rumah - Produk buatan sendiri
Apakah itu terjadi atau tidak? Indeks kartu permainan didaktik untuk kelompok menengah, tugas olimpiade (grup senior) pada topik D permainan sedang berlangsung.

1. Game didaktik “Temukan kesalahannya”

Sasaran:

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan sebuah mainan dan menyebutkan tindakan salah yang sengaja dilakukan hewan tersebut. Anak-anak harus menjawab benar atau tidak, lalu membuat daftar tindakan yang sebenarnya dapat dilakukan hewan tersebut. Misalnya: “Anjing itu sedang membaca. Bisakah seekor anjing membaca? Anak-anak menjawab: “Tidak.” Apa yang bisa dilakukan seekor anjing? Daftar anak-anak. Kemudian hewan lain diberi nama.

2. Game didaktik “Ucapkan kata”

Sasaran: belajar mengucapkan kata-kata bersuku banyak dengan jelas dengan keras, mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru mengucapkan sebuah kalimat, tetapi tidak menyelesaikan suku kata pada kata terakhir. Anak-anak harus melengkapi kata ini.

Ra-ra-ra - permainan dimulai...

Ry-ry-ry - anak laki-laki itu punya bola...

Ro-ro-ro - kami punya yang baru...

Ru-ru-ru - kita lanjutkan permainannya...

Re-re-re - ada sebuah rumah di...

Ri-ri-ri - ada salju di dahan...

Ar-ar-ar - diri kita mendidih....

Ry-ry-ry - ada banyak anak di kota...

3. Permainan didaktik “Itu terjadi atau tidak”

Sasaran: mengajar untuk memperhatikan ketidakkonsistenan dalam penilaian, mengembangkan pemikiran logis.

Kemajuan permainan: Guru menjelaskan aturan mainnya:

· Saya akan menceritakan sebuah kisah di mana Anda harus memperhatikan sesuatu yang tidak terjadi.

“Di musim panas, saat matahari bersinar terang, saya dan teman-teman pergi jalan-jalan. Mereka membuat manusia salju dari salju dan mulai naik kereta luncur.” "Musim semi telah tiba. Semua burung terbang ke iklim yang lebih hangat. Beruang itu naik ke sarangnya dan memutuskan untuk tidur sepanjang musim semi…”

4. Game didaktik “Jam berapa tahun ini?”

Sasaran: belajar mengkorelasikan gambaran alam dalam puisi atau prosa dengan waktu tertentu dalam setahun; mengembangkan perhatian pendengaran dan berpikir cepat.

Kemajuan permainan: Anak-anak sedang duduk di bangku. Guru mengajukan pertanyaan “Kapan hal ini terjadi?” dan membaca teks atau teka-teki tentang musim yang berbeda.

5. Game didaktik “Di mana saya bisa melakukan apa?”

Sasaran: aktivasi dalam pidato kata kerja yang digunakan dalam situasi tertentu.

Kemajuan permainan: Guru mengajukan pertanyaan, anak menjawabnya.

Apa yang bisa kamu lakukan di hutan? ( Berjalan; petik buah beri, jamur; berburu; mendengarkan kicauan burung; istirahat).

Apa yang bisa kamu lakukan di sungai? Apa yang mereka lakukan di rumah sakit?

6. Permainan didaktik “Yang mana, yang mana?”

Sasaran: belajar memilih definisi yang sesuai dengan contoh atau fenomena yang diberikan; mengaktifkan kata-kata yang dipelajari sebelumnya.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan sebuah kata, dan para pemain secara bergiliran menyebutkan tanda-tanda sebanyak-banyaknya yang sesuai dengan mata pelajaran yang diberikan. Tupai - merah, gesit, besar, kecil, cantik.....

Mantel - hangat, musim dingin, baru, lama.....

Ibu - baik hati, penuh kasih sayang, lembut, terkasih, sayang...

Rumah - kayu, batu, baru, panel...

7. Game didaktik "Selesaikan kalimatnya"

Sasaran: belajar melengkapi kalimat dengan kata yang maknanya berlawanan, kembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru memulai sebuah kalimat, dan anak-anak menyelesaikannya, hanya saja mereka mengucapkan kata-kata yang maknanya berlawanan.

Gula itu manis. dan merica -... (pahit).

Di musim panas daunnya berwarna hijau, dan di musim gugur….(kuning).

Jalannya lebar, dan jalannya... (sempit).

8. Game didaktik “Cari tahu lembar siapa itu”

Sasaran: mengajar mengenal tumbuhan dari daunnya (beri nama tumbuhan dari daunnya dan temukan di alam), kembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Sambil berjalan, kumpulkan daun-daun berguguran dari pohon dan semak-semak. Tunjukkan kepada anak, minta mereka mencari tahu dari pohon mana dan menemukan kemiripannya dengan daun yang tidak berguguran.

9. Game didaktik “Tebak jenis tanaman apa”

Sasaran: belajar mendeskripsikan suatu objek dan mengenalinya melalui deskripsi, mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru mengajak salah satu anak untuk mendeskripsikan tumbuhan atau membuat teka-teki tentangnya. Anak-anak yang lain harus menebak tanaman apa itu.

10. Game didaktik “Siapa saya?”

Sasaran: belajar memberi nama tumbuhan, mengembangkan daya ingat dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru dengan cepat menunjuk tanaman tersebut. Orang pertama yang memberi nama tumbuhan dan bentuknya (pohon, perdu, tumbuhan perdu) mendapat chip.

11. Game didaktik “Siapa punya siapa”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan, mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan: Guru memberi nama binatang itu, dan anak-anak memberi nama anak itu dalam bentuk tunggal dan jamak. Anak yang menamai anaknya dengan benar mendapat sebuah chip.

12. Game didaktik “Siapa (apa) yang terbang?”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan, serangga, burung, mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar. Anak yang dipilih menyebutkan suatu benda atau binatang, mengangkat kedua tangannya ke atas dan berkata: “Terbang”.

Ketika benda terbang dipanggil, semua anak mengangkat kedua tangan ke atas dan berkata “Terbang”; jika tidak, mereka tidak mengangkat tangan. Jika salah satu anak melakukan kesalahan, dia meninggalkan permainan.

13. Game didaktik “Serangga jenis apa?”

Sasaran: memperjelas dan memperluas gagasan tentang kehidupan serangga di musim gugur, mengajarkan mendeskripsikan serangga berdasarkan ciri-cirinya, menumbuhkan sikap peduli terhadap semua makhluk hidup, dan mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi 2 subkelompok. Satu subkelompok mendeskripsikan serangga tersebut, dan subkelompok lainnya harus menebak siapa serangga itu. Anda bisa menggunakan teka-teki. Kemudian subkelompok lain mengajukan pertanyaan mereka.

14. Game didaktik “Sembunyikan dan Cari”

Sasaran: belajar menemukan pohon dengan deskripsi, mengkonsolidasikan kemampuan menggunakan preposisi dalam pidato: di belakang, tentang, sebelum, di samping, karena, di antara, pada; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Atas petunjuk guru, beberapa anak bersembunyi di balik pohon dan semak. Presenter sesuai petunjuk guru melakukan pencarian (menemukan siapa yang bersembunyi di balik pohon tinggi, rendah, tebal, kurus).

15. Game didaktik “Siapa yang bisa menyebutkan tindakan paling banyak?”

Sasaran: belajar memilih kata kerja yang menunjukkan tindakan, mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru mengajukan pertanyaan, anak menjawab dengan kata kerja. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima sebuah chip.

· Apa yang dapat kamu lakukan dengan bunga? (petik, cium, lihat, air, beri, tanam)

· Apa yang dilakukan petugas kebersihan? (menyapu, membersihkan, menyiram, membersihkan salju dari jalan setapak)

· Apa yang dapat dilakukan angin?

16. Game didaktik “Apa yang terjadi?”

Sasaran: belajar mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, kualitas, bahan, membandingkan, kontras, memilih sebanyak mungkin benda yang sesuai dengan definisi tersebut; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Beritahu kami apa yang terjadi:

hijau - mentimun, buaya, daun, apel, gaun, pohon Natal….

lebar - sungai, jalan, pita, jalan...

Pemenangnya adalah orang yang dapat menyebutkan kata paling banyak.

17. Game didaktik “Burung jenis apa ini?”

Sasaran: memperjelas dan memperluas gagasan tentang kehidupan burung di musim gugur, belajar mendeskripsikan burung berdasarkan ciri-cirinya; mengembangkan memori; menumbuhkan sikap peduli terhadap burung.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi 2 subkelompok. Anak-anak dari satu subkelompok mendeskripsikan burung tersebut, dan subkelompok lainnya harus menebak jenis burung apa itu. Anda bisa menggunakan teka-teki. Kemudian subkelompok lain mengajukan pertanyaan mereka.

18. Game didaktik “Teka-teki, kami akan menebaknya”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tanaman kebun; kemampuan untuk menyebutkan tanda-tandanya, mendeskripsikan dan menemukannya melalui deskripsi, dan mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak mendeskripsikan tumbuhan apa saja dengan urutan 6 bentuk, warna, rasa sebagai berikut. Pengemudi harus mengenali tanaman dari deskripsinya.

19. Permainan didaktik “Itu terjadi - itu tidak terjadi” (dengan sebuah bola)

Sasaran: mengembangkan memori, perhatian, berpikir, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Guru mengucapkan kalimat dan melempar bola, dan anak harus menjawab dengan cepat.

Salju di musim dingin... (terjadi) Embun beku di musim panas... (tidak terjadi)

Embun beku di musim panas... (tidak terjadi) turun di musim panas... (tidak terjadi)

20. Permainan didaktik “Roda Ketiga” (tanaman)

Sasaran: memantapkan pengetahuan anak tentang keanekaragaman tumbuhan, mengembangkan daya ingat dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan 3 tumbuhan (pohon dan semak), salah satunya “berlebihan”. Misalnya maple, linden, lilac. Anak-anak harus menentukan mana yang “ekstra” dan bertepuk tangan.

(Maple, linden - pohon, lilac - semak)

21. Game didaktik “Permainan teka-teki”

Sasaran: memperluas stok kata benda di kamus aktif.

Kemajuan permainan: Anak-anak sedang duduk di bangku. Guru menanyakan teka-teki. Anak yang menebaknya keluar dan menanyakan sendiri teka-teki itu. Untuk memecahkan teka-teki, dia menerima satu chip. Orang yang mengumpulkan chip paling banyak menang.

22. Game didaktik “Tahukah kamu…”

Sasaran: memperkaya kosakata anak dengan nama binatang, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang model, mengembangkan daya ingat dan perhatian.

Kemajuan permainan: Anda perlu menyiapkan chip terlebih dahulu. Guru menempatkan gambar binatang pada baris pertama, burung pada baris kedua, ikan pada baris ketiga, dan serangga pada baris keempat. Para pemain bergiliran memanggil binatang terlebih dahulu, lalu burung, dan seterusnya. Dan jika jawabannya benar, mereka menempatkan chip secara berurutan. Orang yang menempatkan chip paling banyak menang.

23. Game didaktik “Kapan ini terjadi?”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari itu, mengembangkan kemampuan bicara dan memori.

Kemajuan permainan: Guru memaparkan gambar-gambar yang menggambarkan kehidupan anak-anak di taman kanak-kanak: senam pagi, sarapan pagi, kelas, dll. Anak-anak memilih sendiri gambar apa saja dan melihatnya. Ketika mereka mendengar kata “pagi”, semua anak mengambil gambar yang berhubungan dengan pagi dan menjelaskan pilihan mereka. Lalu siang, sore, malam. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima sebuah chip.

24. Game didaktik “Lalu apa?”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang bagian-bagian hari, tentang aktivitas anak-anak pada waktu yang berbeda dalam sehari; mengembangkan ucapan dan memori.

Kemajuan permainan: Anak-anak duduk setengah lingkaran. Guru menjelaskan aturan mainnya:

· Ingat ketika kita berbicara tentang apa yang kita lakukan di taman kanak-kanak sepanjang hari? Sekarang mari bermain dan cari tahu apakah Anda mengingat semuanya. Kami akan membicarakan hal ini secara berurutan. Apa yang kita lakukan di taman kanak-kanak di pagi hari? Siapapun yang melakukan kesalahan akan duduk di kursi terakhir, dan semua orang akan bergerak.

Anda dapat memperkenalkan momen permainan: guru menyanyikan lagu “Saya punya kerikil. Kepada siapa saya harus memberikannya? Kepada siapa saya harus memberikannya? Dia akan menjawab."

Guru memulai: “Kami datang ke taman kanak-kanak. Kami bermain di area tersebut. Dan apa yang terjadi kemudian? Mengoper kerikil ke salah satu pemain. Dia menjawab: "Kami melakukan senam" - "Lalu?" Memberikan kerikil itu kepada anak lain.

Permainan berlanjut sampai anak-anak mengucapkan hal terakhir - pulang.

Catatan. Sebaiknya menggunakan kerikil atau benda lain, karena yang menjawab bukan yang menginginkannya, melainkan yang mendapatkannya. Hal ini memaksa semua anak untuk penuh perhatian dan siap merespons.

25. Game didaktik “Kapan kamu melakukan ini?”

Target: mengkonsolidasikan keterampilan dan pengetahuan budaya dan higienis tentang bagian-bagian hari itu, mengembangkan perhatian, ingatan, ucapan.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan nama salah satu anak. Kemudian ia menggambarkan suatu tindakan, misalnya mencuci tangan, menggosok gigi, membersihkan sepatu, menyisir rambut, dan lain-lain, dan bertanya: “Kapan kamu melakukan ini?” Jika anak menjawab bahwa ia menggosok gigi pada pagi hari, anak mengoreksi: “Pagi dan sore”. Salah satu anak dapat bertindak sebagai pemimpin.

26. Game didaktik “Sorot kata”

Sasaran: ajari anak-anak mengucapkan kata-kata bersuku banyak dengan jelas dengan lantang, kembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Guru mengucapkan kata-kata tersebut dan mengajak anak bertepuk tangan ketika mendengar kata-kata yang mengandung bunyi “z” (lagu nyamuk). (Kelinci, tikus, kucing, kastil, kambing, mobil, buku, bel)

Guru hendaknya mengucapkan kata-kata tersebut secara perlahan dan berhenti sejenak setelah setiap kata agar anak dapat berpikir.

27. Game didaktik “Pohon, semak, bunga”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tumbuhan, memperluas wawasan anak, mengembangkan kemampuan bicara dan memori.

Kemajuan permainan: Pembawa acara mengucapkan kata “Pohon, semak, bunga…” dan berjalan mengelilingi anak-anak. Berhenti, dia menunjuk ke anak itu dan menghitung sampai tiga; anak itu harus segera menyebutkan apa yang dihentikan oleh pemimpinnya. Jika anak tidak punya waktu atau salah menyebutkan namanya, dia tersingkir dari permainan. Permainan berlanjut hingga tersisa satu pemain.

28. Game didaktik “Di mana ia tumbuh?”

Sasaran: mengajar memahami proses yang terjadi di alam; memberikan gambaran tentang tujuan tumbuhan; menunjukkan ketergantungan semua kehidupan di bumi pada keadaan tutupan vegetasi; mengembangkan ucapan.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan berbagai tumbuhan dan semak, dan anak-anak hanya memilih yang tumbuh bersama kita. Jika anak sudah besar, mereka bertepuk tangan atau melompat di satu tempat (Anda dapat memilih gerakan apa saja), jika tidak, mereka diam.

Apel, pir, raspberry, mimosa, cemara, saxaul, buckthorn laut, birch, ceri, ceri manis, lemon, jeruk, linden, maple, baobab, jeruk keprok.

Jika anak-anak berhasil melakukannya, mereka dapat membuat daftar pohon lebih cepat:

prem, aspen, kastanye, kopi. Rowan, pohon bidang. Ek, cemara\. Cherry plum, poplar, pinus.

Di akhir permainan, hasilnya diringkas siapa yang mengetahui pohon paling banyak.

29. Game didaktik “Siapa yang akan menjadi siapa (apa)?”

Target: mengembangkan aktivitas bicara dan berpikir.

Kemajuan permainan: Anak-anak menjawab pertanyaan orang dewasa: “Siapa yang akan menjadi (atau apa yang akan terjadi) ... telur, ayam, anak laki-laki, biji ek, biji, telur, ulat, tepung, besi, batu bata, kain, dll .?” Jika anak mempunyai beberapa pilihan, misalnya dari telur - ayam, bebek, ayam, buaya. Kemudian mereka menerima kerugian tambahan.

Atau guru bertanya: “Apakah ayam (telur), roti (tepung), mobil (logam) sebelumnya?”

30. Game didaktik “Musim Panas atau Musim Gugur”

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tanda-tanda musim gugur, membedakannya dari tanda-tanda musim panas; mengembangkan memori, ucapan; memupuk ketangkasan.

Kemajuan permainan:

Guru dan anak-anak berdiri membentuk lingkaran.

Pendidik. Jika daunnya menguning, ini adalah... (dan melempar bola ke salah satu anak. Anak itu menangkap bola dan berkata sambil melemparkannya kembali ke guru: “Musim Gugur”).

Pendidik. Jika burung terbang - ini ..... Dll.

31. Game didaktik “Hati-hati”

Target: diferensiasi pakaian musim dingin dan musim panas; mengembangkan perhatian pendengaran, pendengaran bicara; bertambahnya kosa kata.

Simak baik-baik ayat tentang pakaian, sehingga nantinya Anda dapat menyebutkan semua nama yang muncul dalam ayat tersebut. Sebut saja musim panas dulu. Dan kemudian musim dingin.

32. Game didaktik “Ambil - jangan ambil”

Target: diferensiasi buah hutan dan kebun; meningkatkan kosakata pada topik “Berries”; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar. Guru menjelaskan bahwa dia akan mengucapkan nama buah hutan dan buah taman. Jika anak-anak mendengar nama buah beri liar, mereka harus duduk, dan jika mereka mendengar nama buah beri taman, mereka harus meregangkan tubuh sambil mengangkat tangan ke atas.

Stroberi, blackberry, gooseberry, cranberry, kismis merah, stroberi, blackcurrant, lingonberry, raspberry.

33. Game didaktik “Apa yang mereka tanam di taman?”

Target: belajar mengklasifikasikan benda-benda menurut ciri-ciri tertentu (menurut tempat tumbuhnya, kegunaannya); mengembangkan pemikiran cepat,
perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Anak-anak, tahukah kamu apa yang mereka tanam di taman? Ayo mainkan permainan ini: Saya akan memberi nama objek yang berbeda-beda, dan Anda mendengarkan dengan cermat. Jika saya menyebutkan sesuatu yang ditanam di taman, Anda akan menjawab “Ya”, tetapi jika sesuatu yang tidak tumbuh di taman, Anda akan menjawab “Tidak”. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan.

· Wortel (ya), mentimun (ya), plum (tidak), bit (ya), dll.

· Ceri (ya), gooseberry (ya), kentang (tidak), dll.

34. Game didaktik “Siapa yang paling cepat mengumpulkannya?”

Target: ajari anak mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan; menumbuhkan reaksi cepat terhadap kata-kata guru, ketekunan dan disiplin.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi dua tim: “Tukang Kebun” dan “Tukang Kebun”. Di tanah ada model sayur-sayuran dan buah-buahan serta dua keranjang. Atas perintah guru, tim mulai mengumpulkan sayur-sayuran dan buah-buahan, masing-masing ke dalam keranjangnya masing-masing. Siapa pun yang mengumpulkan lebih dulu akan mengangkat keranjangnya dan dianggap sebagai pemenang.

35. Game didaktik “Siapa butuh apa?”

Target: latihan mengklasifikasikan benda, kemampuan menyebutkan nama benda-benda yang diperlukan bagi orang-orang dari profesi tertentu; mengembangkan perhatian.

Pendidik: - Mari kita ingat apa yang dibutuhkan orang-orang dari berbagai profesi untuk bekerja. Saya akan menyebutkan profesinya, dan Anda akan memberi tahu dia apa yang dia butuhkan untuk bekerja.

Guru menyebutkan suatu profesi, anak mengatakan apa yang dibutuhkan untuk bekerja. Dan kemudian di bagian kedua permainan, guru menyebutkan nama benda tersebut, dan anak-anak mengatakan untuk profesi apa benda itu mungkin berguna.

36. Game didaktik “Jangan salah”

Target: mengkonsolidasikan pengetahuan anak-anak tentang berbagai olahraga, mengembangkan akal, kecerdasan, perhatian; menumbuhkan keinginan untuk berolahraga.

Kemajuan permainan: Guru memaparkan potongan gambar yang menggambarkan berbagai cabang olahraga: sepak bola, hoki, bola voli, senam, dayung. Ada seorang atlet di tengah-tengah gambar; Anda harus memilih semua yang dia butuhkan untuk permainan tersebut.

Dengan menggunakan prinsip ini, Anda dapat membuat permainan di mana anak-anak akan memilih alat untuk berbagai profesi. Sepanjang tahun, anak-anak diperkenalkan dengan profesi: juru masak, petugas kebersihan, tukang pos, tukang bangunan, penjual, dokter, guru, pengemudi traktor, mekanik, dll. Gambar objek pekerjaan mereka dipilih untuk mereka.

37. Game didaktik “Coba tebak!”

Target: belajar mendeskripsikan suatu objek tanpa melihatnya, mengidentifikasi ciri-ciri penting di dalamnya, mengenali suatu objek melalui deskripsi; mengembangkan memori, ucapan.

Kemajuan permainan: Atas isyarat guru, anak yang menerima chip tersebut berdiri dan membuat deskripsi suatu benda dari ingatannya, kemudian memberikan chip tersebut kepada orang yang akan menebak. Setelah menebak, anak tersebut mendeskripsikan itemnya, meneruskan chip tersebut ke item berikutnya, dan seterusnya.

38. Game didaktik “Selesaikan kalimatnya”

Target:

Kemajuan permainan

Gula itu manis dan merica itu…. (pahit)

(kuning)

sempit)

Esnya tipis, dan batangnya... ( tebal)

39. Game didaktik “Di mana apa?”

Target: belajar mengidentifikasi kata-kata dengan bunyi tertentu dari sekelompok kata, dari aliran ucapan; mengkonsolidasikan pengucapan yang benar dari bunyi-bunyi tertentu dalam kata-kata; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan nama benda tersebut dan mengajak anak menjawab di mana mereka dapat meletakkannya. Misalnya:

- “Ibu membawakan roti dan memasukkannya ke dalam... (kotak roti).

· Masha menuangkan gula... Dimana? ( Ke mangkuk gula)

· Vova mencuci tangannya dan menaruh sabunnya...Di mana? ( Di kotak sabun)

40. Game didaktik “Kejar bayanganmu”

Target: memperkenalkan konsep cahaya dan bayangan; mengembangkan ucapan.

Kemajuan permainan: Pendidik: Siapa yang akan menebak teka-teki itu?

aku pergi - dia pergi,

Saya berdiri - dia berdiri

Jika aku lari, dia lari. Bayangan

Pada hari yang cerah, jika anda berdiri menghadap matahari, membelakangi atau menyamping, akan muncul titik gelap di tanah, inilah pantulan anda, disebut bayangan. Matahari mengirimkan sinarnya ke bumi, menyebar ke segala arah. Berdiri dalam cahaya, Anda menghalangi jalur sinar matahari, mereka menerangi Anda, tetapi bayangan Anda jatuh ke tanah. Dimana lagi ada tempat berteduh? Seperti apa bentuknya? Mengejar bayangan. Menari dengan bayangan.

41. Game didaktik “Selesaikan kalimatnya”

Target: belajar melengkapi kalimat dengan kata yang maknanya berlawanan; mengembangkan memori, ucapan.

Kemajuan permainan: Guru memulai sebuah kalimat, dan anak-anak menyelesaikannya, hanya saja mereka mengucapkan kata-kata yang berlawanan makna.

Gula itu manis dan merica itu…. (pahit)

Di musim panas dedaunannya hijau, dan di musim gugur -..... (kuning)

Jalannya lebar dan jalannya…. ( sempit)

42. Game didaktik “Siapa yang punya warna apa?”

Target: mengajar anak mengenal warna, mengkonsolidasikan kemampuan mengidentifikasi objek berdasarkan warna, mengembangkan bicara dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru menunjukkan, misalnya, sebuah kertas berbentuk persegi berwarna hijau. Anak-anak tidak menyebutkan warnanya, tetapi benda yang warnanya sama: rumput, sweter, topi, dll.

43. Game didaktik “Subjek apa”

Target: mengajar mengelompokkan benda menurut kriteria tertentu (ukuran, warna, bentuk), memantapkan pengetahuan anak tentang ukuran benda; mengembangkan pemikiran cepat.

Kemajuan permainan: Anak-anak duduk melingkar. Guru berkata:

· Selama kelas dan jalan-jalan, kami melihat banyak benda dengan ukuran berbeda. Sekarang saya akan menyebutkan satu kata, dan Anda akan membuat daftar objek mana yang dapat dipanggil dalam satu kata.

“Panjang,” kata guru itu dan memberikan kerikil itu kepada tetangganya.

· Gaun, tali, hari, mantel bulu, ingat anak-anak.

“Lebar,” guru menyarankan kata berikutnya.

Panggilan anak-anak: jalan, jalan, sungai, pita, dll.

Permainan ini juga dimainkan dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengelompokkan benda berdasarkan warna dan bentuk. Guru berkata:

· Merah.

Anak-anak bergiliran menjawab: beri, bola, bendera, bintang, mobil, dll.

Bulat ( bola, matahari, apel, roda, dll.).

44. Game didaktik “Apa yang bisa dilakukan hewan?”

Target: belajar membuat berbagai kombinasi kata; memperluas isi semantik kata dalam pikiran; mengembangkan memori.

Kemajuan permainan: Anak-anak berubah menjadi “binatang”. Setiap orang harus menceritakan apa yang bisa mereka lakukan, apa yang mereka makan, bagaimana mereka bergerak. Orang yang bercerita dengan benar menerima gambar binatang.

· Saya tupai merah. Saya melompat dari cabang ke cabang. Saya membuat bekal untuk musim dingin: Saya mengumpulkan kacang-kacangan dan jamur kering.

  • Saya seekor anjing, kucing, beruang, ikan, dll.

45. Game didaktik “Pikirkan kata lain”

Target: Perluas pengetahuan kata-kata; mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru berkata “Carilah kata lain yang mirip dari satu kata. Anda bisa mengatakan: botol susu, atau Anda bisa mengatakan botol susu.” jeli cranberry (jeli cranberry); Sup sayuran ( Sup sayuran); kentang tumbuk ( kentang tumbuk).

46. ​​​​Game didaktik “Pilih kata yang mirip”

Target: ajari anak-anak untuk mengucapkan kata-kata bersuku banyak dengan jelas dengan lantang; mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru mengucapkan kata-kata yang bunyinya mirip: sendok - kucing, telinga - senjata. Kemudian dia mengucapkan satu kata dan mengajak anak-anak memilih kata lain yang bunyinya mirip: sendok ( kucing, kaki, jendela), sebuah senjata ( terbang, mengeringkan, kukuk), kelinci ( nak, jari) dll.

47. Game didaktik “Siapa yang akan mengingat lebih banyak?”

Target: memperkaya kosakata anak dengan kata kerja yang menunjukkan tindakan benda; mengembangkan memori, ucapan.

Kemajuan permainan: Carlson meminta untuk melihat gambar-gambar itu dan memberi tahu mereka apa yang mereka lakukan dan apa lagi yang dapat mereka lakukan.

Badai salju - menyapu, badai, badai.

Hujan - mengalir, gerimis, menetes, menetes, mulai, menyembur,

Burung gagak- lalat, bersuara, duduk, makan, hinggap, minum, melolong, dll.

48. Game didaktik “Apa lagi yang mereka bicarakan?”

Target: memantapkan dan memperjelas arti kata polisemantik; menumbuhkan sikap peka terhadap kesesuaian kata dalam makna, mengembangkan tuturan.

Kemajuan permainan: Beritahu Carlson apa lagi yang bisa Anda katakan tentang ini:

Sedang hujan: sedang hujan - salju, musim dingin, anak laki-laki, anjing, asap.

Bermain - gadis, radio, …

Pahit - lada, obat-obatan, .. dll.

49. Game didaktik “Ciptakan sendiri”

Target: mengajar untuk melihat dalam berbagai benda kemungkinan pengganti benda lain yang cocok untuk permainan tertentu; mengembangkan kemampuan menggunakan suatu benda yang sama sebagai pengganti benda lain dan sebaliknya; mengembangkan ucapan dan imajinasi.

Kemajuan permainan: Guru mengajak setiap anak untuk memilih satu benda (kubus, kerucut, daun, kerikil, selembar kertas, penutup) dan bermimpi: “Bagaimana cara bermain dengan benda-benda tersebut?” Setiap anak menyebutkan nama benda tersebut, seperti apa bentuknya, dan bagaimana cara memainkannya.

50. Game didaktik “Siapa yang mendengar apa?”

Target: ajari anak untuk menunjuk dan memberi nama bunyi (dering, gemerisik, permainan, derak, dll); menumbuhkan perhatian pendengaran; mengembangkan kecerdasan dan daya tahan.

Kemajuan permainan: Di meja guru terdapat berbagai benda yang bila diolah akan menimbulkan bunyi: bel berbunyi; gemerisik buku yang dibolak-balik; permainan terompet, suara piano, gusli, dan lain-lain, yaitu segala sesuatu yang berbunyi dalam kelompok dapat digunakan dalam permainan.

Seorang anak diajak ke belakang layar untuk bermain di sana, misalnya pipa. Anak-anak, setelah mendengar suaranya, menebak, dan orang yang bermain keluar dari balik layar dengan pipa di tangannya. Orang-orang yakin bahwa mereka tidak salah. Anak lain yang dipilih oleh peserta pertama dalam permainan akan bermain dengan alat musik lain. Misalnya, dia sedang membuka-buka buku. Anak-anak menebak. Jika Anda merasa kesulitan untuk langsung menjawab, guru meminta Anda mengulangi tindakan tersebut dan mendengarkan semua orang yang bermain dengan lebih cermat. “Dia membolak-balik buku, dedaunannya bergemerisik,” tebak anak-anak. Pemain keluar dari balik layar dan menunjukkan bagaimana dia bertindak.

Permainan ini juga bisa dimainkan sambil berjalan. Guru mengarahkan perhatian anak pada suara: traktor bekerja, burung berkicau, klakson mobil, gemerisik dedaunan, dll.

Unduh:

Pratinjau:

Untuk menggunakan pratinjau presentasi, buat akun Google dan masuk:

Guru berperan sebagai pemimpin, menyebutkan beberapa tanda (sifat, kualitas, tanda luar) dari buah atau buah beri, bertanya “Apakah itu terjadi?”, melempar bola kepada anak, yang harus mengatakan apakah itu terjadi atau terjadi. tidak terjadi, dan melempar bola ke guru.

Bekerja dengan alat bantu visual pendidikan (hal. 18).

V.: Sekarang lihat apa yang dilihat K-M di toko buah. Sebutkan buah-buahan yang dijual di toko.

Hitung jeruk, ceri, pisang, pir dan letakkan kartu di jendela di sisi kanan dan kiri yang mewakili nomor ini.

Mana yang lebih: jeruk atau ceri? Apa yang bisa dilakukan untuk menjawab pertanyaan ini? (Hubungkan secara berpasangan, hitung dan bandingkan kuantitasnya.) Sama, berapa jumlahnya? Walaupun jeruknya besar dan cerinya kecil, jumlahnya sama, masing-masing tiga.

Mana yang lebih: pisang atau jeruk? Pir atau jeruk? Pisang atau pir? Pir atau ceri? Ceri atau pisang? Angka mana yang lebih besar: “dua” atau “tiga”? Angka mana yang lebih kecil: “dua” atau “tiga”?

Istirahat pendidikan jasmani. Senam jari “Plum”.

Jari tebal dan jari tengah besar -

Yang paling akurat pergi ke kebun untuk memetik buah plum,

Indeks dari ambang pintu Dia menjatuhkan buah plum dari dahan.

Tunjukkan padanya jalannya. Makan tanpa nama

Dan jari kelingkingnya adalah pria sejati

Menanam benih di tanah.

Bekerja dengan alat bantu visual pendidikan. (hal.19)

Guru menyarankan untuk melihat buah plum dan memberi tahu mereka di mana gambarnya di serbet. Misalnya, buah plum ungu digambar di tengah, buah plum kuning digambar di pojok kanan bawah.

Q: Plum mana yang lebih besar: kuning atau ungu? Bandingkan mereka menggunakan item proxy. Untuk memilih perantara, sebutkan bangun geometri yang menyerupai gambar buah plum pada gambar. Artinya objek perantaranya akan berbentuk oval.

Guru menjelaskan aturan penggunaan bangun perantara untuk membandingkan benda berdasarkan ukuran (lebih - kurang). Pertama, Anda perlu menentukan dengan mata mana plum yang lebih besar. Kemudian periksa kebenaran asumsi Anda. Untuk melakukan ini, di antara bentuk-bentuk geometris, temukan bentuk-bentuk yang bentuknya sama dengan gambar buah plum (oval). Dari tiga oval, Anda harus memilih gambar dengan ukuran yang sama dengan buah prem yang lebih kecil. Pindahkan ke gambar buah plum yang lebih besar. Jika ovalnya ternyata lebih kecil, maka pilihannya tepat.

Game didaktik "Temukan rumahmu."

Guru mengajak anak-anak mencari rumah untuk buah-buahan dan beri yang digambar dalam gambar. Menunjukkan kartu rumah yang menunjukkan tanda-tanda buah-buahan dan beri (Gbr. 8): ukuran (rumah besar, yang berarti buah beri besar atau buah besar hidup; rumah kecil - buah kecil atau buah beri kecil tinggal di sini) dan warna (ditunjukkan dengan guratan kuning, hijau, merah, oranye, ungu). Misalnya, dia menunjukkan gambar dengan pisang kecil dan gambar dengan pisang besar dan menawarkan untuk mencarikan rumah bagi mereka; jelaskan mengapa mereka mengambil pilihan tersebut.



Kartu rumah ditempatkan di tempat berbeda di ruang kelompok. Kemudian gambar-gambar itu dibagikan (satu per satu) dan, dengan suara musik, anak-anak mencari rumah untuk buah atau beri yang ditunjukkan dalam gambar mereka. Setelah tindakan selesai, gambar-gambar itu tetap “di dalam rumah”, dan guru membagikan gambar-gambar berikutnya kepada kelompok.

Permainan ini diulangi sampai semua gambar (buah-buahan dan beri yang tergambar di atasnya) menemukan rumahnya.

Pelajaran 11
MENANGKAP IKAN…

Tujuan pendidikan

"Kuantitas dan terus bertambah." Bentuk gagasan: tentang penghitungan kuantitatif (tentang tujuan dan aturan penghitungan kuantitatif); tentang angka “empat”; tentang angka 4 sebagai tanda yang menunjukkan angka “empat” (tingkat pengenalan);

kemampuan berhitung, mengikuti aturan, dengan penghitungan kuantitatif dalam empat; tentukan total akun; membedakan proses penghitungan dengan hasilnya; bilangan empat benda dilambangkan dengan kata “empat”, dikoordinasikan dengan nama benda berdasarkan jenis kelamin dan bilangan, bilangan 4.

"Nilai". Bentuk gagasan: tentang ukuran (besar - kecil); tentang metode perbandingan berdasarkan ukuran;

kemampuan membandingkan ukuran bayangan dua benda dengan menggunakan benda perantara (bangunan geometri yang bentuknya sama dengan bayangan), dengan memperhatikan kaidah penggunaan perantara; gunakan kata “lebih”, “kurang” untuk menunjukkan hubungan benda-benda dalam ukuran yang diidentifikasi sebagai hasil perbandingan.
"Bentuk geometris dan bentuk benda". Membentuk gagasan tentang bangun ruang (segitiga, lingkaran, lonjong, persegi, persegi panjang, trapesium, belah ketupat), tentang bentuk benda;



kemampuan mengenal bentuk-bentuk geometris (segitiga) dan menamainya; membedakan bentuk suatu benda, menentukannya dengan memberi nama bangun geometri yang menyerupainya.
Mengembangkan: perhatian, persepsi, pemikiran, imajinasi; tindakan perbandingan, kemampuan menemukan persamaan dan perbedaan; pengukur mata; manifestasi kreativitas; ketekunan, perhatian, rasa ingin tahu; minat kognitif; keterampilan grafis (selesai menggambar, menggambar).
Bawakan: sikap hati-hati terhadap sumber daya alam; perasaan intelektual; ketepatan.

Bahan

Untuk latihan permainan didaktik “Hati-hati!”: gambar ikan dari bentuk geometris (Gbr. 9).

Beras. 9. Pilihan untuk menata gambar ikan dari bentuk geometris

Untuk gambar demo 4; bahan guntingan (angka dan segitiga), pensil warna untuk setiap anak.
Untuk Permainan "Nelayan dan Ikan": tali.

Kemajuan pelajaran
1. Latihan permainan didaktik “Hati-hati!”
Guru menyarankan untuk mengenalkan K-M pada ikan-ikan yang hidup di waduk kita. Ada banyak ikan. Untuk membedakannya, Anda harus sangat berhati-hati. Jadi mari kita mainkan permainan “Hati-hati!” Guru menggantungkan gambar ikan dari bentuk-bentuk geometris di papan satu per satu dan meminta mereka menyebutkan bentuk-bentuk geometris yang menjadi dasar pembuatan gambar ikan tersebut (Gbr. 9).
Setelah pertandingan dia menceritakan sebuah syair:
Dini hari dari sungai
Nelayan menangkap ikan.
Menangkap banyak ikan
Dan mereka memasukkannya ke dalam ember.

(hlm. 20).
Guru menyarankan untuk melihat ikan yang ditangkap nelayan dan dimasukkan ke dalam ember. Untuk memberi nama ikan, Anda perlu memecahkan teka-teki.

Dia tinggal di kolam itu sendiri, bergaris, bergigi,
Penguasa kedalaman. Berkeliaran di bawah air,

Dia mempunyai mulut yang besar mencari ikan-ikan kecil (Tombak).

Dan kumis panjang (Som).

Duri, bukan landak. Bersembunyi dari tombak bergigi,
Tapi itu bagus untuk sup ikan. Berenang oleh... (Ikan mas Crucian).
Ini adalah ikan kecil

Dan dia dipanggil… ( ruff).

DI DALAM.: Berapa banyak ruff yang tertangkap? Somov? Tombak? Ikan mas Crucian?

Guru menunjukkan demonstrasi nomor 4.

DI DALAM.: Ini angka 4. Orang menggunakannya ketika ingin menuliskan angka empat. Angka ini merupakan tanda angka “empat”. Jika kita melihat angka 4, kita tidak dapat menghitungnya, tetapi langsung mengatakan bahwa benda itu ada empat.

Disarankan untuk melihat gambar yang digambar dengan nomor 4 dan memberi nama benda dengan nomor “empat”: 4 tombak, 4 ember, 4 pancing. Tutupi benda-benda yang diberi nama dengan kartu bernomor 4.
3. Istirahat pendidikan jasmani.

Anak-anak melakukan gerakan puisi:

Seekor tombak tinggal di danau dan mengundang tiga orang ruff.
Aku melepaskan cacing itu dari kailnya. Para bajingan itu memberi tahu semua orang:

Sup kubis yang dimasak dengan tombak - Sup kubis tombaknya enak!

4.Bekerja dengan alat bantu visual pendidikan(hal.21)

Guru berkata:

Rumah kaca di jendela

Dengan air jernih

Dengan bebatuan dan pasir di dasarnya

Dan dengan ikan emas.

DI DALAM.: Apa ini? (Akuarium). Perhatikan baik-baik ikannya. Apakah ikannya sama atau berbeda? Bagaimana kemiripannya? Apa bedanya? Mana yang lebih besar: biru atau kuning? Yang mana yang lebih kecil? Untuk menjawabnya, bandingkan ikan tersebut dengan menggunakan figur perantara. Untuk memilih perantara, sebutkan bangun geometri yang menyerupai gambar ikan pada gambar. Artinya benda perantaranya adalah segitiga.

Guru mengingatkan kembali aturan penggunaan bangun perantara untuk membandingkan benda berdasarkan ukuran (lebih - kurang). Pertama, Anda perlu melihat ikan mana yang lebih besar. Kemudian periksa kebenaran asumsi Anda. Untuk melakukan ini, di antara bentuk-bentuk geometris, temukan bentuk-bentuk yang bentuknya sama dengan gambar ikan (segitiga). Dari tiga segitiga, Anda harus memilih gambar dengan ukuran yang sama dengan ikan yang lebih kecil. Pindahkan ke gambar ikan yang lebih besar. Jika segitiganya lebih kecil, maka pilihannya tepat.
DI DALAM.: Gambarlah dua ikan lagi di akuarium, tetapi agar keduanya tidak mirip. Berapa banyak ikan yang ada di akuarium?
Lihatlah ikan lucu dengan payung. Temukan dua ikan yang identik. Hubungkan mereka dengan sebuah garis. Temukan payung yang berbeda dari yang lain. Apa bedanya?

Permainan "Nelayan dan Ikan".

Sebuah permainan outdoor dimainkan dimana guru berperan sebagai nelayan (berputar di tempat dengan tali di tangannya, mencoba menangkap ikan, anak-anak yang berdiri melingkar). . Ketika 4 anak tertangkap, semua orang menghitung “tangkapannya”.

Pelajaran 12

SIANG DAN MALAM

Tujuan pendidikan

« Kuantitas dan terus bertambah." Membentuk gagasan tentang penghitungan ordinal (tujuannya, aturannya);

"Nilai". Bentuk gagasan tentang ukuran; tentang seri serial (diurutkan berdasarkan ukuran);

kemampuan membandingkan gambar objek berdasarkan ukuran dengan mata; menentukan hubungan ukuran antara gambar suatu benda; buat baris serial (terurut) dari empat elemen dalam ukuran, tampilkan secara grafis (hubungkan gambar secara berurutan dengan garis dan panah); menunjukkan dengan kata-kata hubungan dimensi (dalam besarnya) antara elemen-elemen suatu deret dalam urutan menaik dan menurun.

"Ruang angkasa". Membentuk gagasan tentang posisi spasial “di belakang”, arah spasial: “dari kanan ke kiri”, “dari… ke…”;

kemampuan menentukan letak spasial suatu benda, berhitung dari kanan ke kiri, kiri ke kanan, urutan benda yang berurutan.

"Waktu". Bentuklah gagasan tentang bagian-bagian hari: “siang”, “malam” (tindakan anak-anak, fenomena alam); tentang memodelkan bagian-bagian hari menggunakan gambar bersyarat.

Mengembangkan: perhatian, persepsi, pemikiran, imajinasi, ingatan; tindakan perbandingan; kemampuan mengelompokkan dan mengklasifikasikan objek menurut satu kriteria (apa yang terjadi pada siang hari, apa yang terjadi pada malam hari); kemampuan menemukan persamaan dan perbedaan; perhatian; minat kognitif; keterampilan grafis (menggambar garis penghubung, panah, warna).

Bawakan: ketepatan.

Bahan

Untuk permainan didaktik “Penyeberangan Hewan”: dua lingkaran; kartu dengan simbol hutan (gambar pohon Natal) dan seseorang (gambar sosok manusia); 13 gambar masing-masing menggambarkan alam liar (beruang, rubah, kelinci, serigala, rusa, rusa, rakun, berang-berang, burung hantu, elang, ular, tupai, landak) dan domestik (sapi, kuda, babi, anjing, angsa, ayam, kucing, kalkun , bebek, ayam jago, kambing, domba, keledai) hewan.

Untuk bekerja dengan alat bantu visual pendidikan: pensil dengan warna berbeda.

Untuk permainan estafet "Membuat potret": papan magnet (flanelograf), dua gambar demonstrasi burung hantu, terdiri dari bentuk geometris (Gbr. 10), dua set bentuk geometris (sesuai dengan gambar sampel) pada magnet

(dengan kertas flanel atau kertas beludru yang direkatkan) untuk setiap tim.

Beras. 10. Demo gambar burung hantu

Untuk permainan didaktik "Siang dan Malam": topi burung hantu, dua lingkaran (putih dan hitam) - model siang dan malam.

Kemajuan pelajaran

DI DALAM.: Bepergian keliling planet kita, K-M mengunjungi hutan, ladang, dan mengunjungi berbagai orang. Saya melihat banyak binatang berbeda: burung, binatang. Ia berpikir: ada hewan liar dan hewan peliharaan, tapi yang mana? Ayo bantu dia mencari tahu. Dan permainan “Istirahatkan Hewan” akan membantu kita dalam hal ini.

1. Permainan didaktik “Bubarkan binatang.” Guru membuat dua lingkaran. Di dalamnya ia memperlihatkan kartu model dan menjelaskan bahwa pohon itu melambangkan tempat tinggal hewan liar. Di sebelah kartu ini Anda perlu meletakkan gambar yang menggambarkan binatang liar (binatang atau burung). Kartu dengan gambar orang menunjukkan tempat hewan peliharaan berada. Di sebelahnya Anda perlu meletakkan gambar yang menggambarkan hewan peliharaan. Dia membalikkan gambar-gambar itu menghadap ke bawah dan mengajak setiap anak untuk mengambil dua gambar, membaliknya, melihatnya dan memasukkannya ke dalam lingkaran yang cocok dengan hewan tersebut. Anda bisa meminta penjelasan pilihannya.

2.Bekerja dengan alat bantu visual pendidikan(hal.22)

DI DALAM.: Suatu hari K-M datang ke desa dan melihat disana... Tetapi Anda akan mengetahui siapa yang dia lihat di sana jika Anda menebak teka-tekinya:

Topi merah, Dia tinggal di gedung putih,

Rompinya bukan tenunan, rumahnya dipatahkan dengan hidungnya.

Kaftan kecil bopeng itu mulai berjalan mengitari halaman,

Dia memanggil anak-anak dan mulai mematuk biji-bijian.

Mengumpulkan semua orang di bawah sayapnya ( Ayam). (Anak ayam).

Berapa banyak ayam yang berjalan bersama induknya di halaman hijau?

Warnai busurnya: kuning untuk ayam terkecil; yang lebih besar berwarna merah; yang lebih besar berwarna biru, dan yang terbesar berwarna hijau. Ceritakan tentang ayam: “Ayam yang pitanya kuning paling kecil, yang pita merahnya lebih besar,... bahkan lebih besar,... paling banyak...”.

Tunjukkan jalannya (gambar panah secara berurutan) dari ayam terkecil hingga terbesar.

Siapa yang pertama kali datang ke ayam? Kedua? Ketiga? Keempat?

Dan sekarang K-M memanggil ayam-ayam itu. Siapa yang pertama kali mendatanginya? Kedua? Ketiga? Keempat?

Bandingkan dua baris ayam. Apa yang berubah?

Permainan didaktik merupakan salah satu jenis permainan yang bertujuan untuk mengajar dan membesarkan anak. Permainan didaktik khusus diciptakan oleh guru untuk mengajar anak-anak. Mereka ditujukan untuk memecahkan masalah khusus dalam mengajar anak-anak, tetapi pada saat yang sama, mereka menunjukkan pengaruh pendidikan dan perkembangan dari aktivitas bermain. Ini adalah salah satu metode pembelajaran aktif bagi anak prasekolah dan siswa sekolah dasar, dan ini bukan suatu kebetulan. Seorang anak tidak akan duduk dan mendengarkan ceramah atau laporan yang membosankan; dia tidak akan mengingat apapun, karena dia tidak tertarik padanya. Anak itu suka bermain. Oleh karena itu, pedagogi telah menggabungkan bisnis dengan kesenangan; dengan memainkan permainan didaktik, anak belajar tanpa menyadarinya. Dia tertarik. Dia ingat. Kami menawarkan banyak permainan edukatif tentang topik yang sangat berbeda kepada pendidik dan guru sekolah dasar, serta orang tua di situs web 7guru.

© Menyalin hanya diperbolehkan dengan link aktif langsung ke halaman dengan artikel asli.
Untuk penyakit apa pun, jangan mendiagnosis dan mengobatinya sendiri; Anda harus berkonsultasi dengan dokter spesialis.
Gambar sampul literatur pendidikan ditampilkan di halaman situs semata-mata sebagai bahan ilustrasi (Pasal 1274, paragraf 1, bagian empat KUH Perdata Federasi Rusia)

Jumlah pemain: apa saja
Ekstra: kertas, pulpen
Berikan setiap peserta permainan sebuah pensil dan selembar kertas. Anda diharuskan menulis dua puluh kata (common nouns), termasuk huruf vokal “A”, yang diulang berkali-kali; tidak ada vokal lain. Misalnya saja kata-kata: "gelas", "pensil", "salamander", dll. Yang pertama huruf "A" muncul dua kali, yang kedua - tiga kali, dan yang ketiga - empat kali. . Pemain berkepentingan untuk memilih kata-kata yang huruf “A” diulang sebanyak mungkin.

Ada kontak! - permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: minimal tiga (satu pemimpin dan dua penebak)
Tambahan: tidak
Presenter memikirkan sebuah kata, menyebutkan huruf pertamanya (kata tersebut harus berupa kata benda dalam bentuk tunggal, nominatif). Selama putaran menebak kata tertentu, semua definisi harus menyangkut kata-kata yang dimulai dengan huruf tertentu (atau, di masa depan, urutan huruf tertentu).
Peserta mengajukan pertanyaan definisi fasilitator. Presenter harus mengemukakan kata yang sesuai dengan definisi dan jawabannya: “tidak, bukan… (menunjukkan istilah yang tersirat oleh peserta),” atau, jika definisi tersebut dengan jelas menggambarkan kata yang tersembunyi, “ya, itu ( kata yang tersembunyi).

Tentukan nama - permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Selain itu: buku dengan puisi
Pilih beberapa puisi pendek anak (dari koleksi).
Bacakan puisi untuk anak Anda tanpa menyebutkan judulnya dan ajaklah anak untuk menyebutkan judul setiap puisi.
Permainan ini akan mengajarkan anak Anda untuk menggeneralisasi dan menonjolkan gagasan utama dalam sebuah puisi. Kami sangat menyukai permainan ini, terkadang saya berpikir anak tersebut akan memberikan nama yang lebih baik.

Kencan - permainan untuk anak-anak prasekolah

Jumlah pemain: apa saja
Selain itu: 2 objek pada dasarnya identik, tetapi berbeda dalam pelaksanaannya
Kami mengambil dua objek yang pada dasarnya identik, tetapi berbeda dalam pelaksanaannya. Misalnya mainan badut dan badut yang digambar di atas kertas. Anda bisa memperkenalkan satu badut ke badut lainnya. “Halo! Saya juga seorang badut, nama saya..., bagaimana dengan Anda? Lihat, Anda dan saya mirip, hanya saja Anda memiliki topi merah, dan saya memiliki topi biru, Anda memiliki pita polkadot, dan aku punya yang kotak-kotak…”
Artinya, tidak hanya pemikiran analitis yang berkembang, tetapi juga keterampilan berbicara dan komunikasi.

Game untuk anak-anak - siapa yang punya pekerjaan apa?

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Permainan ini akan membantu Anda dengan cepat menentukan kegunaan benda, atau, katakanlah, bagian tubuh mana yang belum diketahui anak. Ini berarti ada alasan untuk memberitahunya tentang hal itu.
Tanyakan kepada anak Anda “pekerjaan” apa yang dilakukan mata, telinga, hidung, tangan, dll. Pertama, berikan beberapa contoh kepada anak Anda agar ia memahami prinsipnya.
Anda bisa menanyakan kegunaan benda apa saja yang ada di dalam ruangan atau di luar (apa fungsi setrika, kulkas, mobil, dll)

Jawaban ambigu - permainan untuk mengembangkan pemikiran anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Pikirkan terlebih dahulu tentang pertanyaan yang mungkin memiliki jawaban ambigu. Saat anak Anda menjawab pertanyaan Anda, Anda mungkin akan sangat terkejut. Apakah ini jawaban yang kamu harapkan darinya?
Contoh kecil:
“Bulu kucing kami sangat…” ;
“Di malam hari sangat…”;
“Orang punya tangan untuk…”;
“Saya sakit karena…”;

Apa itu berduri? - permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Coba ingat-ingat bersama anak Anda apa itu biang keringat di dunia? Jarum cemara dan landak, jarum dan peniti jahit, duri mawar dan mawar liar, dagu ayah...
Sebutkan beberapa benda berduri, mungkin bayi akan menambahkan benda lain ke dalamnya. Misalnya, beri nama sendiri pohon, landak, jarum, dan peniti. Dan ketika Anda berjalan-jalan di taman atau di hutan, temukan tanaman berduri dan tunjukkan durinya kepada anak Anda. Mengapa tanaman membutuhkannya? Pastinya anak tersebut akan mengingat permainan Anda dan menambahkan temuan tersebut ke dalam kategori “benda berduri”.

Percaya atau tidak, ini adalah permainan untuk anak-anak

Jumlah pemain: apa saja
Tambahan: tidak
Presenter menyebutkan frasa, dan para pemain harus mengidentifikasi frasa yang salah di antara frasa tersebut. Anda cukup menjawab “Saya percaya” atau “Saya tidak percaya” (benar - salah). Kita bisa sepakat bahwa jika ungkapan itu benar, maka para pemainnya melompat, dan jika salah, maka mereka berjongkok.
Pilihan paling sederhana hanyalah pengetahuan:
Pena ini berwarna biru
Manusia mempunyai tiga mata
Airnya basah
Dua tambah dua sama dengan tiga
Sekarang mari kita coba nyalakan logikanya:
Semua kubus berwarna merah
Beberapa pensil patah
Semua burung terbang
Salju turun terus-menerus di musim dingin

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan, mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan: Guru memberi nama binatang itu, dan anak-anak memberi nama anak itu dalam bentuk tunggal dan jamak. Anak yang menamai anaknya dengan benar mendapat sebuah chip.

Game didaktik “Siapa (apa) yang terbang?”

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang hewan, serangga, burung, mengembangkan perhatian dan memori.

Kemajuan permainan: Anak-anak berdiri melingkar. Anak yang dipilih menyebutkan suatu benda atau binatang, mengangkat kedua tangannya ke atas dan berkata: “Terbang”.

Ketika benda terbang dipanggil, semua anak mengangkat kedua tangan ke atas dan berkata “Terbang”; jika tidak, mereka tidak mengangkat tangan. Jika salah satu anak melakukan kesalahan, dia meninggalkan permainan.

Game didaktik “Serangga jenis apa?”

Sasaran: memperjelas dan memperluas gagasan tentang kehidupan serangga di musim gugur, mengajarkan mendeskripsikan serangga berdasarkan ciri-cirinya, menumbuhkan sikap peduli terhadap semua makhluk hidup, dan mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi 2 subkelompok. Satu subkelompok mendeskripsikan serangga tersebut, dan subkelompok lainnya harus menebak siapa serangga itu. Anda bisa menggunakan teka-teki. Kemudian subkelompok lain mengajukan pertanyaan mereka.

Game didaktik "Sembunyikan dan Cari"

Sasaran: belajar menemukan pohon dengan deskripsi, mengkonsolidasikan kemampuan menggunakan preposisi dalam pidato: di belakang, tentang, sebelum, di samping, karena, di antara, pada; mengembangkan perhatian pendengaran.

Kemajuan permainan: Atas petunjuk guru, beberapa anak bersembunyi di balik pohon dan semak. Presenter sesuai petunjuk guru melakukan pencarian (menemukan siapa yang bersembunyi di balik pohon tinggi, rendah, tebal, kurus).

Game didaktik “Siapa yang bisa menyebutkan tindakan paling banyak?”

Sasaran: belajar memilih kata kerja yang menunjukkan tindakan, mengembangkan memori dan perhatian.

Kemajuan permainan: Guru mengajukan pertanyaan, anak menjawab dengan kata kerja. Untuk setiap jawaban yang benar, anak-anak menerima sebuah chip.

– Apa yang bisa kamu lakukan dengan bunga? (petik, cium, lihat, air, beri, tanam)

- Apa yang dilakukan petugas kebersihan? (menyapu, membersihkan, menyiram, membersihkan salju dari jalan setapak)

Game didaktik “Apa yang terjadi?”

Sasaran: belajar mengklasifikasikan benda berdasarkan warna, bentuk, kualitas, bahan, membandingkan, kontras, memilih sebanyak mungkin benda yang sesuai dengan definisi ini;

Kemajuan permainan: Beritahu kami apa yang terjadi:

hijau - mentimun, buaya, daun, apel, gaun, pohon Natal….

lebar - sungai, jalan, pita, jalan...

Pemenangnya adalah orang yang dapat menyebutkan kata paling banyak.

Game didaktik “Burung jenis apa ini?”

Sasaran: memperjelas dan memperluas gagasan tentang kehidupan burung di musim gugur, belajar mendeskripsikan burung berdasarkan ciri khasnya; menumbuhkan sikap peduli terhadap burung.

Kemajuan permainan: Anak-anak dibagi menjadi 2 subkelompok. Anak-anak dari satu subkelompok mendeskripsikan burung tersebut, dan subkelompok lainnya harus menebak jenis burung apa itu. Anda bisa menggunakan teka-teki. Kemudian subkelompok lain mengajukan pertanyaan mereka.

Game didaktik "Teka-teki, kami akan menebaknya"

Sasaran: mengkonsolidasikan pengetahuan tentang tanaman kebun; kemampuan menyebutkan tanda-tandanya, mendeskripsikan dan menemukannya melalui deskripsi, mengembangkan perhatian.

Kemajuan permainan: Anak-anak mendeskripsikan tumbuhan apa saja dengan urutan 6 bentuk, warna, rasa sebagai berikut. Pengemudi harus mengenali tanaman dari deskripsinya.

Permainan didaktik “Itu terjadi - itu tidak terjadi” (dengan sebuah bola)

Sasaran: mengembangkan memori, perhatian, berpikir, kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Guru mengucapkan kalimat dan melempar bola, dan anak harus menjawab dengan cepat.

Salju di musim dingin... (terjadi) Embun beku di musim panas... (tidak terjadi)

Embun beku di musim panas... (tidak terjadi) turun di musim panas... (tidak terjadi)

Game didaktik “Roda ketiga” (tanaman)

Sasaran: memantapkan pengetahuan anak tentang keanekaragaman tumbuhan, mengembangkan daya ingat dan kecepatan reaksi.

Kemajuan permainan: Guru menyebutkan 3 tumbuhan (pohon dan semak), salah satunya “berlebihan”. Misalnya maple, linden, lilac. Anak-anak harus menentukan mana yang “ekstra” dan bertepuk tangan.

(Maple, linden - pohon, lilac - semak)

 


Membaca:



Bagaimana para penerima hadiah Nobel dihormati?

Bagaimana para penerima hadiah Nobel dihormati?

Pada hari Rabu, 10 Desember, setelah penyerahan Hadiah Nobel, makan malam gala akan diadakan di Blue Hall Balai Kota Stockholm. Setiap kandidat...

Tes IPS dengan topik: “Manusia dalam dimensi sosial

Tes IPS dengan topik: “Manusia dalam dimensi sosial

Generalisasi topik “Manusia dalam Dimensi Sosial” A1. Himpunan sifat-sifat yang diperoleh seseorang dalam proses hidup bermasyarakat: 1) watak 2)...

Uji ciri-ciri interaksi antara alam dan manusia

Uji ciri-ciri interaksi antara alam dan manusia

Tes dan tugas pelajaran: “Dampak Manusia terhadap Alam” Tes 1. A1. Ekologi adalah I) dengan pemanfaatan sumber daya alam yang tidak rasional 3) dengan...

Protein sebagai bentuk kehidupan. Signifikansi klinis enzim.

Protein sebagai bentuk kehidupan. Signifikansi klinis enzim.

Pekerjaan laboratorium 15 “Protein” Asam amino adalah senyawa organik yang mengandung nitrogen yang molekulnya mengandung gugus amino dan...

gambar umpan RSS