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Modificador de mapa de cámara en ejercicio 3d max. Coordenadas superpuestas del mapa de texturas

crear coordenadas de textura asignando un modificador a un objeto UVW Mapa(mapa UVW) se utiliza muy a menudo en la práctica. Es indispensable cuando diferentes sub-objetos requieren varios métodos proyección. Este modificador se selecciona de la lista general de modificadores del panel. Modificar(Fig. 14) y se puede aplicar tanto a todo el objeto en su conjunto como a sus subobjetos individuales (por ejemplo, a diferentes caras) y le permite no solo utilizar los diversos tipos de proyección proporcionados para las áreas seleccionadas, sino también para ajustar manualmente las características del tipo seleccionado para un modelo específico.

Arroz. 14. Agregar un modificador Mapa UVW al objeto seleccionado

En total, hay siete tipos de proyección de mapas de texturas (Fig. 15):

  • plano(Planar): producido a lo largo de la normal a la superficie y aplicado a cualquier plano y objetos similares, a menudo sirve como base para construir proyecciones más complejas;
  • Cilíndrico(Cilíndrico): diseñado para objetos que tienen forma cilíndrica (jarrones, botellas, patas de mesa, etc.), y cuando la casilla de verificación está habilitada Sar(Slice) también puede proyectar el mapa en los extremos superior e inferior de la superficie. Este tipo de proyección envuelve la textura alrededor de una superficie cilíndrica, formando una costura en la unión de los lados opuestos de la textura. En la Fig. 16, donde se enciende la proyección de los extremos para el cilindro izquierdo, se apaga para el derecho, y se demuestra la presencia de una costura en el medio;
  • Esférico(Esférico) - aplicable a objetos cuya forma es cercana a la forma de una bola, y se implementa envolviendo la textura alrededor de la esfera con la formación de una costura de un polo a otro y deformación de la textura en los polos. Preste atención a la fig. 17, donde a ambas bolas se les asigna el mismo material con un tipo de proyección esférica, mientras que la costura no es visible en la bola izquierda, y la costura es claramente visible en la bola derecha, que es una copia completa de la izquierda, pero girada al lado opuesto;
  • Encogerse-Envoltura(Envuelto): diseñado para objetos que tienen una forma cercana a la esférica y proporciona una textura envolvente alrededor de la esfera como una bufanda, lo que da como resultado (en comparación con el tipo Esférico) en menor grado de deformación de la textura cerca de los polos, pero en mayor grado, en la región del ecuador;
  • Caja(Cúbico): se utiliza para objetos que tienen una forma similar a una caja y proporciona una asignación de textura para cada uno de los seis lados del cubo por separado;
  • rostro(Cara): se implementa aplicando una textura para cada cara por separado y se usa con mayor frecuencia en relación con texturas estampadas;
  • XYZ a UVW(Coordenadas de objeto a coordenadas mundiales): diseñado para proyectar mapas de textura infinitos.

Al buscar el tipo de proyección óptimo para un objeto en particular, por lo general, debe preferir uno con una forma de gizmo que esté cerca de la forma del objeto, ya que esto generalmente minimizará o incluso evitará por completo la distorsión de la textura. Sin embargo, no siempre es posible decir con precisión qué tipo de proyección será mejor, porque en la práctica la forma de los objetos individuales del modelo solo puede aproximarse a una estrictamente geométrica con un gran estiramiento. Por lo tanto, antes de tomar una decisión, vale la pena experimentar con diferentes tipos proyección y evaluar en cuál de ellos el grado de deformación de la textura es menos perceptible. Además, si hay varios objetos del mismo tipo en la escena, entonces no es necesario que el mismo tipo de proyección sea óptimo para ellos; hay situaciones en las que un objeto se ve mejor, por ejemplo, con un tipo de proyección cilíndrica. , y el otro con uno plano. Los tipos más comunes son plano, Cilíndrico, Esférico y Caja los otros se usan con mucha menos frecuencia.

Intentemos instalar el modificador secuencialmente. UVW Mapa a cada uno de los objetos de la escena de trabajo. Primero restaure todas las configuraciones de superposición del mapa de textura original en el despliegue coordenadas. Seleccione el primer objeto de la escena y para asignarle un modificador, seleccione de la lista de modificadores del panel Modificar cuerda UVW Mapa, realice la misma operación secuencialmente para los otros dos objetos. Después de estos pasos apariencia las texturas de los objetos cambiarán (Fig. 18) y aparecerán nuevos modificadores en la pila para cada uno de los objetos. Lamentablemente, se puede afirmar que si inicialmente (es decir, con proyección paramétrica) la textura se aplicaba correctamente a los objetos, ahora está lejos de serlo. El caso es que por defecto al añadir un modificador UVW Mapa se establece el tipo de proyección plano(Planar), inaceptable para bola, cilindro y cubo. Para corregir la situación, seleccione la bola y cámbiela en la sección Cartografía Desplazarse Parámetros opción plano en Esférico(Figura 19). De la misma manera, cambie el tipo de proyección del cilindro a cilíndrico, recordando habilitar la casilla de verificación Sar(Rebanada) para texturizar los extremos y el cubo - al cúbico.

Arroz. 18. El resultado de asignar un modificador a los objetos. Mapa UVW

Después de cambiar los tipos de proyección, los tres objetos se verán exactamente igual que en la proyección paramétrica, por lo que a primera vista parece que no hay ninguna ventaja en usar mapas UVW. De hecho, este no es el caso en absoluto. Primero, tratábamos con primitivas para las cuales las coordenadas de proyección del mapa de textura requeridas se establecen de manera predeterminada. En segundo lugar, incluso en el caso de las primitivas, el uso de mapas UVW abre más posibilidades para controlar el mapeo de texturas. Entonces, al establecer los valores de los contadores. Largo(Largo), Ancho(ancho) y Altura(Altura) puede definir el tamaño de la textura aplicada, parámetros tu-V-W Loseta(U-V-W Mosaic) le permitirá establecer el número de repeticiones de la textura a lo largo de cada uno de los ejes y activar / desactivar las casillas de verificación Voltear(Flip) proporcionará una imagen especular.

Además, aparece un modificador en la pila de objetos. UVW Mapasilbido, teniendo gizmo (Gizmo), - fig. 20. El gizmo muestra cómo se proyecta la textura sobre el objeto y determina hasta qué punto se extiende el mapa de textura del material, mientras que la apariencia del gizmo depende del tipo de proyección (Fig. 21). Por lo tanto, puede controlar las características de la proyección del mapa a través del gizmo. Por ejemplo, al moverlo, puede cambiar el mapa de textura a lo largo de los ejes (Fig. 22) con aproximadamente el mismo resultado, lo que proporciona una corrección de los parámetros del material. tu compensar y V compensar en un pergamino coordenadas. La escala de gizmo hace que la textura aumente o disminuya su escala (Fig. 23), mientras que la rotación le permite cambiar el tipo de proyección y revelar remolinos cilíndricos y esféricos.

Arroz. 20. La presencia de un artilugio en el modificador. Mapeo UVW

Para comprender los matices del control de textura a través de un artilugio, primero intentemos convertir el cubo en una caja delgada (Fig. 24) y luego asegurémonos de que la foto utilizada en la textura se coloque en el centro de su plano superior para crear la ilusión. de una imagen enmarcada. Primero, cambie al editor de materiales y en el despliegue coordenadas deshabilite la repetibilidad de la textura desmarcando las opciones Hastami(Figura 25). Seleccione un objeto, vaya al panel Modificar y en la pila de modificadores, haga clic en el signo más junto al nombre del modificador UVW Cartografía, que cambiará al modo de control gizmo. Activar la herramienta Seleccione y No-uniforme Escala y cambie manualmente el tamaño de la imagen para que ocupe acerca de la mayor parte del plano del paralelepípedo. Si es necesario, ajuste la posición de la textura en el centro del plano con la herramienta Seleccione y moverse(Figura 26). Para mostrar una textura a lo largo de un eje tu, active la casilla de verificación Voltear, ubicado a la derecha del campo tu Loseta, y gire más el gizmo paralelo al eje X haciendo clic en el botón de radio X. Cuando haya terminado, mueva el gizmo hacia arriba en el eje X(Fig. 27) para que la imagen se muestre solo en la cara superior de la caja y no sea visible en todas las demás. Si durante el escalado tuvo que aumentar el tamaño del gizmo (lo que automáticamente condujo a distorsiones significativas de la textura), como fue el caso en nuestro caso, al final de los experimentos es mejor reemplazarlo en el desplazamiento mapa de bits Parámetros el archivo utilizado como textura para una imagen más grande. Un posible resultado se muestra en la fig. 28

Puede controlar la orientación y las dimensiones exactas del gizmo no solo con las herramientas de la barra de herramientas Correo barra de herramientas, pero también a través de la sección Alineación Desplazamiento (Alineación) Parámetros(Figura 29). Interruptores X, Y y Z asegurarse de que el gizmo gire paralelo al eje especificado, el comando encajar

Dado que los conceptos básicos también son los conceptos básicos en África, los principios de trabajar con UV-unwrapping, extraídos de este artículo, se pueden aplicar mientras se trabaja en otros editores 3D. La única diferencia estará en los nombres de los botones y herramientas.

El autor de este artículo es un respetado modelador 3D de vehículos en 3ds Max, Alexander Barsukov, también conocido con el sobrenombre de DesertBull. Así que estoy publicando el artículo tal como está.

Es muy importante para un modelador conocer el mapeo. Sin este conocimiento, no podrá trabajar seriamente con texturas. No podrá hacer que los modelos sean ergonómicos y hacer un uso completo de los recursos de manera eficiente. Sin este conocimiento, el modelador nunca hará un modelo bien texturizado, para lo cual será muy importante el diseño correcto de las coordenadas de textura.

El mapeo es una simple anidación de un modelo. Todos nuestros modelos están formados por una malla de polígonos. De hecho, al hacer el mapeo, dividimos condicionalmente nuestro modelo en partes separadas, lo que nos ayudará a "estirar" la textura con la mayor precisión y sin tensión posible.

Trabajar con el modificador de mapeo es muy simple. Si aún no sabe cómo trabajar con él, colóquelo como la prioridad número uno en la cola de aprendizaje; de ​​lo contrario, no es un especialista de pleno derecho.

Muchas personas trabajan con el modificador de mapas UVW. Estoy trabajando con el modificador UVW Unwrap. ¿Por qué? Porque es absolutamente el mismo modificador, solo que con un montón de características adicionales. Recomiendo enfáticamente trabajar a través de Unwrap.

Bueno, comencemos.

Tenemos un modelo sencillo.

Lo primero que hacemos es asignar una ficha. Esta es la textura por defecto, por defecto se utiliza para comprobar la corrección de la asignación. Si el modelo no muestra cuadrados, entonces el modelo debe ajustarse en el mapeo.

Al asignar un material, es posible que no se muestre la textura. Este botón lo es todo.

Resultado después de hacer clic en el botón Mostrar material sombreado en la ventana gráfica:

Personalmente, no me siento cómodo trabajando con una ficha si muestra 1 o 2 cuadrados por lado. Por eso, siempre pongo más mosaico.

Como podemos ver, en algunos lados los cuadrados no se muestran correctamente, hay estiramientos, un signo seguro de mapeo incorrecto.

Aquí está la ventana principal para trabajar con el mapeo. Ahora hay confusión, y esto no es sorprendente. El programa realiza el mapeo automáticamente al crear primitivas simples, pero con el tiempo, después de trabajar en ellas, complicando la malla, se viola el mapeo básico.

El área de visualización de la textura está rodeada por un círculo rojo. Por regla general, en 3D se acostumbra trabajar con texturas de lados iguales o según la regla: si un lado es A y el otro B, entonces el tamaño de la textura puede ser A=B o 2A=B o 4A=B y así sucesivamente o viceversa. Las dimensiones principales de los lados son múltiplos de 2: 512,1024, 2048, 4096, etc. ¿Porqué es eso? Hasta donde yo sé, al menos en la industria del juego, estos son los tamaños más eficientes y digeribles. [más precisamente, el tamaño del lado de la textura debe ser un múltiplo de una potencia de dos (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) - esto se debe al hecho que los motores de juego y los algoritmos de compresión/imágenes funcionan mejor en estos tamaños. Aquellos. entonces se utiliza un mínimo de memoria: disco, operativa y video. Esto significa que los cálculos realizados con tales imágenes serán más rápidos. Sí, puede usar una textura de 513x512, pero su tamaño será el doble de 512x512 debido a este píxel: nota del autor del blog]

Nadie te va a pegar con un palo si tienes una textura de 314 por 745, pero para mí, como cervecero en el tema, esto será un indicador de falta de conocimiento. Los casos con el uso de texturas no cuadradas no son tan frecuentes. Ahora estoy hablando del ejemplo de una textura cuadrada.

Con el tiempo, comprenderá que para una determinada estructura de modelo, puede seleccionar un determinado tipo de asignación. Ahora, en un formulario simple, muestro un ejemplo del método más simple y común.

Seleccione todo el modelo (desmarque "Ignorar parte trasera" en las propiedades del modificador) y haga clic en Aplanar mapeo en la ventana de mapeo.

Vemos que el programa ha descompuesto automáticamente nuestro modelo en piezas lógicas separadas (para el programa).

No hay necesidad de regocijarse e inmediatamente pasar a la textura; todavía tenemos mucho trabajo por hacer.

Entonces, miramos. En la ventana principal, se muestran un montón de líneas verdes en el modelo. Estas son las costuras que muestran dónde terminan las piezas individuales del mapeo. Las líneas verdes se duplican de la misma manera en la ventana de mapeo. A menudo, los expertos se esfuerzan por mantener estas costuras lo más pequeñas posible. Idealmente, su presencia no es deseable en absoluto. Esto significa que tenemos que coser las piezas resultantes juntas.

En la ventana de mapeo, seleccioné un borde:

Haga clic en él con el botón derecho del mouse (RMB) y seleccione la puntada (palo). [para mí es más conveniente hacer esto a través de una tecla de acceso rápido, que yo mismo asigno a cada comando que uso con bastante frecuencia. - nota del autor del blog]

La parte que está en contacto con este borde en el modelo se adherirá automáticamente al borde seleccionado:

Como resultado, a través de esta operación, obtenemos tal corte. Como puede ver en el modelo, las líneas verdes se han vuelto mucho más pequeñas)

Si observamos de cerca los cruces, veremos que las líneas verdes han desaparecido en el lugar donde "cosimos", pero no desaparecieron en los erizos vecinos que estaban en contacto con el borde seleccionado inicialmente.

Cosas como esta deben arreglarse de inmediato. Hay dos maneras:

  1. Coser y caminar sobre ellos.
  2. Cambie al modo de puntos, seleccione los vértices necesarios y comience (a través del menú RMB)

Así, tenemos una disposición más o menos cómoda del modelo.

Pero... tenemos un cuadrado de textura, y ese diseño no es efectivo para un cuadrado (en este caso, la mayor parte de la textura se desperdiciará, consumiendo los recursos del sistema que tanto necesitamos). Por lo tanto, en aras de la compacidad, trituraremos un poco el modelo y rehacemos nuestro mapeo.

Lo primero que haces es identificar las partes idénticas. Por ejemplo, aquí la parte superior e inferior del modelo son absolutamente idénticas. Si es así, entonces no tiene sentido que usemos una textura diferente en ambos elementos. Entonces, simplemente separaremos uno de los elementos repetidos y se lo impondremos a nuestro hermano gemelo.

Esto a menudo requiere la función de espejo y/o rotación de la pieza.

Refleje y gire la pieza UV cortada:

Nuestro mapeo aún no es eficiente. La textura es muy estrecha y larga. Por supuesto, podemos hacer una textura rectangular, pero en nuestro caso, esto va en contra de la tarea original, hacer una textura cuadrada.

Seleccioné los polígonos del cilindro en la ventana principal y los separé en el mapeo de la pieza. Recibimos dos mitades de la pared lateral del cilindro.

Selecciono un borde extremo en una de las mitades y vemos que el otro borde está resaltado en azul en el segundo. El programa muestra qué ej en qué parte ahora conectaremos.

Aquí ahora hay algo similar al mapeo de alta calidad. Arrastre nuestro mapeo desde el fondo gris hasta la casilla de verificación en la ventana de mapeo. [este cuadro representa los límites de la textura. De hecho, hay una textura fuera de este cuadrado, pero repite la textura dentro del cuadrado allí. Esta es una característica bastante interesante y escribí una aparte al respecto: una nota del autor del blog]

Nuestro mapeo no debe ir más allá de sus límites. Si es necesario, escale (mediante CTRL) TODO (!!!) el mapeo al mismo tiempo. Es altamente indeseable escalar los detalles por separado, ya que ahora tenemos un mapeo de todos los detalles en la misma escala. Lo que significa que la textura se mostrará con la misma calidad en todo nuestro modelo.

Si es necesario, puede intercambiar piezas de forma segura, torcerlas, etc. para un embalaje más ajustado.

Esto es lo que me pasó

El toque final será la acción que llamo "texportador" (basado en el programa del mismo nombre))) Esta acción es necesaria para eliminar el mapa de mapeo, para seguir trabajando con él en Photoshop (Photoshop FS) directamente encima de la textura .

A continuación se muestra qué configuración debe ser y dónde hacer clic en Aceptar) Para la conveniencia de trabajar con el exportador, generalmente configuro una resolución más alta; luego, las líneas de mapeo son delgadas, ordenadas y precisas, lo cual es muy cómodo cuando se trabaja con ellas en Photoshop. .

Después de presionar el botón "Renderizar plantilla UV" (renderizar UV desenvuelto), vemos el mapa de mapeo, lo guardamos en un formato gráfico conveniente y luego lo abrimos en Photoshop con la propiedad de capa "Pantalla" (no será visible si el principal el fondo del archivo flash es blanco).

Todo. Mapeo exitoso))

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PD La imagen del título fue realizada por el artista 3D Giovanni Dossena usando MARI, Maya y VRay. Versión completa.

3ds max 5 incluye una gran cantidad de nuevas herramientas para aplicar textura a los objetos. Según la complejidad del proyecto y la disponibilidad de módulos externos, la texturización de objetos se ha simplificado mucho en comparación con versiones anteriores del programa.
En este tutorial, aprenderá las herramientas básicas del modificador Unwrap UVW, varios métodos de texturizado automático y algunas técnicas manuales.
También explicaré brevemente cómo puede usar el programa Deep Paint 3D de Right Hemisphere para dar más flexibilidad al proceso de texturizado.
Espero que después de familiarizarse con el material propuesto, encuentre una forma rápida y eficiente de texturizar sus modelos.

Gracias a Phil Bedard y Francis Bernier por los modelos y texturas.


Si piensa en una malla 3D como una escultura, entonces el proceso de texturizado es la coloración de la escultura terminada. Con la ayuda de una textura correctamente aplicada, puede mostrar el juego de colores y texturas del material, que es casi imposible de transmitir por medios geométricos. El problema, sin embargo, es que mientras que en una escultura real solo puedes pintar con un pincel, la textura es solo una imagen plana. Continuando con la analogía, debe dibujar una textura en papel, cortarla en pedazos pequeños y luego pegarlos en la escultura.
Esta es la esencia de la textura: dibujar una imagen, cortarla en pedazos y superponerla en la cuadrícula, donde es necesario girar, donde es necesario estirar o comprimir las piezas resultantes.


Si ha tratado con texturas antes, probablemente sepa cómo un mapeo de texturas incorrecto puede arruinar la apariencia de un objeto. En este tutorial, intentaré explicar las técnicas generales para colocar una textura en una superficie. Aquí hay algunas reglas a seguir, pero será mejor si tiene en cuenta la analogía con una escultura que debe pegarse con papel.


Primero, debe dividir el mapa en la menor cantidad de partes posible. Esto facilitará mucho tanto el dibujo de la textura como su posterior refinamiento. Con una pequeña cantidad de parches, es fácil recordar cuál se superpone a qué parte de la cuadrícula.

En segundo lugar, es necesario minimizar el estiramiento que se produce cuando un parche de textura no se adapta bien a una cara. Volviendo a la analogía de la escultura, esto ocurre cuando hay que apretar o estirar un papel para cubrir el espacio deseado (aunque en este caso debería ser más de goma que de papel).
En tercer lugar, evite la superposición de coordenadas de textura. No puedes pintar dos cosas diferentes al mismo tiempo en la misma parte de una textura. La excepción es cuando dos partes de un objeto deben verse exactamente iguales, lo que suele ser cierto para los objetos simétricos, o si el objeto contiene muchas de las mismas partes. Por ejemplo, la nave espacial que se muestra arriba tiene solo la mitad de la textura en la parte inferior, mientras que la otra mitad usa las mismas coordenadas de textura.
Cuarto, desea que sus coordenadas de textura hagan el uso más eficiente del espacio de textura disponible. Si está limitado, por ejemplo, a un tamaño de textura de 256x256 (que suele ser el caso al desarrollar juegos de computadora), cualquier vacío significativo entre parches de textura resultará en menos espacio utilizable. Esto conducirá a una disminución en el detalle de su textura y, en consecuencia, a un deterioro en la calidad del modelo.
Finalmente, es más fácil trabajar con texturas si las partes del modelo del mismo tamaño corresponden a las mismas partes de la textura. De acuerdo en que el modelo, en el que algunas áreas se trabajan mejor que otras, parece extraño. Hay, por supuesto, excepciones a esta regla. Por ejemplo, al texturizar un personaje, la cara suele trabajarse con más cuidado que otras partes del cuerpo.
En la práctica, sin embargo, a menudo hay que equilibrar, tratando de encontrar un compromiso entre todas las reglas anteriores. Debe recordarse que texturizar, como cualquier otro trabajo de un artista 3D, es un arte que no está sujeto a reglas estrictas. El criterio final es el modelo de mejor calidad creado en el menor tiempo.

Lo esencial

En esta lección trabajaré con el modelo astronave que he creado recientemente. Este es un objeto bastante difícil de texturizar. Contiene muchas superficies redondeadas que se mezclan entre sí a través de bordes suaves y requieren diferentes técnicas de texturizado. Con suerte, el modelo que desea texturizar es un poco más complejo que este (no se avergüence si el modelo tiene muchos grupos y materiales antialiasing, no afecta el proceso de texturizado de ninguna manera).



Antes de texturizar, recordemos el propósito de las teclas más utilizadas. Hay tres de ellos: F2, F3 y F4. F2 activa y desactiva el modo Sombrear caras seleccionadas; cuando este modo está activado, las caras seleccionadas se sombrean en rojo. F3 le permite cambiar entre los modos de estructura alámbrica y sombreado para mostrar objetos, F4 activa la visualización simultánea de bordes y sombreado de caras de objetos: el modo Caras con bordes. Todas estas claves se utilizan a menudo al modelar objetos, pero especialmente al texturizarlos.
Si el objeto que desea texturizar no está seleccionado, selecciónelo y aplíquele el modificador Unwrap UVW.

Haga clic en el signo "+" a la izquierda del modificador Unwrap UVW con el botón izquierdo del mouse y luego vaya a la línea Seleccionar cara que aparece. Esto le permitirá hacer clic con el botón izquierdo en la cara de un objeto en la ventana gráfica para seleccionarlo para texturizar. Espero que sepa que puede agregar una nueva cara a las ya seleccionadas haciendo clic en ella con la tecla Ctrl presionada y para anular la selección de la cara, con la tecla Alt.

Desenvolver la interfaz del modificador UVW

Bueno, ahora empecemos. Haga clic en el botón Editar para abrir el cuadro de diálogo de texturizado. Lo que verá puede parecerle confuso, pero esta lección pretende aclarar la situación.


Si aún no lo ha hecho, vaya a la pila de modificadores y seleccione la línea Seleccionar cara, que es el elemento del modificador Desenvolver UVW. Dibuje un cuadro de selección alrededor de todo el objeto para seleccionar todas sus caras. Ahora haga clic en el botón Planar Map en el despliegue Unwrap UVW. Ahora las coordenadas de la textura parecen algo más simples, pero de ninguna manera perfectas.



Ahora, de vuelta en la ventana de edición de UVW, echemos un vistazo rápido a las características principales de su interfaz. En la izquierda esquina superior En el cuadro de diálogo encontrará las herramientas de edición habituales (mover, rotar, escalar, deformar libremente y reflejar). Si presiona la tecla Shift mientras usa las herramientas de traducción o escala, esto le permitirá transformar solo uno de los ejes.


En la esquina inferior derecha encontrará todos los medios habituales para desplazar y escalar la imagen, y justo debajo hay dos botones: Rotar +90 y Rotar -90. Muy sencillo y muy útil.

A su izquierda está el grupo Modos de selección. Contiene mejoras significativas con respecto a la versión anterior de las herramientas Unwrap UVW. De forma predeterminada, el modo de vértice está seleccionado, pero puede cambiarlo a modo de borde o de cara. En el modo de vértice, como en versiones anteriores de Max, puede ajustar las coordenadas de textura de un vértice o grupo de vértices. En el modo borde puede hacer lo mismo con los bordes y en el modo borde puede hacer lo mismo con los bordes.

Los botones “+” y “-” permiten ampliar o, por el contrario, reducir el conjunto de vértices, aristas o caras seleccionadas. El propósito de la bandera Seleccionar elemento se discutirá más adelante.



Otro nueva oportunidad El modificador Unwrap UVW es la sincronización de la selección de subobjetos en la ventana de edición de coordenadas de textura y en las ventanas gráficas, lo que facilita la selección del objeto que necesita (la figura muestra la situación cuando el modo Shade Selected Faces está activado: la tecla F2 llave).

Herramientas automáticas de texturizado

Ahora que está familiarizado con los elementos principales de la interfaz del modificador Unwrap UVW, pasemos directamente a texturizar. Antes de empezar, siempre preparo una textura a cuadros. Cuando se aplica a la cuadrícula, puede ver de inmediato qué áreas tienen la textura correcta y dónde hay distorsiones. Abra el editor de materiales, seleccione el material no utilizado, expanda el despliegue de Mapas y haga clic en el botón a la derecha del Color difuso etiquetado como Ninguno. En la ventana que aparece, haga doble clic en la etiqueta Bitmap y abra el archivo de textura a cuadros. No olvide hacer clic en el botón Mostrar mapa en la ventana gráfica y aplicar el material al objeto. Su objeto debe verse como el de abajo.




Cierre el editor de materiales y regrese a la ventana de edición de coordenadas de textura (es posible que tenga que hacer clic en el botón Editar nuevamente para hacer esto). Ahora el material del objeto se convertirá en el fondo de esta ventana, ¿no es conveniente? Si no le gusta, siempre puede hacer clic en el botón Mostrar mapa en la parte superior de la ventana del editor. También presta atención al cuadrado azul oscuro. Significa las limitaciones de su mapa de textura. Si mueve un vértice fuera de él, obtendrá los valores de coordenadas tomados del lado opuesto; tenga cuidado (pero no se preocupe por eso todavía).


Echemos un vistazo al primer método de texturizado automático. Ingrese al menú Mapping y seleccione el elemento Flatten Mapping allí. Asegúrese de que las tres casillas de verificación estén marcadas y haga clic en Aceptar. Verás como el objeto se rompe en pedazos, como un rompecabezas de juguete. Si imprime la imagen resultante y luego la corta en pedazos, obtendrá un escaneo aproximado de su objeto, no exacto, pero bastante parecido.

Este es un buen momento para detenerse y mostrarle la posibilidad de la casilla de verificación Seleccionar elemento. Instálelo como se muestra en la imagen y haga clic izquierdo en cualquiera de las piezas del escaneo que se muestran en la ventana. Tenga en cuenta que se selecciona toda la pieza y no solo una de sus caras (o vértice o arista). Esto es muy conveniente si necesita establecer las coordenadas de textura para toda la pieza a la vez.


Mientras ha estado usando la configuración predeterminada de Flatten Mapping, experimentemos un poco. Vuelva al menú Mapping, seleccione Flatten Mapping y juegue un poco con la configuración, especialmente con la perilla Face Angle Threshold. Como es fácil de ver, un valor mayor de este parámetro conduce a la formación de grandes partes del barrido, y un valor pequeño conduce a su reducción, pero a un aumento en su número. Para el ejemplo, utilicé los valores 75 y 25. Dependiendo de cómo quieras texturizar el objeto, ambas opciones tienen sus ventajas. Ahora probemos con otro método.


Vuelva al menú Mapeo y seleccione Mapeo normal. Seleccione Asignación de cajas en el menú desplegable de la parte superior. En el trabajo real, se utilizan todos los métodos, pero con más frecuencia que otros, este en particular. Haga clic en Aceptar para ver el resultado. El objeto se divide en seis partes, una para cada cara de la caja. Esta es la principal ventaja de este método: seis planos de proyección, dos para cada eje. Juega con la configuración, prueba otros métodos (asignación izquierda/derecha, por ejemplo) y mira si te gustan algunos de ellos. Si no, tendrás que hacer algo más complicado.



De los dos métodos considerados, Flatten Mapping parece más prometedor. Pero si obtiene un desenvolvimiento demasiado complejo o necesita una textura más cuidadosa, tendrá que tomar otra decisión.

Texturizado a mano

Primero, repetí las operaciones de Flatten Mapping con diferentes configuraciones (ver imagen). Salió bien, pero solo al principio.

Una de las primeras áreas problemáticas fue la cabina: su curvatura es demasiado grande para usar Flatten Mapping para combinar todos sus polígonos en un solo grupo. Entonces, con todas las caras de la cabina seleccionadas en la vista Perspectiva, hice clic en el botón Planar Map en el menú desplegable del modificador Unwrap UVW.





Seguí así, resaltando las áreas que tenían buena textura con el mapa plano hasta que me quedé sin esos detalles. A continuación, comencé a usar una proyección cilíndrica (tal vez otros métodos sean mejores para tu modelo, pero en este caso es importante mostrar la técnica de trabajo).


Apliqué el modificador Mesh Select y seleccioné las caras para las que iba a usar una proyección cilíndrica (la selección de caras en Unwrap UVW lamentablemente no es posible).


Cuando se completó la selección, agregué un modificador de Mapeo UVW, cambié el método de proyección a Cilíndrico y presioné el botón Ajustar. Esto me dio el resultado que quería. A continuación, agregué otro modificador de selección de malla, pero no seleccioné ninguna de las caras. MAX guarda información sobre las caras seleccionadas, y necesitamos poder trabajar con toda la malla, no solo con las caras seleccionadas. Después de eso, agregué nuevamente el modificador Unwrap UVW.

Y nuevamente, las coordenadas resultantes están lejos de ser ideales, deben escalarse y moverse a otro lugar para que no se mezclen con otras. También será bueno dividir la pieza resultante en partes. Para ello, seleccione Pausa en el menú Herramientas (atajo Ctrl-B). Ahora puede explotar las caras seleccionadas a los lados sin estirar las caras adyacentes.

Lo esencial3ds Max: mapeo UV.

Los muebles son un ejemplo clásico del tipo de modelo que con mayor frecuencia necesita ser desenvuelto. La atención al detalle juega un papel importante en el logro de la credibilidad.

Paul Hutton le enseñará cómo texturizar objetos usando el proceso de mapeo UV.

Después de modelar un objeto, debe darle vida aplicándole algunos materiales, pero antes de hacerlo, debe pasar por un proceso llamado mapeo UV. Aquí es donde asignamos coordenadas de textura a un objeto. Esto es extremadamente importante incluso para los artículos más simples, pero es realmente necesario en artículos más complejos como los muebles. Mostraré un par de formas básicas de este proceso, espero que sea posible explicarlo de la manera más simple posible. Por último, pero no menos importante, cuando piense en UVW, piense en él como el sistema de coordenadas XYZ.

Paso 1: Modificador de mapa UVW.

La forma más elemental de aplicar el desenvolvimiento a texturas de objetos simples es aplicar el modificador Mapa UVW. Lo encontrará en el panel de modificación de la lista desplegable. Se encuentra casi en la parte inferior. Escribe un UV para encontrarlo más rápido. Esto agregará el modificador Mapeo UVW a su pila de modificadores. Selecciónelo en la pila y los parámetros editables aparecerán en el panel modificador.

Uso este modificador para la mayoría de los objetos que creo. El aplanamiento solo es necesario para objetos más complejos.

Paso 2: Vistas UVW

Al principio del despliegue de Parámetros están las vistas de Mapeo. Entre estos se encuentran los despliegues planos planos que solo pueden cubrir coordenadas 2d en el espacio U y V, como un cuadro donde las coordenadas de despliegue se crean a partir de una forma de cuadro en el sistema de coordenadas UVW. También hay una vista cilíndrica y esférica del barrido. Si tiene un objeto bastante simple, puede elegir el tipo Caja. Para objetos más complejos, necesita usar más funciones complejas, que se llaman desenvolver, pero hablaremos de esto un poco más adelante.

Seleccione el tipo de barrido que mejor se adapte a su objeto.

Paso 3: Dimensiones UVW reales sin envolver

Todavía no hemos tocado el tema de la creación de texturas, pero daré breve reseña para que podamos seguir adelante. Puedes configurar texturas dimensiones reales. Por ejemplo, tiene un patrón de tela, y sabe que en escala real toma 1 por 2 metros, y quiere que cubra un objeto en el mundo virtual, solo especifique esto en los parámetros. Echaremos un vistazo más de cerca a este tema cuando pasemos al Editor de materiales. Si desea utilizar tamaños del mundo real, marque la casilla de verificación Tamaño del mapa del mundo real en el modificador Mapeo UVW.

En este ejemplo, cada ficha es igual a un cuadrado de 5 cm. La opción de tamaño real del mapa UVW habilitada garantiza que se representen correctamente.

Paso 4: Canales de escaneo UVW.

Desplazándose un poco hacia abajo, encontrará una manera de cambiar el canal de barrido. Para comprender qué es esto, imagine que necesita un desenvolvimiento específico para su textura difusa y luego necesita un desenvolvimiento diferente para su mapa de relieve o desplazamiento. Esto se hace simplemente configurando sus texturas en diferentes canales de escaneo y luego aplicando múltiples modificadores de mapeo UVW, cada uno configurado en un canal de escaneo diferente con diferentes propiedades.

Los canales de escaneo le permiten tener diferentes escaneos para diferentes texturas.

Paso 5: Alineación UVW.

Queda por contar una cosa más antes de pasar a un monstruo tan terrible como un barrido. El modificador Mapeo UVW le permite aplicar rápidamente la alineación a su desenvolvimiento en una dirección específica, X, Y o Z. Esto es especialmente útil cuando se usa el tipo de desenvolvimiento Planar y se define un plano en particular.

Esta herramienta de alineación rápida le permite ajustar rápidamente la orientación de su patrón plano.

Paso 6: Introducción al modificador Unwrap UVW.

Ahora que hemos tratado algunas de las propiedades básicas de un barrido, debemos pasar al siguiente paso. Anteriormente, estaba limitado a unas pocas configuraciones que eran ideales para modelos simples. Ahora usaremos un proceso llamado desenvolver, que le dará mucho más control para colocar las caras en su textura. Simplemente vaya a la pila de modificadores y agregue el modificador Unwrap UVW.

Las mallas más complejas requieren un desenvolvimiento para que la textura se aplique correctamente a la geometría.

Paso 7: Desenvuelva el modo de edición UVW

Con este modificador seleccionado, desplácese hacia abajo hasta el menú Parámetros y haga clic en el botón Editar. Se abrirá una interfaz separada con un menú en la parte superior e íconos en la parte superior e inferior. Esto parece un poco intimidante. Está más allá del alcance de este tutorial entrar en demasiados detalles, pero cubriremos algunos de los conceptos básicos. Es importante entender aquí que las texturas estarán ubicadas en el cuadrado delimitado por la línea gruesa. Este es un espacio UV de 0 a 1. Aprenderemos a colocar las caras de nuestros objetos dentro de este espacio.

El modo de edición te da todo herramientas necesarias para desenvolver incluso mallas muy complejas.

Paso 8: Representación de texturas UVW Unwrap.

Tenga en cuenta que se muestra un patrón de tablero de ajedrez de forma predeterminada. Esto puede ser útil para ver si hay estiramientos en su desenvolvimiento, pero la mayoría de las veces querrá ver la textura real que está a punto de aplicar al objeto. Puede hacerlo yendo a la lista desplegable en la parte superior y seleccionando la textura de mapa de bits. Busca tu imagen y haz doble clic sobre ella. Como resultado, su imagen se abrirá en el editor. Tenga en cuenta que si la imagen no es cuadrada, se aplastará en el espacio UV dado. Es por eso que la mayoría de las texturas tienen proporciones cuadradas, como 1024x1024 píxeles.

Muestre cualquier textura que desee como fondo. Esto puede ayudarlo a descomponer su escaneo de acuerdo con su textura.

Paso 9: aplanar el mapeo para desenvolver UVW.

Ahora veamos la solución más solicitada para el desenvolvimiento automático de objetos. Se llama Flatten Mapping y se puede encontrar en el menú Mapping seleccionando Flatten Mapping. Antes de hacerlo, use el modo de selección de polígonos a continuación y presione Ctrl+A para seleccionar todos los polígonos. Luego vaya a Flatten Mapping. Esto a menudo puede ser bueno primero paso para organizar ordenadamente sus UV en el espacio. Hay algunas configuraciones básicas de las que no nos preocuparemos por ahora. Por lo general, la configuración predeterminada funciona bien. Seleccione Aceptar y verá cómo todos los bordes de su objeto están perfectamente distribuidos en el espacio.

Puede distribuir rápidamente los bordes en el espacio UV utilizando la herramienta automática.

Paso 10: Desenvuelva la configuración manual de UVW.

Una vez que haya colocado sus caras, es probable que desee moverlas, rotarlas y escalarlas a su manera. Esto es fácil de hacer usando los íconos en la barra superior. Funcionan de la misma manera que cuando actúan sobre objetos mientras los editan en el espacio modelo. Tenga en cuenta que también puede usar otros modos de selección, como vértices o bordes, para mover sus caras a las posiciones correctas y darles Talla correcta.

Ajuste manual de caras usando las herramientas mover, rotar y escalar.

El proceso de desenvolver es una tarea aburrida, tediosa y difícil. La mayoría de las veces, esto debe hacerse manualmente, pero existen herramientas automáticas como Unwrella o XRay Unwrap. Su uso le ayudará a acelerar su flujo de trabajo.

Coordenadas superpuestas del mapa de texturas. Modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)

A menudo sucede que después de aplicar un material, al intentar renderizar un objeto, el programa muestra un mensaje de error (Fig. 7.18).

Arroz. 7.18. Ventana de coordenadas de mapa faltantes


El hecho es que en el proceso de construcción de un objeto, se pueden violar sus coordenadas de proyección. Esta ventana explica qué error impide la representación, el nombre del objeto que tuvo este error y el número de error.

Las coordenadas de mapeo contribuyen al mapeo correcto de la textura en la superficie del objeto. Al asignar un material que contiene texturas, tanto el objeto como la textura deben tener coordenadas superpuestas. Solo en este caso se garantiza la correcta representación de la textura. Al crear primitivos estándar y objetos compuestos, las coordenadas de superposición de textura se asignan automáticamente. Para otros objetos, se deben asignar coordenadas.

Hay dos formas de asignar coordenadas de mapeo de texturas a un objeto:

Establezca la casilla de verificación Generar coordenadas de mapeo en los parámetros del objeto. (Generar coordenadas de superposición de textura);

Aplique un modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW).

El parámetro Generar coordenadas de asignación. (Generar coordenadas de superposición de textura) está disponible en los pergaminos de configuración para primitivos, splines, objetos de rotación y extrusión. Generar coordenadas superpuestas usando esta casilla de verificación es una forma más fácil, pero usar el modificador de mapa UVW (proyección de textura UWV) proporciona opciones adicionales. Primero, su uso le permite crear coordenadas de mapeo de texturas para objetos que no pueden generarlas, como mallas editables y mallas poligonales. En segundo lugar, permite ajustar las coordenadas de superposición, lo que, a su vez, le permite influir en la ubicación de la textura. En tercer lugar, permite cambiar los canales de superposición de texturas y el tipo de coordenadas de superposición de material. Y por último, en cuarto lugar, permite seleccionar el sistema de proyección de texturas mediante el contenedor de modificadores (Gizmo), que suele llamarse contenedor de mapeo de texturas. La forma del contenedor de mapeo de texturas determina el método de proyección: en plano, cilíndrico, esférico, 3D, rectangular, etc. (Figura 7.19).


Arroz. 7.19. El resultado de aplicar varias formas del contenedor general del modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)


Además, la superposición de texturas está determinada por la ubicación, la orientación y la escala del contenedor. Por ejemplo, un contenedor plano proyecta una textura en una dirección. Si las superficies del objeto al que se aplica el mapa de textura no son paralelas al plano de la superficie del contenedor, la textura se extruye en función de su orientación. Si desea evitar la distorsión de la textura, elija un contenedor cuya forma se acerque a la forma del objeto.

Las coordenadas de proyección plana se establecen de forma predeterminada.

Los ajustes del modificador UVW Map (proyección de textura UVW) se encuentran en varias áreas (Fig. 7.20), entre las que se encuentran las siguientes:

Arroz. 7.20. Parámetros del modificador de mapa UVW (proyección de textura UVW)


Mapeo (superposición de textura): establece el tipo y el tamaño del contenedor, establece los parámetros del mapa de textura y su multiplicidad (el número de repeticiones en el material (mosaico)), y también le permite cambiar la orientación del mapa ( Voltear);

Canal: le permite configurar hasta 99 varias opciones asignar coordenadas superpuestas a un objeto. Para mostrar una superposición en particular, el canal UVW de superposición del objeto debe coincidir con el canal UVW de la textura de superposición;

Alineación: establece la alineación de la ubicación, la orientación y la escala del contenedor de superposición con respecto al mapa de textura, el objeto o el sistema de coordenadas global.

Los siguientes comandos de alineación de contenedores están disponibles en el área Alineación:

X, Y, Z: posiciones de cambio para alinear el contenedor de superposición a lo largo de los ejes correspondientes del sistema de coordenadas global;

Ajustar (Ajuste): cambia el tamaño del contenedor de superposición para que coincida con el tamaño del objeto. En este caso, las proporciones de la textura pueden distorsionarse;

Centro (Centro): alinea el contenedor de superposición con el centro del objeto (o con el centro de la selección en el caso de varios objetos);

Ajuste de mapa de bits: cambia el tamaño del contenedor de superposición para que se ajuste al tamaño del mapa de bits. Esto elimina la distorsión de las proporciones de las imágenes asociadas con el material utilizado;

Alineación normal: le permite alinear el contenedor de superposición con las normales de las caras del objeto arrastrando el puntero sobre la superficie del objeto;

Alinear vista: alinea el contenedor de superposición de mapa con la ventana gráfica actual;

Ajuste de región (alineación por área): le permite cambiar el tamaño del contenedor de superposición arrastrando el puntero del mouse;

Restablecer: restablece el tamaño del contenedor y establece los tamaños predeterminados;

Adquirir: ajusta el contenedor de superposición a las coordenadas de otro objeto.

También puede cambiar la posición, la orientación y la escala del contenedor de superposición seleccionándolo en la pila de modificadores y realizando transformaciones.

Para practicar el material teórico, realice los ejercicios “Ejercicio 3. Texturizar el sofá y los sillones”, “Ejercicio 4. Texturizar la TV” y “Ejercicio 5. Texturizar el techo” del apartado “Práctica” de este mismo capítulo.


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