- 전력 공급
야외 게임 "올빼미"(시니어 그룹)의 카드 파일입니다. 주제에 대한 카드 색인(중간 그룹): 게임

훈련을 위한 심리 훈련

게임 "올빼미"

목표: 올바른 자세에 대한 고정관념 형성, 잘못된 자세 예방, 일관된 구술 능력 발달.

플레이어 수: 6~15명.

지침. 운전자가 선택됩니다 - 올빼미. 사이트에는 직경 1.5m의 원이 표시되어 있습니다. 이것은 올빼미의 둥지입니다. 올빼미는 원 안에 서서 시작 위치를 취합니다. 손은 벨트에, 팔꿈치는 뒤로, 등은 곧게 펴집니다. 플레이어는 손을 잡고 부엉이 주위에 큰 원을 만듭니다. 신호를 받으면 아이들은 옆으로 걸어가며 다음과 같이 말합니다.

아, 작은 부엉이야,
당신은 큰 머리입니다
당신은 나무에 앉아있다
밤에는 비행기를 타고, 낮에는 잠을 잔다.

명령은 다음과 같습니다.

그날이 온다
모든 것이 생생하게 살아납니다!

쥐인 척하는 아이들은 발가락으로 서서 다른 방향으로 달려가 부엉이 둥지에 다가갑니다. 그러자 리더는 이렇게 말합니다.

밤이 온다
모든 것이 잠들었습니다!

쥐는 미리 결정된 올바른 자세의 자세를 취하면서 그 자리에서 얼어붙습니다. 부엉이는 사냥하러 날아가서 선수들을 주의 깊게 검사하고 자세가 올바르지 않은 선수들을 벤치로 보냅니다. 3~6초 후에 "Day!"라는 명령이 나옵니다. -게임은 계속됩니다.

부엉이가 쥐 세 마리를 잡자마자 게임이 중단됩니다. 새로운 올빼미가 선택되고 이전 플레이어가 서클로 돌아갑니다. 게임이 끝나면 부엉이에게 한 번도 잡히지 않은 플레이어와 가장 많은 쥐를 잡은 부엉이의 이름이 결정됩니다.

지침. 부엉이가 사냥하러 나갈 때 쥐가 취하는 자세는 다음과 같습니다.

  1. "스트롱맨": 손을 어깨로, 손가락을 주먹으로, 견갑골을 서로 가깝게 만듭니다.
  2. "권총": 오른쪽 다리에 반 스쿼트, 왼쪽 다리 앞으로, 손은 허리에, 팔꿈치는 뒤로.
  3. "풍향계": 반 스쿼트, 팔을 옆으로 벌리고 손바닥을 앞으로, 등을 곧게 펴고, 무릎을 벌리고, 똑바로 봅니다.
  4. "황새": 오른쪽 다리에 서서 왼쪽 무릎을 구부리고 팔을 위로 올리고 손바닥을 밖으로 내보냅니다.

교통 규칙:

오늘 우리는 "Two Frosts"게임을 할 것입니다. 부지 반대편에는 집 두 채가 있고 여기에 아이들이 살고 있습니다. 중앙 집 사이에는 서리가 두 개 있습니다. 한 프로스트는 빨간 코이고 다른 프로스트는 파란 코입니다. 교사의 신호: "시작"에 두 서리가 말합니다.

우리는 두 명의 어린 형제입니다.

두 개의 서리가 대담하다

나는 Frost입니다 - 빨간 코

나는 Frost입니다 - Blue Nose

자, 둘 중 누가 결정할까요?

가는 길에 - 길을 따라 가십시오.

모든 플레이어는 다음과 같이 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 Frost를 두려워하지 않습니다!

"Frost"라는 말이 나오면 모두가 반대편 집으로 달려가고 Frosts는 그들을 잡으려고 합니다.

역할 분배:

창밖의 서리

코가 동상에 걸리지 않도록 주의하세요

길 위에 눈이 반짝인다

하나, 둘, 셋 운전하세요. (계산서).

게임 진행:

게임을 시작합시다.

“바다 위에 부는 것은 바람이 아니라

시냇물은 산에서 흐르지 않았습니다.

Moroz - 순찰대 사령관

그는 자기 소유물을 돌아다닌다."

어린이 여러분, 현명하게 행동하고 Frost의 손에 넘어가지 않도록 노력하십시오.

복용량: 3-4 번.

게임 종료:

이제 어떤 Moroz 쌍이 가장 많은 플레이어를 얼렸는지 계산해 보겠습니다. 모두가 잘 놀았고 Morozy는 영리한 것으로 나타났습니다.

야외 게임 "올빼미"

준비반

프로그램 내용:

1. 신호에 따라 행동하면서 회피하면서 가볍게 달리는 아이들을 훈련시킵니다.

2. 속도, 민첩성 및 회피 능력을 개발하십시오.

3. 관심을 가지고 함께 놀고 싶은 욕구를 키우십시오.

게임 가이드:

하프 마스크 "올빼미", "벌레", "나비".

게임을 위해 아이들을 모으는 중:

올빼미가 우리에게 날아왔다

똑똑한 머리.

아이들의 모습 -

그는 나에게 놀라고 명령한다.

리드 생성:

오, Sovushka-올빼미,

큰 머리야!

당신은 나무에 앉아 있었어요

고개를 돌린 당신 -

풀밭에 떨어졌다

구멍에 굴러 들어갔다!

게임 규칙 설명:

"올빼미" 게임을 시작하겠습니다. 새, 벌레, 나비가 "숲 속에서..."라는 시를 읽으면서 날아갑니다. "어떻게 날아갈 것인가"라는 말을 듣고 그들은 올빼미에게서 도망칩니다. 그녀는 사냥을 나갑니다.

역할 분배:

계수기:

따라 불러요, 따라 불러요,

다섯 마리의 새 - 무리:

이 새는 나이팅게일이에요.

이 새는 참새예요

이 새는 밀랍날개예요.

이 새는 멍멍이인데,

글쎄, 여기는 Sovushka입니다.

졸린 작은 머리.

게임의 진행:

숲속은 어두워요

모두들 오랜 시간 잠을 자고 있었습니다.

새들은 모두 자고 있어요

부엉이 한 마리는 잠을 자지 않는다

그는 날아가서 비명을 지른다.

올빼미-올빼미,

큰 머리

암캐 위에 앉는다

고개를 돌린다

모든 방향에서 보인다

예, 갑자기 – 어떻게 날아가나요!

복용량: 3-4 번.

게임 종료:

그래서 우리는 놀았어요 재미있는 게임"올빼미." 우리는 많이 뛰고 뛰었습니다. 잘했어요. 그들은 주의 깊게 듣고 부엉이의 신호를 따랐습니다. 게임이 마음에 드셨나요?

러시아인 민속놀이 "코너"

준비반

프로그램 내용:

1. 어린이의 주의력과 공간 이동 능력을 개발합니다.


2. 게임 규칙에 따라 행동하고 게임에 필요한 단어를 기억하는 능력.

게임을 위해 아이들을 모으는 방법:

"종소리가 모두를 부른다

종소리가 우리에게 노래를 불러요

구석으로 놀러 가자!”

리드 생성:

파슬리가 우리를 방문했습니다. 그는 이렇게 말합니다. “안녕하세요 여러분. 내가 지금 어디서 왔는지 아시나요? 나는 할머니를 방문했고 할머니는 나에게 아주 흥미로운 게임을 보여 주셨다. 저는 이 게임을 좋아해서 여러분과 함께 하기로 했습니다. 저희 할머니가 어렸을 때 "코너스(Corners)"라는 민속 게임을 하셨거든요. 놀자! 이게 민속놀이야

준비하세요, 아이들!

그리고 기적의 파슬리

함께 놀자.

그리고 그는 당신에게 게임에 대해 설명할 것입니다.

그리고 그는 게임에서 모두를 웃게 만들 것입니다.

게임 내용 설명:

5명이 "코너스" 게임을 하게 됩니다. 그들 중 한 명은 운전할 것이고, 네 명은 아스팔트 위에 그려진 광장 모퉁이에 서 있을 것입니다. 운전자는 참가자 중 한 명에게 다가가 "열쇠를 줘, 가십!"이라고 말합니다. 모퉁이에 서있는 사람이 대답합니다. “가서 저쪽으로 노크하세요!” 운전자가 돌아 서서 보지 못하는 동안 나머지 플레이어는 코너에서 코너로 달려갑니다. 드라이버가 누군가의 코너를 차지하면 코너 없이 남겨진 플레이어가 그 자리를 차지합니다.

"언제보다 더 교활하게,

우리가 모퉁이를 차지하게 놔두지 마세요!”

역할 분배:

우리는 5명의 그룹으로 플레이할 것입니다: 첫 번째 그룹, 그 다음 두 번째 그룹.

게임 진행:

리더를 선택하기 위해 운율을 사용해보자:

"벌들이 들판으로 날아갔습니다.

그들은 윙윙거리고 윙윙거렸다.

벌들이 꽃 위에 앉았습니다.

우리는 놀아요 – 운전은 당신이 해요!”

그래서 Misha는 우리와 함께 운전합니다. 다른 사람들은 모두 구석에 서있었습니다. 미샤는 플레이어 중 한 명에게 다가가 말을 합니다. 그는 그에게 대답합니다. 그 동안 미샤는 외면하고 아이들은 구석 구석으로 달려갑니다. 그런 다음 게임 중에 리더가 변경됩니다.

복용량: 4번.

게임 종료:

"게임은 끝났다.

모두 집에 갈 시간이에요

내일 우리는 다시 올 것이다

우리는 구석에서 플레이할 거예요.”

야외 게임 "버너"

준비반

프로그램 내용:

1. 신호가 주어지면 아이들에게 달리는 연습을 하십시오.

2. 주의력과 회피력을 키우십시오.

3. 게임에 대한 관심과 상호 지원을 키우십시오.

게임을 위해 아이들을 모으는 방법:

아기 다람쥐들이 초원에 왔어요.

새끼 곰, 오소리.

초원의 녹색에

나도 와, 친구.

리드 생성:

어린이 여러분, 내 말을 듣고 우리가 지금 어떤 게임을 할 것인지 말해주세요.

아이들은 쌍으로 서 있다

노래 가사가 말을 해준다

그 소년이 앞에 서 있다

그는 여전히 게임에서 “불타오르고 있다”.

그 손으로 누구에게 손을 내밀까?

그런 다음 그는 버너를 들고 일어설 것입니다.

그 사람과 짝을 이루게 되고,

그리고 다른 하나는 따라잡아야 합니다.

우리는 어떤 게임을 할 것인가? 짐작하셨나요?

게임 내용 설명:

교통 규칙:

그런 다음 이제 "버너"를 선택하고 우리는 쌍으로 서겠습니다. "버너"가 앞에 서서 우리가 말을하면 버너가 올려다 볼 것입니다. 신호에 따라 마지막 쌍의 자식은 서로 다른 방향으로 흩어지고 "버너"가 그들을 잡습니다. 그러나 아이들이 손을 잡으면 "버너"는 그들에게 무섭지 않습니다. "버너"가 남자 중 한 명을 잡으면 그들은 기둥의 시작 부분에 서고 남은 사람은 "화상"을 남깁니다. 모든 쌍이 통과할 때까지 게임은 계속됩니다.

역할 분배:

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯:

우리는 버너를 연주할 것입니다.

하늘, 별, 초원, 꽃,

그리고 당신은 버너가 될 것입니다.

게임 진행:

나머지 아이들은 쌍으로 줄을 섭니다. "버너"는 증기보다 두 단계 앞서 있습니다. 아이들은 노래로 다음과 같은 말을 합니다.

"불타라, 선명하게 타라,

나오지 않도록,

옷자락을 유지하세요

필드를 살펴보십시오.

루크가 걷고있다

롤을 먹게 해주세요.

새들이 날고 있습니다.

종소리가 울리고 있습니다.

- "버너"는 하늘을 바라보고 마지막 쌍의 아이들은 손을 놓고 기둥의 다른 쪽을 따라 달립니다. "버너"에 도달하면 아이들은 큰 소리로 외칩니다.

“하나, 둘, 까마귀처럼 굴지 말고

불처럼 달려라."

- "버너"가 그 남자 중 한 명을 따라 잡습니다. 그가 그것을 잡지 못하면 그는 두 번째로 "화상"합니다. 그리고 선수들은 그에게 노래를 부릅니다.

오가루셰크, 오가루셰크!

검은 조약돌 위에 서서

당신은 나쁘게 서있다

당신은 완전히 소진됩니다!

"버너"가 남자 중 한 명을 잡으면 그는 그와 함께 기둥 앞에 서고 파트너없이 남겨진 사람은 "화상"합니다.

복용량: 4~5회

소요시간: 8~10분

엔딩, 게임, 요약:

여기서 우리는 당신과 함께 놀았습니다.

피곤하지 않은 것 같죠?

그러면 우리는 무엇을 해야 합니까?

다시 또는 두 번 플레이하세요.

게임이 끝나면:

다들 잘 놀았어

그들은 서지도, 침묵하지도 않았고,

그들은 빨리 달리고 웃었고

우리는 아마 충분히 플레이했을 것입니다.

야외 게임 "연과 어미닭"

준비반

프로그램 내용:

1. 어린이들에게 칼럼 달리기를 운동시킵니다.

2. 아이들의 지능, 손재주,

3. 게임 속에서 우호적인 관계를 키워보세요.

게임을 위해 아이들을 모으는 방법:

짖는 동물:

아두두 애들 다 모아둘게

애들 다 여기로 오네

나랑 놀고 싶어?

여러분, 수수께끼를 듣고 누구에 관한 것인지 말해주세요.

삐걱삐걱, 삐걱삐걱,

아이들을 소집

그분은 모든 사람을 그분의 날개 아래 모으십니다.

그렇죠, 닭이에요.

어디로 어디로? 어디로 어디로?

자, 자, 여기 모두들!

어서 엄마 날개 아래로 오세요!

어디 갔어!

게임 규칙 설명:

게임 중에 암탉은 손으로 연을 잡아서는 안되며 그의 길을 막을 수만 있습니다. 연은 선생님이 "연"이라고 말한 후에야 둥지 밖으로 날아갑니다.

역할 분배:

운율에 따라 연과 암탉을 선택하고 나머지는 닭이 될 것입니다.

우리는 놀러 갈거야

까치가 우리에게 날아왔다

그리고 운전을 하라고 하더군요.

게임 진행:

닭은 암탉 뒤에 서서 기둥을 형성합니다. 모두가 서로를 붙잡고 있고 앞에 서있는 사람은 암탉 뒤에 있습니다. 사이트 반대편에 원을 그립니다. 이것이 연의 둥지가 될 것입니다. "연" 신호에 그는 둥지 밖으로 날아가서 기둥의 마지막 닭을 잡으려고 합니다. 암탉은 날개를 펴서 병아리를 보호하고, 병아리가 잡히지 않도록 막아줍니다. 연은 잡힌 병아리를 둥지로 데려갑니다. 새로운 연과 암탉으로 게임이 재개됩니다.

게임 종료:

모든 사람들이 함께 잘 놀았습니다.

야외 게임 "공을 패스하세요"

준비그룹

프로그램 내용:

1. 아이들에게 공을 패스하고, 몸을 오른쪽과 왼쪽으로 돌리고, 움직이는 목표물을 던지고, 피하며 달리는 등 원을 형성하는 기술을 강화하는 훈련을 시킵니다.

2. 어린이의 리드미컬한 움직임 수행 능력, 손재주 및 지구력 개발 능력을 개발합니다.

3. 집단주의 감각을 키우십시오.

게임을 위해 아이들을 모으는 방법:

짖는 동물:

아, 우리 탬버린을 연주해 보세요.

애들한테 다 전화해

여러분 부끄러워하지 마세요

그리고 둥글게 모여라!

리드 생성:

어린이 여러분, 공에 관한 시를 들어보세요.

여기 아름다운 것이 있어요 울리는 공,

어디로 도망갔나요?

당신은 원을 그리며 달린다

그리고 Ole에 멈춰라.

이제 우리는 "패스 더 볼(Pass the Ball)" 게임을 할 것입니다.

게임 설명 및 내용:

플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 교사는 첫 번째 선수에게 공을 줍니다. 교사가 "시작"이라고 말하면 아이들은 공을 한 방향으로 서로에게 패스하기 시작합니다. 동시에 합창단에서 연주하는 모든 사람은 단어(quatrains)를 말합니다. quatrain의 끝에는 "I"라는 단어가 있습니다. "나"라는 단어의 공을 가진 사람은 공을 가지고 가운데로 나가서 이렇게 말합니다. 둘, 셋, 달려라." 아이들은 모두 도망가고, 원 안에 서 있는 모든 아이들은 도망가는 아이들에게 공을 던집니다. “빨리 원 안으로 뛰어들어가라”는 선생님의 말씀에 따라 아이들은 원을 그리며 서있습니다.

역할 분배:

“나의 쾌활하고 울리는 공,

어디로 도망갔나요?

빨간색, 파란색, 청록색,

아무거나 골라보세요."

게임 진행:

어린이 여러분, 원 안에 서십시오. 나는 "시작"이라고 말하고 한 방향으로 서로에게 공을 패스하고 다음과 같이 말합니다.

“하나, 둘, 셋: 빨리 공을 가져가세요!

넷, 다섯, 여섯! 여기 있어요, 여기 있어요!

일곱, 여덟, 아홉! 방법을 아는 사람을 던져라! 나!

사샤는 "나"를 얻었습니다! 중앙으로 나가면 그는 "하나, 둘, 셋-달려라"라고 말합니다. 모두가 달려가면 사샤가 공을 던집니다. 보세요, Olya가 공에 맞았습니다. 내가 “서둘러 원 안으로 뛰어들어가라”고 하면 아이들은 계속해서 놀아요. 그리고 Olya는 잠시 게임을 떠납니다. 게임은 계속됩니다.

게임이 끝났습니다. 요약:

잘하셨어요. 여러분, 잘 놀고 즐거웠습니다!

야외 게임 "개구리와 왜가리"

준비반

프로그램 내용:

1. 아이들에게 높이뛰기 훈련을 시키세요.

2. 신호에 따라 행동하고 손재주와 주의력을 키우는 능력을 개발합니다.

3. 게임에 대한 관심을 키우십시오.

게임을 위해 아이들을 모으는 방법:

짖는 동물:

하나, 둘, 셋, 넷, 다섯.

다들 소리 지르는 걸 멈췄어

빠르게 원을 그리겠습니다.

종소리가 당신의 손에 울릴 것입니다.

그리고 나서 시작될 거야

우리의 새로운 게임.

리드 생성:

이 수수께끼를 풀면 나에게 게임을 알려줄 수 있습니다:

그들은 늪에 산다

고양이처럼 점프

그들이 가장 좋아하는 진미는

모기와 갯지렁이. (개구리)

한쪽 다리로 서 있습니다.

자신을 방해하지 마십시오

잔잔한 음표처럼 긴 부리,

거주지 : 늪.

그녀는 개구리를 먹는 것을 좋아합니다.

얼마나 아름답고 날씬한가! (닭).

게임 내용 설명:

사이트 중앙에는 4-6m 크기의 정사각형 또는 직사각형이 윤곽이 그려져 있습니다. 이것은 "개구리"가 사는 "늪"입니다. 말뚝은 사각형의 모서리에 박혀 있거나 큐브는 땅 위의 말뚝이나 큐브의 높이가 10-15cm가 되도록 배치됩니다.

게임 진행:

로프는 사각형의 측면을 따라 늘어져 있으며 각 로프의 끝에 하중(모래 주머니)이 부착되어 있습니다. 로프의 끝은 큐브 또는 못 위에 놓입니다. 사이트 모서리 중 하나에 "왜가리 둥지"의 윤곽이 그려져 있습니다. 개구리는 늪에 살고 왜가리는 집에 산다. 내가 '왜가리'라고 말하면 그녀는 다리를 높이 들고 늪으로 향하고 개구리를 잡기 위해 밧줄을 넘어갑니다. 그리고 왜가리에서 도망친 개구리는 늪에서 뛰어 내려 어떤 식 으로든 밧줄 위로 뛰어 올라 두 다리, 한쪽 다리로 달리는 시작으로 밀어 내야합니다. 단지 왜가리에서 탈출해야합니다. 왜가리는 밧줄을 밟고 늪에서 뛰어 내릴 시간이 없었던 개구리를 잡습니다. 왜가리는 잡힌 사람들을 자신의 집으로 데려가며, 왜가리가 바뀔 때까지 게임에서 일시적으로 제거됩니다. 모든 개구리가 늪에서 튀어 나왔고 왜가리가 누구도 잡지 못하면 그녀는 집으로 돌아갑니다. 개구리 2~3마리를 잡은 후 새로운 왜가리를 선택합니다.

게임 규칙:

1. 왜가리는 늪에서만 개구리를 잡을 수 있습니다.

2. 개구리는 밧줄을 밟지 말고 뛰어넘어야 합니다.

3. 밧줄 위로 올라가는 개구리는 잡힌 것으로 간주됩니다.

역할 분배:

아이들, 이제 당신은 당신이 알고있는 운율에 따라 왜가리를 선택하고 나머지는 개구리가 될 것입니다. 그들은 서거나 늪에 뛰어들 것입니다 (그 중 하나는 운율을 말합니다).

게임을 마치고 요약하면 다음과 같습니다.

얘들아 오늘 우리가 한 게임 이름이 뭐야? 그녀를 좋아했나요? 플레이하는 데 관심이 있었나요? 오늘 여러분 모두의 플레이 방식이 정말 마음에 들었습니다. 여러분은 매우 세심하고 민첩하며 모든 규칙을 준수하고 친절하게 잘 플레이했습니다. 잘하셨어요!

4~5세 어린이를 위한 야외 게임

P/i "올빼미"

목표: 잠시 가만히 서서 주의 깊게 듣는 법을 배우세요.

게임 방법: 선수들은 코트에 자유롭게 앉아 있습니다. "올빼미"는 옆에 앉거나 서 있습니다("빈 공간"). 선생님은 이렇게 말합니다. "그 날이 온다 - 모든 것이 살아난다."모든 플레이어는 현장을 자유롭게 이동하며 다양한 동작을 수행하고 손으로 나비, 잠자리 등의 비행을 모방합니다.

갑자기 그는 이렇게 말합니다. "밤이 오면 모든 것이 얼어붙고 부엉이가 날아간다."모든 사람은 이 단어가 발견된 위치에서 즉시 멈추고 움직이지 않아야 합니다. "올빼미"는 천천히 플레이어 옆을 지나가며 주의 깊게 살펴봅니다. 움직이거나 웃는 사람은 누구나 "올빼미"에 의해 그의 "빈 공간"으로 보내집니다. 잠시 후 게임이 중단되고 "올빼미"가 얼마나 많은 사람을 데려 갔는지 계산합니다. 그 후, 도달하지 못한 사람들 중에서 새로운 "올빼미"가 선택됩니다. 가장 많은 플레이어를 차지한 "부엉이"가 승리합니다.

P/i "집 없는 토끼"

목표: 빨리 달리세요. 우주를 탐색합니다.

게임 진행: "사냥꾼"과 "길 잃은 토끼"가 선택됩니다. 나머지 "토끼"는 "집"이라는 고리에 서 있습니다. "집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 따라 잡습니다. "토끼"는 집에 서 있을 수 있고, 거기 서 있는 "토끼"는 도망쳐야 합니다. '사냥꾼'이 '토끼'를 잡으면 그 자신이 토끼가 되고, '토끼'는 '사냥꾼'이 됩니다.

P/i "암탉집의 여우"

목표: 부드럽게 점프하고 무릎을 구부리는 법을 배웁니다. 서로 닿지 않고 달리고, 포수를 피하세요.

게임 진행: 사이트 한쪽에 "닭장"이 표시됩니다. 그 안에는 "닭"이 휴식처(벤치)에 앉아 있습니다.

사이트 반대편에는 여우 구멍이 있습니다. 나머지 공간은 마당이다. 플레이어 중 한 명은 "여우"로 지정되고 나머지는 "닭"으로 지정됩니다. 신호가 오면 “닭”은 보금자리에서 뛰어내려 마당을 돌아다니고, 곡식을 쪼고, 날개를 퍼덕입니다. 신호: "폭스!" - "닭"은 닭장으로 달려가 보금자리 위로 올라가고, "여우"는 탈출할 시간이 없었던 "닭"을 끌어다가 구멍으로 데려가려고 합니다. 남은 "닭들"이 다시 둥지에서 뛰어내리고 게임이 재개됩니다. "여우"가 "닭" 두세 마리를 잡으면 게임이 종료됩니다.

P/i “조용히 달려라”

목표: 조용히 움직이는 법을 배우세요.

게임 진행 : 아이들은 4~5명의 그룹으로 나누어 3개의 그룹으로 나누어 줄 뒤에 줄을 섭니다. 그들은 운전자를 선택하고 그는 플랫폼 중앙에 앉아 눈을 감습니다. 신호에 따라 한 하위 그룹은 운전자를 지나 사이트의 다른 쪽 끝으로 조용히 달려갑니다. 운전자가 들으면 "멈추세요!"라고 말합니다. 달리던 사람들도 멈춘다. 운전자는 눈을 뜨지 않은 채 어느 그룹이 달리고 있는지 말한다. 그가 그룹을 올바르게 표시하면 아이들은 옆으로 이동합니다. 실수하면 제자리로 돌아갑니다. 모든 그룹이 이를 하나씩 진행합니다. 조용히 달리고 운전자가 감지하지 못한 그룹이 승리합니다.

P/i "비행기"

목표: 움직임의 용이성을 가르치고 신호 후에 행동합니다.

게임 진행: 게임을 시작하기 전에 모든 게임 동작을 보여줘야 합니다. 아이들은 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 선생님은 “우리는 날아갈 준비가 되었습니다. 엔진을 시동하세요! 아이들은 팔을 가슴 앞에 두고 회전 동작을 합니다. "Let's fly!" 신호가 나온 후 팔을 옆으로 벌리고 복도를 돌아 다닙니다. "착륙!" 신호에 맞춰 선수들은 코트 반대편으로 이동합니다.

P/i "토끼와 늑대"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 텍스트를 듣고 텍스트에 따라 동작을 수행합니다.

게임 진행: 플레이어 중 한 명이 "늑대"로 선택됩니다. 나머지는 "토끼"입니다. 게임이 시작될 때 "토끼"가 집에 서 있고 늑대는 반대편에 있습니다. "토끼"가 집에서 나온다고 교사는 말합니다.

토끼는 질주한다, 홉, 홉, 홉,

녹색 초원으로.

그들은 풀을 꼬집어 먹고,

그들은 늑대가 오는지 주의 깊게 듣습니다.

아이들은 점프하고 동작을 수행합니다. 이 말이 끝나면 "늑대"는 계곡에서 나와 "토끼"를 쫓아 집으로 도망칩니다. "늑대"는 잡힌 "토끼"를 계곡으로 데려갑니다.

P/i "사냥꾼과 토끼"

목표: 움직이는 목표물에 공을 던지는 법을 배웁니다.

게임 진행: 한쪽에는 "사냥꾼"이 있고 다른쪽에는 그려진 원 안에 2-3마리의 "토끼"가 있습니다. '사냥꾼'은 마치 '산토끼'의 흔적을 찾는 듯 주변을 돌아다닌 뒤 자신의 자리로 돌아온다. 선생님은 "토끼들이 공터로 달려갔습니다. "라고 말합니다. "토끼"는 두 다리로 점프하여 앞으로 나아갑니다. "사냥꾼"이라는 단어에 "토끼"가 멈추고 등을 돌리면 그는 자리를 떠나지 않고 그들에게 공을 던집니다. "사냥꾼"이 맞은 "토끼"는 총에 맞은 것으로 간주되고 "사냥꾼"은 그것을 스스로 가져갑니다.

P/i "즈무르키"

목표: 본문을주의 깊게 듣는 법을 가르치십시오. 공간에서의 조정을 개발합니다.

게임 진행: Zhmurka는 운율 계산을 사용하여 선택됩니다. 그는 눈을 가린 채 현장 중앙으로 끌려간 후 여러 번 돌아섰습니다. 그와의 대화:

- 고양이야, 고양이야, 너는 무엇 위에 서있니?

- 브릿지에서.

- 당신 손에 무엇이 있나요?

- 크 바스.

- 우리가 아니라 쥐를 잡아라!

플레이어들은 도망가고, 맹인의 버프에 걸리게 됩니다. 맹인의 버프는 잡힌 플레이어를 알아보고 붕대를 풀지 않은 채 이름을 불러야 합니다. 그는 맹인의 버프가 됩니다.

P/i "낚싯대"

목표: 올바르게 점프하는 방법을 배우기 위해: 밀고 발을 들어 올리십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서 있고 중앙에는 손에 밧줄을 들고 교사가 있고 끝에 가방이 묶여 있습니다. 교사가 밧줄을 비틀면 아이들은 뛰어내려야 합니다.

P/n “국기에 가장 빠른 사람은 누구입니까?”

목표: 빠른 달리기와 민첩성을 개발합니다.

게임 진행: 아이들은 여러 팀으로 나뉩니다. 깃발은 출발선에서 3m 떨어진 곳에 배치됩니다. 선생님의 신호에 따라 두 다리로 깃발을 향해 점프하고 깃발을 돌아서 기둥 끝으로 다시 달려가야 합니다.

P/i “새와 고양이”

목표: 신호에 따라 움직이는 법을 배우고 손재주를 개발합니다.

게임 방법: "고양이"는 큰 원 안에 앉고 "새"는 원 뒤에 앉습니다. "고양이"는 잠이 들고, "새"는 원 안으로 뛰어들어 그곳으로 날아가서 앉아서 곡식을 쪼아 먹습니다. "고양이"는 잠에서 깨어나 "새"를 잡기 시작하고, 그들은 원 밖으로 도망갑니다. 고양이는 잡힌 "새"를 원의 중앙으로 가져갑니다. 선생님은 몇 명이 있는지 세십니다.

P/n "잡히지 마세요!"

목표: 두 다리로 올바르게 점프하는 법을 배웁니다. 손재주를 개발하십시오.

게임 방법: 원 형태로 코드를 배치합니다. 모든 플레이어는 반 걸음 거리에 그 뒤에 서 있습니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 안에 서 있습니다. 나머지 아이들은 원을 그리며 뛰어오릅니다. 운전자는 원을 그리며 달리며 선수들이 안에 있는 동안 그들을 만지려고 합니다. 30~40초 후. 선생님이 게임을 멈췄어요.

P/i "트랩"

목표: 민첩성과 속도를 개발합니다.

게임 진행: 운율 계산을 사용하여 트랩을 선택합니다. 그는 중앙에 있게 된다. 아이들은 한쪽에 서 있습니다. 신호를 받으면 아이들은 반대편으로 달려가고 덫은 아이들을 잡으려고 합니다. 잡히는 사람은 함정이 된다. 게임이 끝나면 그들은 어떤 함정이 가장 똑똑한지 말해줍니다.

P/n “이름이 지정된 트리로 실행”

목표: 명명된 나무를 빠르게 찾는 방법을 훈련합니다. 나무의 이름을 고치다; 빠른 달리기를 개발하십시오.

게임 진행: 드라이버가 선택됩니다. 그는 나무의 이름을 지정하고 모든 어린이는 어떤 나무의 이름이 지정되는지주의 깊게 들어야하며 이에 따라 한 나무에서 다른 나무로 달려갑니다. 운전자는 아이들을 주의 깊게 관찰합니다. 잘못된 나무로 달려가는 사람은 페널티 벤치로 이동됩니다.

P/i “나무처럼 나뭇잎을 찾아보세요”

목적: 특정 특성에 따라 식물을 분류하는 방법을 가르치기 위함입니다. 관찰 기술을 개발하십시오.

게임 진행: 교사는 그룹을 여러 하위 그룹으로 나눕니다. 모든 사람은 나무 중 하나의 잎사귀를 잘 살펴보고 땅에서도 같은 잎사귀를 찾도록 초대됩니다. 교사는 "어느 팀이 올바른 잎사귀를 더 빨리 찾는지 봅시다."라고 말합니다. 아이들은 검색을 시작합니다. 작업을 완료한 각 팀의 구성원은 나뭇잎을 찾고 있던 나무 근처에 모입니다. 먼저 나무 근처에 모이는 팀이나 나뭇잎을 가장 많이 모은 팀이 승리합니다.

P/n “누가 더 빨리 수집할까요?”

목표: 야채와 과일을 그룹화하는 방법을 배웁니다. 말에 대한 빠른 반응, 인내와 규율을 기르십시오.

게임 진행: 어린이는 "정원사"와 "정원사"라는 두 팀으로 나뉩니다. 바닥에는 야채와 과일 모형과 바구니 2개가 있습니다. 교사의 명령에 따라 팀은 야채와 과일을 각자 바구니에 담기 시작합니다. 먼저 바구니를 모으는 사람이 바구니를 들어올리고 승자로 간주됩니다.

P/i "벌"

목적: 구두 신호에 따라 행동하도록 가르치는 것입니다. 속도와 민첩성을 개발합니다. 대화식 연설을 연습하세요.

게임 진행: 모든 아이들은 벌입니다. 그들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 방을 뛰어다닙니다. "Zh-zh-zh." 곰(선택 사항)이 나타나서 다음과 같이 말합니다.

테디베어가 온다

그것은 꿀벌에게서 꿀을 빼앗아 갈 것입니다.

꿀벌답변:

이 벌집은 우리 집이에요.

우리에게서 떨어져라, 곰아,

워워워워!

벌들은 날개를 퍼덕이며 윙윙거리며 곰을 쫓아냅니다.

P/i "딱정벌레"

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 우주에서 방향을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 어린이 딱정벌레는 집 (벤치 위)에 앉아 다음과 같이 말합니다. 교사의 신호에 따라 "벌레"는 공터로 날아가 햇빛을 쬐고 윙윙 거리며 "비"신호에 집으로 돌아갑니다.

P/n “자신에게 어울리는 상대를 찾아보세요”

목표: 서로 방해하지 않고 빠르게 달리는 법을 배웁니다. 색상의 이름을 정하세요.

게임 진행: 교사가 배포합니다. 다채로운 깃발재생. 선생님의 신호에 아이들은 달리고, 탬버린 소리에 맞춰 깃발 색깔에 따라 짝을 찾아 손을 잡습니다. 한 쌍이 남지 않도록 홀수의 어린이가 게임에 참여해야합니다. 그는 게임을 떠난다.

P/n "이런 나뭇잎 - 나에게 날아가세요"

목표: 주의력, 관찰력 개발; 유사성을 통해 나뭇잎을 찾는 연습을 하세요. 사전을 활성화하세요.

게임 진행: 교사와 어린이는 나무에서 떨어진 나뭇잎을 살펴봅니다. 그것들을 설명하고 그들이 어떤 나무에서 왔는지 말합니다. 얼마 후, 그는 현장에 있는 여러 나무의 나뭇잎을 아이들에게 나누어 주고 주의 깊게 들어 달라고 요청합니다. 나무의 나뭇잎을 보여주며 이렇게 말합니다. “같은 나뭇잎을 가진 사람은 나에게 달려오세요!”

P/i(러시아 민속) “겨울철과 철새”

목표: 운동 능력 개발; 겨울에 새의 행동에 대한 아이디어를 강화합니다.

게임 진행: 아이들은 새 모자를 씁니다(철새 및 월동). 놀이터 한가운데, 서로 멀리 떨어진 곳에 써니 모자와 눈송이 모자를 쓴 두 아이가 있습니다. “새들”은 사방으로 달려가며 이렇게 말합니다.

새가 날고 곡물이 수집됩니다.

작은 새들, 작은 새들 ».

이 말 뒤에는 '철새'가 태양을 향해 달려가고, '겨울새'가 눈송이를 향해 달려간다. 누구의 서클이 가장 빨리 완료되는지가 승리합니다.

P/i(러시아 민속) “벌과 제비”

목표: 손재주와 반응 속도를 개발합니다.

게임 진행: "벌" 놀이를 하는 아이들이 쪼그리고 앉아 있습니다. "제비" - 둥지에 있습니다. “벌”(공터에 앉아 윙윙거리는 소리):

벌들이 날아다니며 꿀을 모으고 있어요!

줌, 줌, 줌! 줌, 줌, 줌!

마틴: - 제비는 날아가서 벌을 잡습니다.

그는 날아가서 "벌"을 잡습니다. 잡힌 사람은 "제비"가됩니다.

M/p/i “잠자리 노래”

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 연습하십시오.

게임 진행: 아이들은 원 안에 서서 동작과 함께 합창으로 단어를 발음합니다.

나는 날았다, 나는 날았다, 나는 피곤하지 않았다.

(그들은 가볍게 손을 흔든다.)

그녀는 앉았다가 앉았다가 다시 날았다.

(한 쪽 무릎을 꿇고 앉으세요.)

친구들을 만났고, 우리는 즐거웠어요 .

(부드러운 손 파도.)

사방에 둥근 춤이 있었고 태양이 빛나고있었습니다.

(그들은 둥근 춤을 이끈다.)

P/i '지붕위의 고양이'

목표: 움직임의 조정을 개발합니다. 리드미컬하고 표현력이 풍부한 연설을 개발하십시오.

게임 방법: 아이들은 원 안에 서 있습니다. 중앙에는 '고양이'가 있습니다. 나머지 아이들은 "쥐"입니다. 그들은 조용히 "고양이"에게 다가가서 서로 손가락을 흔들면서 낮은 소리로 합창으로 말합니다.

쥐 좀 조용히 해라, 쥐 좀 조용히 해라...

고양이가 우리 지붕에 앉아 있어요.

마우스, 마우스, 조심하세요.

그리고 고양이에게 잡히지 마세요!

이 말이 끝나면 "고양이"는 도망가는 쥐를 쫓습니다. "고양이"가 달릴 권리가없는 구멍 인 마우스의 집에 선을 표시해야합니다.

P/i "쥐덫"

게임의 목적 : 운동 조정 및 손재주를 향상시킵니다.

게임 진행: 플레이어는 두 개의 불평등한 그룹으로 나뉩니다. 더 작은 규모의 어린이들이 손을 잡고 원을 형성합니다. 그들은 쥐덫을 나타냅니다. 나머지 아이들(쥐)은 원 밖에 있습니다. 쥐덫을 묘사한 사람들은 원을 그리며 걷기 시작하며 이렇게 말합니다.

아, 쥐들이 얼마나 피곤한지,

그들은 모든 것을 갉아 먹고 모든 것을 먹었습니다.

조심해라, 악당들아

우리가 당신에게 연락하겠습니다.

쥐덫을 설치해보자

이제 모두 잡아보자!

아이들은 멈추고 두 손을 들어 문을 만듭니다. 쥐가 쥐덫 안팎으로 뛰어다닙니다. 교사의 신호 "박수"에 따라 원 안에 서있는 아이들은 손을 내리고 쪼그리고 앉습니다. 쥐덫이 닫힙니다. 원 밖으로 나갈 시간이 없는 생쥐(쥐덫)는 잡힌 것으로 간주됩니다. 잡힌 사람들이 원 안에 서 있으면 쥐덫이 늘어납니다. 대부분의 아이들이 잡히면 아이들은 역할을 바꾸고 게임은 다시 시작됩니다. 게임은 4~5회 반복됩니다.

m/n “공을 갖고 있는 사람은 누구야?”

게임의 목적:마음 챙김을 개발하십시오; 규칙에 따라 게임 작업을 수행하는 기능을 통합합니다.

게임 진행:

플레이어가 원을 형성하고 드라이버가 선택됩니다. 그는 원의 중앙에 서 있고 나머지 아이들은 모두의 손을 등 뒤로 잡고 서로를 향해 단단히 움직입니다.

교사가 누군가에게 공(직경 6~8cm)을 주면 아이들은 등 뒤로 원을 그리며 공을 돌립니다. 운전자는 누가 공을 가지고 있는지 추측하려고 합니다. 그는 "손!"이라고 말합니다. -말을 듣는 사람은 공이 없다는 것을 보여주는 것처럼 손바닥을 위로 올려 양손을 내밀어야합니다. 드라이버가 올바르게 추측했다면 그는 공을 잡고 원 안에 서서 공을 가진 플레이어가 드라이브를 시작합니다. 게임이 반복됩니다.

p/i “Lovishka”(리본 포함)

목표: 어린이의 손재주와 지능을 개발하십시오. 피하고, 잡고, 원을 그리며 줄을 서서 달리는 연습을 하세요.

게임 진행:선수들은 원을 그리며 줄을 서고, 각자 리본을 받으며, 리본을 벨트 뒤나 옷깃 뒤에 놓습니다. 원 중앙에 함정이 있습니다. "하나, 둘, 셋-잡기"신호에 아이들은 도망 가고 캐치는 누군가에게서 리본을 당기려고합니다. 리본을 잃어버린 사람은 옆으로 움직입니다. "하나, 둘, 셋-빨리 원 안으로 달려가세요!"라는 신호에 아이들은 원을 그리며 줄을 섭니다. 교사는 리본을 잃어버린 사람에게 손을 들도록 권유합니다. 즉, 잃어버린 사람의 수를 세어줍니다. 함정은 리본을 아이들에게 돌려줍니다. 게임은 새로운 드라이버로 시작됩니다.

규칙:포수는 선수를 지연시키지 않고 테이프만 가져가야 합니다. 리본을 잃어버린 플레이어는 물러납니다.

p/i "그림"

목표:창의적인 능력을 키우세요.

게임 진행:선생님의 지시에 따라 모든 아이들은 운동장(홀) 주위로 흩어집니다. 다음 신호가 오면 모든 선수들은 팀이 발견한 장소에 멈춰서 포즈를 취합니다. 교사는 수치가 가장 성공적인 것으로 판명된 사람들을 기록합니다.

m/n “찾아서 침묵하세요”

목표:아이들의 주의력을 키우십시오.

게임 진행:교사는 미리 물건을 숨기고 아이들에게 그것을 찾도록 권유합니다. 물건을 본 사람이 선생님에게 다가가 조용히 그 사실을 보고한다. 교사는 가장 세심한 어린이를 표시합니다.

p/i “우리는 웃긴 놈들이에요”

목표: .

게임 진행:아이들은 줄 바깥쪽 놀이터 한쪽에 서 있습니다. 두 번째 선은 대지 반대편에 그려집니다. 사이트 중앙에 함정이 있습니다. 함정은 교사가 지정하거나 어린이가 선택합니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

우리는 재미있는 사람들입니다

우리는 달리고 점프하는 것을 좋아합니다.

글쎄, 우리를 따라잡도록 노력해 보세요.

하나, 둘, 셋 - 잡아라!

“잡아라”라는 말이 나오면 아이들은 운동장 반대편으로 달려가는데, 덫은 달리는 아이들을 따라잡아 버립니다. 주자가 라인을 넘기 전에 트랩이 닿은 사람은 잡힌 것으로 간주됩니다. 그는 물러났다. 2~3회 실행 후 다른 트랩이 선택됩니다. 게임은 3~4회 반복됩니다.

지도. 2~3회 실행한 후에도 트랩이 누구도 잡지 못하면 새 트랩이 계속 선택됩니다.

p/i "낚싯대"

목표:조정 능력을 향상시키고 다리 근육을 강화하십시오.

게임 진행:선수들은 원 안에 서고, 교사는 원의 중앙에 서게 됩니다. 그는 손에 밧줄을 쥐고 있으며 그 끝에는 모래 주머니가 묶여 있습니다. 교사는 바닥(지면) 바로 위에서 가방이 달린 밧줄을 원 모양으로 회전시키고, 아이들은 가방이 다리에 닿지 않도록 두 다리로 뛰어오르게 됩니다. 가방으로 2~3개의 원을 설명한 후 교사는 잠시 멈추고 가방을 만지는 사람의 수를 세고 점프 수행 방법에 대한 지침을 제공합니다.

p/n "빨리 받아요"

목표:신호에 대한 응답 속도를 향상시킵니다.

게임 진행:아이들은 원을 형성하고 교사의 신호에 따라 아이들보다 한두 개 작은 물체(큐브, 원뿔, 자갈) 주위를 걷거나 뛰어 다닙니다. 신호: "빨리 가져가세요!" - 각 플레이어는 물건을 가져와 머리 위로 들어 올려야 합니다. 물건을 집지 못한 사람은 패자로 간주됩니다.

p/i "빈 공간"

목표:공간과 속도를 탐색하는 능력 개발

달리다.

게임 진행:플레이어는 벨트에 손을 얹고 원을 그리며 서서 창문을 만듭니다. 드라이버가 선택되었습니다. 그는 원 뒤로 걸어가며 이렇게 말합니다. 나는 집 주위를 걷습니다.

그리고 창밖을 내다보니,

나 하나 가볼게

그리고 가볍게 노크하겠습니다.

"노크하겠습니다"라는 말이 나온 후 운전자는 멈춰서 자신이 멈춘 반대편 창문을 바라보며 "노크-노크-노크"라고 말합니다. 앞에 서 있는 사람이 “누가 왔나요?”라고 묻습니다. 운전자는 자신의 이름을 말합니다. 원 안에 서 있는 사람이 "왜 오셨나요? "라고 묻습니다. 운전자는 "우리는 경주를 위해 달리고 있습니다"라고 대답하고 둘 다 플레이어 주위를 서로 다른 방향으로 달리고 있습니다. 원 안에 빈 공간이 있습니다. 그에게 먼저 도달하는 사람은 원 안에 남아 있습니다. 늦게 온 사람이 운전사가 되어 게임은 계속됩니다.

m/n "수업"

목표:아이들에게 멀리뛰기를 가르치세요.

게임 진행:클래식(5~6)이 아스팔트에 그려져 있습니다.
아이는 평평한 조약돌을 가져다가 일등석에 던졌습니다. 그런 다음 그는 두 다리로 일등석으로 점프하고 조약돌을 집어 들고 뒤로 점프합니다. 그는 두 번째 클래스에 조약돌을 던지고 그 자신이 먼저 첫 번째 클래스로 뛰어든 다음 거기에서 두 번째 클래스로 뛰어듭니다. 그는 또한 조약돌을 집어 들고 일등석을 뛰어 넘습니다. 그런 다음 그는 클래스 라인을 넘어설 때까지 3학년에 던집니다. 그 후 나머지 아이들은 점프하기 시작합니다. 다시 첫 번째 아이의 차례가 되자, 그는 조약돌을 가져다가 이전에 들어보지 못한 교실에 던집니다. 모든 아이들이 차례로 이렇게 놀아요. 모든 수업을 먼저 마친 그룹의 어린이가 승리합니다.

p/i "잡히지 마세요"

목표:움직임의 손재주와 조정력을 개발합니다.

게임 진행:플레이어는 원 모양으로 바닥에 놓인 코드 주위에 앉습니다. 원의 중앙에는 두 명의 드라이버가 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 두 다리로 원 안으로 뛰어들었다가 덫이 다가오자 원 밖으로 물러납니다. "변색"된 플레이어는 페널티 포인트를 받습니다. 50초 후 게임이 중지되고 패자가 계산되며 새 드라이버로 게임이 반복됩니다.

p/i "새들의 이동"

목표:체조 사다리 오르기를 강화하십시오.

게임 진행:홀 한쪽 끝에는 "새"라는 아이들이 있습니다. 홀의 다른 쪽 끝에는 "날아갈" 수 있는 보조기구(체조 벤치, 큐브 등), 즉 "나무"가 있습니다.

선생님의 신호에: “새들이 날아가고 있어요!” -아이들은 날개처럼 팔을 펄럭이며 홀 전체에 흩어집니다. 신호: "폭풍!" - 더 높은 곳으로 달려가 그곳에 숨으세요. 선생님이 “폭풍이 멈췄어요!”라고 말하면 아이들은 언덕에서 내려와 다시 홀 주위로 흩어집니다(“새들은 계속해서 날아갑니다”). 게임 중에 교사는 특히 체조 벽에서 내려올 때 어린이를 확보해야 합니다.

m/n "바닥에 있지 마세요"

목표:구두 신호에 따라 행동하고 환경을 빠르게 탐색하는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:운전자가 선택됩니다-홀 (지역) 전체에서 아이들과 함께 달리는 함정. 선생님이 "잡아!"라고 말하자마자 - 모두가 함정에서 도망쳐 어떤 높이(벤치, 큐브, 그루터기 등) 위로 올라가려고 합니다. 트랩은 주자가 단상에 서기 전에 주자를 잡으려고 합니다. 덫에 걸린 아이들은 물러서세요. 게임이 끝나면 잡힌 플레이어의 수를 계산하고 다른 드라이버를 선택합니다. 게임이 재개됩니다.

p/i “드라이버를 위한 공”

목표:손재주와 반응 속도, 팀 플레이 능력을 개발하십시오.

게임 진행:플레이어는 2-3 팀으로 나뉩니다. 각 팀은 원을 그리며 줄을 섭니다. 각 원의 중앙에는 손에 공을 들고 있는 드라이버가 있습니다. 드라이버는 자신의 서클에 있는 선수들에게 공을 하나씩 던지고 다시 받습니다. 공이 모든 선수를 통과하면 드라이버는 공을 머리 위로 들어올리고 "Ready!"라고 말합니다. 어느 팀이 더 빠르나요?

p/i "거위-백조"

목표:어린이의 자제력과 신호가 주어졌을 때 동작을 수행하는 능력을 개발합니다. 달리기 운동회피와 함께.

게임 진행:홀(플랫폼) 한쪽에는 거위가 있는 집이 표시되어 있습니다. 홀 반대편에는 목자가 있습니다. 집 옆에는 늑대가 사는 굴(대략 홀 중앙)이 있고 나머지 공간은 초원입니다. 아이들은 늑대와 목자 역할을 선택하고 나머지는 거위 역할을 맡습니다. 목자는 거위를 초원으로 몰아내고 풀을 뜯고 날아갑니다.

목자: 거위야, 거위야!

기스: (멈추고 일제히 대답한다). 하, 하, 하!

목자: 먹을래?

구스: 응, 응, 응!

목자: 그럼 날아가세요!

거위: 우리는 할 수 없습니다:

산 아래 회색 늑대

우리가 집에 가지 못하게 해요.

목자: 그러니 원하는 대로 날아보세요.

날개만 조심하세요!

날개를 펼친 거위는 (팔을 옆으로 벌린 채) 초원을 통해 집으로 날아가고, 굴에서 뛰쳐나가는 늑대는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 거위는 굴로 이동합니다. 두 번 실행한 후 늑대가 잡은 거위의 수를 계산합니다. 그런 다음 늑대와 목자 등 새로운 운전자가 선택됩니다.

m/n “파리 – 날지 않는다”

목표:주의를 분산시키고 집중력을 가르치는 능력을 개발하십시오.

게임 진행:아이들은 교사를 중심으로 원을 그리며 서 있습니다. 그는 날고 날지 않는 생물과 무생물의 이름을 지정합니다. 예를 들어, 교사는 "비행기가 날아가고, 의자가 날아가고, 참새가 날아간다"라고 말합니다. 비행 물체에 이름이 붙으면 아이들은 손을 들어야 합니다.

p/i "자테이니키"

목표:어린이의 신체 활동을 개발하십시오.

게임 진행:아이들이 형성한 원의 중심에 서 있는 연예인인 운전자가 선택됩니다. 아이들은 손을 잡고 좌우로 원을 그리며 걸으며 이렇게 말합니다.

짝수 원 속에서 차례로

우리는 한걸음씩 나아가고 있습니다.

지금 있는 곳에 그대로 있어라! 함께 함께

이렇게 하자..........

아이들은 멈추고 손을 내립니다. 연예인은 몇 가지 동작을 보여주고 모든 플레이어는 이를 반복해야 합니다.

p/i "훈련중인 소방관들"

목표:칸막이를 놓치지 않고 체조 벽을 오를 수 있는 능력을 강화합니다.

게임 진행:아이들은 체조 벽을 향해 네 개의 기둥으로 줄을 섰습니다. 이들은 소방관입니다. 체조 벽의 각 스팬에 같은 키(레일에) 종이 걸려 있습니다.

선생님의 신호: “3월!” -기둥에서 가장 먼저 서있는 아이들은 체조 벽으로 달려가 올라가서 종을 울리고 내려가서 기둥 끝으로 돌아갑니다. 교사는 과제를 가장 빨리 완료한 아이에게 표시를 합니다. 그런 다음 신호가 다시 주어지고 다음 어린이 그룹이 실행됩니다.

목표:감각 시스템의 주의력과 활동을 개발합니다.

호지 게임:선수들은 원 안에 서 있고, 눈을 가린 운전자가 원의 중앙에 있습니다. 어린이 중 한 명이 운전자에게 접근하고, 운전자는 만져서 그 친구를 알아보아야 합니다. 게임은 새로운 드라이버가 선택될 때마다 5~6회 계속됩니다.

p/i "서리 빨간 코"

목표:속도와 민첩성 개발

이동하다: 사이트 반대편에는 두 개의 집이 표시되어 있으며 플레이어는

집 중 하나에서. 드라이버인 빨간 코 프로스트(Frost the Red Nose)는 선수들을 바라보며 코트 중앙에 서서 다음과 같이 말합니다.

나는 프로스트 레드 노즈(Frost Red Nose)입니다.

너희 중 누가 결정할 것인가

길을 떠나세요 - 길을 떠나시나요?

플레이어들은 일제히 대답합니다.

우리는 위협을 두려워하지 않습니다

그리고 우리는 서리를 두려워하지 않습니다.

'서리'라는 말이 나온 뒤 아이들은 운동장을 가로질러 다른 집으로 달려가는데, 운전사는 아이들을 따라잡아 손으로 만져 '얼리게' 하려고 합니다. "얼어 붙은"것들은 만진 곳에 멈추고 달리기가 끝날 때까지 움직이지 않고 서 있습니다. 교사와 Frost는 "얼어붙은" 아이들의 수를 세고 있습니다. 각 대시 후에는 새로운 Frost가 선택됩니다. 게임이 끝나면 어느 Frost가 더 많은 플레이어를 얼렸는지 비교합니다.

p/i "사냥꾼과 토끼"

대상 :손재주를 기르세요

진전:플레이어 중에서 사냥꾼이 선택되고 나머지는 토끼입니다. 홀(플랫폼) 한쪽에는 사냥꾼을 위한 공간이 있고, 다른 한쪽에는 산토끼를 위한 집이 있습니다. 사냥꾼은 산토끼의 흔적을 찾는 척하며 복도를 돌아다니며 집으로 돌아옵니다. 토끼는 덤불 뒤에서 튀어 나와 다른 방향으로 점프합니다 (2 개의 다리, 오른쪽 또는 왼쪽-원하는대로). 신호: "헌터!" -토끼가 집으로 달려가고 사냥꾼이 그들에게 공을 던집니다. (그의 손에는 공이 2-2개 있습니다.) 그가 친 산토끼는 총에 맞은 것으로 간주되어 집으로 가져갑니다. 토끼를 사냥할 때마다 사냥꾼은 바뀌지만 잡힌 토끼 중에서 선택되지는 않습니다.

p/n "용감한 작은 참새들"

대상 :속도와 민첩성 개발

진전:아이들은 각 플레이어 앞에 눈덩이 두 개를 놓고 원을 그리며 줄을 섭니다. 원의 중앙에 있는 리더는 고양이입니다. 아이들은 참새 흉내를 내다가 선생님의 신호에 따라 눈덩이를 뚫고 원 안으로 뛰어들었다가 고양이가 다가오자 원 밖으로 다시 뛰어내립니다. 고양이가 만진 참새. 페널티 포인트를 받았지만 게임에서 제외되지는 않았습니다. 얼마 후 교사는 게임을 중단하고 "짠"것의 수를 세습니다. 새 드라이버가 선택되었습니다.

p/i "교활한 여우"

목표:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 서로 한 걸음 떨어진 원 안에 서 있습니다. 원 바깥쪽에는 여우의 집이 표시되어 있습니다. 교사의 신호에 따라 아이들은 눈을 감고 교사는 원 바깥에서 아이들 주위를 돌아 다니며 리더가되는 플레이어 중 한 명인 교활한 여우를 만집니다. 그런 다음 아이들은 눈을 뜨고 일제히 3번(짧은 간격으로)(먼저 조용히, 다음에는 더 크게) "교활한 여우야, 어디 있어?"라고 묻습니다. 세 번째 질문이 끝나면 교활한 여우는 재빨리 원 중앙으로 달려가 손을 들고 "나 여기 있어요!"라고 말합니다. 모든 플레이어가 사이트 주변에 흩어지면 여우가 그들을 잡습니다 (손으로 만져서). 여우가 2~3명의 아이들을 붙잡아 집으로 데려간 후, 교사는 "원 안에!"라고 말합니다. 게임이 재개됩니다.

m/n "볼 스쿨"

대상 :손재주 발달, 빠른 반응, 주의력

목표:게임을 위해 작은 공이 제공됩니다. 아이들은 혼자, 둘이서, 소그룹으로 놀아요. 플레이어는 순서대로 이동 작업을 수행합니다. 하나를 성공적으로 처리한 후 그는 다음 단계로 넘어갑니다. 아이가 실수하면 저를 지나쳐요엑스 다른 사람에게. 게임을 계속할 때 실수했던 동작부터 시작한다.

p/i "곰과 벌"

목표:속도와 민첩성 개발

진전:홀 한쪽에는 벌집이 있고 반대편에는 초원이 있습니다. 옆에는 곰 굴이 있습니다. 교사의 조건부 신호에 따라 꿀벌은 벌통에서 날아가고 (언덕에서 내려옴 (체조 벤치, 벽 등일 수 있음)) 꿀과 윙윙 거리는 소리를 위해 초원으로 날아갑니다. 벌은 날아가고, 곰은 굴에서 뛰쳐나와 벌통으로 올라가서(언덕까지 날아가서) 꿀을 먹습니다. 교사가 "곰!"이라는 신호를 보내자마자 벌은 벌통으로 날아가고 곰은 굴로 도망갑니다. 숨길 시간이 없는 벌은 (손으로 만져서) 찔립니다. Stung Bears는 한 게임을 놓칩니다. 게임이 다시 시작되고, 게임이 반복된 후 아이들은 역할을 바꿉니다.

p/i "올빼미"

목표:창의적인 상상력을 형성하다

진전:홀 한쪽에는 부엉이 둥지가 있습니다. 올빼미인 운전자가 둥지에 배치됩니다. 나머지 아이들은 새, 나비, 딱정벌레인 척하며 홀 전체에 흩어집니다. 잠시 후 선생님이 "밤!"이라고 말씀하셨습니다. -그리고 모든 플레이어는 밤에 자신이 있던 위치에 멈춰 있습니다. 부엉이는 둥지 밖으로 날아가서 날개를 퍼덕이며 누가 움직이는지 살펴봅니다. 움직이는 사람은 올빼미에 의해 둥지로 옮겨집니다. 선생님이 "오늘!"이라고 말씀하셨습니다. -나비, 벌레, 새가 살아나고 다시 날고 소용돌이 치기 시작합니다. 올빼미가 사냥을 위해 두 번 비행한 후 잡힌 올빼미의 수를 계산하고 새로운 리더를 선택합니다.

p/i "페어 런닝"

목표:쌍으로 달리는 법을 배우세요

진전:“주제를 바꿔보세요.” 어린이(두 명의 어린이, 각각 손에 큐브를 가지고 있음)는 교사의 신호에 따라 후프(35m)로 달려가 큐브를 공으로 교환하고 팀으로 돌아옵니다. 다음 플레이어에게 공을 전달합니다. 다음 아이들은 공을 큐브로 교환합니다. 아이들을 위한 과제: 가능한 한 빨리 한 물건을 다른 물건으로 바꾸세요.

m/n “누가 깃발에 더 빨리 도착하는가”

목표:크롤링 능력 향상

네 발과 탐색 능력

우주에서

진전:모든 플레이어는 의자에 앉습니다. 놀이터 가장자리에서 5-6 걸음 떨어진 곳에 선이 그려지고 그 뒤에는 4-5 명의 어린이가 있습니다. 부지 반대편, 18-20 계단 거리에 각 사람 맞은 편에 깃발이 놓인 의자가 놓여 있습니다. 의자도 같은 줄에 있어요. 선생님의 신호에 아이들은 깃발이 있는 곳으로 달려가서 깃발을 들고 들어올린 다음 다시 제자리에 놓습니다. 교사는 어느 어린이가 먼저 깃발을 들었는지 기록합니다. 그런 다음 달리는 사람들은 모두 의자에 앉고 다음 4-5명이 줄을 가로질러 자리를 잡습니다. 모든 어린이가 깃발을 향해 한 번 달려가면 게임이 종료됩니다.

p/n “불타라, 선명하게 타라!”

목표:속도와 민첩성 개발

진전:플레이어는 손을 잡고 2인 열로 서며, 리더는 열 앞에 섭니다. 아이들은 합창으로 이렇게 말합니다.

태워라, 꺼지지 않게 깨끗하게 태워라.

하늘을 봐라 새들이 날아다니고

종소리가 울리고 있어요!

하나, 둘, 셋 - 달려라!

단어가 끝나면 마지막 쌍의 플레이어는 손을 내리고 열의 시작 부분으로 달려갑니다. 하나는 오른쪽으로, 다른 하나는 왼쪽으로 실행됩니다. 운전자는 파트너와 손을 잡을 시간이 생기기 전에 선수 중 한 명을 얼룩지게 하려고 합니다. 운전자가 플레이어를 더럽힌 경우, 그는 기둥 앞쪽에서 그와 짝을 이룹니다.

m/i “후프를 쳐봐”

목표:운동 활동의 눈과 정확성을 개발하십시오.

진전:3개 팀이 참여하고 어린이들은 벽을 향한 투척 라인 뒤에 기둥을 형성합니다(투척 라인에서 3-4m). 각 팀 반대편 바닥에 후프가 있습니다(던지는 라인에서 1.5-2m). 첫 번째 플레이어는 공을 손에 쥐고 있습니다. 신호에 따라 첫 번째 플레이어는 공을 벽에 던져 공이 튕겨 나오면 후프에 닿은 다음 손에 들어갑니다. 공을 잡은 아이들은 공을 다음 공으로 전달하고 그들 자신은 기둥 끝에 서 있습니다. 각각의 정확한 던지기에 대해 팀은 1점을 얻습니다. 가장 많은 점수를 얻은 팀이 승리합니다.

p/i "집 없는 토끼"

목표:오디오 신호에 대한 반응 속도 향상

진전:플레이어 중에서 사냥꾼과 노숙자 토끼가 선택됩니다. 나머지 플레이어 인 토끼는 (집에서) 스스로 원을 그리고 모두가 그 안에 서 있습니다.

"집없는 토끼"는 도망 가고 "사냥꾼"은 그를 따라 잡습니다. "토끼"는 어떤 원으로든 달려가서 "사냥꾼"으로부터 탈출할 수 있습니다. 그런 다음 원 안에 모여있는 "토끼"는 즉시 도망쳐 야합니다. 이제 그는 노숙자가되고 "사냥꾼"이 그를 잡을 것이기 때문입니다. "사냥꾼"이 토끼를 잡으면 (죽이는) 그 자신은 "토끼"가되고, 이전의 "토끼"는 "사냥꾼"이됩니다.

p/i "회전목마"

목표:어린이의 리드미컬한 움직임을 개발하고

단어로 조화시키는 능력

진전:아이들은 오른손으로 끈을 잡고 원을 그리며 처음에는 천천히, 그다음에는 더 빠르게 원을 그리며 걷기 시작합니다. 큰 소리로 말한 텍스트에 따라 동작이 수행됩니다.

간신히, 간신히, 간신히, 간신히

회전목마가 돌고 있어요

그리고 주위, 주위,

모두 달리고, 달리고, 달리세요.

아이들이 2~3바퀴를 돌고 나면 교사는 아이들을 정리하고 이동 방향을 바꾸라는 신호를 줍니다. 플레이어는 돌아 서서 다른 손으로 코드를 잡고 계속 걷고 달리고 있습니다. 그러면 선생님은 아이들에게 이렇게 말합니다.

쉿, 쉿, 서두르지 마세요!

회전목마를 멈춰라!

하나 - 둘, 하나 - 둘,

그래서 게임은 끝났습니다.

"회전목마"의 움직임이 점차 느려집니다. "게임이 끝났습니다!"라는 말에 아이들은 멈춰요.

m/p "핀을 쓰러뜨려라"

목표:정확성 훈련, 팔 근육 강화

진전:6~8명의 출발선 뒤에 선수들이 줄을 섭니다. 신호에 따라 아이들은 눈덩이를 바꾸고 핀을 쓰러 뜨리려고합니다 (출발 선에서 4-5m 거리). 목표를 달성한 플레이어가 주목됩니다.

p/i "험먹에서 험먹으로"

목표:두 다리로 점프할 수 있는 능력을 개발하세요.

앞으로 나아가다

진전:교사는 체커보드 패턴으로 평평한 고리를 배치합니다(2줄에 6개 조각). 선수들은 두 개의 열로 정렬되어 명령에 따라 두 다리로 후프에서 후프로 점프합니다. 부상을 방지하기 위해 점프할 때 아이들 사이의 거리는 2-3 농구입니다. 작업을 빠르고 정확하게 완료하는 팀이 승리합니다.

p/i "카운터 대시"

목표:아이들의 경주 능력 강화

진전:그룹은 반으로 나뉩니다. 선수들은 서로 최소 한 걸음 떨어진 곳에 줄을 서서 코트 반대편에 서 있습니다. 각 어린이 그룹에는 파란색, 노란색 등 자신의 색상의 리본이 있습니다. 선생님의 신호인 '파란색'에 파란색 리본을 단 아이들이 반대편으로 달려갑니다. 반대편에 서있는 아이들은 손바닥을 앞으로 쭉 뻗고 달려오는 사람들이 손으로 만질 때까지 기다립니다. 감동받은 사람은 코트 반대편으로 달려가 라인 뒤에 멈춰서 뒤돌아 손을 든다. 등.

p/n "세르소"

목표:주의력, 눈, 조정력 개발

움직임, 정확성

진전:두 명의 어린이가 짧은 거리(2~3m)에서 서로 마주보고 서 있습니다. 그들 중 한 명이 다른 사람을 향해 반지를 던지면 그는 반지를 막대기에 잡습니다.

참가자 수가 많으면 쌍으로 나누어 진 어린이는 3-4m 거리에 서로 반대편에 서 있습니다. 그 중 한 명은 (합의에 따라) 손에 막대기가 있고 다른 한 명은 막대기와 여러 개의 고리가 있습니다. (처음에는 2개, 이후에는 3-4개) . 후자는 막대기 끝에 고리를 달고 파트너를 향해 한 번에 하나씩 던지고, 파트너는 막대기에 고리를 잡습니다. 모든 고리가 던져지면 잡힌 고리가 계산되고 그 후에 아이들은 역할을 바꿉니다. 가장 많은 수의 고리를 잡는 사람이 승리합니다.

p/i "K&"

교사의 도움을 받아 아이들을 서클로 구성

a) 공을 이용한 일반적인 발달 운동:

1. "공을 보여주세요."시작 위치 - 다리를 벌리고 공을 내립니다. 공 앞으로 – 두 발을 모으고 공을 내립니다(4회).

2. "공을 잃지 마세요."시작 위치 - 무릎을 꿇고 앉아 공을 왼쪽으로 돌린 다음 오른쪽으로 돌립니다(2-3회).

3. "공을 쳐라."시작 위치 - 뱃속에 누워 있습니다. 번갈아 가며 왼손으로 공을 치고 오른손, 팔을 곧게 펴고 공에 5 안타(4회).

4. “발로 만져보세요.”시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공을 바닥에 놓습니다. 다리를 올리고 조심스럽게 공을 만진 다음 I.P로 돌아갑니다. 4번 반복하세요.

5. "재미있는 공"시작 위치 - 다리를 약간 벌리고 공을 내립니다. 6-8회 바운드하여 공을 가슴 높이까지 올립니다. 2번 반복하세요.

6. 균형 운동. (소금 한 봉지 포함).

학생들은 이미 공부한 게임의 규칙을 말합니다(확인 숙제) 게임을 정리합니다.

"올빼미"

준비.플레이어 중에서 "올빼미"가 선택됩니다. 그녀의 둥지는 사이트 옆에 있습니다. 체조 벤치로 윤곽을 잡고 울타리를 칠 수 있습니다. 코트에 있는 선수들은 무작위로 배치됩니다. 둥지에 "올빼미".

게임의 내용.발표자의 신호: "그날이 다가오고 있습니다. 모든 것이 생생해집니다!" -아이들은 달리고, 점프하고, 나비, 새, 딱정벌레의 비행을 모방하고 개구리, 생쥐, 새끼 고양이를 묘사하기 시작합니다. 두 번째 신호: "밤이 다가오고 있습니다. 모든 것이 얼어붙습니다. 올빼미가 날아갑니다!" - 선수들은 멈추고 신호가 잡힌 위치에서 멈춰 섭니다. "올빼미"는 사냥하러 갑니다. 플레이어가 움직이는 것을 알아차린 그녀는 플레이어의 손을 잡고 자신의 둥지로 인도합니다. 한 번의 출구에서 그녀는 두 명 또는 세 명의 플레이어를 죽일 수 있습니다.

그런 다음 "올빼미"는 다시 둥지로 돌아오고 아이들은 다시 놀이터에서 자유롭게 장난치며 놀기 시작합니다.

승자는 한 번도 잡히지 않은 플레이어입니다. 또한 가장 많은 플레이어를 잡은 최고의 드라이버를 확인할 수도 있습니다.

게임 규칙:
1. “부엉이”는 동일한 플레이어를 장시간 관찰하는 것이 금지되며, 잡힌 플레이어는 탈출이 금지됩니다. 2. "부엉이"가 사냥을 위해 두세 번 나간 후, 그녀는 한 번도 본 적이 없는 사람들 중에서 새로운 운전자로 교체됩니다.

1단계 – “늪을 건너다”

출발선에서 회전까지 직선에는 3~4개의 후프(“섬”)가 체커보드 패턴으로 배치되어 있습니다. 참가자는 한 번에 한 명씩 "섬"을 따라 늪을 건너고 돌아와서 다음 참가자에게 배턴을 전달해야 합니다. 모든 팀원은 '늪'을 통과해야 합니다.

2단계 – “롤아, 작은 반지여, 내 현관으로”

각 팀에는 하나의 후프가 있습니다. 사람들은 번갈아 가며 후프를 굴려 한 손으로 후프가 돌아갔다가 돌아올 때까지 앞으로 밀어야 합니다. 후프가 바닥에 떨어지지 않도록 하세요.

3단계 – “메뚜기”

각 팀에는 하나의 후프가 있습니다. 각 팀원은 차례로 후프를 뛰어넘어 전환 지점에 도달하고 뒤로 달려가 배턴을 다음 사람에게 전달해야 합니다.

4단계 – “팀을 반대편으로 이동”

팀당 하나의 후프가 있습니다. 후프를 가진 첫 번째 참가자(허리 라인에 고정)는 팀 반대편에서 8-10m 떨어진 곳에 서 있습니다. 교사의 명령에 따라 후프를 든 참가자는 팀으로 달려가 팀원 한 명을 후프 안으로 데려가 "그의 해안"으로 돌아갑니다. 첫 번째 참가자는 "해안"에 남아 있고 후프를 가진 두 번째 참가자는 다음 참가자를 따라 달려가 그를 후프로 데려가 "해안"으로 돌아갑니다. 그 자신은 "해안"에 남아 있고 세 번째는 네 번째 이후에 실행되며 전체 팀이 반대쪽 "해안"으로 건널 때까지 계속됩니다.

5단계 – “회전초”

팀에는 하나의 후프와 하나의 공이 있습니다. 참가자들은 교대로 뒤로 이동하고 후프를 사용하여 공을 콘으로 드리블하고 다시 돌아와서 배턴을 다음 배턴으로 전달합니다.

 


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