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우리가 기술에 어떻게 의존하는지 간략히 설명합니다. 우리는 기술 없이 생존할 수 있습니까? 기술만이 초점이 아니다

새로운 기술의 도입이 사람에게 영향을 줍니까? 최고의 답변을 얻었습니다

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컴퓨터 기술의 지속적인 발전으로 업무 목적으로 컴퓨터를 적극적으로 사용하는 사람들과 컴퓨터 게임과 인터넷을 지나치게 좋아하는 사람들 모두 소위 컴퓨터 중독자(중독자라는 용어는 의존적인 사용자를 의미합니다. ), 성장하고 있다. 모든 혁신적인 것과 마찬가지로 젊은 세대(10-30세)는 신기술의 영향에 더 취약합니다.
서구 국가에는 "병리학적 컴퓨터 사용"이라는 공식 용어가 있습니다. 현재 이 용어("병리학적 컴퓨터 사용")는 비사회적 사용을 포함하여 일반적으로 병리학적으로 컴퓨터를 사용하는 사람의 범주에 사용됩니다. 컴퓨터 게임과 인터넷 사용에 대한 심리적 의존의 존재는 여전히 ​​의구심이 있지만 현대 컴퓨터 기술을 좋아하는 전문가와 사람들 모두.
기본적으로 현대 컴퓨터 기술에 대한 의존도는 두 가지 주요 형태로 표현됩니다.
인터넷 중독(인터넷 중독)
컴퓨터 게임에 대한 지나친 집착.
이 두 가지 형식에는 공통된 기능과 차이점이 있습니다.
컴퓨터 중독의 일반적인 특징은 밀접하게 관련된 일련의 심리적, 신체적 증상입니다.
심리적 증상:
컴퓨터에서의 건강 또는 행복감;
멈출 수 없음;
컴퓨터에서 보내는 시간의 증가;
가족과 친구의 방치;
공허함, 우울감, 컴퓨터가 아닌 자극감;
자신의 활동에 대해 고용주나 가족에게 거짓말을 하는 행위
직장이나 학교 문제.
신체 증상:
수근관 증후군(장기간 근육 긴장과 관련된 팔 신경 줄기의 터널 병변);
눈의 건조;
편두통형 두통;
허리 통증;
불규칙한 식사, 식사 건너 뛰기;
개인 위생의 소홀;
수면 장애, 수면 패턴의 변화.
컴퓨터의 병리학 적 사용은 예를 들어 알코올 중독이나 약물 중독 (화학 중독)만큼 사람에게 미치는 영향이 위험하지 않을 수 있습니다. 그러나 컴퓨터 중독이 여전히 개인의 성격에 부정적인 영향을 미치는 것은 분명합니다.
출처: 인터넷

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그러나 이것에 대한 기본적인 확인인 휴대전화는 어떻습니까? 10년 전 휴대전화가 없는 삶이 어땠는지, 휴대전화의 등장으로 어떤 전망이 열렸을지 상상해 보십시오.


에서 답변 전지전능하신 하나님[전문가]
이게 완벽하다면...

오늘날 사람들은 그 어느 때보다 기술에 대한 사람의 의존 가능성에 대해 적극적으로 논의하고 있습니다. 기술 회사는 심지어 우리가 스마트폰을 사용하는 시간에 대해 생각하게 하는 특별한 카운터와 제한을 소프트웨어 제품에 구축해야 했습니다. 의사들은 컴퓨터 게임 중독을 인식하고 있으며 다음에 일어날 일을 상상조차 하기 어렵습니다. 그런데 정말 그렇게 심각한가요?

심리학자 크리스토퍼 퍼거슨(Christopher Ferguson)은 기술이 인간의 두뇌와 신체에 미치는 영향에 대한 많은 주장이 전혀 주의를 끌 가치가 없다고 생각합니다. 게다가 그는 가족, 십대에 대한 경험과 기술, 게임 및 중독에 대한 태도를 바탕으로 우리를 위해 몇 가지 신화를 폭로하고자 합니다.

많은 사람들은 기술의 사용이 마약과 마찬가지로 뇌의 쾌락 중추를 활성화한다고 말합니다. 이것은 사실일 수 있지만 이러한 동일한 쾌락 센터가 반드시 해로운 것에 의해 활성화되는 것은 아닙니다. 모든 오락은 도파민 수치를 증가시킵니다. 이 목록에는 맛있는 음식, 스포츠 또는 즐거운 대화가 포함될 수 있습니다.

즐거운 활동은 도파민 수치를 50~100% 증가시킵니다. 마약성 물질은 200-350%까지 증가시킵니다. 이를 염두에 두고 컴퓨터 게임을 마약에 비유하는 것은 빗방울을 폭포수에 비유하는 것과 같습니다.

기술 중독은 정신병이 아니다

세계보건기구(WHO)는 비디오 게임 중독을 질병 목록에 추가했습니다. Christopher Ferguson은 이 결정에 책임이 있는 사람들이 도박 중독이 다른 심리적 장애의 증상일 수 있는 가능성을 고려하지 않는다고 믿습니다.

기술 중독을 독립적 인 장애로 간주하지 못하게하는 수많은 모순이 있습니다. 많은 의사들이 이것을 알고 있습니다. 또한 기술 중독자로 묘사되는 사람들은 정신 질환이 있는 사람들보다 장애에서 더 쉽게 회복할 수 있는 경향이 있습니다. 치료 없이 잘 지냅니다.

기술 중독은 기술로 인한 것이 아닙니다.

일반적으로 토론에서 사람들은 기술 자체에 매력을 느낀다고 주장합니다. Christopher Ferguson은 사람들이 우울증, 불안 및 기타 문제로 인해 기술에 관심을 돌리기 시작했다고 믿습니다. 결국 우울하고 하루 종일 침대에서 보내는 사람들이 침대 중독이라고 생각하는 사람은 아무도 없습니다.

이를 염두에두고 기술 중독을 치료하는 방법에주의를 기울일 가치가 있습니다. 그것이 증상이라면 치료할 필요는 없지만 실제 질병입니다.

기술만이 초점이 아니다

이 시점에서 퍼거슨은 사람들이 다른 활동에 더 적은 시간을 할애한다는 사실에 주목합니다. 예를 들어, 요가나 춤에 참여할 수 있습니다. 너무 도취되어 중독처럼 될 수도 있습니다. 그건 그렇고, 당신은 댄스 중독에 대한 여러 과학 기사를 찾을 수 있습니다. 기술이 춤보다 중독성이 높다는 증거를 제시하기는 어렵습니다.

기술의 사용은 자살로 이어지지 않는다

현대 기술의 세계가 우리에게 문제를 가져온다는 증거로 일부 전문가들은 여성 청소년의 자살 증가에 대한 데이터를 제공했습니다. 고려되지 않은 것은 자살률이 모든 연령대에서 증가했다는 것입니다. 성장은 금융 위기 동안 2008년에 시작되었습니다. 어쩌면 기술과의 싸움의 열기 속에서 주목받지 못하는 사회의 더 심각한 문제가 있을지도 모릅니다.

과학자들은 때때로 적은 데이터에 근거하여 무서운 주장을 합니다. 감자를 먹는 것과 자살이 어떻게든 연결되어 있다고 말할 수도 있습니다. 특정 통계가 이 설명에 첨부될 수 있습니다.

물론 기술 사용에 문제가 있을 수 있습니다. 그러나 많은 사람들이 컴퓨터와 스마트폰 없이는 오늘날의 작업을 상상할 수 없으며 나중에는 즐거움을 누리게 됩니다. 기술에 대한 의존도와 문제에 대한 논의에는 아주 작은 진실이 있습니다. 그러나 어떤 종류의 기술 관련 위기가 있었다는 증거는 없습니다.

뉘른베르크 - 모스크바, 2017년 6월 29일 - 러시아를 포함한 17개국에서 실시된 GfK 온라인 설문조사의 참가자 중 3분의 1(34%)은 "기술(모바일, 컴퓨터, TV 등)의 사용을 일시적으로 중단해야 합니다. 필요하더라도 그들에게는 어려울 것입니다.” 가제트에서 일시적으로 분리되어 살아남는 것은 쉽지만 응답자의 16%만이 준비가 되어 있습니다.

리서치 회사 GfK의 데이터에 따르면 가제트 중독은 남성과 여성 모두에게 동일하며 거의 같은 수의 남성과 여성이 기술 기기를 사용하지 않는 것이 어려울 것이라는 데 동의합니다.

그러나 연령대와 가구 소득 수준에 따른 결과를 비교할 때 응답에서 뚜렷한 차이를 찾을 수 있습니다.

가제트에 가장 중독된 사람

10대(15-19세)는 필요할 때라도 잠시 동안 기술 사용을 중단하는 것이 가장 어렵다고 생각합니다. ​44%가 이에 동의했습니다. 기술 중독과 유사한 상황은 20세 이상(41%)의 젊은이들 사이에서 발생합니다. 30세 이상의 사용자 중 기술에 대한 의존도는 이미 낮고 이 그룹에서는 응답자의 38%가 필요한 경우 잠시라도 가제트 사용을 중단하는 것이 어렵다는 데 동의했습니다. 그러나 노년층에서는 가제트를 따로 보관하는 것이 어렵다고 느끼는 사람들의 비율이 급격히 떨어집니다. 40-49세 사용자 그룹은 29%, 50-59세 사용자 그룹은 23%, 15% 이상입니다. 60세.

그리고 50 세 이상의 소비자 그룹에서 가제트 사용을 거부하는 것이 어렵지 않은 사람들의 비율이 기술 없이는 거의 상상할 수없는 사람들보다 높은 것으로 나타났습니다.

가구 소득이 높을수록 기술 의존도가 높아집니다.

고소득 가구(17개국 전체)의 경우 조사 대상자의 39%가 필요한 경우에도 기술 기기 사용을 중단하는 것이 어려울 것이라고 인정했습니다. 11%는 기기를 일시적으로 포기하는 데 어려움을 겪지 않을 것입니다.

저소득 가정에서는 상황이 다릅니다. 여기에서는 응답자의 30%가 기기를 따로 보관할 준비가 거의 되지 않았으며 응답자의 20%는 쉽게 처리할 것입니다.

중국, 라틴 아메리카 및 미국에서는 가제트를 거의 옆에 두지 않을 것입니다. 러시아에서는 이것이 덜 문제입니다.

개별 국가별로는 가제트 사용을 중단하는 것이 어렵다는 의견에 적극 동의하는 온라인 응답자의 점유율(43%)이 중국이 1위입니다. 브라질, 아르헨티나, 멕시코(각각 42%, 40%, 38%)인 라틴 아메리카 국가가 그 뒤를 이었습니다. 미국은 31%로 상위 5위 안에 들었다.

반면 독일에서는 가장 많은 비율(35%)이 기기를 잠시 치워두는 것이 어려울 것이라고 동의하지 않았습니다. 2위는 네덜란드(30%), 벨기에(28%), 캐나다 및 러시아(각 27%)입니다.

17개국의 연령, 성별 및 소득 수준에 따른 데이터가 포함된 자세한 연구 보고서는 여기(영문)에서 볼 수 있습니다. www.gfk.com/global-studies/global-study-overview/

연구에 대해

GfK의 온라인 설문조사에는 러시아를 포함한 17개국의 15세 이상(러시아의 경우 16세) 응답자 22,000명이 참여했습니다. 참가자들에게 “기술기기(모바일, 컴퓨터, TV 등) 사용을 쉬어야 한다는 것을 알면서도 쉬기가 어렵다”는 진술에 대해 어느 정도 동의하거나 동의하지 않는지를 묻는 질문을 받았다. .”

* 본 보도자료의 데이터는 상위 2점(동의), 하위 2점(비동의) 7점 척도로 1점은 '전혀 동의하지 않는다', 7은 '매우 동의한다'를 의미한다.

연구의 현장 단계는 2016년 여름에 진행되었습니다. 데이터는 조사 대상 국가의 15세 이상(러시아의 경우 16세 이상) 인터넷 사용자를 대표합니다. 이 보도 자료의 세계 평균은 다른 국가에 대한 비율로 각 국가의 크기에 의해 가중치가 부여됩니다. 연구 국가: 아르헨티나, 호주, 벨기에, 브라질, 캐나다, 중국, 프랑스, ​​독일, 이탈리아, 일본, 멕시코, 네덜란드, 러시아, 한국, 스페인, 영국, 미국.

GfK 소개

GfK는 전 세계 100개국의 시장과 소비자에 대한 최신 정보를 제공하는 신뢰할 수 있는 출처입니다. 13,000명 이상의 GfK 전문가가 회사의 다년간의 시장 조사 경험을 매일 실행합니다.

러시아에서 GfK는 FMCG, 자동차 비즈니스, 소매, 가전 제품 및 전자 제품, 제약, 통신, 금융, 보험 등 소비자 시장의 가장 큰 부문에서 소비자 행동과 판매를 연구합니다.

자세한 내용은 웹사이트 www.GfK.ru 또는 GfK Twitter에서 확인할 수 있습니다.


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인간의 삶에 대한 컴퓨터 기술의 영향.

컴퓨터 기술의 지속적인 발전으로 업무 목적으로 컴퓨터를 적극적으로 사용하는 사람들과 컴퓨터 게임과 인터넷을 지나치게 좋아하는 사람들 모두 소위 컴퓨터 중독자(중독자라는 용어는 의존적인 사람을 의미합니다. 사용자)가 증가하고 있습니다. 모든 혁신적인 것과 마찬가지로 젊은 세대(10-30세)는 신기술의 영향에 더 취약합니다.

서구 국가에는 "병리학적 컴퓨터 사용"이라는 공식 용어가 있습니다. 현재 이 용어("병리학적 컴퓨터 사용")는 비사회적 사용을 포함하여 일반적으로 병리학적으로 컴퓨터를 사용하는 사람의 범주에 사용됩니다. 컴퓨터 게임과 인터넷 사용에 대한 심리적 의존의 존재는 여전히 ​​의구심이 있지만 현대 컴퓨터 기술을 좋아하는 전문가와 사람들 모두.

기본적으로 현대 컴퓨터 기술에 대한 의존도는 두 가지 주요 형태로 표현됩니다.

1) 인터넷 중독(인터넷 중독)
2) 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정.

이 두 가지 형식에는 공통된 기능과 차이점이 있습니다.

컴퓨터 중독의 일반적인 특징은 밀접하게 관련된 일련의 심리적, 신체적 증상입니다.

심리적 증상:

컴퓨터에서의 건강 또는 행복감;
- 멈출 수 없음;
- 컴퓨터에서 보내는 시간의 증가;
- 가족과 친구를 무시합니다.
- 컴퓨터가 아닌 공허함, 우울감, 짜증;
- 고용주나 가족에게 자신의 활동에 대해 거짓말을 하는 행위
- 직장이나 학교 문제.

신체 증상:

손목 터널 증후군(장기간 근육 긴장과 관련된 손 신경 줄기의 터널 병변);
- 눈의 건조함;
- 편두통형 두통;
- 허리 통증;
- 불규칙한 식사, 식사 거르기;
- 개인 위생의 소홀;
- 수면 장애, 수면 패턴의 변화.

컴퓨터의 병리학 적 사용은 예를 들어 알코올 중독이나 약물 중독 (화학 중독)만큼 사람에게 미치는 영향이 위험하지 않을 수 있습니다. 그러나 컴퓨터 중독이 여전히 개인의 성격에 부정적인 영향을 미치는 것은 분명합니다.

이제 중독의 다양한 정신적 징후를 고려하십시오.

컴퓨터 게임에 대한 의존.

중독자와 그 친척을 인터뷰한 일부 저자는 중독자가 높은 수준의 불안과 우울증으로 표현되는 정서적 장애를 가지고 있다고 언급합니다. 중독자의 친척들과의 대화에 따르면 중독자들의 대부분은 "불필요하게 짜증을 내고" "성질을 잘 띠고" 감정적으로 불안정합니다.

게임 중독자는 게임에 대한 꾸준한 욕구를 경험하지만 동시에 완전히 만족시킬 수는 없습니다. 욕구를 충족시킬 능력이 있음에도 불구하고 좌절 상태에 있습니다. 이 역설을 이해하는 열쇠는 중독자의 정신적 현실을 가상 세계와 현실 세계로 조건부로 나누는 것일 수 있습니다.

그런데 대부분의 중독자에 의해 승인된 이 구분에 따라 문제는 다음과 같이 제시될 수 있습니다. 중독자는 현실 세계에서 끊임없이 좌절감과 우울한 상태에 있으며 이는 높은 불안과 우울증으로 확인됩니다( 임상 정신 병리학 적 방법 사용). 게임 중에 그들에게 일어나는 일은 객관적으로 식별하기 다소 어렵습니다. 게임에서 주의가 산만해지는 것은 가상 현실로부터의 탈출이기 때문입니다. 그러나 중독자와의 대화에서 게임 중에 기분이 크게 향상된다고 말할 수 있으며 관찰 결과 게임 중에 사람이 긍정적 인 감정을 가지고 있음을 보여줍니다. 중독자에 따르면 기분의 상승과 함께 긍정적 인 감정은 컴퓨터 게임의 "기대"상황에도 있습니다.

그러나 경기 후, 즉. 가상 세계를 떠난 후 기분은 다시 악화되어 빠르게 원래 수준으로 돌아가 가상 세계로의 다음 "진입"까지 그 상태를 유지합니다.

대부분의 중독자들은 사회에 잘 적응하지 못하는 사람들입니다. 그들은 많은 일상, 가족 문제, 직장, 공부, 이성과의 관계에서 문제가 있습니다. 따라서 게임 중독자에게 현실 세계는 지루하고 흥미롭지 않으며 위험으로 가득 차 있습니다. 결과적으로 사람은 모든 것이 허용되고 게임 규칙을 설정하는 가상 세계에서 다른 세계에서 살고자 합니다. 가상 현실에서 벗어나는 것이 중독자에게 고통스럽다고 가정하는 것이 논리적입니다. 그는 다시 자신이 싫어하는 현실에 직면하여 기분과 활동이 감소하고 웰빙이 악화되는 느낌을 받습니다.

따라서 중독자의 기분이 저하되는 가능한 이유 중 하나는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 필요성과 동시에 이러한 요구를 완전히 충족시키는 것이 불가능하기 때문입니다.

중독자의 정서적 영역에서 일탈의 또 다른 가능한 이유는 중독자가 컴퓨터 게임의 실제적인 무의미함과 그 결과 자신의 무의미함을 의식적인 수준에서 주관적인 경험과 심리적 의존으로 인해 취미를 멈출 수 없다는 것입니다. . 우리는 일종의인지 부조화에 대해 이야기하고 있습니다. "정상적인"사회적으로 승인 된 삶과 중독자의 삶에 대한 사람의 생각 사이의 모순입니다. 다시 말해 중독자는 자신과 모순되는 상황에 놓여 있다.

이상하게 보일지 모르지만 대부분의 중독자들은 심각하게 생각하고 있으며 사회 규범과의 불일치는 대부분의 게임 중독자들을 걱정하는 문제이며 드문 예외는 심리적 보호에 지나지 않습니다. 궁극적으로 게임에 대한 욕망은 "초자아"와의 싸움에서 승리하지만 게임은 원하는 만족을 가져오지 않습니다. 긍정적인 감정은 게임의 가상 세계에서 나가면서 끝납니다. 아침에 강의를 듣고 밤새도록 길을 잃었다", "아내가 아파트 청소를 부탁했고, 나는 24시간 놀았다." - 중독자와의 대화에서.

설명 된 적응 문제는 게임 중독자의 정서적 영역에서 다음과 같은 편차 원인과 달리 다른 형태의 중독 환자에게 내재되어 있으며, 이는 컴퓨터 게임 중독에만 국한된다는 점에서 다릅니다. 현실 도피와 함께 게임 중독자는 역할을 수락해야 할 필요성에 의해 주도되는데, 이는 중독자의 불편함과 기분 저하에 대한 또 다른 중요한 이유를 이해하는 열쇠입니다. 사실 다른 사람의 역할을 받아들이려는 욕구는 모든 사람에게 내재된 인지적 욕구의 한 형태입니다. 중독자가 아니라 컴퓨터 게임을 좋아하는 평범한 사람들에 대해 이야기할 때 인지적 욕구의 정상적인 만족에 대해 이야기하고 있습니다.

중독자와 관련하여 우리는 대부분의 경우 현실 세계에서 부적응에 대한 보상으로 가상 컴퓨터 캐릭터의 역할을 받아들여야 할 필요성에 대해 이야기하고 있습니다. 중독자는 "가상 자아"가 적응 문제를 경험하지 않기 때문에 컴퓨터 캐릭터의 역할에 들어가고 "가상 자아"를 찾으려고 노력합니다. 강하고 똑똑하며 손재주가 있으며 무기, 돈에 접근할 수 있습니다. 가상 세계 등의 모든 것을 구매합니다. d. 그러나 사람은 자신이 너무 강하고 부자가되는 것과는 거리가 먼 현실 세계에 살고 있으며 가장 중요한 것은 가상의 영웅과 달리 필사적이라는 것을 이해합니다. 따라서 "I'm virtual"과 "I'm real"은 반대입니다.

이러한 관점에서 가상 현실에서 벗어나는 것은 슈퍼맨의 역할에서 중독자에게 훨씬 덜 적합한 평소 상태로의 복귀입니다. 중독자가 가상 ​​세계를 보는 눈을 통해 컴퓨터 영웅과 자신을 비교하면 부적응 문제가 증가하고 사람의 불안이 증가하여 불쾌감과 우울한 상태에 이르는 일반적인 기분 배경의 변화에 ​​직접적인 영향을 미칩니다.

자신을 부적절하게 평가하는 부적응자만이 다른 사람의 역할을 맡아 현실을 도피하려 한다. 높은 불안은 부적응의 기준이므로 게임 중독자는 초기에 불안해한다고 가정할 수 있습니다. 그들은 그들에 대한 의존이 형성되기 전에 이러한 심리적 특징을 가지고 있습니다.

컴퓨터 게임 중독자의 정서적 정신 상태 영역에서 우울 편차의 세 가지 주요 가능한 원인이 있습니다.

컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 요구와 동시에 이 요구를 완전히 충족시키는 것이 불가능합니다.
컴퓨터 게임 중독의 실질적인 무의미함과 그 결과 자신의 무익함, 심리적 의존으로 인해 취미를 멈출 수 없다는 것을 의식하는 수준의 중독자의 주관적인 경험.
"실제 자아"와 "가상 자아"의 불일치로 인해 자신에 대한 부적절한 태도.

여기서 다시 문제가 발생합니다. 중독자는 실제로 사회에 적응하지 못하며 이 때문에 컴퓨터에서 더 많은 시간을 보내거나 중독으로 인해 사회적 부적응이 발생합니까?

둘 다 사실이라고 가정할 가능성이 가장 큽니다. 중독의 원인 중 하나이기 때문에 가상 현실에서 길고 규칙적인 체류의 영향으로 이미 높은 불안이 증가합니다. 불안 수준의 증가는 성격의 부적응의 증가를 반영하며, 일반적으로 적응 수준에 대한 유익한 효과에 대한 일부 컴퓨터 게임 연구자의 아이디어를 반박합니다.

사람이 긴장을 완화할 만큼 충분히 적게 연주하는 경우에만 적응의 증가가 가능합니다. 여기서 우리는 알코올과 유추를 그릴 수 있습니다 (최소 알코올 복용량이 유용합니다-항 경화, 방사선 보호 작용).

중독자들이 플레이하는 컴퓨터 게임의 가상 세계는 종종 잔인하고 무자비하며 가상 영웅에게 적대적입니다. 영웅 자신은 힘, 지능, 지식, 무기, 보호 수단 등 필요한 모든 것을 가지고이 세상에 저항합니다. 그는 컴퓨터 "적"을 "죽여야"하고, 그들은 차례로 그를 "죽이려고" 합니다. 그런 환경에 오랫동안 있는 사람은 법을 현실 세계로 이전합니다. 그는 더 취약해지기 시작하고 대부분의 사람들이 적대적이며 세계 전체가 실제보다 더 위험하다고 믿습니다. 주변 세계에 대한 사람의 이러한 태도를 개인의 높은 수준의 불안이라고합니다.

인터넷 중독.

컴퓨터 중독의 또 다른 유형은 소위 "인터넷 중독"입니다. 심리 치료사들은 이 문제에 처음으로 직면했으며 직원들이 웹에 있는 것에 병적인 매력을 가지고 있으면 활동에 인터넷을 사용하고 손실을 입는 회사입니다. 인터넷 중독은 도박 중독과 유사하지만 몇 가지 차이점이 있습니다.

가장 일반적인 용어로 인터넷 중독은 "인터넷 사용에 대한 비화학적 중독"으로 정의됩니다(Griffits, 1996). 행동적으로 인터넷 중독은 사람들이 인터넷에서의 삶을 너무 선호하여 실제로 "실제" 삶을 포기하기 시작하고 가상 현실에서 하루 최대 18시간을 소비한다는 사실에서 나타납니다. 인터넷 중독의 또 다른 정의는 "오프라인에서 인터넷에 액세스하려는 강박관념과 온라인 상태에서 인터넷을 끊을 수 없는 능력"입니다.

활동의 특성상 근무 시간 동안 온라인이어야 하는 사람들에게 일반적으로 나타나는 네트워크에서의 오락과 네트워크에 있는 형태의 중독성 실현을 구별하려면 다음을 고려해야 합니다. 중독 행동의 특징.

중독 행동은 자신의 정신 상태를 변화시켜 현실로부터 도피하려는 욕망을 특징으로 합니다. 저것들. "지금 여기" 문제를 해결하는 대신 중독성 구현을 선택하여 현재보다 편안한 심리적 상태를 달성하고 기존 문제를 "나중에" 연기합니다. 이 관리는 다양한 방법으로 수행할 수 있습니다. 중독성 행동의 요소는 거의 모든 사람에게 어느 정도 내재되어 있습니다(음주, 도박 등). 중독(병리적 의존)의 문제는 정신 상태의 변화와 관련된 현실 도피 욕구가 의식을 지배하기 시작하여 삶을 침범하는 중심 관념이 되어 현실과의 단절로 이어질 때 시작됩니다. 사람이 자신을 위해 중요한 문제(예: 일상, 사회적)를 해결할 뿐만 아니라 개인 개발을 중단하는 과정이 있습니다. 중독성 실현은 중독성 행동뿐만 아니라 현실 도피 상태에 대한 생각, 가능성 및 달성 방법에 대한 생각을 포함한다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

인터넷이 도피자로서 매력적인 이유는 무엇입니까?

익명 통신의 가능성;
- 아이디어를 구현하는 능력, 피드백이 있는 환상("나"의 새로운 이미지를 생성하는 능력 포함, 사이버 섹스, 롤 플레잉과 같이 일상 세계에서 구현할 수 없는 아이디어 및/또는 환상의 언어화 채팅 게임 등);
- 거의 모든 기준을 충족하는 새로운 대화 상대를 검색할 수 있는 매우 넓은 기회(언제든지 새로운 대화 상대를 찾을 수 있기 때문에 한 대화 상대의 관심을 끌 필요가 없다는 점에 유의하는 것이 중요합니다.)
- 정보에 대한 무제한 액세스("정보 흡혈귀")(기본적으로 월드 와이드 웹에 의존하게 될 위험은 컴퓨터 네트워크가 거의, 때로는 유일한 수단인 사람들을 기다리는 데 있기 때문에 목록에서 마지막 자리를 차지합니다. 커뮤니케이션 - 90% - 커뮤니케이션 중독, 10% 정보 중독).

"인터넷 중독"이라는 용어는 1996년 Dr. Ivan Goldberg가 인터넷 사용에 대한 병리학적이고 저항할 수 없는 갈망을 설명하기 위해 만들어졌습니다. 그는 사람이 외부 요인뿐만 아니라 자신의 행동과 감정에 대해서도 심리적 의존성을 개발할 수 있다는 가정에서 출발했습니다. 장애에 대한 진단 기준은 일반적으로 비화학물질 중독에 대한 DSM-IV 기준을 충족합니다.

컴퓨터를 사용하는 것은 고통을 야기합니다.
컴퓨터 사용은 신체적, 심리적, 대인 관계, 가족, 경제적 또는 사회적 지위에 해롭습니다.
인터넷 중독(사이버 장애)은 도박, 사랑, 성 중독, 일 중독과 같은 다른 비화학 중독과 동등한 입장에서 미국 DSM-V 분류에 포함됩니다.

Goldberg는 또한 인터넷 중독을 "가정, 교육, 사회, 직장, 가족, 재정적 또는 심리적 활동 영역에 해로운 영향을 미치는 것"으로 정의합니다.

처음으로 "인터넷 중독" 현상을 연구하는 과학적 접근 방식은 1996년 Kimberly Young에 의해 입증되었으며, 그는 인터넷 사이트 중 하나에 인터넷 중독자를 식별하기 위한 원본 테스트를 게시했습니다.

Kimberly Young의 연구에 따르면 위험한 신호(인터넷 중독의 전조)는 다음과 같습니다.

끊임없이 이메일을 확인하려는 강박관념;
- 다음 온라인 세션에 대한 기대;
- 온라인에서 보내는 시간의 증가
- 온라인에서 지출하는 돈의 양을 늘립니다.

K. Young은 또한 연구 과정에서 인터넷 중독의 주요 유형을 다음과 같이 다섯 가지 유형으로 식별했습니다.

사이버 중독 - 포르노 사이트 방문 및 사이버 섹스에 대한 거부할 수 없는 매력
- 가상 지인에 대한 중독 - 웹상의 지인 및 친구의 중복, 끊임없는 새로운 지인;
- 웹에 대한 집착 - 온라인 도박(일종의 도박), 지속적인 구매 또는 경매 참여, 포럼의 다양한 토론 참여
- 정보 과부하(강박적인 웹 서핑) - 웹에서 끝없는 여행, 데이터베이스 및 검색 사이트에서 정보 검색;
- 도박 중독 - 온라인 컴퓨터 게임에 대한 집착.

K. Young 테스트의 개조된 버전은 600개 이상의 설문지를 받은 러시아 연구원들에 의해 사용되었으며 그 중 570개가 처리를 위해 승인되었습니다. 이 중 196개는 여성, 374개는 남성이었습니다. 응답자의 연령은 12세에서 47세 사이였으며 중앙값은 23세였다. 49%는 고등 교육을 받았고 20%는 중등 전문 교육을 받았고 15%는 고등 교육을 받지 못했습니다. 응답자의 32%는 교육을 계속합니다. 78%는 업무를 위해 인터넷을 사용하고 나머지 22%는 오락과 오락에만 사용합니다.

이 장애의 유병률은 약 2%(케이영에 따르면-1-5%)이며, 인문계 및 고등교육을 받지 않은 사람들이 컴퓨터 네트워크 전문가보다 더 취약합니다. 중독 대상자 중 남성이 우세합니다(67%)(일부 영국 연구원에 따르면 성별은 영향을 미치지 않습니다). 아마도 이것은 지금까지 러시아 인터넷에 여성이 적기 때문일 것입니다. 또한 인터넷 중독으로 고통받는 사람들 중 알코올 남용자, 병적 인 플레이어가 비교적 자주 있다는 데이터가 확인되었습니다. 중독자들이 인터넷에 머문 경험은 평균 2년 이상이지만, 경험이 1년 미만인 K. Young 테스트에 따르면 '경계'라는 점수를 받은 응답자가 상당수 있습니다. 여기서 우리는 중독 경향이 아니라 새로운 "장난감"에 대한 열정을 가정할 수 있습니다.

Yang에 따르면 가상 그룹에 포함되어 인터넷 중독자는 종교, 낙태 등에 대해 다른 사람들의 의견에 더 반대되는 판단을 표현함으로써 더 많은 감정적 위험을 감수할 수 있습니다. 즉, 그들은 실생활에서보다 다른 사람들의 평가와 거부를 덜 두려워하면서 "아니오"라고 말하면서 자신의 관점을 방어 할 수 있습니다. 사이버 공간에서는 다른 사람들이 접근하기 어렵고 전달자의 신원이 가릴 수 있기 때문에 거부, 대립 또는 판단에 대한 두려움 없이 자신의 의견을 표현할 수 있습니다.

인터넷 중독을 다른 중독과 비교하면 충분한 유사점을 찾을 수 있습니다. 많은 저자는 소위 의존적 성격 유형(의존적 행동의 질병)이 있으며 그러한 특성을 가진 사람들은 유해 물질 남용, 다른 사람에 대한 심리적 의존, 음식 중독, 인터넷 중독의 위험이 있다고 생각합니다. 이러한 특성은 극단적인 독립성 결여, 거부할 수 없는 무능력, 다른 사람들에게 거부당하는 것에 대한 두려움 때문에 "아니오"라고 말하는 것(일반적으로 약한 의지), 비판이나 승인에 대한 취약성, 책임을 지고 결정을 내리지 않으려는 것입니다. , 그리고 중요한 사람들에 대한 강한 복종의 결과; 이 모든 것은 사람이 다른 사람과 가장 먼저 접촉하고 독립적으로 결정을 내리는 것을 거부하는 수동적 삶의 위치를 ​​특징으로 합니다.

따라서 중독을 일으키는 경향이 있는 사람들은 인터넷을 통한 의사소통을 통해 의사소통에 대한 욕구와 안정감을 보충합니다.

인터넷에서 의사 소통에 대한 과도한 매력은 환자의 성격과 사회적 의사 소통에 매우 부정적인 영향을 미칩니다.

예를 들어, 미국 법원은 인터넷에 너무 중독되어 두 자녀에게 제대로 관심을 기울이지 않는 플로리다에 거주하는 35세의 한 여성을 박탈했습니다. 남편과 이혼한 후 침실에 컴퓨터를 놓고 문을 잠그고 아이들의 전화도 받지 않고 하루 종일 차 안에서 시간을 보냈다.

요법:

해외에는 인터넷 중독자를 위한 여러 온라인 지원 센터가 있으며 그 중 하나는 K. Yang이 설립했습니다. 오늘날 러시아 인터넷에는 "헬프라인" 및 "가상 심리 서비스"의 네트워크 유사체인 ICQ를 사용하여 온라인으로 심리적 지원을 제공하는 인터넷 사용자를 위한 익명의 도움 서비스가 있습니다. 가상 심리 지원 서비스가 아무리 우수하더라도 대부분의 전문가는 여전히 이미지, 감정 작업에 중점을 두고 대면 개인 및/또는 그룹 심리 치료를 권장합니다. 중독자는 일반적으로 감정적 인면에서 상당한 어려움을 겪습니다. 인터넷 중독으로 고통받는 개인의 대인 상호 작용 및 사회적 적응 구현의 특정 어려움을 감안할 때 치료에 그룹 심리 요법 옵션을 사용하는 것이 바람직합니다.

결론:

따라서 우리는 인터넷 중독이 특정 병전 배경(즉, 중독성 성격 자체의 형성에 기여하는 성격 특성 또는 이미 형성된 중독자). 이 장애의 병인 및 역학에 대한 데이터를 고려할 때 미디어가 경고한 광범위한 인터넷 중독을 예상하는 것은 거의 가치가 없지만 그러한 환자는 이미 "지금 여기"에 존재하며 시간이 지남에 따라 그 수가 줄어들지 않을 것입니다.

21세기는 우리 삶에 매우 빠르게 진입했으며 컴퓨터 기술 및 이와 관련된 모든 것이 급속한 발전을 가져왔습니다. 우리는 모든 전화와 중요한 연락처가 전화, 컴퓨터, 랩톱 및 기타 휴대용 장치에 기록된다는 사실에 익숙합니다. 우리는 전적으로 기술에 의존하고 있습니다. 집에 얼마나 많은 컴퓨터, 모니터, 전화기가 있는지 세어보십시오! 많은? 아마도 가족 수보다 더 많은 전화가 있고 모든 사람이 자신의 컴퓨터를 가지고 있을 것입니다.

왜 우리는 현대 기술과 그와 관련된 모든 것에 그렇게 의존하고 있습니까?

문제

중독의 발달

특정 비디오 게임이 뇌에서 도파민 분비를 유발한다는 사실을 알고 계셨습니까? 도파민은 섹스와 음식 중에도 분비되며, 이는 인간이 종으로서 생존하는 데 필요한 것으로 간주됩니다. 그것은 악순환으로 판명되었습니다. 게임은 도파민 방출에 대한 충동을 제공하고 도파민은 쾌감의 호르몬과 같은 것입니다(마약 유사체는 암페타민, 메스암페타민, 에페드린). 우리는 다시 놀기 위해 앉는다.

그러나 도파민은 우리가 비디오 게임을 할 때만 방출되는 것은 아닙니다. 이메일을 확인하는 것도 똑같은 효과를 냅니다. 특별히 중요한 것이 없더라도 받은 편지함을 하루에 몇 번이나 확인합니까? 이것은 특히 새 편지를 받을 때 수반되는 소리 신호에 해당됩니다. 이 메시지가 중요한지 알 수는 없지만 또 다른 스팸일지라도 그 안에 무엇이 들어 있는지 확인하기가 여전히 가렵습니다. 신호에 직접적으로 의존하는 것으로 밝혀졌으며 Pavlov의 개 실험이 떠오릅니다.

데스크톱 컴퓨터만 있는 한 문제는 그리 크지 않았습니다. 그러나 랩톱, 넷북, 스마트폰 및 iPad와 같은 다양한 가제트가 등장하자마자 모든 것이 훨씬 더 나빠졌습니다. 이제 집에서뿐만 아니라 이동 중에도 메일(twitter, facebook, VKontakte - 필요에 따라 밑줄)을 확인하기 때문입니다. 카페, 피크닉, 인터넷에 액세스할 수 있는 모든 곳. 이제 여기에 모바일 인터넷과 WiFi를 추가할 수 있습니다.

정보 과부하

오늘날 우리는 50년 전보다 3배 많은 정보를 처리합니다. 그리고 점점 더 많아집니다. 예전에는 책을 인쇄하는 데 많은 노력과 시간이 필요했다면 이제는 컴퓨터 앞에 앉아서 인터넷에 올려놓기만 하면 됩니다. 이제는 작가, 언론인, 각종 공인뿐만 아니라 글을 쓰고 읽을 수 있는 모든 사람이 글을 씁니다. 따라서 이제는 훨씬 더 신중하고 훨씬 더 많은 양의 정보를 필터링해야 합니다. 그리고 이 모든 것에도 불구하고 우리는 뉴스(특히 기술 세계와 관련된 뉴스)를 읽지 않고는 3일도 침착하게 보낼 수 없습니다. "거울을 통해"의 흑인 여왕이 말했듯이 - "사랑하는 우리 세상에서, 제자리에 머물려면 더 빨리 달려야 하고, 움직이려면 더 빨리 달려야 합니다."

기술 에티켓

지난 몇 년 동안 "포켓" 장치는 엄청난 속도로 업데이트되었습니다. 운전중 트위터에 짧은 글이라도 비워두는게 맞나요? 나는 아니라고 생각한다. 그러나 일부는 어쨌든 합니다. 마찬가지로 친구와 함께 앉아서 스마트폰에 머리를 묻고 그곳에서 뉴스를 보거나 메일을 확인하는 것은 예의가 아닐 것입니다. 모든 메시지에 즉시 응답할 필요는 없습니다. 네, 급한 경우도 있지만 그래도 손을 내밀어 확인하고 답하는 경우가 있습니다. 이것이 좋은 소식이면 좋습니다-친구와 긍정적 인 것을 공유하십시오. 그러나이 모든 것이 그다지 즐겁지 않으면 직장에서 휴식을 취하지 않을뿐만 아니라 주변 사람들의 분위기를 망칠 수 있습니다.

해결책

그렇다면 끊임없이 화면을 응시하고 콘솔 뒤에서 주말과 저녁을 보내지 않고 마침내 우리와 사람들 주변의 세상을 보고 듣기 시작하려면 어떻게 해야 할까요?

눈에서 멀어지면 마음에서도 멀어진 다

일반적인 시나리오: 시간을 확인하기 위해 주머니에서 전화를 꺼내고 동시에 이메일을 확인하기 시작하면 편지에 대한 응답으로 이어집니다. 결과적으로 간단하고 짧은 작업 "시간 확인"이 5배 더 많은 시간이 필요한 전체 작업 집합으로 바뀝니다. 시간을 확인하기 위해 휴대전화를 꺼냈다면 그 이상은 하지 마세요. 우편물을 확인하기가 매우 어렵다면 시계를 차고 다니십시오.

당신은 멀티 태스킹 기계가 아닙니다

그렇다고 해서 모든 일을 따로따로 해야 하는 것은 아닙니다. 달리면서 좋아하는 트랙을 듣는 것도 멀티태스킹에 기인할 수 있지만 이것은 환영합니다. 하지만 이때 드라마나 영화를 보면서 일을 하려는 시도는 그다지 환영받지 못한다. 당신은 일에 제대로 집중할 수 없을 것이고 프로그램의 가장 흥미로운 부분을 놓칠 것입니다. 결국, 사물의 끊임없는 조합은 더 이상 일반적으로 한 가지에만 집중할 수 없다는 사실로 이어질 것입니다. 결과적으로 작업이 더 오랜 시간 동안 완료되지 않습니다. 여기에는 프로젝트에서 컴퓨터로 작업하는 것과 동시에 인스턴트 메신저, 트위터 및 소셜 네트워크에서 메시지를 확인하는 것도 포함됩니다. 실험을 위해 불필요한 모든 것을 끄고 작업에만 집중하십시오. 포함된 인스턴트 메신저와 개방형 소셜 네트워크를 사용하는 것보다 시간이 두 배는 덜 걸릴 것이라고 생각합니다.

절대 사과하지마

지하철을 타러/아이와 산책/체육관에서 운동을 해서 전화를 받지 못한 것에 대해 얼마나 자주 사과하십니까? 너 먼저 근무 시간 이후에 이용할 수 없는 것에 대해 사과할 필요가 없습니다.. 둘째, 메시지에 즉시 응답하는 것에 대한 중독을 보여줍니다. 사과 그만해. 당신은 인간이고 지금 당장 모든 것을 할 수 없을 수도 있습니다. 메시지에 답장할 기회와 분위기가 있을 때 사치스럽게 답장을 보내십시오. 물론 그렇다고 해서 업무 시간에 클라이언트의 이메일을 안전하게 무시할 수 있는 것은 아닙니다. 그렇지 않으면 사람들은 당신이 하루 중 언제든지 전화와 이메일에 응답할 수 있다는 사실이 아닌 느낌을 받을 수 있습니다.

시간을 정리하세요

우리는 일반적으로 실제로 하는 것보다 시간을 조직하는 것에 대해 더 많이 이야기합니다. 메일로 시작하세요!많은 이메일 클라이언트가 이 비즈니스를 위한 매우 편리한 도구(폴더, 바로 가기 등)를 제공합니다. Google의 " "는 게시물을 "중요함"과 "매우 중요함"으로 구분하는 데 유용합니다. 현재 모든 사람이 사용할 수 있는 것은 아닌 베타 버전만 있습니다.

어쨌든, 언제 어디서나 기기와 떼려야 뗄 수 없는 관계에서 벗어나 오랜 시간 연락 없이 지내는 것이 고통스럽지는 않다. 준비하십시오. 어쨌든 고장이 날 것이고 무언가를 놓쳤다는 약간의 공황 상태에 빠지게 될 것입니다. 그러나 그것은 그만한 가치가있다. 훨씬 더 자유로워지고 "항상 연결된" 상태는 가시적인 자유만 제공합니다., 실제로 우리를 인터넷의 "거주"라는 기술과 장소에 단단히 묶습니다.

 


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