Главная - Электроснабжение
Обзор игры цивилизация 6 русская версия. Sid Meiers Civilization VI: Обзор известной информации

«Вы – зло, проникшее в этот мир. Ваше имя будут проклинать веками!». Он считает меня милитаристом! Отмотаем время на несколько столетий назад. Великий вождь Мвемба заметил, что в трех моих городах находится всего лишь по одному мечнику. Поэтому он пересекает океан, высаживается на моем берегу, основывает на моей границе город и тут же нападает огромными силами.


Но Мвемба слаб. Не только потому, что мои ученые уже изобрели пики, а он до сих пор полагается на дубины и обрабатывает землю палками-копалками. Нет. Ключевая проблема Мвембы заключается в том, что им управляет ИИ Civilization VI. За это через пару десятков ходов он будет нещадно бит, лишится своего по-идиотски расположенного города, из-за чего и начнет меня ненавидеть до скончания веков.

Все, что нужно знать про дипломатию новой «Цивилизации», спел почти тридцать лет назад Виктор Цой. Две тысячи лет война, война без особых причин. Может показаться, что начинать рассказ о долгожданной новинке с ругани ИИ странно, но что поделать, если искусственный идиот – главное впечатление за 50 с лишним часов игры? К счастью, на высоких уровнях сложности да навалившись всей толпой компьютерные оппоненты могут создать кое-какие проблемы. Ну, хотя бы так!


Firaxis наделила каждого лидера «предпочтениями». Одному нравится мир на родном континенте (добряк с удовольствием воткнет вам нож в спину), другому – большие империи (нападет при первой же возможности). Несколько ходов назад скандинав ползал на коленях, умоляя оставить ему хотя бы один город, а теперь снова смеется над размером вашего флота. Этот ИИ – он просто невозможен.

Неудивительно, что в Civilization VI нет дипломатической победы, хотя дипломатических опций как раз хватает. Вероятно, для игр с живыми людьми. С другой стороны, города-государства стали заметно полезнее. Теперь мы шлем послов, количество которых прямо влияет на объем получаемых от них бонусов. Заполучив маленького союзника, можно даже на время нанять его армию! Небольшие нации вновь обделили настоящим ИИ, зато на них действительно можно положиться.


Основной вопрос, конечно, прост: такая уж новая эта «Цивилизация»? Игроки со стажем наверняка помнят, что выход каждой номерной Civilization был настоящим праздником, потому что эти игры всегда заметно отличались друг от друга. Оставаясь пошаговой стратегией про борьбу разных культур за место под Солнцем, очередная «Цива» обязательно примеряла – в первую очередь! – новый визуальный стиль, обновляла интерфейс и правила игры.

Отчасти Civilization VI делает то же самое, но не признать в ней пятую часть просто нельзя. Революционными – не побоюсь этого слова! – были третья и пятая части, а шестая лишь спекулирует на наследии успешной предшественницы. Дизайн мира вновь тяготеет к мультяшности и какой-то аляповатости. Почему-то сразу вспоминаются Civilization IV и ужасающая Revolution. А потом отодвигаешь камеру подальше – и вроде снова «пятерка»! Почти. Признаюсь, прежние экраны лидеров нравились мне намного больше. Новые же правители хороши в плане анимации, но их бесконечные кривляния…


Без сюрпризов не обошлось. Теперь приличный город занимает больше одной клетки, ведь если это не так, значит в этом населенном пункте нет финансового или научного центра, негде веселиться и не на что смотреть. Уезжать надо из такого города. Новые возможности создают множество приятных проблем. Университетский комплекс может очень хорошо смотреться на месте сельхоз угодий. А лет через 500 вашей цивилизации откроется секрет нового чуда, которое, кстати, можно будет построить лишь на этой самой клетке. Как говорил Сид Мейер, игра – это серия интересных решений, а в Civilization VI таких решений стало даже больше, чем раньше.

Город не может нормально обороняться, пока вокруг него нет стен. Но в случае вторжения отсиживаться за ними глупо: конечно, пока враг не захватил центр региона, все вокруг укреплений по-прежнему принадлежит вам. Но враги могут повредить ваши университеты и рынки, а это тоже может быть очень болезненным ударом. Особенно для молодой нации.


Стройотряды перестали находиться в бессрочном государственном рабстве: возвели парочку улучшений, отремонтировали поломанное варварами – и исчезли. Дороги теперь прокладывают торговцы (есть и второй способ, но до него еще нужно дожить), так что логистика тоже заставит призадуматься. Конечно, многие решения и нюансы стали возможны из-за того, что разработчики принесли логику в жертву разнообразию. В конце концов, игр без условностей не бывает в принципе.

Культура официально получила статус второй науки. Настоящее научное дерево заметно общипали, а из его веточек и листиков собрали новое – культурное. Эти открытия тоже могут порадовать, скажем, чудесами или даже юнитами, но созданы они в первую очередь для социально-экономического развития государства.


Теперь каждый политический строй позволяет активировать определенное количество карточек политического курса. Демократия, например, позволяет активировать больше бонусов для экономики, а монархия – для военного дела. Получился отличный конструктор: открывай новые социальные институты да собирай правительство своей мечты!

Впрочем, выгодные комбинации легко нащупать. Это касается и городского планирования, и государственного устройства. Нет смысла пытаться угнаться за требованиями для культурной победы (самой сложной в игре – так утверждает подсказка при создании новой партии), когда можно их немного… снизить. Собрать уже знакомый набор – мощные промышленные центры и огромные доходы от торговли – и силой оружия оторвать «лишние» куски от самых серьезных конкурентов. Увеличив, тем самым, собственные шансы и на эту, и на любую другую мирную победу.


Но подобные издевательства над механиками Civilization VI – ничто в сравнении со вторым ее важнейшим недостатком. Не знаю как, не знаю почему, но Firaxis умудрилась испортить чуть ли не самую важную неигровую составляющую любой стратегической игры. К Civilization V можно выдвигать разные обоснованные претензии, но в плане интерфейса она была великолепна. Неудивительно, что она стала примером для подражания для многих конкурентов.

В шестой части даже выбор юнита из городского гарнизона умудрились сделать неудобным. Или обстрел с городских стен. И много что еще – в такой игре без кнопочек, иконок и списков – никуда! Порой карту читать очень сложно, да и стилизация тумана войны, безусловно, симпатичная, но не особенно практичная. А полоску опыта отряда искать нужно с лупой. Не TBS, а hidden object какая-то. И, чтобы два раза не вставать, отмечу, что многие цитаты можно было бы поменять на что-то лучшее, а в локализации хватает самых разных ошибок. В том числе «Хотят слухи, что Англия»... Погодите, «хотят»? Серьезно?


Это все наследие Beyond Earth . То ответвление Civilization тоже походило на пятую часть, но удивительным образом не имело ничего общего с ее удобным управлением. Кстати, ее ИИ тоже был слаб, но по-своему: отличался (что удивительно) пассивностью. Хотя идеи той игры были по-своему хороши. Что тут сказать? Создается впечатление, что в Firaxis разучились делать удобный интерфейс и прекратили попытки создать удачный ИИ, но в остальном игры точно не стоят на месте. Хотя фоновая «Калинка» откровенно мешает: если в правой руке у меня мышь, в левой – матрешка, то чем играть на балалайке?

Civilization VI, конечно, не плоха. Напротив. Мелкие огрехи исправят патчами, ИИ (быть может) тоже поправят. В отличие от своих конкурентов, игра не выглядит заготовкой для будущих дополнений. Вспомните Stellaris – шикарную поначалу, утомительную ближе к концу. «Цивилизация» не такая. Она обязана быть хитом. Это у нее в ДНК: игры этого сериала не могут быть плохи, если авторы намеренно не пытаются их упростить или урезать. Даже страшно представить, как преобразится шестая часть после парочки солидных аддонов, а ведь в нее интересно играть уже сейчас.


Плюсы

  • Планирование городов
  • Новая система политических строев
  • Множество мелких нюансов
  • Приятная музыка

Минусы

  • Ужасно бестолковый ИИ
  • Слабый интерфейс

Вердикт

Только в Civilization Шумер, Конго и Скифия могут бороться за право первыми запустить искусственный спутник Земли. В тот конкретный раз победили в итоге немцы, но это уже ненужная подробность. Civilization – это генератор бесконечных историй о том, как русские или французы появились в горах или лесах, а потом сотню лет пробивались к океану. О том, как единственная залежь железа обнаружилась в самом сердце вражеского государства. О том, как остался еще один ход до открытия полетов в космос. И еще один. Сейчас выключу. Уже. О, через пару ходов спущу на воду новое судно. Да сейчас я. Уже. Еще один ход. Всего-то.

Название: Civilization VI
Жанр: Стратегия
Разработчик: Firaxis
Издатель: Take- Two
Дата выхода: 21 октября 2016
Платформа: РС
Сайт игры: https://civilization.com/

Рецензии на стратегии от Сида Майера почему-то принято начинать с описания парадоксальной (якобы) ситуации: мол, Ганди нанес ядерный удар по Нью-Йорку, а зулусская культура стала самой популярной в мире. Ситуации действительно звучат необычно в контексте привычного для нас развития истории, однако совершенно адекватны и логичны для любого игрока в «Цивилизацию».

И ядерный удар от Ганди, и «мягкая сила» зулусов, если они случаются в «Цивилизации», всегда имеют под собой убедительную логику и четкую причинно-следственную связь. Этим стратегическая серия от Сида Мейера и заслужила свой легендарный статус и колоссальное культурное значение.

Кто бы что ни говорил, а именно эта серия - главная жемчужина на короне ПК-гейминга, именно ради нее стоит заводить игровой компьютер и именно она вот уже почти тридцать лет (наряду с рефератами по биологии) служит главным аргументом в просьбах школьников купить им ПК.

«Цивилизация» еще и потрясающий пример того, что игры обладают образовательной ценностью. На наш скромный взгляд, каждый студент-историк и студент-географ обязан сыграть, разобраться и освоить актуальную версию «Цивилизации»: игра на пальцах объясняет логику развития исторических процессов и наглядно показывает процесс глобализации.

Поэтому не будем терять ваше время, друзья: если вы играли и любите все предыдущие версии этой великой стратегической игры - Civilization VI вас не разочарует, а все отличия от предыдущих частей и нововведения вы узнаете и сами. Для всех остальных - продолжаем.

Шестая часть «Цивилизации» достаточно сильно отличается от предшественника: при наличии знакомых и привычных элементов, их функциональность достаточно сильно изменилась.

Самая заметная и очевидная перемена в графике: игра стала более мультяшной, более красочной и яркой. Кому-то это не понравится, кто-то вспомнит, что изначально «Цивилизация» замышлялась как оцифрованная настольная игра и такие изменения в графике - дань традиции, а кто-то и не обратит внимания, поскольку за картинку он любит «Цивилизацию», наверное, в последнюю очередь.

Куда более важные изменения коснулись игрового процесса. Мало какие аспекты игры остались нетронутыми: одни перемены едва заметные, другие крупные и существенные, но, так или иначе, шестая «Цивилизация» − это совершенно другая игра по сравнению с пятой частью.

Прежде всего, изменилась логика организации пространства вокруг города. Если раньше он всегда занимал только одну клетку и все здания помещались туда, то теперь появились кварталы, которые занимают клетки в пределах городского округа. Планирование городских кварталов - вопрос очень скрупулезный, подходить к которому нужно достаточно серьезно. Кварталов несколько типов: промышленный, научный, культурный, религиозный и морской; чудеса света теперь тоже строятся на отдельных клеточках. Сколько душе угодно кварталов построить не выйдет, поскольку этот процесс привязан к количеству жителей - один квартал на три единицы.

И вот уже перед игроком стоит занимательная задачка: чтобы город быстро рос, нужно как можно больше жителей занять в сельском хозяйстве; высокая занятость в сельском хозяйстве бьет по промышленности города, следовательно, новые здания строятся дольше. Кроме этого, приходится учитывать бонусы, которые дают кварталы: что важнее для игрока на данный момент - увеличить научную деятельность или способствовать культурному развитию?

Дилемма усложняется еще и тем, что в новой «Цивилизации» два древа навыков: одно основное, которое развивается за счет очков науки, второе вспомогательное, потребляющее культуру. Если раньше очки культуры тратились на общественные институты, которые давали, скажем так, необязательные бонусы, то теперь это полноценное древо развития.

За очки культуры вы изучаете новые приемы управления государством, которые открывают доступ к некоторым строениям, юнитам, чудесам света, дипломатическим возможностям, а также к тем самым бонусам, которые были и в предыдущей части. Они теперь разделены на карточки: военные, дипломатические, экономические и универсальные.

В зависимости от выбранной вами формы государственного правления, количество карточек, которые вы можете использовать, ограничено. У одних форм упор на войну и много места для выбора военных бонусов, у других - на торговлю, тогда карточки с военными бонусами использовать нельзя, а количество экономических - увеличивается. Менять карточки можно либо за деньги, если нужно срочно, либо после изучения очередной технологии. Все это позволяет достаточно быстро менять бонусы и преимущества в зависимости от игровой ситуации.

Кроме этого, строительство построек и определенных юнитов ускоряет изучение технологий в первой ветке. Степень этого ускорения разная - иногда время изучения сокращается в два раза, иногда всего на несколько ходов. Вот еще один инструмент игроку для более эффективного стратегического развития.

Усложнилась и дипломатическая система. У каждого лидера теперь есть своя повестка дня, некий набор пунктов, которые он хочет выполнить сам, которые он ждет от других и перечень действий других лидеров, которые его раздражают. Выборка этих пунктов достаточно большая: одним лидерам нравится, когда у вас большая армия или флот, других раздражает ваше финансовое благосостояние, третьи объявят войну за торговлю с другой цивилизацией.

Это добавило игре некой предсказуемости и дополнительной сложности: во-первых, вы понимаете чего ждать от непосредственных соседей, стоит ли накапливать силы и отражать атаки солдат, или напротив - вам предстоит война за религиозное влияние на города; во-вторых, умело лавируя между политическими предпочтениями разных лидеров, вы изящно стравливаете их друг с другом, занимаясь в это время своими делами.

Заканчивая тему с дипломатией, отметим возросшую роль городов-государств. Если раньше какого-либо толку от них было достаточно мало, то теперь они выдают различные бонусы в виде дополнительных культурных очков или усиливают ваше производство. Для получения бонусов вы отправляете в города-государства послов, количество которых и обеспечивают перечисленные бонусы.

Роль религии заметно возросла. Во-первых, с ее помощью можно начать религиозную войну, получив за это определенные бонусы. Во-вторых, религиозные юниты могут устраивать войну между собой, что на экране выглядит как стычка боевых магов с разверзнувшимися небесами и ударами молний.

Важные изменения коснулись и внутренней жизни вашего царства. Наиболее значительные касаются дорог и рабочих. Дороги теперь нельзя строить - прокладываются они торговыми путями. Просто соединяете караваном два города, и через какое-то время между ними появляется дорога, вытоптанная верблюдами. Чертовски удобно!

А рабочие теперь имеют ограниченную функциональность: они могут создать только три постройки, после чего исчезают. И это опять-таки чертовски удобное решение: во-первых, постройки за счет этого возводятся моментально, что позволяет получать бонусы с улучшенной клетки уже на второй ход, а во-вторых, исчезла проблема, когда на поздних этапах игры у вас целая армия рабочих, которым нечем заняться.

Вот, пожалуй, главные отличия новой «Цивилизации» от предыдущих частей. Смеем вас заверить, что их воздействие на игровой процесс - колоссальное, в виду чего Civilization VI является, по сути, совершенно другой игрой. За бортами нашей рецензии осталось еще с полсотни мелких изменений, которые каждый игрок будет рад обнаружить самостоятельно.

А в целом говорить больше и не хочется: возможно, настанет время, когда «Цивилизация» перестанет быть главной стратегической игрой современности, но пока это время не настало!

У глобальных стратегий характер не подарок. Достаточно посмотреть на карту мира в Civilization VI: россыпь кукурузин и гаек, куча закладок, кнопок, надписей - поди разберись, куда жать, кого двигать и что за штуковина мигает в углу. Это кем надо быть, чтобы любить такое? Но почему тогда типичный отзыв об игре звучит примерно так: "Сел глянуть одним глазом, а очнулся за полночь"? Секрет "Цивилизации" в подаче сложных вещей доходчивым методом - через практику. Из-за чего они въедаются в память так же твёрдо, как правило про "жи-ши" или формула этанола. Иными словами, Firaxis работает для тех, у кого есть свободное время, но нет желания тратить его на всякую чушь.

Играй, как царь

Суть Civilization проста: берём любую из наций и приводим её к мировому господству. Способов показать, кто в доме хозяин, сразу несколько - здесь и завоевание, и обращение соседей в истинную веру, и покорение их культурой, и даже обустройство колонии на Марсе. Но путь к славе зависит от того, кем именно управлять. Скажем, Россия сильна духовно, а ума набирается от торговли с более развитыми странами. Римляне получают по бесплатному зданию в новых городах и с удвоенной прытью размножаются в банях. А французы коварны: их шпионы, образно говоря, не только просматривают историю браузера на компьютере врага, но ещё и взламывают его вебку. Есть варианты для милитаристов, пацифистов, великих комбинаторов, кандидатов наук, счетоводов, ветеранов труда, членов Четвёртого интернационала и адвентистов седьмого дня. Так что после нескольких партий у вас уже будут свои любимчики.

Остальные правила - общие для всех: прежде чем захватить мир, надо расширить империю за счёт колоний, развить города и толково распорядиться гражданами. С последними - тоже ничего сложного. Каждый из них как тамагочи, который вырос, но гадить не перестал. Строй мне, говорит, канализацию и акведук. Ещё подавай еду, жилплощадь и работу: один гражданин хорош как фермер, второй точит болванки на станке, третий ведёт исследования в университете, а кто-то проповедует буддизм, копает уран и жонглирует мячиками в цирке. Вместе они поддерживают среднюю температуру по палате, но стоит кому-то недоесть, остаться без квартиры или без чая с сахаром, как начинаются проблемы.

Однако самое занятное в управлении городами - не кадровые "пятнашки", а разметка районов. Если в предыдущих частях сериала все здания ютились на одной клетке, то теперь у нас есть центр города и стройплощадки вокруг него, где можно возводить кварталы разных специализаций.

Нужна наука - разбиваем кампус, чтобы затем воткнуть туда библиотеку, университет и лабораторию. Рынок пополняет бюджет, военный лагерь повышает защиту, театры с музеями не построишь без района культуры, а заводы - без промзоны. Всё бы ничего, но свободное место вокруг центра всегда ограничено. А где возводить чудеса с их конскими требованиями? Одно хочет стоять между рекой и горой, другое - строго рядом с кампусом, а это - вообще только в пустыне. Но не тут-то было: участок пустыни занят, там уже шахта и нефтяная вышка. Получается стратегия внутри стратегии, этакий симулятор города под девизом "семь раз отмерь - один отрежь".

Угнаться за двумя зайцами не получается и в политике. Она сделана на манер ролевой игры: у правительств есть набор пустых ячеек, куда надо вставлять карточки с теми или иными бонусами. Это создаёт массу вариантов внутри любого строя, будь то монархия, фашизм, коммунизм или демократия. Наука, хотя в целом она и ведёт от дубины до стелс-истребителя, тоже не позволяет решить все проблемы разом. Так, шаг за шагом, вы начинаете контролировать несколько механик, но голова при этом не дымится, как "Адмирал Кузнецов". Несмотря на порог вхождения - у нас тут всё-таки не легкомысленный жанр - нюансы схватываешь на лету. Это черта всех выпусков сериала, и шестой - не исключение.

Ума палата № 6

Древние римляне поняли жизнь - это ведь они говорили: "Хочешь мира - готовься к войне". И как бы Civilization VI ни выпячивала мирные способы победить, без драки дело не обходится. Сперва донимают варвары: если проворонить их лазутчика, тот убегает в свой лагерь и возвращается с подкреплением. Только отбился от диких орд, как приходят на огонёк соседи. Искусственный интеллект в игре прямолинеен - в том смысле, что если кто-то хочет с вами дружить, то он же первым и всадит нож в спину.

А начинается всё невинно: давайте обменяемся посольствами и дарами, только пропустите пару лучников - они так, мимо пройдут. И вот ещё несколько боевых колесниц. Осадные башни? Так это новый дизайн туристических автобусов.

Причём дипломатия выстроена таким образом, что чем внезапнее война, тем выше штраф за её объявление, вплоть до остановки производства и бунтов. То есть для бряцания оружием нужен формальный повод: например, если у вашей империи и страны противника разные религии, можно использовать это для уменьшения штрафа. Благое же дело - за истинную веру с еретиками боремся. Свою примитивность ИИ компенсирует мышечной массой, которая растёт вместе с уровнем сложности. Режим "князь" даёт равные шансы и потому не бросает вызова, зато на "божестве" враги на старте получат по два города и толпы воинов, а у вас - лишь поселенцы в драных портках. Круче только матчи против живых игроков, но перед ними стоит размяться с компьютером, иначе вы познаете все оттенки боли.

Firaxis и без того нашла способ доставить неприятные ощущения, ведь мимо геймерского дома авторы "Цивилизации" без шуток не ходят. Это касается не юмора как такового - у игры с ним полный порядок: открыв очередную технологию, вы можете прослушать цитату вроде "Излишества погубили Римскую империю. Вот, к примеру, кондиционеры, из-за которых все окна были закрыты, и никто не услышал, как приближаются варвары". Беда в другом: разработчики опять перегнули палку в экспериментах - к счастью, только в визуальных. Так что добро пожаловать в сон наркомана. Яркость на максимум, цвета кричат, нужного не разглядеть, а взгляд довольно быстро "замыливается". Даже персонажи напоминают карикатуры на самих себя: не спасают ни милашка Клеопатра, ни шумерский красавец Гильгамеш, похожий на борца из Дагестана.

Есть и локальные недостатки: хотя игра полностью переведена на русский, работа выполнена спустя рукава. В оригинале можно услышать звезду "Стрелка Шарпа" и "Властелина Колец" Шона Бина, зато здесь вы один на один с тусклым диктором, который заблудился в трёх интонациях. И готовьтесь к надписям вроде "хотят слухи, что Япония захватила хотят слухи, что" - это никакая не шутка, а позор в дистиллированном виде. Поэтому, если вы на "ты" с английским, выбор языковой версии очевиден.

И всё-таки она вертится

Поклонники сериала знают, что финальный лоск его выпускам придают DLC. Но даже без дополнений шестая "Цивилизация" - вещь комплексная и насыщенная. Одни найдут здесь повод интересно провести время, другие - островок контроля в океане хаоса, а для кого-то она превратится в конструктор, который можно собирать и разбирать, годами пробуя разные варианты.

Букет типичных для жанра эмоций полон: вот мучительные раздумья над очередным ходом, вот радость трудных побед и горечь внезапных поражений. А где ещё можно квалифицированно развалить державу после десятка напряжённых часов поднятия целины? Или найти в бездне вариантов тот самый, что "вытащит" безнадёжную партию? Civilization VI - из тех игр, которые поглощают всерьёз и надолго, которые хочется обсуждать с друзьями. Тут главное временем запастись: его потребуется немало.

Достоинства:

  • самая комплексная глобальная стратегия из современных;
  • геймплея здесь - на несколько игр и сотни часов;
  • системы политики и районов делают сериалу честь;
  • сочетание спокойного темпа и насыщенности событиями;
  • афоризмы лучших авторов - от Черчилля до Пратчетта.

Недостатки:

  • от графики устают глаза;
  • слишком много внимания в геймплее уделено религии;
  • злокачественная локализация;
  • балалаечный саундтрек России выводит из себя.

Для поклонников предыдущих частей будет шоком внедрение некоторых изменений в Цивилизации 6. Но будем считать, это качественными инновациями, так как появилось ускоренное расширение территорий, уникальный квартал – лавра, лютый юнит Казак и ряд других перемен. Начнем обзор Цивилизации 6.

Общее понятие

Авторам данного проекта фантазии не отнять, - отметим в Цивилизация 6 обзоре. Представьте себе, если бы современный мир выглядел бы по-другому, Париж находится в жарких тропиках, США было бы вассальным государством Ацтекской Империи, а африканские зулусы основали бы мощнейшее государство с ядерным потенциалом и морским флотом.

На первый взгляд обзора Цивилизации 6 кажется, что в ней заложены те же правила, что и в предыдущих версиях игры. То есть игровое поле «terra incognita», попросту огромное пространство для исследований и завоевания. Реальное время в игре начинается с даты 2000 год до рождества Христова, а в распоряжении игрока отряд диких людей и заросший бородой боевой юнит с дубинкой.

В задачу геймера входит развитие науки и культуры, где необходимо нащупать баланс между контрастными обществами. В ближайшие тысячелетия игрок изобретет колесо, первые корабли, научит народ письменности. А в одной стране родится пророк, проповедующий новую религию, которая станет популярной в мировых масштабах. Дальше ждет темное средневековье, период Ренессанса и золотая эпоха, и разрушительные войны.

В новой части, необходимо планировать застройку вокруг города, соорудить Египетские Пирамиды или маяк Александрии можно далеко не в каждой клетке.

Если геймер впервые пробует себя в данном проекте, то обзор Цивилизации 6 считает его хорошим поводом наконец-то создать собственное государство и развивать его. С одной стороны новая часть проекта – системная пошаговая стратегическая игра, где геймеру предстоит подумать о политике, экономики, научной и культурной жизни, дипломатии с другими государствами, о военной мощи. С другой стороны, Цивилизация 6 во многом стала проще, поэтому играть и побеждать может практически каждый игрок. За что похвалим разработчиков в Цивилизации 6 обзоре.

Цивилизации 6 - обзор нововведений

У пользователя, знакомого с предыдущими частями, вызовет шок, тот факт, что дороги у него не получится строить даже при наличии достаточных средств в казне государства. Дело в том, что пути прокладывают исключительно торговые караваны, поэтому победоносный блицкриг против соседних государств возможен после торговли с ними. Поэтому без торговли с будущими врагами, не возможно построить хорошей дороги. Строительство путей обязательно так как поход по болотам не приведет к хорошему результату в битве.


Дальше в Цивилизации 6 обзоре выяснили, что впервые за долгие годы эволюционного развития игры за развитие культуры зарабатывают очки и бонусы. С другой стороны попросту не было бы необходимости строить церкви, амфитеатры, чудеса света. Как и в реальном мире, научно-техническое развитие происходит в двух параллелях: технических изобретениях (появления сельского хозяйства, колеса, совершенствования оружия) и социокультурных преобразованиях (развитие и изучение гуманизма, основ дипломатии, экономических отношений).

Постепенно экономика и общество вступают в эпоху индустриальной революции, это можно определить по поднимающемуся дыму над картой.

В Цивилизации 6, обзор которой читаешь сейчас, государственное устройство в проекте прошло революцию изменений, теперь игрок может выбрать десять шаблонов типичного управления. Если ранние этапы предполагают выбор автократии или демократии античных государств, то через время придется делать выбор в пользу интернационального коммунизма, агрессивного фашизма. Таким образом, в зависимости от типа управления государством, игрок получает тот или иной набор бонусных карточек.

Если геймер отдал предпочтение демократии, то ему выделяются ячейки для дипломатии и развития экономики. Нацизм в сочетании с фашизмом открывает ячейки для военных карточек.


Другие бонусные карточки открываются при развитии социальной политики. Если в начале игры можно использовать бонус против атаки варваров. То на завершающих этапах прохождения необходимо продумывать целые социальные программы по поддержке материнства и рождаемости, хорошей жизни населения. Одновременно ставится на первый план развитие авиации, тяжелой артиллерии, флота. Отметим знаком плюс в Цивилизации 6 обзоре такой подход разработчиков.

В Цивилизации 6 обзор отметим, что в игре развивается концепция существования городов государств, общая политика которых не распространяется дальше границ полиса. Если раньше такие города государства удавалось с легкостью захватить большой ордой, то теперь ведется дипломатическая борьба за влияние на тот или иной полис (город). Чем больше дипломатов будет направлено в город-государство, тем больше бонусов будете получать за последующие ходы. Во-первых, это даст прибавку в казну, во-вторых, такой город будет распространять вашу религию.

Заложен концепт районирования и развития инфраструктуры каждого района города, в котором выделяется промышленный сектор (заводы и фабрики), культурный район (школы, библиотеки, музеи университеты), в военном – казармы, аэродромы. Не запрещается строительство отдельных зданий, дающее колоссальные бонусы в игре.

В игре остались те же детали, что и в 5 части за годы прокачки патчами и аддонами. Проработан вопрос религии. Теперь игрок может создать пантеон богов, родить на Ханаанской земле Пророка христианства. После длительной миссионерской деятельности, есть возможность достижения победы и распространения христианства по всему миру, даже при наличии совершено нового мирового устройства.

Еще один способ - культурное развитие, когда в обществе развивается археология, культура. Так можно накопать по всему миру находки и забить ими музейные учреждения. А потом развивать международный туризм. Но самым престижным достижением является строительство межпланетного космического корабля, который потом оправится в экспедицию на Марс с учеными астронавтами.

Итог Цивилизация 6 обзор

Цивилизация остается лучшей пошаговой игрой стратегией с элементами симуляции, завоевавшая миллионы поклонников. Последняя часть не подвела себя. Еще одним достижением является максимальное упрощение интерфейса.

Анонсирующий трейлер

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).

Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.

 


Читайте:



Сколько курица высиживает яйца

Сколько курица высиживает яйца

При наличии в стаде петухов и куриц, полученные яйца являются оплодотворенными. Если порода хорошая, их можно использовать для выведения нового...

Презентация химия в повседневной жизни человека

Презентация химия в повседневной жизни человека

краткое содержание других презентаций «Продукция чёрной металлургии» - Кислородно-конвертерный метод. Диоксид кремния. Сырье для черной...

Презентация на тему "самые большие самолеты" Презентация по тема строения самолет

Презентация на тему

Детям о самолетах: познавательная сказка про виды самолетов в картинках для детей, видео, задания, игры, презентация «Какие бывают самолеты и...

Растения-паразиты презентация к уроку по биологии на тему Вечнозеленые растения, лианы, кустарники с лазящими толстыми стеблями

Растения-паразиты презентация к уроку по биологии на тему Вечнозеленые растения, лианы, кустарники с лазящими толстыми стеблями

Росянка и венерина мухоловка насекомоядные растения. Клейкое вещество, вырабатываемое листьями, содержит вещество, оказывающее паралитическое...

feed-image RSS