은 화가 난 고객의 전화에 응답합니다. 고객이 제품 품질에 대해 불만을 제기합니다. 관리자가 대처할 수 있는지 평가됩니다. 갈등 상황대화를 적절하게 구성하십시오.
  3. 롤플레잉 게임 “직원의 전문성 평가” 플레이어는 관리자의 입장에서 팀의 성과에 대한 정보를 이용하여 직원의 성과를 평가합니다. 그는 데이터를 바탕으로 증명서를 작성하고 직원과의 인터뷰를 준비합니다. 대화를 구축하는 방법, 어떤 질문을 해야할지 생각합니다. 직원의 역할은 젊은 전문가, 두 자녀를 둔 여성, 고급 직원 등이 될 수 있습니다. 결과적으로 플레이어가 질문을 공식화하고 주요 사항을 강조하는 방식이 평가됩니다.

전략적 비즈니스 게임. 학생을 위한 예

전략적인 게임 “Knitting Factory “Style””. 편직공장 경영진은 판매시장을 확대할 계획이다. 이를 위해서는 더 높은 품질과 더 많은 수요가 있는 제품을 생산해야 합니다. 또한, 여러 가지 새로운 기술 라인을 출시할 계획입니다.

여러 작업장에서 장비를 교체하는 것이 오랫동안 계획되어 있었습니다. 문제는 부족했다 재원대규모 매출채권과 관련이 있습니다. 이 상황에서는 어떤 전략이 적절한가요? 공장관리는 어떤 일을 할 수 있나요? 테이블 데이터를 기반으로 예측합니다. 3년간의 금융 및 경제 활동에 대한 여러 지표를 제시하는 것이 좋습니다.

관리 게임의 샘플 주제

비즈니스 게임의 예

그룹 토론

"수락 경영 결정. 이사직 후보자 선정"

"대학생의 조직문화"

“교육기관의 경영주기”

역할극

"인사인증"

“연봉 인상을 요청하는 방법은 무엇입니까?”

"전화협상"

"계약의 체결"

감성활동 게임

“비즈니스 커뮤니케이션의 윤리. 오피스 로맨스'

"부서장 간 갈등"

“비즈니스 커뮤니케이션. 직원 해고"

"스트레스에 대처하다"

이미테이션 게임

"제어 효율성"

"사업 계획 개발"

"비즈니스 서신"

"연차보고서 준비"

게임 방식 및 사례 방식

비즈니스 게임을 계획할 때 다양한 형태를 결합하는 것이 좋습니다. 게임에는 사건(상황)이 포함될 수 있습니다. 케이스 방식은 문제를 찾아 해결하는 데 중점을 둔다는 점에서 비즈니스 게임 방식과 다릅니다. 비즈니스 게임의 예는 기술 개발, 기술 형성과 관련이 있습니다.

따라서 사건은 특정 상황의 모델이고 비즈니스 게임은 실제 활동의 모델입니다.

비즈니스 게임 방식을 사용하면 경영 원칙과 의사결정 과정을 명확하게 제시할 수 있습니다. 게임의 가장 큰 장점은 플레이어 팀인 그룹의 적극적인 참여입니다.

하바롭스크 지역 교육과학부

KGA POU "GASKK MCC"

소개................................................. ....... ................................................. ............. .................2

연습 “한 단어로 전달하기” ..............................................................................4

'영웅과의 아침식사' 연습.........................................................................5

게임 "마피아"..........................................................................................................6

“레오폴드” 운동 ..............................................................9

“서클 속의 소원” 운동 ..............................................................................10

“나는 강하다 – 나는 약하다” 연습.........................................................................11

“씻기” 연습...................................................................................................................12

워밍업 게임 “Australian Rain”……………………………………………13

게임 "세 사람이 통화 중"……………………………14

“제안” 연습..........................................................................................15

롤플레잉 게임 “계약” ..............................................................................16

비즈니스 게임 “슬라롬” ..............................................................................18

게임 "Flight to the Moon"..........................................................................................................20

게임“이사직 후보 승인

회사의 지점"..........................................................................................23

게임 “운영제작회의”…………………24

게임 “팀 구성”................................................................................................26

비즈니스 게임 “나는 리더다” ..............................................................................30

“브레인스토밍”은 새로운 아이디어를 창출하는 방법입니다..................................................36

비즈니스 게임 “취임”..........................................................................41

비즈니스 게임 “손상된 휴대폰”..........................................................................45

비즈니스 게임 " 비언어적 수단통신"...........................................49

비즈니스 멍에 “논쟁”..................................................................................52

문학 ..........................................................................................................56

소개

특정 교수법을 선택할 때 스스로에게 물어봐야 할 주요 질문은 왜 그것을 사용하고 싶거나 사용하고 싶지 않은지에 대한 것입니다. 핵심 포인트동시에 전체 교육 과정과도 호환됩니다.

강의, 독서, 영화, 토론 및 작문 작업과 같은 전통적인 교수 및 학습 방법은 학생들이 미래 경험의 틀을 구성할 수 있는 사실 자료와 중요한 이론적 개념에 대한 지식을 습득하는 데 성공적일 수 있지만 이러한 방법에는 결함이 있습니다. 적어도 두 가지 관계.

첫째, 학생의 태도나 행동을 바꾸도록 돕는 것이 어렵습니다. 다른 것에 대해 읽거나 듣는 것은 그것을 경험한다는 것을 의미하지 않으며, 변화와 이해는 종종 실제 경험을 통해서만 오는 경우가 많습니다. 역할극은 학습자를 현실 세계에 존재하는 것과 동일한 제약, 동기, 강박을 포함하는 상황에 놓이게 합니다. 그것은 많은 교육 상황에서 사용될 수 있습니다. 역사적 자료, 문학, 사회학, 경제, 정치, 경영, 지리 - 이 모든 것은 사람들이 처한 조건을 강조하는 이벤트에 학생을 참여시키는 시뮬레이션 연습의 도움으로 다룰 수 있으며, 이를 통해 자신의 상황을 더 잘 이해할 수 있습니다. 행동.

두 번째로 전통적인 방법이 보완되어야 할 주요 영역은 전수 가능한 대인관계 및 의사소통 기술의 영역입니다. 학생이 아무리 읽고 관찰하더라도 이러한 기술은 실제 대인 관계 상황에 적용해야만 완전히 개발될 수 있습니다. 언어와 언어의 상호작용 비언어적 행동몇 가지로 요약하기에는 너무 복잡하고 미묘합니다. 간단한 규칙, 그리고 이것이 가능하더라도 학생들은 자신의 행동에 대한 지속적인 피드백을 받지 않고는 발전할 수 없습니다. 다른 사람의 피드백을 해석하고 이에 응답하는 것은 효과적인 대인 커뮤니케이션의 열쇠입니다.

롤플레잉의 이점

  1. 학생이 숨겨진 감정을 표현하도록 도와줍니다.
  2. 학생이 개인적인 문제와 문제를 논의하도록 돕습니다.
  3. 학생이 다른 사람의 감정에 공감하고 그들의 동기를 이해하도록 돕습니다.
  4. 실습할 수 있는 기회를 제공합니다 다양한 유형행동.
  5. 일반적인 사회 문제와 공식 및 비공식 집단 상호 작용의 역학을 강조합니다.
  6. 학문적 설명 자료(역사, 영어, 경제, 지리).
  7. 청각 장애가 있는 학생들에게 배울 수 있는 기회를 제공하고 비언어적, 감정적 반응의 중요성을 강조합니다.
  8. 그것은 행동을 포함하기 때문에 동기를 부여하고 효과적입니다.
  9. 학생과 멘토 모두에게 빠른 피드백을 제공합니다.
  10. 학생을 중심으로 그들의 필요와 우려 사항을 해결합니다. 그룹은 내용과 속도를 제어할 수 있습니다.
  11. 학습과 실제 상황 사이의 격차를 해소합니다.
  12. 설정을 변경합니다.
  13. 감정과 감정을 통제하는 법을 가르칩니다.

“한 단어로 전달하기” 연습하기

목표 : 참가자 간의 정서적 긴장을 완화합니다.

의사소통 과정에서 억양의 중요성을 강조합니다.

재료 : 감정의 이름이 적힌 카드.

운동의 진행.

참가자에게는 감정의 이름이 적힌 카드가 주어지며, 다른 참가자에게 보여주지 않고 카드에 적힌 감정에 해당하는 억양으로 “안녕하세요”라는 단어를 말해야 합니다. 나머지는 참가자가 어떤 감정을 표현하려고 했는지 추측합니다.

감정 목록 : 기쁨, 놀람, 후회, 실망, 의심, 슬픔, 재미, 무관심, 차분함, 관심, 자신감, 돕고 싶은 마음, 피로, 설렘, 열정.

토론을 위한 질문:

  1. 이 운동을 하는 것이 쉬웠나요?
  2. 억양에서 감정을 추측하는 것이 얼마나 쉬웠습니까?
  3. 실생활에서 얼마나 자주 전화 대화첫 번째 단어부터 대화 상대의 기분이 어떤지 억양으로 이해합니까?
  4. 당신은 인생에서 어떤 감정을 가장 자주 경험합니까?

'영웅과의 아침식사' 연습

목표 : 설득 기술과 자신의 입장에 유리한 주장을 찾는 능력을 연습합니다.

재료 : 펜, 종이.

운동의 진행.


비즈니스 게임의 역사에서

처음으로 군사 조직에서 실제 행동을 가르치는 수단으로 게임이 사용되기 시작했습니다. 적대 행위가 시작되기 전에 지도부는 다가오는 군사 작전과 관련하여 지휘관의 행동을 연습하는 일종의 게임을 열었습니다. 특정 조건 분석(정찰, 상황 평가, 적군, 아군 및 수단, 목표 및 목적, 다른 부대와의 행동 조정)에 따라 결정이 내려졌습니다.

생산과 자본의 집중과 집중, 대량 생산, 대량 군대, 각종 사령부의 역할 증가는 시뮬레이션 게임의 새로운 조건을 만들어냈습니다. 지휘 참모 훈련(CSE)은 유럽과 아시아 국가의 군대에서 실시되기 시작했으며, 특히 제2차 세계 대전 이전 20~30년대에 활발했습니다. 미국에서는 이러한 과정이 제2차 세계대전 중에만 전개되었고 전후 기간에 더욱 심화되어 현대적인 상황거대하고 비용이 많이 드는 NATO 훈련에.

국민경제에서 모방게임 방식은 1932년 러시아에서 처음으로 사용됐다. 비즈니스 게임은 저자 M.M.인 Leningrad Engineering and Technical Institute에서 열렸습니다. Birshtein. 이 게임의 결과는 한 직조 공장에서 경제적 실험을 수행하고 이후의 비즈니스 관행을 수행하는 기초가 되었습니다.

최초의 기계 게임은 소위 미국의 비영리 기업인 RAND Corporation이 1955년에 조직했습니다. 참가자는 미 공군 군수 장교입니다. 게임의 목표는 미국 내 미 공군과 국경 너머의 수많은 군사 기지에 대한 비용을 최적화하고 보급품을 구성하는 것이었습니다. 컴퓨터를 이용한 비즈니스 게임은 1956년 미국경영협회(American Management Association)에 의해 처음 조직되었으며, 이듬해인 1957년에는 미국 최대 기업의 사장 20명이 이 게임에 참가했습니다.

현대 상황에서 비즈니스 게임은 많은 국가에서 널리 개최됩니다.

대학 및 중등 전문 분야의 관리자 및 기타 리더를 교육하는 과정에서 교육 기관;



기업 및 서비스 부문에서 제품을 생산 및 판매하는 과정에서 가장 정보에 기초한 결정을 내릴 때뿐만 아니라 새로운 기업을 설계하고 기존 기업을 재구성할 때:

연구개발 중;

생산, 무역, 금융 부문, 서비스 부문, 군사 경제 및 군대 분야의 부처, 부서, 협회 및 노동조합.

본 워크숍에서는 학생들이 기업에서 실습을 마친 후 경영의 기초를 가르치기 위한 교육 목적으로만 비즈니스 게임을 개발합니다.

게임을 준비할 때 다음 사항을 고려해야 합니다.

1) 훈련생의 생산 경험, 산업 실무(산업, 상업, 금융, 비생산 분야에서 작업)의 가용성 및 이에 따라 목표, 목표, 게임 조건을 설정하고 시나리오를 결정합니다.

2) 학생들의 관심, 게임에서 역할을 분배할 때 특정 유형의 관리 활동에 대한 성향;

3) 할당된 시간 주제별 계획실습 수업과 비즈니스 게임을 진행합니다.

4) 경제 (생산, 금융, 판매 등) 문제에 대한 결정을 내리는 데 필요한 정보를 얻는 학생의 능력. 정보 제한이 있는 경우 교사가 직접 준비한 "표준" 데이터(디렉토리, 표준, 규정, 법령 및 명령, 비즈니스 문서의 표준 형식 등)를 제공해야 합니다.

5) 교육용 게임의 조건부 특성, 상황 단순화, 작업 완료에 실제로 필요한 시간 단축.

실제적인 작업

비즈니스 게임에 참여하려면 신중하게 생각하고 양식을 작성하세요.

설문지

성, 이름, 부칭

교수진, 코스, 그룹.

실제 업무 경험, 근무 기간, 전문 분야(선택 과목으로 제공).

어느 지역인가요? 노동 활동산업, 건설, 운송, 통신, 농업, 금융, 무역, 서비스 부문 등에 가장 큰 관심을 보이십니까? (밑줄을 긋거나 필요에 따라 추가하십시오)

귀하는 어떤 자격으로 게임에 참여할 계획입니까?

동료 학생 중 누구와 비즈니스 게임에서 어떤 역량으로 협력할 계획입니까?

경영에 관한 어떤 문헌을 갖고 있나요?

교과 과정을 준비할 것인가, 아니면 명제경영에?

다른 학문 분야의 비즈니스 게임에 참여한 적이 있습니까? 그렇다면 어떤 자격으로 참여했습니까?

비즈니스 게임 "조직의 시작"

첫 번째 옵션

게임을 준비 중입니다.

게임 디렉터:

1) 학생이 관리할 기업의 재무 및 경제 상태를 특징짓는 초기 데이터를 준비합니다.

2) 게임 참가자의 개인 데이터를 분석하고 게임 역할 분배를 사전 계획합니다.

3) 게임 스크립트를 개발하고 참가자들과 간단한 브리핑을 진행합니다.

4) 게임의 규칙과 결과를 결정합니다.

게임 참가자:

1) 주제에 관해 필요한 문헌을 연구합니다.

2) 게임에 참여하고 싶은 포지션을 사전에 결정합니다.

3) 해당 직위에 대한 권리와 책임에 대한 간략한 대략적인 목록을 작성합니다.

4) 기업 및 서비스의 조직 구조, 생산되는 제품(서비스)의 성격, 이름 및 브랜드 이름에 대한 그룹 토론을 준비합니다.

게임의 목적.

회의 및 컨퍼런스 개최, 조직 문제 및 의사 결정에 대한 집단 토론, 재무 및 경제 지표 작업 절차 숙지 및 숙달에 실용적인 기술을 주입합니다.

게임의 조건.

이 기업은 조건부로 설립되었으며 대규모 산업 센터에서 수년 동안 운영되어 왔습니다. 건물, 구조물, 기계, 도구, 장비, 원자재 및 소모품이 있습니다. 판매 및 배송은 차질 없이 이루어집니다. 관리직 외 인력으로 구성되어 있습니다.

이 조직은 기업입니다. 주식형, 1994년에 민영화되었으며 장부가치가 150만 루블이 넘는 두 번째 기업 그룹에 속합니다(러시아 경제 게시판. 1994. No. 2. P. 21-23 참조). 1997년 1월 1일 기준으로 계수를 고려하면 자금 가치는 105억 루블이었습니다. 직원수는 10,001명입니다.

공석 : 총괄이사, 차장, 수석엔지니어, 회계사, 인사관리실장, 기획재무실장, 생산기술실장, 공급판매실장, 품질관리실장, 인증 부서, 법률 고문. 게임 참가자 수가 허용되면 각 직위에 두 사람이 임명되거나 건물 장, 작업장 및 섹션의 빈 직위가 제공됩니다.

발행된 주식은 국가 민영화 프로그램의 옵션 1에 따라 분배됩니다. 등록 우선주의 수권 자본금의 25% - 노동 집단 구성원(의결권 없는 주식)에게, 보통주 10%는 할인된 개인 청약으로 분배됩니다. 액면가의 30% - 노동 집단 구성원에게, 보통주 51% - 부동산 기금에, 보통주 5% - 기업 관리에, 주식의 9%가 경매에서 매각되었습니다. 상업 요금.

이 회사는 산업 목적을 위한 제품을 생산합니다(그룹 내 대다수 학생들의 선택과 관심 사항에 따라: 철 또는 비철 금속, 부품 주조 또는 스탬핑, 엔진 조립, 발전기, 베어링 생산, 농업 기계 및 장비) , 광물질 비료, 목재 등).

게임 스크립트.

교사는 게임 참가자 중에서 이니셔티브 그룹을 임명하고 "기업의 고위 경영진 선거"라는 주제로 기업 팀 회의를 준비하고 개최하는 임무를 설정합니다. 이후 액션에 따라 결정된 시나리오에 따라 게임이 진행됩니다. 이니셔티브 그룹모든 연습생이 참여하는 회의의 진행 상황입니다. 게임 참가자를 직위에 선출하고 임명한 후에는 (교육 세션의 모든 관례에도 불구하고) 자신이 차지하는 직위에 대한 권리와 책임을 숙지해야 합니다.

"인사 문제"가 성공적으로 해결되면 관리자는 게임의 모든 참가자에게 여러 가지 소개 작업을 제공하고 구현을 모니터링합니다.

1. 사무총장은 기업 경영진에게 보통주 5%(100주)를 분배합니다.

2. 각 관리자는 부서의 조직 구조 다이어그램을 작성하고 수직적 및 수평적 의사소통을 결정해야 합니다.

3. 직업, 전문성, 자격에 따라 단위의 수치 구성을 고려하십시오.

4. 게임 참가자에게 다음 지표에 대한 초기 데이터를 제공합니다.

기업의 인원수 .......................................................................

고정자산비용(생산)...........

운전 자본 비용 (회전율 - 연간 4 턴)…

세금을 제외한 연간 생산량(현재 가격 기준)

부가 가치 ..........................................................................

생산 비용

포함:

재료비 ..........................................................................

인건비 ..........................................................................

고정자산의 감가상각..........................................................

사회적 필요를 위한 기부..........................................

기타 비용 ..........................................................................

과세 대상 이익 ..............................

게임 디렉터는 입문 업무를 마친 후 모든 관리자의 보고를 듣고 최고 경영진과 중간 경영진 사이에 발생한 의견 차이를 정리하고 서면 결정을 공식화하는 시간을 제공합니다.

 


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