mājas - Elektrība 
Kameras kartes modifikators 3d max vingrinājumā. Tekstūras kartes pārklājuma koordinātas

tekstūras koordinātu izveide, objektam piešķirot modifikatoru UVW Karte(UVW karte) praksē tiek izmantota ļoti bieži. Tas ir neaizstājams, ja nepieciešams dažādiem apakšobjektiem dažādas metodes projekcija. Šis modifikators ir atlasīts no vispārējā paneļa modifikatoru saraksta Modificēt(14. att.) un var tikt pielietots gan visam objektam, gan atsevišķiem tā apakšobjektiem (piemēram, dažādām sejām) un ļauj ne tikai izmantot dažādus piedāvātos projekcijas veidus atlasītajiem laukumiem, bet arī manuāli konfigurēt izvēlētais tips konkrētam modelim .

Rīsi. 14. Modifikatora pievienošana UVW karte uz atlasīto objektu

Pavisam ir septiņi faktūru kartes projekcijas veidi (15. att.):

  • Plakans(Planārs) - ražots gar normālu virsmu un uzklāts uz jebkurām plaknēm un līdzīgiem objektiem, bieži vien kalpo par pamatu sarežģītākas projekcijas konstruēšanai;
  • Cilindrisks(Cilindrisks) - paredzēts objektiem ar cilindriska forma(vāzes, pudeles, galda kājas utt.) un kad ir iespējota izvēles rūtiņa Sar(Slice) var papildus projicēt karti uz virsmas augšējo un apakšējo galu. Šāda veida projekcija apvij tekstūru ap cilindrisku virsmu, veidojot šuvi, kur saskaras faktūras pretējās puses. Dažādi varianti cilindriskā projekcija (ar un neņemot vērā cilindra galus), kā arī šāda veida izvirzījumam raksturīgā šuves izskats ir atspoguļots att. 16, kur kreisajam cilindram ir ieslēgta gala projekcija, labajā cilindrā tas ir izslēgts, bet vidējais demonstrē šuves esamību;
  • Sfērisks(Sfērisks) - attiecas uz objektiem, kuru forma ir tuvu bumbiņas formai, un tiek īstenota, aptinot faktūru ap sfēru, veidojot šuvi no viena staba uz otru un deformējot tekstūru pie stabiem. Pievērsiet uzmanību att. 17, kur abām bumbiņām ir piešķirts viens un tas pats materiāls ar sfērisku projekcijas veidu, savukārt uz kreisās lodītes šuve nav redzama, bet uz labās lodītes, kas ir pilnīga kreisās kopijas, bet pagriezta pretējā pusē, šuve ir skaidri redzama;
  • Samazināties-Aptinums(Wrapped) - paredzēts objektiem, kuriem ir tuvu sfēriska forma, un nodrošina faktūras aptīšanu ap sfēru kā šalli, kas ved (salīdzinājumā ar tipu Sfērisks) ar mazāku tekstūras deformācijas pakāpi polios, bet lielākā mērā ekvatora apgabalā;
  • Kaste(Kubisks) - izmanto objektiem, kuru forma ir tuvu paralēlskaldnim, un nodrošina faktūras piešķiršanu katrai no sešām kuba malām atsevišķi;
  • Seja(Face) - tiek īstenots, uzklājot tekstūru katrai sejai atsevišķi, un visbiežāk tiek izmantots saistībā ar rakstainām tekstūrām;
  • XYZ uz UVW(Objektu koordinātas pasaules koordinātēs) - paredzēts bezgalīgu tekstūru karšu projicēšanai.

Meklējot optimālo projekcijas veidu konkrētam objektam, parasti jāizvēlas tāds, kura gizmo forma ir tuvu objekta formai, jo tas parasti samazina faktūras deformāciju vai pat pilnībā novērš to. Tomēr ne vienmēr ir iespējams droši pateikt, kurš projekciju veids būs labāks, jo praksē atsevišķu objektu formai modelī var pieiet stingri ģeometriski tikai ar lielu stiepšanu. Tāpēc pirms lēmuma pieņemšanas ir vērts paeksperimentēt dažādi veidi projekciju un novērtēt, kurā no tām faktūras deformācijas pakāpe ir vismazāk pamanāma. Turklāt, ja ainā ir vairāki viena veida objekti, tad nemaz nav nepieciešams, lai tiem būtu optimāla viena veida projekcija - iespējamas situācijas, kad viens objekts izskatās labāk, piemēram, ar cilindrisku tipu. projekcijas, un vēl viens ar plakanu tipu. Visizplatītākie veidi ir Plakans, Cilindrisks, Sfērisks Un Kaste, pārējie tiek izmantoti daudz retāk.

Mēģināsim instalēt modifikatoru secīgi UVW Karte katram no darba ainas objektiem. Vispirms izlaišanas laikā atjaunojiet visus sākotnējos tekstūras kartes pārklājuma iestatījumus Koordinātas. Atlasiet pirmo ainas objektu un, lai tam piešķirtu modifikatoru, atlasiet no paneļa modifikatoru saraksta Modificēt līniju UVW Karte, veiciet līdzīgu darbību secīgi attiecībā uz pārējiem diviem objektiem. Pēc šīm darbībām izskats Tekstūras objektos mainīsies (18. att.), un katram no objektiem stekā parādīsies jauni modifikatori. Diemžēl varam apgalvot, ka, ja sākotnēji (tas ir, parametriskās projekcijas laikā) faktūra objektiem tika uzklāta pareizi, tad tagad tā nebūt nav pareiza. Fakts ir tāds, ka pēc noklusējuma, pievienojot modifikatoru UVW Karte ir iestatīts projekcijas veids Plakans(Planārs), nepieņemams sfērai, cilindram un kubam. Lai labotu situāciju, izvēlieties bumbu un mainiet to sadaļā Kartēšana ritiniet Parametri opciju Plakans ieslēgts Sfērisks(19. att.). Tādā pašā veidā mainiet cilindra projekcijas veidu uz cilindrisku, neaizmirstiet iespējot izvēles rūtiņu Sar(Šķēle) galu teksturēšanai, bet kubiņam - kubiskajam.

Rīsi. 18. Objektiem modifikatora piešķiršanas rezultāts UVW karte

Pēc projekciju veidu maiņas visi trīs objekti izskatīsies tieši tāpat kā ar parametrisko projekciju, tāpēc no pirmā acu uzmetiena šķiet, ka UVW karšu izmantošana nedod nekādu labumu. Patiesībā tā nemaz nav taisnība. Pirmkārt, mums bija darīšana ar primitīviem, kuriem pēc noklusējuma ir iestatītas nepieciešamās tekstūras kartes projekcijas koordinātas. Otrkārt, pat primitīvu gadījumā paveras UVW karšu izmantošana vairāk iespēju lai kontrolētu tekstūras kartēšanu. Tātad, iestatot skaitītāja vērtības Garums(garums), Platums(Platums) un Augstums(Augstums) var definēt uzklātās faktūras izmērus, parametrus U-V-W Flīze(U-V-W Mosaic) ļaus iestatīt faktūras atkārtojumu skaitu katrā asī un iespējot/atspējot izvēles rūtiņas Apgriezt(Apvērst) nodrošinās spoguļattēlu.

Turklāt objekta stekā tiek parādīts modifikators UVW Karteping, kam ir gizmo (Gizmo), - att. 20. Gizmo parāda, kā tekstūra tiek projicēta uz objekta, un nosaka, cik lielā mērā materiāla tekstūras karte sniedzas, Gizmo izskatam atkarībā no projekcijas veida (21. attēls). Tāpēc jūs varat kontrolēt kartes projekcijas funkcijas, izmantojot gizmo. Piemēram, to pārvietojot, var pārbīdīt faktūras karti pa asīm (22. att.) ar aptuveni tādu pašu rezultātu, kas ļauj koriģēt materiāla parametrus U Ofseta Un V Ofseta rullī Koordinātas. Gizmo mērogošana palielina/samazina tekstūras mērogu (23. attēls), un pagriešana ļauj mainīt projekcijas veidu un atklāt cilindriskus un sfēriskus virpuļus.

Rīsi. 20. Modifikatora gizmo klātbūtne UVW kartēšana

Lai saprastu faktūras kontroles nianses, izmantojot gizmo, vispirms mēģināsim pārvērst kubu par maza biezuma paralēlskaldni (24. att.), un pēc tam nodrošināsim, lai faktūrai izmantotā fotogrāfija būtu novietota tā centrā. augšējā plakne lai radītu ierāmēta fotoattēla ilūziju. Vispirms pārejiet uz materiāla redaktoru un izlaidumā Koordinātas atspējojiet tekstūras atkārtojamību, noņemot atzīmi no opcijām Līdze(25. att.). Izvēlieties objektu, dodieties uz paneli Modificēt un modifikatoru kaudzē noklikšķiniet uz pluszīmes blakus modifikatora nosaukumam UVW Kartēšana, kas pārslēgsies uz Gizmo vadības režīmu. Aktivizējiet rīku Izvēlieties un Nav-vienveidīgs Mērogs un manuāli mainiet fotoattēla izmēru, lai tas aizņemtu 6 O lielākā daļa paralēlskaldņa plaknes. Ja nepieciešams, ar instrumentu noregulējiet tekstūras pozīciju plaknes centrā Izvēlieties un Kustēties(26. att.). Lai parādītu tekstūru gar asi U, iespējojiet izvēles rūtiņu Apgriezt, kas atrodas pa labi no lauka U Flīze, un papildus pagrieziet Gizmo paralēli asij X noklikšķinot uz slēdža X. Kad esat pabeidzis, pārvietojiet Gizmo uz augšu pa asi X(27. att.), lai attēls tiktu parādīts tikai paralēlskaldņa augšējā malā un nebūtu redzams uz visām pārējām. Ja mērogošanas laikā jums bija jāpalielina gizmo izmērs (kas automātiski izraisīja ievērojamus faktūras izkropļojumus), kā tas bija mūsu gadījumā, tad eksperimenta beigās labāk to aizstāt ritināšanā. Bitkarte Parametri fails, ko izmanto kā tekstūru lielākam attēlam. Iespējamais rezultāts ir parādīts attēlā. 28.

Gizmo orientāciju un precīzus izmērus varat kontrolēt ne tikai ar rīkiem no paneļa Pasts Rīkjosla, bet arī caur sadaļu Izlīdzināšana(Līdzinājums) ritinājumam Parametri(29. att.). Slēdži X, Y Un Z nodrošināt Gizmo rotāciju paralēli norādītajai asij, komandu Fit

Tā kā Āfrikā pamati ir pamati, jūs varat piemērot principus darbam ar UV kartēšanu, kas iegūti no šī raksta, strādājot citos 3D redaktoros. Vienīgā atšķirība būs pogu un rīku nosaukumos.

Šī raksta autors ir cienījams 3D iekārtu modelētājs 3ds Max - Aleksandrs Barsukovs, pazīstams arī ar segvārdu DesertBull. Tāpēc es publicēju rakstu tādu, kāds tas ir.

Modelētājam ir ļoti svarīgi zināt kartēšanu. Bez šīm zināšanām viņš nevarēs nopietni strādāt ar faktūrām. Tas nespēs padarīt modeļus ergonomiskus un efektīvi izmantot resursus. Bez šīm zināšanām modelētājs nekad neizveidos labi teksturētu modeli, kuram ļoti svarīgs būs pareizs faktūras koordinātu izvietojums.

Kartēšana ir vienkārša modeļa izgriešana. Visi mūsu modeļi sastāv no daudzstūru sieta. Būtībā, veicot kartēšanu, mēs nosacīti sadalām savu modeli atsevišķās daļās, kas palīdzēs mums pēc iespējas precīzāk un bez stiepšanās “izstiept” tekstūru.

Darbs ar kartēšanas modifikatoru ir ļoti vienkāršs. Ja jūs vēl nezināt, kā ar to strādāt, tad norādiet to par prioritāti numur viens mācību rindā, pretējā gadījumā jūs neesat pilnvērtīgs speciālists.

Daudzi cilvēki strādā ar UVW kartes modifikatoru. Es strādāju ar UVW Unwrap modifikatoru. Kāpēc? Jo tas ir absolūti tas pats modifikators, tikai ar virkni papildu funkciju. Es ļoti iesaku strādāt, izmantojot Unwrap.

Tātad sāksim.

Mums ir vienkāršs modelis.

Pirmā lieta, ko mēs darām, ir piešķirt pārbaudītāju. Šī ir noklusējuma tekstūra, kas pēc noklusējuma tiek izmantota, lai pārbaudītu kartējuma pareizību. Ja modelī nav redzami kvadrāti, tas nozīmē, ka modelim ir jāpielāgo kartēšana.

Piešķirot materiālu, tekstūra var netikt parādīta. Šī poga atrisina visu))

Rezultāts pēc noklikšķināšanas uz pogas Rādīt ēnotu materiālu skatvietā:

Man personīgi nešķiet ērti strādāt ar pārbaudītāju, ja tas parāda 1–2 kvadrātus katrā pusē. Tāpēc es vienmēr izmantoju lielākas flīzes.

Kā redzam, dažās pusēs kvadrāti nav normāli attēloti - ir stiepšanās - droša zīme nepareiza kartēšana.

Šeit ir galvenais logs darbam ar kartēšanu. Tagad ir apjukums - un tas nav pārsteidzoši. Programma veic kartēšanu automātiski, veidojot vienkāršus primitīvus, taču laika gaitā, pēc tam, kad esat strādājis ar tiem, sarežģījot tīklu, pamata kartēšana tiek bojāta.

Tekstūras displeja apgabals ir iezīmēts sarkanā krāsā. Parasti 3D formātā ir pieņemts strādāt ar faktūrām ar vienādām malām vai saskaņā ar noteikumu: ja viena puse ir A, bet otra ir B, tad faktūras izmērs var būt A=B vai 2A=B vai 4A. =B un tā tālāk vai otrādi. Galvenie sānu izmēri ir 2 reizes: 512.1024, 2048, 4096 utt. Kāpēc ir tā, ka? Cik man zināms, tad vismaz spēļu industrijā šis ir visefektīvākais un sagremojamākais izmērs. [precīzāk, tekstūras sānu izmēram jābūt divkāršam pakāpēm (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 utt.) - tas ir saistīts ar faktu, ka spēļu dzinēji un saspiešanas algoritmi /darbs ar attēliem visefektīvāk darbojas ar šiem izmēriem. Tie. tad tiek izmantots minimālais atmiņas apjoms: disks, RAM un video. Tas nozīmē, ka aprēķini, kas veikti ar šādiem attēliem, būs ātrāki. Jā, jūs varat izmantot 513x512 tekstūru, taču šī viena pikseļa dēļ tā izmērs būs divreiz lielāks par 512x512 - emuāra autora piezīme]

Neviens tevi ar nūju nepārsitīs, ja tev ir faktūra 314 reiz 745, bet man, kā tēmu pētījušajam, tas būs zināšanu trūkuma rādītājs. Gadījumi, kad tiek izmantotas tekstūras, kas nav kvadrātveida, nav tik izplatītas. Es runāju tagad, izmantojot kvadrātveida tekstūras piemēru.

Laika gaitā jūs sapratīsit, ka noteiktai modeļa struktūrai varat atlasīt noteiktu kartēšanas veidu. Tagad, izmantojot vienkāršu formu, es parādu vienkāršākās un visizplatītākās metodes piemēru.

Atlasiet visu modeli (modifikatora rekvizītos noņemiet atzīmi no izvēles rūtiņas “Ignorēt aizmugurējo daļu”) un kartēšanas logā noklikšķiniet uz Salīdzināt kartēšanu.

Mēs redzam, ka programma ir automātiski sadalījusi mūsu modeli atsevišķās loģiskās (programmai) daļās.

Nav nepieciešams satraukties un nekavējoties sākt strādāt pie tekstūras – mums vēl ir daudz darāmā.

Tātad - paskatīsimies. Galvenajā skata logā modelī tiek parādīta virkne zaļu līniju. Šīs ir šuves, kas parāda, kur beidzas atsevišķi kartējuma gabali. Zaļās līnijas kartēšanas logā tiek dublētas tādā pašā veidā. Bieži vien speciālisti cenšas saglabāt šīs šuves pēc iespējas mazākas. Ideālā gadījumā viņu klātbūtne vispār nav vēlama. Tas nozīmē, ka mums ir jāšuj kopā iegūtie gabali.

Kartēšanas logā es izvēlējos vienu malu:

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tā (RMB) un atlasiet dūrienu (stick). [man ērtāk to izdarīt, izmantojot karsto taustiņu, kuru es piešķiru katrai komandai, kuru izmantoju diezgan bieži. - emuāra autora piezīme]

Daļa, kas saskaras ar šo modeļa malu, automātiski pielīps pie atlasītās malas:

Rezultātā, izmantojot šo darbību, mēs iegūstam šādu griezumu. Kā redzat, modelī ir ievērojami mazāk zaļo līniju)

Ja vērīgi apskatīsim savienojumus, tad redzēsim, ka zaļās līnijas ir pazudušas vietā, kur “izšuvām”, bet nepazuda blakus esošajās malās, kas bija saskarē ar sākotnēji izvēlēto malu.

Šādas lietas ieteicams nekavējoties labot. Ir divi veidi:

  1. Šujiet arī tiem.
  2. Pārejiet uz punktu režīmu, atlasiet vajadzīgās virsotnes un sāciet (izmantojot RMB izvēlni)

Tātad, mums ir vairāk vai mazāk ērts modeļa izkārtojums.

Bet... mums ir kvadrātveida faktūra, un kvadrātam šāds izkārtojums nav efektīvs (šajā gadījumā lielākā daļa tekstūras tiks izniekota, apēdot mums tik ļoti nepieciešamos sistēmas resursus). Tāpēc kompaktuma labad mēs nedaudz sasmalcināsim modeli un pārtaisīsim kartēšanu.

Pirmā lieta, kas jums jādara, ir identificēt identiskas daļas. Piemēram, šeit modeļa augšdaļa un apakšdaļa ir absolūti identiskas. Ja tā, tad mums nav jēgas izmantot dažādas faktūras abiem elementiem. Tāpēc mēs vienkārši atdalīsim vienu no atkārtojošajiem elementiem un pārklājam to ar tā dvīņubrāli.

Šajā gadījumā bieži ir nepieciešama daļas spoguļošanas un/vai pagriešanas funkcija.

Spoguļojiet un pagrieziet sagriezto UV gabalu:

Mūsu kartēšana joprojām nav efektīva. Struktūra ir ļoti šaura un gara. Protams, mēs varam izveidot taisnstūrveida tekstūru, bet mūsu gadījumā tas ir pretrunā ar sākotnējo mērķi - izveidot kvadrātveida tekstūru.

Es atlasīju cilindru daudzstūrus galvenajā skata logā un atdalīju tos no kartēšanas daļas. Mēs saņēmām divas cilindra sānu puses.

Es izvēlos vienu galējo malu vienā no pusēm, un mēs redzam, ka otrajā otrā mala ir iezīmēta zilā krāsā. Programma parāda, kuru malu mēs tagad savienosim ar kuru daļu.

Tagad ir kaut kas līdzīgs augstas kvalitātes kartēšanai. Velciet mūsu kartējumu no pelēkā fona uz rūtiņu kartēšanas logā. [šis kvadrāts norāda faktūras robežas. Faktiski ārpus šī kvadrāta ir tekstūra, bet tā atkārto tekstūru kvadrātā. Šī ir diezgan interesanta funkcija, un es par to uzrakstīju atsevišķu piezīmi - emuāra autora piezīmi]

Mūsu kartēšanai nevajadzētu pārsniegt tās robežas. Ja nepieciešams, mērogojiet (izmantojot CTRL) VISU (!!!) kartēšanu vienlaikus. Ir ļoti nevēlami mērogot daļas atsevišķi, jo tagad mēs visas daļas kartējam vienā, identiskā mērogā. Tas nozīmē, ka visā mūsu modelī tekstūra tiks attēlota ar tādu pašu kvalitāti.

Vajadzības gadījumā droši var samainīt detaļas, savīt utt. blīvākai “iepakošanai”.

Tas notika ar mani

Pēdējais pieskāriens būs darbība, ko es saucu par “teksportētāju” (pamatojoties uz tāda paša nosaukuma programmu))) Šī darbība ir nepieciešama, lai noņemtu kartēšanas karti turpmākam darbam ar to programmā Photoshop (Photoshop FS) tieši virs tekstūras.

Zemāk ir parādīts, kādiem iestatījumiem jābūt un kur jānoklikšķina uz Labi) Lai atvieglotu darbu ar texporter, es parasti iestatu augstāku izšķirtspēju - tad kartēšanas līnijas ir plānas, glītas un precīzas, kas ir ļoti ērti, strādājot ar tām FS.

Pēc noklikšķināšanas uz pogas "Render UV Template" mēs redzam kartēšanas karti, saglabājam to ērtā grafiskā formātā un pēc tam atveram FS ar slāņa rekvizītu "Screen" (tas nebūs redzams, ja FS faila galvenais fons ir balts).

Visi. Veiksmīga kartēšana))

Abonējiet emuāra atjauninājumus(Šeit ).

P.S. Titula attēlu izveidoja 3D mākslinieks Džovanni Dosēna, izmantojot MARI, Maya un VRay. Pilna versija.

3ds max 5 ietver lielu skaitu jaunu rīku tekstūras pielietošanai objektam. Atkarībā no projekta sarežģītības un ārējo moduļu pieejamības, objektu teksturēšana ir ievērojami vienkāršota salīdzinājumā ar iepriekšējām programmas versijām.
Šajā nodarbībā jūs iepazīsities ar Unwrap UVW modifikatora pamata rīkiem, dažādām automātiskās teksturēšanas metodēm un dažām manuālām metodēm.
Es arī īsi paskaidrošu, kā varat izmantot Deep Paint 3D no labās puslodes, lai pievienotu lielāku elastību tekstūras procesam.
Es ceru, ka pēc piedāvātā materiāla izlasīšanas jūs atradīsit ātru un efektīvu veidu, kā teksturizēt savus modeļus.

Paldies Filam Bedardam un Frensisam Bernjē par modeļiem un faktūrām.


Ja jūs domājat par 3D sietu kā skulptūru, tad teksturēšanas process ir gatavās skulptūras iekrāsošana. Ar pareizi uzklātas faktūras palīdzību var parādīt materiāla krāsu un faktūras spēli, ko gandrīz neiespējami nodot ar ģeometriskiem līdzekļiem. Tomēr problēma ir tā, ka, lai gan uz īstas skulptūras var vienkārši krāsot ar otu, faktūra ir tikai plakans attēls. Turpinot analoģiju, uz papīra ir jāzīmē faktūra, jāsagriež mazos gabaliņos un pēc tam jāpielīmē pie skulptūras.
Tāda ir teksturēšanas būtība – uzzīmēt attēlu, sagriezt to gabalos un likt uz režģa, kur jāgriežas, kur jāizstiepj vai jāsaspiež iegūtie gabaliņi.


Ja iepriekš esat strādājis ar tekstūrām, droši vien zināt, kā slikti uzklāta tekstūra var sabojāt objekta izskatu. Šajā apmācībā es mēģināšu izskaidrot vispārīgos paņēmienus faktūras uzlikšanai uz virsmas. Šeit ir daži noteikumi, kas jāievēro, taču būs labāk, ja vienmēr atcerēsities analoģiju ar skulptūru, kas jāpārklāj ar papīru.


Pirmkārt, jums ir jāsadala karte pēc iespējas mazākās daļās. Tādējādi jums būs daudz vieglāk gan uzzīmēt tekstūru, gan vēlāk to uzlabot. Ar nelielu sadaļu skaitu ir viegli atcerēties, kura no tām pārklājas ar kādu režģa daļu.

Otrkārt, ir jāsamazina stiepšanās, kas rodas, ja tekstūras daļa ir slikti piestiprināta pie malas. Atgriežoties pie skulptūras analoģijas, tas notiek, kad ir jāsaspiež vai jāizstiepj papīra gabals, lai noklātu vēlamo laukumu (lai gan šajā gadījumā mēs vairāk runājam par gumiju, nevis papīru).
Treškārt, izvairieties no tekstūras koordinātu pārklāšanās. Jūs nevarat vienlaikus uzzīmēt divas dažādas lietas uz vienas tekstūras gabala. Izņēmums ir gadījumi, kad divām objekta daļām ir jāizskatās tieši vienādi, kas bieži vien attiecas uz simetriskiem objektiem, vai ja objektā ir daudz identisku daļu. Piemēram, iepriekš attēlā redzamā kosmosa kuģa apakšā ir tikai puse teksturētas, bet otra puse izmanto tās pašas tekstūras koordinātas.
Ceturtkārt, vēlaties, lai tekstūras koordinātas pēc iespējas efektīvāk izmantotu pieejamo tekstūras telpu. Ja jūs ierobežojat, piemēram, 256 x 256 tekstūras izmēru (kas bieži notiek, izstrādājot Datorspēles), jebkādi nozīmīgi tukšumi starp tekstūras apgabaliem radīs mazāk izmantojamās vietas. Tas novedīs pie faktūras detaļu samazināšanās un attiecīgi arī modeļa kvalitātes pasliktināšanās.
Visbeidzot, ir vieglāk strādāt ar faktūrām, ja modeļa sadaļas, kas ir vienāda izmēra, atbilst tām pašām tekstūras sadaļām. Piekrītiet, ka modelis, kurā dažas jomas ir izstrādātas labāk nekā citas, izskatās dīvaini. Protams, šim noteikumam ir izņēmumi. Piemēram, teksturējot raksturu, seja parasti tiek izkopta rūpīgāk nekā citas ķermeņa daļas.
Tomēr praksē visbiežāk nākas balansēt, cenšoties rast kompromisu starp visiem iepriekš aprakstītajiem noteikumiem. Jāatceras, ka teksturēšana, tāpat kā visi citi 3D mākslinieka darbi, ir māksla, kas nav pakļauta stingriem noteikumiem. Pēdējais kritērijs ir modelis vislabākā kvalitāte, kas izveidots pēc iespējas īsākā laikā.

Pamati

Šajā apmācībā es strādāšu ar modeli kosmosa kuģis, kuru nesen izveidoju. Tas ir diezgan grūti teksturējams objekts. Tajā būs daudz noapaļotu virsmu, kas saplūst viena ar otru caur gludām malām un kurām nepieciešamas dažādas tekstūras metodes. Cerams, ka modelis, kuru vēlaties teksturēt, nav daudz sarežģītāks par šo (neapmulsiniet, ja modelī ir daudz anti-aliasing grupu un materiālu, tas nekādā veidā neietekmē teksturēšanas procesu.)



Pirms sākam teksturēšanu, atcerēsimies visbiežāk izmantoto taustiņu mērķi. Ir trīs no tiem - F2, F3 un F4. F2 ieslēdz un izslēdz atlasīto seju ēnojuma režīmu — ja šis režīms ir iespējots, atlasītās sejas tiek ietonētas sarkanā krāsā. F3 ļauj pārslēgties starp stiepļu rāmja un ēnotu objektu displeja režīmiem, F4 nodrošina vienlaicīgu malu attēlošanu un objektu seju ēnojumu – Edged Faces režīms. Visi šie taustiņi bieži tiek izmantoti, modelējot objektus, bet īpaši to teksturēšanā.
Ja objekts, kuru vēlaties strukturēt, nav atlasīts, atlasiet to un lietojiet tam modifikatoru Unwrap UVW.

Ar peles kreiso pogu noklikšķiniet uz ikonas “+” pa kreisi no Unwrap UVW modifikatora un pēc tam dodieties uz parādīto rindiņu Select Face. Tas ļaus jums ar peles kreiso taustiņu noklikšķināt uz objekta sejas skata logā un atlasīt to teksturēšanai. Ceru, ka zināt, ka jau atlasītajām sejām var pievienot jaunu seju, noklikšķinot uz tās ar nospiestu taustiņu Ctrl, bet, lai atceltu sejas atlasi - ar taustiņu Alt.

Attīt UVW modifikatora saskarni

Nu, tagad sāksim. Noklikšķiniet uz pogas Rediģēt, lai atvērtu teksturēšanas dialoglodziņu. Tas, ko jūs redzēsiet, jums var šķist mulsinoši, taču tieši tam šī nodarbība ir paredzēta, lai noskaidrotu situāciju.


Ja iepriekš neesat to izdarījis, dodieties uz modifikatoru kopu un atlasiet rindu Select Face, kas ir Unwrap UVW modifikators. Uzzīmējiet atlases lodziņu ap visu objektu, lai atlasītu visas tā malas. Tagad izlaidumā Unwrap UVW noklikšķiniet uz pogas Planar Map. Tagad tekstūras koordinātas izskatās nedaudz vienkāršākas, taču nekādā gadījumā ne perfektas.



Tagad, atgriežoties pie UVW rediģēšanas loga, īsi apskatīsim galvenās tā saskarnes funkcijas. Kreisajā pusē augšējais stūris dialoglodziņā atradīsit parastos rediģēšanas rīkus (pārvietot, pagriezt, mērogot, brīvi deformēt un spoguļot). Ja, izmantojot pārvietošanas vai mērogošanas rīkus, nospiežat taustiņu Shift, tas ļaus pārveidot tikai vienu no asīm.


Apakšējā labajā stūrī jūs atradīsiet visus ierastos attēla ritināšanas un mērogošanas līdzekļus, un tieši zem ir divas pogas - Rotate +90 un Rotate -90. Ļoti vienkārši un ļoti noderīgi.

No tiem pa kreisi ir grupa Atlases režīmi. Tajā ir ievērojami uzlabojumi salīdzinājumā ar iepriekšējo Unwrap UVW versiju. Pēc noklusējuma ir atlasīts virsotņu režīms, taču to var mainīt uz malas vai sejas režīmu. Virsotņu režīmā, tāpat kā iepriekšējās Max versijās, varat pielāgot virsotņu vai virsotņu grupas tekstūras koordinātas. Malu režīmā to pašu var izdarīt ar malām, un sejas režīmā to pašu var izdarīt ar sejām.

Pogas “+” un “-” ļauj paplašināt vai, gluži pretēji, samazināt atlasīto virsotņu, malu vai skaldņu kopu. Vēlāk apskatīsim izvēles rūtiņas Atlasīt elementu mērķi.



Cits jauna iespēja Unwrap UVW modifikators ir paredzēts, lai sinhronizētu apakšobjektu atlasi tekstūras koordinātu rediģēšanas logā un skatu logos, kas atvieglo vajadzīgā objekta atlasi (attēlā parādīta situācija, kad ir ieslēgts režīms Shade Selected Faces - taustiņš F2 ).

Automātiskie teksturēšanas rīki

Tagad, kad esat iepazinies ar Unwrap UVW modifikatora saskarnes pamatelementiem, pāriesim tieši uz teksturēšanu. Es vienmēr sagatavoju rūtaino tekstūru pirms sāku. Uzklājot to uz sieta, jūs uzreiz varat redzēt, kuri apgabali ir pareizi teksturēti un kur ir kropļojumi. Atveriet materiālu redaktoru, atlasiet neizmantotu materiālu, izvērsiet Maps izlaišanu un noklikšķiniet uz pogas, kas atrodas pa labi no Diffuse Color ar nosaukumu Nav. Parādītajā logā veiciet dubultklikšķi uz Bitmap un atveriet failu ar rūtainu tekstūru. Neaizmirstiet noklikšķināt uz pogas Rādīt karti skatportā un lietot materiālu objektam. Jūsu objektam vajadzētu izskatīties šādi.




Aizveriet materiālu redaktoru un atgriezieties tekstūras koordinātu rediģēšanas logā (lai to izdarītu, iespējams, vēlreiz jānoklikšķina uz pogas Rediģēt). Tagad objekta materiāls kļūs par fonu šajā logā - vai tas nav ērti? Ja jums tas nepatīk, vienmēr varat noklikšķināt uz pogas Rādīt karti redaktora loga augšdaļā. Pievērsiet uzmanību arī tumši zilajam kvadrātam. Tas nozīmē jūsu tekstūras kartes ierobežojumus. Ja jūs pārvietojat virsotni ārpus tās robežām, tā saņems koordinātu vērtības, kas ņemtas no pretējās puses - esiet uzmanīgi (bet par to vēl neuztraucieties).


Apskatīsim pirmo automātiskās teksturēšanas metodi. Atveriet izvēlni Kartēšana un atlasiet Salīdzināt kartēšanu. Pārliecinieties, vai ir atzīmētas visas trīs izvēles rūtiņas, un noklikšķiniet uz Labi. Jūs redzēsiet, ka objekts ir sadalīts gabalos, piemēram, puzles rotaļlieta. Ja izdrukāsiet iegūto attēlu un pēc tam sagriežat to gabalos, jūs iegūsit aptuvenu sava objekta skenēšanu — ne precīzi, bet diezgan tuvu.

Šis ir piemērots brīdis, lai apstāties un parādītu izvēles rūtiņas Select Element funkcionalitāti. Instalējiet to, kā parādīts attēlā, un ar peles kreiso taustiņu noklikšķiniet uz jebkura logā redzamā skenēšanas elementa. Lūdzu, ņemiet vērā, ka ir atlasīts viss gabals, nevis tikai viena no tā virsmām (vai virsotnēm, vai malām). Tas ir ļoti ērti, ja nepieciešams uzreiz iestatīt tekstūras koordinātas visam gabalam.


Kamēr esat izmantojis noklusējuma saplacināšanas kartēšanas iestatījumus, nedaudz eksperimentēsim. Dodieties atpakaļ uz izvēlni Kartēšana, atlasiet Saplacināt kartēšanu un nedaudz paspēlējieties ar parametriem, īpaši ar Face Angle Threshold vadīklu. Kā ir viegli redzēt, lielāka šī parametra vērtība noved pie lielu skenēšanas gabalu veidošanās, un maza vērtība izraisa to samazināšanos, bet to skaita palielināšanos. Piemēram, es izmantoju vērtības 75 un 25. Atkarībā no tā, kā vēlaties teksturēt objektu, abām opcijām ir savas priekšrocības. Tagad izmēģināsim citu metodi.


Atgriezieties izvēlnē Kartēšana un atlasiet Parasta kartēšana. Augšpusē esošajā nolaižamajā sarakstā atlasiet Box Mapping. Reālajā darbā tiek izmantotas visas metodes, bet visbiežāk tiek izmantota šī. Noklikšķiniet uz Labi, lai skatītu rezultātu. Objekts sadalījās sešās daļās, pa vienai katrai paralēlskaldņa pusei. Tā ir šīs metodes galvenā priekšrocība – sešas projekciju plaknes, divas katrai asij. Spēlējiet ar iestatījumiem, izmēģiniet citas metodes (piemēram, kreisās/labās kartes kartēšanu) un pārbaudiet, vai kāds no tiem jums patīk. Ja nē, jums būs jādara kaut kas sarežģītāks.



No divām aplūkotajām metodēm saplacinātā kartēšana izskatās daudzsološāka. Bet, ja jums ir ļoti sarežģīta atsaiņošana vai nepieciešama rūpīgāka tekstūra, jums būs jāizdara cita izvēle.

Teksturēšana ar rokām

Sākumā es atkārtoju Flatten Mapping darbības ar dažādiem iestatījumiem (skatiet attēlu). Sanāca labi, bet tikai sākumam.

Viena no pirmajām problemātiskajām zonām bija kabīne — tās izliekums bija pārāk liels, lai Flatten Mapping apvienotu visus daudzstūrus vienā grupā. Tāpēc, atlasot visas kabīnes virsmas perspektīvas skata logā, es noklikšķināju uz plaknes kartes pogas izvēršanas UVW modifikatorā.





Es turpināju šādā veidā, izceļot apgabalus, kas bija labi teksturēti ar plakanu karti, līdz man beidzās šādas detaļas. Tālāk es sāku izmantot cilindrisku projekciju (varbūt jūsu modelim būtu labāk piemērotas citas metodes, bet šajā gadījumā ir svarīgi parādīt darba tehniku).


Es pielietoju modifikatoru Mesh Select un atlasīju sejas, kurām izmantoju cilindrisku projekciju (Diemžēl nav iespējams atlasīt seju unwrap UVW).


Kad atlase bija pabeigta, es pievienoju UVW kartēšanas modifikatoru, mainīju projekcijas metodi uz Cilindrisku un noklikšķināju uz pogas Fit. Tas man deva vajadzīgo rezultātu. Pēc tam es pievienoju vēl vienu Mesh Select modifikatoru, bet neatlasīju nevienu seju. MAX saglabā informāciju par atlasītajām sejām, un mums ir jāspēj strādāt ar visu tīklu, nevis tikai ar atlasītajām sejām. Pēc tam es atkal pievienoju Unwrap UVW modifikatoru.

Un atkal iegūtās koordinātas ir tālu no ideālas, tās ir jāmēro un jāpārvieto uz citu vietu, lai tās nesajauktos ar citām. Būtu arī ieteicams iegūto gabalu sadalīt gabalos. Lai to izdarītu, izvēlnē Rīki atlasiet Pārtraukt (karstais taustiņš Ctrl-B). Tagad varat izvērst atlasītās sejas, neizstiepjot blakus esošās sejas.

Pamati3ds Max: UV kartēšana.

Mēbeles ir klasisks paraugs tāda modeļa tipam, kas visbiežāk prasa atsaiņošanu. Uzmanībai detaļām ir svarīga loma ticamības sasniegšanā.

Pols Hatons iemācīs, kā objektiem uzklāt tekstūru, izmantojot UV kartēšanas procesu.

Pēc objekta modelēšanas jums ir jāiedvesta dzīvība, uzklājot tam dažus materiālus, taču pirms to darāt, jums ir jāiziet process, ko sauc par UV kartēšanu. Šeit mēs kartējam objekta tekstūras koordinātas. Tas ir ārkārtīgi svarīgi pat visvienkāršākajiem objektiem, taču tas ir patiešām nepieciešams sarežģītākiem objektiem, piemēram, mēbelēm. Es jums parādīšu pāris pamata veidus, kā veikt šo procesu, cerams, ka tas tiks izskaidrots pēc iespējas vienkāršāk. Visbeidzot, domājot par UVW, vienkārši domājiet par to kā XYZ koordinātu sistēmu.

1. darbība: UVW kartes modifikators.

Visvienkāršākais veids, kā tekstūrām piešķirt skenēšanu vienkāršs objekts- tas ir paredzēts UVW kartes modifikatora lietošanai. Jūs to atradīsit modifikācijas panelī nolaižamajā sarakstā. Tas atrodas gandrīz pašā apakšā. Uzrakstiet UV, lai to atrastu ātrāk. Tādējādi jūsu modifikatoru kaudzītei tiks pievienots UVW kartēšanas modifikators. Atlasiet to kaudzē, un rediģējamie parametri parādīsies modifikatoru panelī.

Es izmantoju šo modifikatoru lielākajai daļai izveidoto objektu. Atlocīšana ir nepieciešama tikai sarežģītākiem objektiem.

2. darbība: UVW iztīšanas veidi

Parametru izlaišanas sākumā ir kartēšanas skati. Starp tiem ir plakani plakani raksti, kas var aptvert tikai 2d koordinātas U un V telpā, piemēram, kaste, kur modeļa koordinātas veido kastes forma UVW koordinātu sistēmā. Ir arī cilindrisks un sfērisks attīstības veids. Ja jums ir diezgan vienkāršs objekts, varat izvēlēties kastes veidu. Sarežģītākiem objektiem ir nepieciešams izmantot vairāk sarežģītas funkcijas, ko sauc par izsaiņošanu, bet par to mēs runāsim nedaudz vēlāk.

Izvēlieties slaucīšanas veidu, kas vislabāk atbilst jūsu objektam.

3. darbība: faktiskie UVW izmēri

Faktūru veidošanas tēmu vēl neesam pieskārušies, bet es to darīšu īss apskats lai mēs varētu doties tālāk. Jūs varat iestatīt tekstūras faktiskie izmēri. Piemēram, jums ir auduma raksts un jūs zināt, ka reālajā mērogā tas ir 1x2 metri, un vēlaties, lai tas aptvertu kādu objektu virtuālajā pasaulē, vienkārši norādiet to parametros. Sīkāk par šo tēmu apskatīsim, kad pāriesim pie satura redaktora. Ja vēlaties izmantot reālus izmērus, UVW kartēšanas modifikatorā atzīmējiet izvēles rūtiņu Reālās pasaules kartes izmērs.

Šajā piemērā katrs pārbaudītājs ir vienāds ar 5 cm kvadrātu Iekļautais UVW kartes reālās pasaules izmēra parametrs nodrošina, ka tie ir attēloti pareizi.

4. darbība: UVW kanāli.

Nedaudz ritiniet uz leju, un jūs atradīsit veidu, kā mainīt skenēšanas kanālu. Lai saprastu, kas tas ir, iedomājieties, ka jums bija nepieciešama noteikta izkliedētās tekstūras skenēšana un pēc tam bija nepieciešama cita izciļņa vai pārvietošanās kartes skenēšana. To var viegli paveikt, iestatot tekstūras dažādiem skenēšanas kanāliem un pēc tam piemērojot vairākus UVW kartēšanas modifikatorus, no kuriem katrs ir iestatīts uz citu skenēšanas kanālu ar dažādām īpašībām.

Kanālu skenēšana ļauj veikt dažādu tekstūru skenēšanu.

5. darbība: UVW izlīdzināšana.

Atliek parunāt par vēl vienu lietu, pirms pāriet uz tik briesmīgu briesmoni kā slaucīšana. UVW kartēšanas modifikators ļauj ātri piemērot līdzinājumu attīšanai noteiktā virzienā — X, Y vai Z. Tas ir īpaši noderīgi, ja tiek izmantots plakanās attīšanas veids un tiek definēta noteikta plakne.

Šis ātrās izlīdzināšanas rīks ļauj ātri pielāgot skenēšanas orientāciju.

6. darbība. Ievads Unwrap UVW modifikatorā.

Tagad, kad esam sapratuši dažas attīšanas pamatīpašības, mums vajadzētu pāriet uz nākamo soli. Iepriekš jums bija tikai dažas iespējas, kas bija ideāli piemērotas vienkārši modeļi. Tagad mēs izmantosim procesu, ko sauc par izsaiņošanu, kas ļaus jums daudz vairāk kontrolēt seju izvietojumu uz jūsu tekstūras. Vienkārši dodieties uz modifikatoru steku un pievienojiet Unwrap UVW modifikatoru.

Sarežģītākas sietas ir jāatsaiņo, lai nodrošinātu, ka faktūras tiek pareizi piemērotas ģeometrijai.

7. darbība: attiniet UVW rediģēšanas režīmu

Kad šis modifikators ir atlasīts, ritiniet uz leju līdz izlaišanai Parametri un noklikšķiniet uz pogas Rediģēt. Tiks atvērts atsevišķs interfeiss ar izvēlni augšpusē un ikonām augšā un apakšā. Tas izskatās nedaudz biedējoši. Šīs apmācības ietvaros nav jāiedziļinās pārāk daudz detaļās, taču mēs apskatīsim dažus pamatus. Šeit ir svarīgi saprast, ka faktūras atradīsies kvadrātā, ko iezīmē bieza līnija. Šī ir UV telpa no 0 līdz 1. Mēs uzzināsim, kā šajā telpā novietot mūsu objektu sejas.

Rediģēšanas režīms sniedz jums visu nepieciešamie instrumenti pat ļoti sarežģītu sietu attīšanai.

8. darbība. Attīt UVW tekstūras kartēšana.

Ņemiet vērā, ka noklusējuma displejs ir šaha galdiņa raksts. Tas var būt noderīgi, lai redzētu, vai attīšanas procesā nav izstiepumu, taču biežāk jūs, iespējams, vēlēsities redzēt faktisko tekstūru, ko uzklājat objektam. To var izdarīt, atverot augšpusē esošo nolaižamo sarakstu un atlasot Bitmap tekstūru. Atrodiet savu attēlu un veiciet dubultklikšķi uz tā. Rezultātā jūsu attēls tiks atvērts redaktorā. Ņemiet vērā: ja attēls nav kvadrātveida, tas tiks saspiests dotajā UV telpā. Tāpēc lielākajai daļai tekstūru ir kvadrātveida proporcijas, piemēram, 1024x1024 pikseļi.

Parādiet jebkuru nepieciešamo tekstūru kā fonu. Tas var palīdzēt jums izkārtot skenēšanu atbilstoši jūsu tekstūrai.

9. darbība: izlīdzināt kartēšanu UVW attīšanai.

Tagad apskatīsim populārāko risinājumu automātiskai objektu izstrādei. To sauc par saplacinātu kartēšanu, un to var atrast izvēlnē Kartēšana, atlasot Salīdzināt kartēšanu. Pirms to izdarīt, izmantojiet apakšā esošo daudzstūru atlases režīmu un nospiediet Ctrl+A, lai atlasītu visus daudzstūrus. Pēc tam dodieties uz sadaļu Salīdzināt kartēšanu. Tā bieži var būt vispirms labi solis, lai glīti sakārtotu UV starus telpā. Ir daži pamata parametri, par kuriem mēs šobrīd neuztraucamies. Parasti noklusējuma iestatījumi darbojas labi. Atlasiet Labi, un jūs redzēsiet, kā visas jūsu objekta malas ir glīti sadalītas telpā.

Izmantojot automātisko rīku, varat ātri sadalīt sejas UV telpā.

10. darbība. Manuāli attīt UVW iestatījumus.

Kad jūsu sejas ir novietotas, iespējams, vēlēsities tās pārvietot, pagriezt un mērogot savā veidā. To ir viegli izdarīt, izmantojot ikonas augšējā joslā. Tie darbojas tāpat kā strādājot ar objektiem, rediģējot tos modeļa telpā. Ņemiet vērā, ka varat izmantot arī citus atlases režīmus, piemēram, virsotnes vai malas, lai pārvietotu sejas vēlamajās pozīcijās un veidotu tās. pareizais izmērs.

Manuāli pielāgojiet sejas, izmantojot pārvietošanas, pagriešanas un mērogošanas rīkus.

Izvēršanas process ir garlaicīgs, nogurdinošs un sarežģīts uzdevums. Visbiežāk tas ir jādara manuāli, taču ir arī automātiskie rīki, piemēram, Unwrella vai XRay Unwrap. To izmantošana palīdzēs paātrināt jūsu darbplūsmu.

Tekstūras kartes pārklājuma koordinātas. UVW kartes modifikators (UVW tekstūras projekcija)

Diezgan bieži gadās, ka pēc materiāla uzklāšanas, mēģinot vizualizēt objektu, programma parāda kļūdas ziņojumu (7.18. att.).

Rīsi. 7.18. Trūkst kartes koordinātu loga


Fakts ir tāds, ka objekta būvniecības procesā var tikt pārkāptas tā projekcijas koordinātas. Šajā logā ir paskaidrots, kāda kļūda neļauj renderēt, norāda objekta nosaukumu, kuram šī kļūda tika atklāta, un kļūdas numuru.

Kartēšanas koordinātas palīdz nodrošināt faktūru pareizu uzklāšanu uz objekta virsmas. Piešķirot tekstūras saturošam materiālam, gan objektam, gan faktūrai ir jābūt sajaukšanas koordinātām. Tikai šajā gadījumā tiek nodrošināta pareiza faktūras vizualizācija. Veidojot standarta primitīvus un saliktos objektus, tekstūras kartēšanas koordinātas tiek piešķirtas automātiski. Pārējiem objektiem ir jāpiešķir koordinātas.

Ir divi veidi, kā objektam piešķirt tekstūras kartēšanas koordinātas:

Objekta parametros atzīmējiet izvēles rūtiņu Ģenerēt kartēšanas koordinātes. (Ģenerēt tekstūras kartēšanas koordinātas);

Lietojiet UVW kartes modifikatoru (UVW tekstūras projekciju).

Ģenerēt Mapping Coords parametru. (Ģenerēt tekstūras kartēšanas koordinātas) ir pieejams iestatījumu izlaišanas primitīviem, splainiem, rotācijas un ekstrūzijas objektiem. Pārklājuma koordinātu ģenerēšana, izmantojot šo karogu, ir vienkāršāka, taču UVW kartes modifikatora (UWV tekstūras projekcija) izmantošana nodrošina papildu iespējas. Pirmkārt, tā izmantošana ļauj izveidot tekstūras kartēšanas koordinātas objektiem, kuri nevar tās ģenerēt, piemēram, rediģējamiem tīkliem un tīkliem. Otrkārt, tas ļauj pielāgot pārklājuma koordinātas, kas, savukārt, ļauj ietekmēt faktūras atrašanās vietu. Treškārt, tas ļauj mainīt tekstūras pārklājuma kanālus un materiāla pārklājuma koordinātas. Un visbeidzot, ceturtkārt, tas ļauj atlasīt tekstūras projekcijas sistēmu, izmantojot modifikatoru konteineru (Gizmo), ko parasti sauc par tekstūras kartēšanas konteineru. Tekstūras kartēšanas konteinera forma nosaka projicēšanas metodi: plakanās, cilindriskās, sfēriskās, 3D, taisnstūra koordinātās utt. (7.19. attēls).


Rīsi. 7.19. Rezultāts, izmantojot dažādas UVW kartes modifikatora izmēru konteinera formas (UVW tekstūras projekcija)


Turklāt tekstūras kartēšanu nosaka konteinera izvietojums, orientācija un mērogs. Piemēram, plakans konteiners projicē tekstūru vienā virzienā. Ja objekta virsmas, uz kurām tiek lietota tekstūras karte, nav paralēlas konteinera virsmas plaknei, tekstūra tiek izstiepta, pamatojoties uz tās orientāciju. Ja vēlaties izvairīties no faktūras deformācijas, izvēlieties konteineru, kura forma ir tuvu objekta formai.

Pēc noklusējuma ir norādītas plakanās projekcijas koordinātas.

UVW kartes modifikatora iestatījumi (UVW tekstūras projekcija) atrodas vairākos apgabalos (7.20. att.), tostarp:

Rīsi. 7.20. UVW kartes modifikatora parametri (UVW tekstūras projekcija)


Kartēšana – nosaka konteinera veidu un izmērus, iestata tekstūras kartes parametrus un tās daudzveidību (atkārtojumu skaitu materiālā (Tile)), kā arī ļauj mainīt kartes orientāciju (Flip);

Kanāls — ļauj iestatīt līdz 99 dažādas iespējas pārklājuma koordinātu piešķiršana objektam. Lai parādītu noteiktu pārklājuma opciju, objekta pārklājuma UVW koordinātu kanālam ir jāatbilst pārklājuma tekstūras UVW koordinātu kanālam;

Līdzinājums — iestata pārklājuma konteinera atrašanās vietas, orientācijas un mēroga līdzinājumu attiecībā pret tekstūras karti, objektu vai globālo koordinātu sistēmu.

Apgabalā Alignment ir pieejamas šādas konteinera līdzināšanas komandas:

X, Y, Z – slēdžu pozīcijas, kas paredzētas pārklājuma konteinera izlīdzināšanai pa attiecīgajām globālās koordinātu sistēmas asīm;

Ietilpināt — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu objekta izmēram. Šajā gadījumā tekstūras proporcijas var tikt izkropļotas;

Centrs – izlīdzina pārklājuma konteineru objekta centrā (vai atlases centrā, ja ir vairāki objekti);

Bitmap Fit — maina pārklājuma konteinera izmērus, lai tas atbilstu bitkartes izmēram. Tas novērš ar izmantoto materiālu saistīto attēlu proporciju izkropļojumus;

Normal Align – ļauj izlīdzināt pārklājuma konteineru ar objekta virsmu normāliem, velkot rādītāju virs objekta virsmas;

View Align — izlīdzina kartes pārklājuma konteineru ar pašreizējo skata logu;

Region Fit – ļauj mainīt pārklājuma konteinera izmērus, velkot peles rādītāju;

Atiestatīt – atiestata konteinera izmērus un iestata izmērus uz noklusējuma;

Acquire – pielāgo pārklājuma konteineru cita objekta koordinātām.

Varat arī mainīt pārklājuma konteinera atrašanās vietu, orientāciju un mērogu, atlasot to modifikatoru kaudzē un veicot transformācijas.

Lai praktizētu teorētisko materiālu, izpildiet šīs nodaļas sadaļas "Prakse" vingrinājumus "3. vingrinājums. Dīvāna un atzveltnes krēslu teksturēšana", "4. uzdevums. Televizora teksturēšana" un "5. uzdevums. Abažūra teksturēšana".


| |
 


Lasīt:



Kā aprēķināt palielinājumu

Kā aprēķināt palielinājumu

Tā digitālā izteiksme ir nākamajā periodā. Skaitli, kas atbilst vērtībai vēlākā laika periodā, sadaliet ar perioda rādītāju....

Īpašuma nodokļa likme 1s 8

Īpašuma nodokļa likme 1s 8

Darbojoties vispārējā nodokļu sistēmā, uzņēmumiem ir jāmaksā daudzi nodokļi, tostarp īpašuma nodoklis...

Kas ir apstākļa vārds krievu valodā, uz kādiem jautājumiem tas atbild?

Kas ir apstākļa vārds krievu valodā, uz kādiem jautājumiem tas atbild?

Kas ir apstākļa vārds kā runas daļa? Uz kādiem jautājumiem atbild apstākļa vārds? Kā apstākļa vārds atšķiras no citām runas daļām? Apstākļa vārdu piemēri....

Viendaļīgi teikumi Vispārināta personisko teikumu definīcija

Viendaļīgi teikumi Vispārināta personisko teikumu definīcija

E.L. BEZNOSOV, Maskava Turpinājums. Sk. Nr.13, 15/2004 Sintakses stundu sistēma 8. klasē VIENKOMPONENTA TEIKUMI Viendaļ...

plūsmas attēls RSS