në shtëpi - njehsorët e energjisë elektrike
Një shembull i një modeli strukturor të fushës së lëndës. Normalizimi i bazës së të dhënave

UNIVERSITETI SHTETËROR TEKNIK I MOSKËS "MAMI"

PUNA KURSI

sipas disiplinës: Mbështetja informative e sistemeve të kontrollit

me temën: "Zhvillimi i bazës së të dhënave të një klubi futbolli"

Plotësuar nga: nxënësi 642 grupi

Pletnev Nikolai Viktorovich

Kontrolluar nga: mësuesi

Semenikhin Genadi Ilyich

Serpukhov 2009


Kërkimi i përmbajtjes

Prezantimi

1. Përshkrimi i aktiviteteve të organizatës

3. Zhvillimi i një baze të dhënash në një mjedis DBMS Access 2003

3.1 Krijimi i tabelave

3.2 Krijimi i një skeme të dhënash

3.3 Krijimi i formularëve

3.4 Krijimi i pyetjeve në QBE dhe SQL

3.5 Krijimi i raporteve

4. Fjalorth i termave

konkluzioni

Bibliografi


Ushtrimi

1. Bëni një përshkrim të aktiviteteve të klubit të futbollit Chelsea, formuloni detyrat kryesore të sistemit të tij të menaxhimit të informacionit dhe justifikoni kërkesat për bazën e të dhënave të tij.

2. Zhvilloni një model të "lidhjes së entitetit" të bazës së të dhënave:

Zhvilloni një listë të entiteteve dhe atributeve të tyre

Theksoni marrëdhëniet midis subjekteve

Ndërtoni diagrame të tipit ER dhe instancave ER, duke marrë parasysh të gjitha entitetet dhe marrëdhëniet

Gjeneroni grupe marrëdhëniesh paraprake, duke marrë parasysh shkallën e lidhjes dhe klasën e anëtarësimit të rasteve të entitetit, dhe duke specifikuar një çelës paraprak për secilën marrëdhënie dhe duke përdorur diagramet e tipit ER

Shtoni atribute jo kyçe në marrëdhënie

Rregulloni diagramet e tipit ER nëse është e nevojshme

3. Zbatimi i bazës së të dhënave relacionale të zhvilluar të sistemit të menaxhimit të informacionit të klubit të futbollit "Chelsea" në mjedisin Access 2003 DBMS.

4. Zhvilloni të paktën 2 raporte dhe të paktën 5-7 pyetje të bazës së të dhënave duke përdorur mjete DBMS dhe gjuhë QBE dhe SQL me justifikim për përdorimin e tyre në Organizatë.


Prezantimi

Një bazë të dhënash është një koleksion informacioni në lidhje me një temë ose detyrë specifike, të tilla si gjurmimi i porosive të klientëve ose mbajtja e një koleksioni muzikor. Nëse baza e të dhënave nuk ruhet në kompjuter, ose vetëm pjesë të saj ruhen në kompjuter, informacioni mund të gjurmohet nga një sërë burimesh të tjera që përdoruesi duhet t'i koordinojë dhe organizojë vetë.

Zhvillimi i bazës së të dhënave me Microsoft Access është i shpejtë dhe i saktë. Bazat e të dhënave janë kudo, gjë që sugjeron se përdorimi i tyre thjeshton shumë operacionet e ndryshme të disponueshme në organizata.

Me Microsoft Access, ju mund të krijoni tabela, forma dhe objekte të tjera që përbëjnë një bazë të dhënash. Një veçori është krijimi i pyetjeve duke përdorur një pyetje SQL.

Pyetjet përdoren për të parë, modifikuar dhe analizuar të dhënat në mënyra të ndryshme. Pyetjet mund të përdoren gjithashtu si burime regjistrimi për formularët, raportet dhe faqet e aksesit të të dhënave.

Një pyetje SQL është një pyetje e krijuar me deklarata të ndryshme si Zgjidh, Përditëso ose FSHI. Shembuj të pyetjeve SQL janë pyetjet e bashkimit, pyetjet e serverit, pyetjet e kontrollit dhe nënpyetjet.

Në këtë punë të kursit, do të prezantohet një bazë të dhënash, e përbërë nga tabela, pyetje të paraqitura në SQL dhe QBE.


1. Përshkrimi i aktiviteteve të Klubit të Futbollit Chelsea

qasje në bazën e menaxherit të informacionit

Chelsea Football Club u themelua në vitin 1905 në Londër. Ky klub luan në Premier League Angleze (Kampionati Anglez). Chelsea FC ka një pseudonim midis tifozëve - Aristokratët. Ky pseudonim vjen nga zona e pasur e Londrës. Pikërisht zona në të cilën jetojnë qytetarët më të pasur të Albionit me mjegull. Performanca e Chelsea FC në shekullin e 20-të u konsiderua jo shumë e ndritshme, dhe për këtë arsye ato u konsideruan mesatare në Angli. Në vitin 1955 ata u bënë kampionë të Anglisë për herë të parë. Chelsea FC luante rrallë në kupat evropiane dhe suksesi nuk ishte mbresëlënës. Megjithatë, në vitin 1971 ata arritën të fitojnë Kupën e Fituesve të Kupave Evropiane pasi fituan Kupën FA një vit më parë. Në fund të shekullit të 20-të, aristokratët fituan një Kupë tjetër Kupash, dhe më pas Superkupën Evropiane. Ishte titulli më i madh në historinë e klubit. Kur Chelsea FC u ble nga miliarderi rus, guvernatori i Chukotka, Roman Abramovich, klubi bleu shumë lojtarë si Petr Cech, Ricardo Carvalho, Claude Makelele, Jeremy, etj. Me lojtarë të tillë, klubi është bërë një nga më të fortët në Evropë. Dhe në 2005 ai fitoi titullin e tij të dytë të ligës në Angli. Kohët e fundit, në klub kanë ardhur jo më pak lojtarë të famshëm si Arjen Robben, Michael Ballack, Andriy Shevchenko, Didier Drogba. Këta lojtarë ndihmuan në fitimin e titullit të tretë anglez. Chelsea FC ka arritur në gjysmëfinale të Ligës së Kampionëve në dy vitet e fundit.

Stadiumi i Chelseat është Stamford Bridge me një kapacitet prej 42,142 duke përfshirë vendet VIP. Presidenti i klubit është Bruce Buck. Aristokratët kanë faqen e tyre të fansave www.chelseafc.com.

Sistemi i menaxhimit të klubit të futbollit Chelsea mund të ndahet në disa nënsisteme:

Punoni me ekipin, si me kryesorin ashtu edhe me rezervën. Në këtë paragraf merret parasysh edhe puna me ekipin e të rinjve. Ky nënsistem është më i rëndësishmi për të fituar çdo ndeshje.

Punoni me personelin, përkatësisht me trajnerin e ekipit, trajnerin e portierëve, trajnerin e ekipit të të rinjve, mjekët, specialistët e marketingut, specialistët e stadiumit, përfaqësuesin e tifozëve etj.

Puna me fansat si pjesa kryesore e mbështetjes morale. Është numri i tifozëve që përcakton popullaritetin e klubit në botë.

Puna me financat e klubit përcakton situatën financiare. Këtu llogaritet paga e lojtarëve, trajnerëve, mjekëve, drejtuesve etj. Pozicioni financiar tregon aftësinë e klubit për të kryer transaksione të ndryshme, për shembull, blerjen e lojtarëve për forcimin, modernizimin e stadiumit dhe ndërtesave të tjera ngjitur me klubin.

Paga e çdo anëtari të klubit varet nga pozicioni i tij në të. Prandaj, çdo person ka statusin e tij, i cili përcakton pagën dhe rolin e tij.

Cilësia e lojës ndikon edhe në pagën. Për ta bërë këtë, ata marrin të dhënat e tij për arritjet, të cilat tregojnë numrin e ndeshjeve, golave, kupave. Parametrat e lojtarit si gjatësia, pesha përcaktojnë gjendjen e tij në luftë. Sipas këtyre të dhënave, lojtari vendoset për ndeshjen, duke marrë parasysh të dhënat e kundërshtarit. Mosha e lojtarit përcakton përvojën dhe aftësinë e tij në lojë.

Një vend në fushën e futbollit quhet rol. Zgjedhja e një lojtari sipas rolit është shumë e rëndësishme për cilësinë e lojës së ekipit. Nëse një lojtar lëndohet, kërkohet një zëvendësim. Por kë të zëvendësojë? Për ta bërë këtë, trajneri kryesor bën një zgjedhje midis lojtarëve të disponueshëm sipas rolit. Nëse nuk ka lojtarë të mjaftueshëm, atëherë trajneri i drejtohet menaxhmentit për nevojën për të blerë një futbollist nga një klub tjetër.


2. Zhvillimi i modelit “entity-relation” të bazës së të dhënave

Për të zhvilluar një model të marrëdhënies entitet, kërkohen hapat e mëposhtëm të projektimit:

1. Zgjidhni entitetet dhe marrëdhëniet ndërmjet tyre.

2. Ndërtoni diagrame të tipit ER.

3. Formimi i një grupi marrëdhëniesh paraprake, duke treguar çelësat e tyre kryesorë.

4. Shtimi i atributeve jo kyç në marrëdhënie.

5. Reduktimi i marrëdhënieve paraprake në 3 formë normale të forcuar.

Zhvillimi i modelit "Entity-relation" të klubit të futbollit Chelsea:

Faza e parë: Statusi (Kodi, Lloji i statusit)

Lojtari (Kodi, Mbiemri, Emri, Pozicioni, Mosha,…)

Arritja (Mbiemri, Emri, Numri i ndeshjeve…)

Kontrata (Numri i kontratës, Mbiemri...)

Personeli (Kodi, Mbiemri, Emri)

Faza e dytë: Zgjidhni lidhjet dhe përcaktoni klasën e anëtarësimit:

Lojtari ka status

Lojtari ka arritje

Personeli ka status

Lojtari korrespondon me kontratën

Personeli është në përputhje me kontratën

Bazuar në të dhënat e marra, ne ndërtojmë një diagram të tipit ER:


Lojtar
Statusi
1 1
Kontrata
Lojtar
1 1 1 1
Lojtar
Arritjet
M 1 1 1

Faza 3: Formimi i një grupi marrëdhëniesh paraprake kryhet sipas rregullave:

Rregulli 1: Nëse shkalla e marrëdhënies binare është 1:1 dhe CP është e detyrueshme, atëherë formohet një marrëdhënie. Çelësi kryesor mund të jetë çdo çelës entiteti.

Rregulli 2: Nëse shkalla e marrëdhënies është 1:1 dhe CP është O-N, atëherë për secilën nga entitetet ajo formohet në lidhje me çelësat kryesorë që janë çelësat e entiteteve përkatëse, pastaj me relacionin, entiteti i e cila ka një CP të detyrueshme, çelësi i entitetit me një CP opsionale shtohet si atribut .

Rregulli 3: Nëse shkalla e marrëdhënies është 1:1 dhe klasa e anëtarësimit të të dy entiteteve është fakultative, atëherë duhet të përdorni tre marrëdhënie me çelësat kryesorë, dy marrëdhënie të lidhura nga marrëdhëniet.

Rregulli 4: Nëse shkalla e marrëdhënies është 1:M dhe klasa e anëtarësimit të CP është e detyrueshme, atëherë mjafton të formohen dy marrëdhënie, një për çdo entitet.

Rregulli 5: Nëse shkalla e marrëdhënies është 1:M dhe klasa e anëtarësimit të entitetit të lidhur me M është fakultative, atëherë është e nevojshme të formohen 3 marrëdhënie, 2 marrëdhënie që korrespondojnë me entitetet e lidhura, çelësat e të cilave janë parësore në këtë relacion. .

Rregulli 6: Nëse shkalla e marrëdhënies është M:M dhe kërkohet klasa e anëtarësimit të njësisë ekonomike, atëherë ajo është e pavarur nga klasa e anëtarësimit të njësisë ekonomike.

Sipas rregullit 1: 1. Statusi (Kodi, Lloji i statusit…..)

Sipas rregullit 5: 1. Statusi (Kodi, Lloji i statusit……)

2.Lojtari (Kodi, Mbiemri……)

3. Kontrata (Numri i kontratës, Mbiemri…..)

Sipas rregullit 1: 1. Arritjet (Mbiemri, ...)

Sipas rregullit 2: 1. Stafi (Kodi, Mbiemri ....)

2. Kontrata (Numri i Kontrates, Mbiemri ....)


3. Zhvillimi i bazës së të dhënave në mjedisin Access 2003 DBMS

3.1 Krijimi i tabelave

Duke përdorur programin Microsoft Access, mund të krijoni tabela në modalitetin e projektimit, të krijoni tabela duke përdorur magjistarin dhe të krijoni tabela duke futur të dhëna.

Baza e të dhënave të Klubit të Futbollit Chelsea përmban 5 tabela të krijuara duke përdorur Table Wizard.

Magjistari i tabelës ju lejon të krijoni shpejt tabela nga të dhënat ekzistuese, gjë që thjeshton shumë punën tuaj.




Ka një ngjarje klikimi. Trajtuesit e ngjarjeve të klikimit për butonat janë paraqitur në Shtojcën A. Përfundim Gjatë punës së kursit, qëllimi i punës u arrit - hartimi i bazës së të dhënave të kontabilitetit të biznesit të klubeve të futbollit. Për të arritur qëllimin, u zgjidhën një sërë detyrash: përpilimi i një përshkrimi të fushës lëndore; hartimi i një fjalori konceptesh dhe termash; ndërtimi i modelit fillestar (ER- ...

Agregatet përshkruhen jo me figura gjeometrike, por me simbole ose shenja që riprodhojnë, në një farë mase, imazhin e jashtëm të të dhënave statistikore. Avantazhi i kësaj metode të paraqitjes grafike qëndron në një shkallë të lartë qartësie, në marrjen e një shfaqjeje të ngjashme që pasqyron përmbajtjen e popullatave të krahasuara. Tipari më i rëndësishëm i çdo diagrami është shkalla. Prandaj, për të...

... "Traktor", "Dynamo", "Torpedo", "Worsted", "Lokomotiv", ndërtimi i kompleksit të futbollit "Skvich", duke përfshirë një arenë, një stadium me një fushë futbolli standarde. 2. Minsk - një burim për zhvillimin socio-ekonomik të Bjellorusisë Minsk, i cili kohët e fundit mbushi 940 vjeç, ka qenë gjithmonë një njësi e madhe administrative - kryeqyteti i një principate specifike, një qendër voivodship në Madhe ...

Gjithmonë kam besuar se ata që punojnë në futboll janë të privilegjuar. Ne paguhemi për punën që duam dhe na pëlqen të bëjmë. Dhe në rastin tim, unë kam qenë gjithashtu mjaft me fat, pasi kam punuar në vende të ndryshme, kam ndeshur kultura dhe metoda të ndryshme pune, kam rimbushur njohuritë dhe përvojën time. Dhe kjo më ndihmon t'i shikoj gjërat nga këndvështrime të ndryshme kur analizoj.

Kur njerëzit diskutojnë për transferimet, vlerën e tregut të lojtarëve dhe arsyet pse blen ose shet këtë apo atë lojtar, është e lehtë të shihet se shumë nuk e shohin gjendjen e vërtetë të punëve. Situata mund të jetë shumë komplekse dhe konfuze për tifozët. Dhe në këtë artikull do të përpiqem të shpreh pikëpamjen time për probleme të tilla, bazuar në përvojën personale.

Natyrisht, do të fokusohem në fushën time të përgjegjësisë në klub. Ky është futbolli, drejtimi i lojës, i përcaktuar nga menaxheri ose trajneri, në varësi të situatës.

Struktura e klubit

Gjëja e parë që duhet të vendosni kur vini në një klub të ri janë qëllimet e tij dhe burimet në dispozicion për të arritur pikërisht këtë qëllim. Është e rëndësishme, veçanërisht nëse punoni në një vend të huaj, të analizoni me kujdes strukturën e klubit.

Rregullat, renditja, skuadra, stafi i klubit dhe kompetencat e tyre, kontratat e lojtarëve, mjedisi, kultura, traditat e klubit... Njohja e gjithë kësaj është shumë e rëndësishme për marrjen e vendimeve të duhura. Të paktën ato që varen nga ju.

Në Spanjë dhe Itali ekziston një pozicion i quajtur "Drejtor i Futbollit" ose "Krye Scout". Në teori, ai është përgjegjës për nënshkrimin e një trajneri dhe rimbushjen e skuadrës. Në shumicën e rasteve, edhe pse jo gjithmonë, ai këshillon personin përgjegjës, ose Presidentin/Pronarin, i cili është përgjegjës për të gjitha proceset ku nevojitet fjala e tij e fundit.

Në Angli, e gjithë kjo bëhet nga menaxheri. Ndër kompetencat e tij është menaxhimi i të gjitha punëve të futbollit, përfshirë përcaktimin e përbërjes për ndeshjen.

Në praktikë, të dy llojet e strukturës varen nga një rrethanë: fondet e disponueshme të transfertave dhe pagat e lojtarëve. Edhe “menaxheri” dhe “trajneri” përballen pashmangshëm me faktin se kanë mundësi të nënshkruajnë vetëm tre-katër lojtarë nga lista e tyre. Është me të vërtetë. Në rastin e fundit, menaxheri mund të zgjedhë kë të dojë.

Formimi i përbërjes

Si përgjegjës për anën teknike të çështjes, ju duhet të zgjidhni modelin e lojës në përputhje me të cilën ekipi juaj do të sillet në fushë. Është e rëndësishme të njiheni me të gjithë lojtarët, të bisedoni me ta, të zbuloni mendimin e tyre për përbërjen. Nëse është e nevojshme, plotësoni klipin me interpretues të aftë për ta forcuar atë në mënyrë cilësore. Nëse nuk e keni këtë mundësi, do t'ju duhet të përshtatni skuadrën që keni me modelin tuaj të lojës dhe të shpresoni që lojtarët të ofrojnë mbështetje kur të keni nevojë.

Përveç kësaj, vende të ndryshme kanë qasje të ndryshme për hartimin e kontratave. Kushtet e veçanta - në klubet që marrin pjesë në turne ndërkombëtar. Ka liga ku duhet të luajnë 5 lojtarë nga ky vend, në të tjera ka një limit për të nënshkruar me të huajt, në lojtarët e tretë ndahen në listat "A" dhe "B" ... Në fund, çdo shtet, çdo ligë ka karakteristikat e veta. Dhe ju duhet t'i tresni plotësisht ato përpara se të bashkoheni me ekipin dhe të vendosni ta ndryshoni atë.

Duhet të kesh një plan, një lloj “projekti futbollistik”. Por në një bisedë me pronarë që vijnë në futboll nga bota e biznesit, duhet quajtur vetëm një “plan biznesi”.

Dhe këtu i kthehem përsëri përvojës sime. Kur erdha në Itali nuk kishte asnjë “biznes plan”. Këtë e mora vesh vetëm në ditën e fundit të afatit kalimtar, kur papritmas u informova se klubi do të ndiqte lojën e ndershme financiare.

Në Spanjë, një dialog i vazhdueshëm me drejtuesit e klubit ju lejon t'i përmbaheni kufizimeve ekonomike, ju e kuptoni se ku jeni. Edhe pse dikur ishte surprizë për mua që të merrja një sulmues në ditën e fundit të gushtit, me iniciativën e presidentit. Ai e justifikoi këtë transferim me koston e lirë të lojtarit, pasi ishte i huazuar.

Në Angli, veçanërisht në Liverpool gjatë 3 sezoneve të mia të para, kryetari dhe CEO më ​​mbajtën të informuar për të gjitha kufizimet dhe opsionet në dispozicion. Më vonë struktura e klubit ndryshoi dhe gradualisht plani i biznesit u bë gjithnjë e më i rëndësishëm se çdo projekt futbolli kur bëhej fjalë për marrjen e vendimeve të rëndësishme.

Ajo që gjithashtu nuk duhet harruar janë aktivitetet e akademisë së të rinjve. Të luash me lojtarë vendas rrit shumë afinitetin tuaj me klubin dhe ul ndjeshëm kostot. Në Spanjë dhe Itali, struktura e të rinjve i është besuar drejtorit sportiv, kryetrajneri nuk i kushton shumë kohë asaj. Ajo që mund të ndodhë në Angli është ajo që më ndodhi në vitin tim të fundit në Liverpool: trajneri ka kontroll të plotë mbi të gjithë sistemin e të rinjve dhe mund të ndjekë vazhdimisht të njëjtin stil loje në të gjitha grupmoshat. Struktura e punës për të rinjtë e Barcelonës është tani në kulmin e saj. Një shembull më i dukshëm dhe më goditës në këtë drejtim nuk mund të gjendet.

Në mungesë të perspektivave të rinj të aftë për të luajtur në start në të ardhmen e afërt, do t'ju duhet të hidhni një sy në tregun e transferimeve.

Drejtori apo menaxheri sportiv duhet të mbajë nën kontroll buxhetin e transfertave, si dhe të merret me përllogaritjen e pagave të lojtarëve. Një rrjet i mirë skautësh është thelbësor, megjithëse jo i pagabueshëm, dhe paratë do të ndikojnë në disponueshmërinë e pikave të caktuara të tregut për klubin tuaj. Të ardhurat dhe shpenzimet janë më të rëndësishme për një menaxher sesa për një trajner.

Rregullat dhe llojet e rregulloreve

Ajo që gjithashtu duhet të merret parasysh janë normat e ndryshme ndërkombëtare. Në mënyrë tipike, hyrja e ekipit të parë për sezonin është e kufizuar në 25 lojtarë. Në një numër vendesh, si në Spanjë, për shembull, ju mund të vendosni një junior në fushë në 5 ndeshje, pas së cilës ai duhet të përfshihet në ekipin kryesor.

Në Angli, ju mund të përdorni shërbimet e lojtarëve të ekipit rezervë, në të cilin ne drejtojmë të rinjtë, dhe ata, nga ana tjetër, morën përvojën e nevojshme për të kaluar në ekipin e parë.

Ju keni në dispozicion ekipin U18. Disa lojtarë nga atje, veçanërisht nëse janë nga jashtë, duhet të kenë kontrata profesionale. Përndryshe, klubet e tjera mund t'i rrëmbejnë ato menjëherë nga poshtë hundës.

Gjatë kohës sime në Liverpool, tifozët shpesh thoshin se kisha nënshkruar me shumë lojtarë, pastaj në fakt shumë prej tyre u stërvitën në grupe të veçanta të rinjsh, dhe disa prej tyre as që i njihja. Në Spanjë, lojtarë të tillë i bashkohen ekipit të dytë të të rinjve, dhe nuk përfshihen në regjistrin e blerjeve të ekipit të parë. I njëjti parim vlen edhe në Itali.

[Në komentet e artikullit, Rafa vuri në dukje se sistemi spanjoll është më i mirë se ai anglez, pasi lojtarët e të rinjve nuk ziejnë mes bashkëmoshatarëve të tyre, ata luajnë futboll për të rritur në divizionet më të ulëta, dhe për këtë arsye është shumë më e lehtë për të kuptuar niveli i konkurrencës së tyre në një nivel të lartë]

Liga e Kampioneve

Një grup tjetër rregullash me të cilat duhet të kemi gjithmonë parasysh është përfshirja e nxënësve tanë dhe studentëve vendas në listë gjatë hartimit të aplikacionit për Ligën e Kampionëve. Ky numër ka arritur në 4 në rubrikën “nxënësit e akademisë së tyre”, dhe kërkohen edhe 4 lojtarë vendas. Nëse një futbollist ka kaluar më shumë se 3 vjet në klub para se të mbushë moshën 21 vjeç, ai konsiderohet nxënës i tij.

Përsëri, ka dallime. Trajneri merret vetëm me ekipin e tij, përbërja është prerogativë e drejtorit sportiv. Por menaxheri duhet të planifikojë për të ardhmen. Në Liverpool, ne u përballëm me këtë detyrë: të sillnim nga jashtë disa lojtarë të rinj të paktën 3 vjeç para moshës 21 vjeç (Ayala, Pacheco, Insua). Kështu, sipas rregullave të asaj kohe, në në të ardhmen ata do të konsideroheshin si nxënësit tanë, gjë që do ta ndihmonte klubin të kursente para për transferime dhe kontrata, si dhe do të përfshiheshin në aplikimin për Champions League. Në Spanjë dhe në Evropë në përgjithësi, si trajner, përfshihesh në procesin e planifikimit për vitet e ardhshme vetëm nëse punon për disa vite dhe fiton trofe. Pak arrijnë ta bëjnë këtë.

Studimi i disa sistemeve reale përbëhet nga dy faza: faza e analizës dhe faza e sintezës.

Analiza e sistemit është përzgjedhja e pjesëve të tij për të sqaruar përbërjen e sistemit. Në paragrafin e mëparshëm thamë se çdo pjesë e sistemit është një nënsistem, dhe ky nënsistem ka pjesët e veta. Sidoqoftë, është e pamundur të zbërthehet sistemi për një kohë të pacaktuar. Do të duhet të ndalesh në diçka, të marrësh disa pjesë si elemente të thjeshta, pastaj të pandashme. Çështja se ku të ndalet "fragmentimi" i sistemit varet nga qëllimi i studimit. Qëllimi i studimit të sistemit është të merret modeli i tij - një ide e përafërt e strukturës dhe funksionimit të sistemit. Modeli që rezulton do të përdoret për të parashikuar sjelljen e sistemit në kushte të caktuara, për të kontrolluar sistemin, për të diagnostikuar dështimet në sistem, etj.

Sidoqoftë, është e pamundur të kuptohet mekanizmi i funksionimit të sistemit, pasi të keni zbuluar vetëm përbërjen e tij. Është e nevojshme të njihet struktura e lidhjeve ndërmjet pjesëve të sistemit. Vetëm në tërësinë e përbërjes dhe strukturës mund të kuptohet gjendja dhe sjellja e sistemit. Prandaj, analiza e sistemit është faza e parë e studimit të tij. Hapi i dytë quhet sintezë. Fjala "sintezë" do të thotë të kombinosh.

Sinteza është një kombinim mendor ose real i pjesëve në një tërësi të vetme. Si rezultat i sintezës, krijohet një pamje holistike e sistemit, shpjegohet mekanizmi i efektit të sistemit.

Analiza e sistemit është studimi i objekteve dhe fenomeneve reale nga pikëpamja e një qasjeje sistematike, e përbërë nga fazat e analizës dhe sintezës.

Çdo përshkrim i një sistemi ka një karakter model, domethënë ai pasqyron një numër të kufizuar të vetive të tij. Pyetja kryesore në ndërtimin e një modeli sistemi është se cilat karakteristika të sistemit janë thelbësore nga pikëpamja e qëllimeve të përdorimit të modelit të ardhshëm?

Modeli i kutisë së zezë

Në rastin më të thjeshtë, mjafton të kemi një ide për ndërveprimin e sistemit me mjedisin e jashtëm, pa hyrë në detaje të strukturës së tij të brendshme. Për shembull, kur përdorni pajisje shtëpiake komplekse, nuk keni nevojë të njihni fare strukturën e saj. Mjafton të dini se si ta përdorni atë, domethënë çfarë veprime kontrolli mund të kryhen me të (sa është hyrja) dhe çfarë rezultatesh do të merrni (sa është outputi). I gjithë ky informacion gjendet në udhëzimet për përdoruesin.Një përshkrim i tillë i sistemit quhet modeli i "kutisë së zezë" (Fig. 1.2).

Inputi i sistemit është ndikimi në sistem nga mjedisi i jashtëm, dhe outputi është ndikimi i ushtruar nga sistemi në mjedis. Në një model të tillë, struktura e brendshme e sistemit është e fshehur. Kjo është arsyeja pse quhet "kutia e zezë".

Nga këndvështrimi i një personi që nuk është i lidhur me sistemin e arsimit të lartë, universiteti është një "kuti e zezë", në hyrje të së cilës janë maturantët, dhe në dalje janë maturantët.

Modeli i përbërjes

Siç u përmend më lart, rezultati i analizës së sistemit është përcaktimi i përbërjes së tij. Nëse përshkrimi i sistemit është i kufizuar në numërimin e pjesëve të tij, atëherë do të marrim një model kompozimi. Për shembull, modeli i përbërjes së sistemit "Universitet" është paraqitur në fig. 1.3.

Secila nga ato të shënuara në Fig. 1.3 komponentët e sistemit "Universiteti" është një nënsistem me përbërjen e vet. Prandaj, për këto nënsisteme, mund të ndërtoni edhe modelet tuaja të kompozimit. Natyrisht, një model i tillë nuk mjafton për të kuptuar se si funksionon universiteti. Megjithatë, ai ofron një pamje më të detajuar të universitetit sesa modeli i "kutisë së zezë".

Modeli strukturor i sistemit

Modeli strukturor i sistemit quhet edhe bllok diagrami. Diagrami bllok pasqyron përbërjen e sistemit dhe lidhjet e tij të brendshme. Grafikët përdoren për të shfaqur bllok diagramin e sistemit.

Grafiku përbëhet nga kulme, që tregojnë elementet e sistemit, dhe skajet - vija, që tregojnë lidhjet (marrëdhëniet) midis elementeve të sistemit. Skema e transportit me shpejtësi të lartë në Moskë e njohur për shumë njerëz (Fig. 1.4) është një shembull i një grafiku. Kulmet këtu janë stacione metroje, dhe skajet janë linja treni. Një skemë e tillë i lejon pasagjerit të metrosë të përcaktojë rrugën e lëvizjes së tij midis çdo stacioni. Skema e metrosë pasqyron strukturën e saj radiale-unaze.

Një shembull tjetër i një grafiku është paraqitur në Fig. 1.5. Ky është një model strukturor i një molekule hidrokarbure. Kulmet janë atome hidrogjeni dhe karboni, skajet përfaqësojnë lidhje valore.

Komunikimi midis dy stacioneve të metrosë të lidhur me një linjë trafiku është i dyanshëm, pasi trenat mund të lëvizin në të dy drejtimet. Lidhja valore midis atomeve të molekulës gjithashtu nuk ka një drejtim të preferuar. Grafikët e tillë quhen të padrejtuar. Nëse lidhja ndërmjet dy elementeve të sistemit funksionon vetëm në një drejtim, atëherë ajo shfaqet në grafik si një shigjetë e drejtuar. Një grafik i tillë quhet i drejtuar. Linjat e drejtuara të komunikimit në një grafik quhen harqe.

Në fig. 1.6 është një shembull i një grafiku të drejtuar nga fusha e mjekësisë. Dihet se njerëz të ndryshëm mund të kenë grupe të ndryshme gjaku. Ka katër grupe gjaku. Rezulton se kur transfuzioni gjak nga një person te tjetri, jo të gjitha grupet janë të pajtueshme. Grafiku në fig. 1.6 tregon opsionet për transfuzionin e gjakut. Grupet e gjakut janë kulmet e grafikut me numrat përkatës, dhe shigjetat tregojnë mundësinë e transfuzionit të gjakut të një grupi te një person me një grup tjetër. Për shembull, ky grafik tregon se gjaku i grupit I mund t'i transfuzohet çdo personi dhe një person me grup gjaku I pranon vetëm gjakun e grupit të tij. Mund të shihet gjithashtu se një personi me grup gjaku IV mund të transfuzohet me çdo gjak, por gjaku i tij mund të transfuzohet vetëm me njerëz të të njëjtit grup.

Në praktikë shpesh ekzistojnë sisteme me strukturë hierarkike, grafiku i të cilave quhet pemë (Fig. 1. 7).

Një pemë është një grafik i drejtuar, megjithëse jo gjithmonë vizaton shigjeta. Në mënyrë tipike, kulmet e pemëve janë të rregulluara në nivele nga lart poshtë. Harqet drejtohen nga kulmet e sipërme në ato të poshtme. Çdo kulm mund të shoqërohet me një kulm të nivelit të lartë (burim) dhe kulme të shumta të nivelit më të ulët (fëmijët). Një marrëdhënie e tillë quhet "një me shumë". E vetmja kulm i nivelit më të lartë quhet rrënja e pemës. Kulmet e nivelit më të ulët që nuk kanë kulme fëmijë quhen gjethet e pemës. Pema është një grafik i lidhur. Kjo do të thotë se ndërmjet dy kulmeve ka të paktën një rrugë që i lidh ato me njëra-tjetrën. Nuk ka sythe në pemë - trajektore të mbyllura lidhjesh. Prandaj, rruga e lëvizjes përgjatë pemës ndërmjet çdo dy kulmesh është gjithmonë i vetmi.

Struktura e organizimit të sistemit të skedarëve në memorien e jashtme të kompjuterit është hierarkike. Kulmet e grafikut që shfaq strukturën e skedarit janë dosje dhe skedarë. Harqet pasqyrojnë marrëdhënien e shfaqjes së disa kulmeve në të tjerat. Pema ka një strukturë me shumë nivele. Dosja më e lartë quhet rrënja e pemës. Nyjet përfundimtare të një peme të tillë (gjethe) janë skedarë dhe dosje boshe.

Sistemi i koncepteve bazë

Pyetje dhe detyra

1. Cilat janë llojet e modeleve të sistemit? Si ndryshojnë ato?

2. Çfarë është grafiku? Nga çfarë përbëhet?

3. Cili grafik quhet i padrejtuar? Jep shembuj.

4. Cili grafik quhet i drejtuar? Jep shembuj.

6. Vizatoni dy variante të grafikut të sistemit "Kompjuter" që përmban kulmet e mëposhtme: procesor, RAM, memorie të jashtme, tastierë, monitor, printer:

A) linja e komunikimit tregon marrëdhënien "transmeton informacion";

B) linja e komunikimit tregon marrëdhënien: "kontrollet".

Materiali ofron zhvillime mësimore me temën "Baza e të dhënave - baza e një sistemi informacioni" për klasën e 11 të nivelit bazë të arsimit. Zhvillimet jepen për 6 orë trajnimi. Mësimet janë të përqendruara në aktivitetet projektuese të nxënësve, që nënkupton detyra shtëpie të pavarura të nxënësve për projekte. Padyshim, si çdo aktivitet projektues i nxënësve, mësuesi kërkon një njohje të plotë të materialit të kësaj fushe për t'i ndihmuar siç duhet nxënësit kur punojnë në projekte. Materiali u përgatit në bazë të tekstit shkollor për klasat 10-11 Semakin (referencat e detyrave të shtëpisë për të).

Shkarko:


Pamja paraprake:

Zhvillimet e mësimit me temën:

“Baza e të dhënave është baza e sistemit të informacionit”.

Informatikë dhe TIK

Klasa 11

Mësues i informatikës dhe TIK-ut

Shkolla e mesme MBOU №10

Alekseeva Oksana Yurievna

Viti akademik 2012-2013

Konceptet themelore:

Sistemi i marrjes së informacionit (DB dhe DBMS); koncepti i strukturave të të dhënave të informacionit: relacionale (tabela), hierarkike (pemë) dhe rrjetë; objektet e bazës së të dhënave: fushë, h A shkronja, fusha kryesore; formatet e llojeve të të dhënave të DBMS "MS Access" dhe të saj dhe n ndërfaqe.

Analiza e sistemit. modeli infologjik. Procesi i krijimit të një strukture të bazës së të dhënave.

Klasifikimi dhe karakteristikat e mjeteve DBMS: për punë O ju me skedarët e bazës së të dhënave, për të punuar me pjesë informacioni, për të punuar me regjistrime dhe fusha, për menaxhimin e pamjes së bazës së të dhënave, rreth b përpunimi i të dhënave, prodhimi i të dhënave.

Koncepti i strukturës së bazës së të dhënave.

reda k rregullimi i strukturës së bazës së të dhënave: fshirja e një fushe, shtimi i fushave të reja O fushës; futja e të dhënave; ruajtja e bazës së të dhënave; formatimi i bazës së të dhënave; kërko/zëvendëso; renditje; filtrimi dhe pyetja; përshkrimi i raportit dhe teknologjia e krijimit të formularit.

Objektivat e studimit të temës:

  1. Edukative:
  1. t'i njohë studentët me konceptet: sistem i marrjes së informacionit, baza e të dhënave, analiza e sistemit dhe modeli infologjik, me klasifikimin e bazës së të dhënave;
  2. të tregojë zbatimin praktik të materialit teorik;
  3. për të dhënë aftësi fillestare në punën me sistemin e menaxhimit të bazës së të dhënave Microsoft Access.
  1. Zhvillimi:
  1. të zhvillojë të menduarit algoritmik të studentëve, të zhvillojë një botëkuptim, domethënë të kontribuojë në formimin e pikëpamjeve për botën përreth tyre, për kontributin e një personi në strukturimin e informacionit;
  2. zhvilloni një shije për kërkimin dhe kërkimin e varësive;
  3. vazhdoni zhvillimin e proceseve të tilla njohëse si perceptimi, vëmendja, kujtesa.
  1. Edukative:
  1. të nxisë një interes të qëndrueshëm njohës për lëndën e informatikës nëpërmjet demonstrimit të zbatimit praktik të temës;
  2. të kultivojë tipare të tilla të personalitetit si aktiviteti, pavarësia dhe saktësia në punë;
  3. ngjall te nxënësit dëshirën për të realizuar veten në shoqëri.

Mësimi #1 Baza e të dhënave të Microsoft Access

Elementet e përmbajtjes:qëllimi i bazës së të dhënave, llojet e modeleve të të dhënave, struktura e modelit relacional, DBMS. Puna praktike nr.1 “Hyrje në Microsoft Access DBMS”.

Lloji i mësimit: mësim mësimor material i ri.

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Format e punës:

Pajisjet:

  1. Skema nr.1;
  2. Skema nr 2;
  3. Skema nr.3;
  4. Tabela nr. 1;
  5. Fletë me sekuencën e ndërtimit të strukturës së bazës së të dhënave (sipas numrit të nxënësve);
  6. Lista e klasave të shkollës;

GJATË KLASËVE

I. Momenti organizativ.duke përshëndetur studentët.

Imagjinoni veten si drejtoresha e shkollës sonë. A mund t'i mbani mend të gjitha informacionet në lidhje me arritjet e nxënësve, punën sociale, sjelljen e studentëve. Dhe adresa e shtëpisë, vendi i punës së prindërve, gjendja shëndetësore e çdo nxënësi, etj. Një punë e tillë rutinë ndjek çdo drejtues të një ekipi të madh.
Sa prej jush e dinë se si ruheshin më parë të dhënat për punonjësit e një ekipi të caktuar?(Në kabinetet e dosjeve: në formën e sirtarëve, ku dosjet personale të punonjësve ishin sipas rendit alfabetik).
Me ardhjen e kompjuterëve, njerëzit filluan të mendojnë se si të fusin të dhënat në memorien e kompjuterit dhe më pas të punojnë me ta (kërkojnë, plotësojnë dhe ndryshojnë informacionin). Kështu u krijuan programe speciale që bënë të mundur kryerjen e të gjitha këtyre operacioneve. Ato quhen sisteme të marrjes së informacionit. Tani ato përdoren në të gjitha degët e veprimtarisë njerëzore: në banka, dyqane, biblioteka etj. Në mësim, ne do të shqyrtojmë konceptin e një sistemi të rikthimit të informacionit, bazat e të dhënave, elementët dhe llojet kryesore të bazave të të dhënave, do të njihemi me një nga sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave - Microsoft Access.
II. Pjesa teorike.

Konsideroni me ju situatën me drejtuesin e një ekipi të madh. Secili prej jush që viziton bibliotekën e di se si ndonjëherë kërkon shumë kohë për të kërkuar librin e nevojshëm në katalog, veçanërisht nëse nuk e dini emrin e saktë të librit dhe autorin.
Situatat që kam përmendur kanë shumë të përbashkëta: në një sasi të madhe të dhënash, ne po kërkojmë informacionin që nevojitet për momentin. Në të dyja situatat, ne në fakt po flasim për një grup objektesh të të njëjtit lloj. Për secilin prej këtyre objekteve, vlerat e vetëm disa veçorive janë të rëndësishme.
Cilat konsideroni se janë karakteristikat e studentëve?(Lartësia, mbiemri, emri, patronimi, adresa e vendbanimit, viti i lindjes, etj.)
Për secilin student, ne mund të specifikojmë veçoritë tona dhe të marrim vlerat e veçorive.
Pra, kërkimi i informacionit mund t'i besohet një kompjuteri. Për këtë, u krijuan programe - sisteme të marrjes së informacionit.

Një sistem i marrjes së informacionit është një sistem ku ruhet informacioni, nga i cili, me kërkesë të përdoruesit, lëshohet informacioni i nevojshëm, kërkimi i të cilit kryhet ose manualisht ose automatikisht.(shkruani përkufizimin në një fletore).
Sistemi i marrjes së informacionit
përbëhet nga dy pjesë:

  1. një koleksion i madh, i organizuar posaçërisht i të dhënave (quhet një bazë të dhënash);
  2. një program që ju lejon të operoni me këto të dhëna (DBMS - sistemi i menaxhimit të bazës së të dhënave)(shkruaj në fletore).

Aktualisht, qindra mijëra sisteme të marrjes së informacionit janë krijuar në botë. Ato përdoren në banka, biblioteka, spitale, institute, dyqane, etj. Disa sisteme të marrjes së informacionit kombinohen në sisteme të mëdha, të centralizuara të marrjes së informacionit dhe quhen bankat e të dhënave.

Merrni parasysh skemën numër 1

Skema nr. 1.

Komponentët

organizimi

Rrjeti Hierarkik Relacional

Dbig,

IDS RUC, SQL/DS, DB2,

IMS, OKA Bank, Setor, DBASE, KAPAT,

Rrjeti, FOXBASE, RBASE,

Syod PARADOKS, Clarion

- Pra, ne kemi marrë në konsideratë konceptet e sistemit të marrjes së informacionit, bazës së të dhënave, DBMS.

Ushtrimi . Ka disa të dhëna në tabelë. Çfarë informacioni të dobishëm mund të nxirrni prej tij?

1, 3, 5; TU-154; Tyumen; 4, 7; Moska; 8-40; AN-24; Izhevsk; 16-20; TU-134;320; 308; 3107; 17-35; 1, 3, 5, 7.

– Në këtë grup të dhënash, sigurisht që mund të kuptohet se bëhet fjalë për nisje avionësh, por në çfarë dite, në çfarë ore etj., është e pamundur të zbulohet. Nëse i strukturojmë këto të dhëna, do të marrim informacion të plotë për nisjet e avionëve.

Ne e konsiderojmë tabelën numër 1

Tabela numër 1.

Aeroporti

destinacion

Numri

fluturimi

Lloji

avion

ditë

nisjet

Koha

Nisjet

Moska

TU-154

1,3,5

16-20

Izhevsk

AN-24

17-35

Tyumen

3107

Tu-134

1,3,5,7

8-40

– Kjo struktura është në formën e një tavoline drejtkëndëshe. Një bazë të dhënash që mbështet këtë lloj strukture quhet relacionale (shkruani llojet e bazave të të dhënave). Çdo rresht i kësaj tabele është një grup vlerash karakteristikash të lidhura me një objekt specifik. Të tillë rreshti quhet rekord, dhe kolonat janë fushat e regjistrimit.
Një tabelë drejtkëndëshe është një nga paraqitjet e mundshme të një strukture të dhënash.

Skema nr 2.

Figura 2 tregon një lloj tjetër informacioni të strukturuar. Shfaqen informacione rreth strukturës së institutit.
Pema në këtë skemë përmban tre lloje objektesh: institut, fakultet, departament. Secili prej këtyre objekteve përshkruhet edhe nga karakteristikat e veta, për shembull: instituti (emri, adresa, rektori); fakulteti (emri, numri i studentëve, dekani); departamenti (emri, numri i mësuesve, drejtuesi i departamentit).
Një bazë të dhënash që mban një strukturë peme quhet hierarkike (shkruaj në fletore).

– Lloji i tretë i strukturës së të dhënave quhet rrjeti.

Skema nr.3.

Ilustrohet se në cilat lëndë zgjedhore janë të angazhuar studentët.
Një bazë të dhënash që mban një strukturë të dhënash në formën e një rrjeti quhet rrjeti (shkruaj në fletore).
Kështu, ka
tre lloje strukturash të dhënat: relacionale, hierarkike, rrjetore.

DB-të janë të klasifikuara: nga natyra e informacionit të ruajtur, nga mënyra e ruajtjes së të dhënave, nga struktura e organizimit të të dhënave

  1. nga natyra e informacionit të ruajtur
  1. faktografik (informacion i shkurtër në një format: kabineti i dosjeve)
  2. dokumentar (të gjitha llojet e dokumenteve - tekste, grafikë, video, tinguj, etj.: arkiv)
  1. me anë të ruajtjes së të dhënave
  1. i centralizuar (të gjitha informacionet ruhen në një kompjuter - në server)
  2. shpërndahet (informacioni ruhet në një rrjet lokal ose global)
  1. sipas strukturës së organizimit të të dhënave
  1. relacionale - tabelare (përdoret më shpesh dhe është universale)
  2. hierarkike
  3. rrjeti.

- Pra, aktualisht, në libraritë e mëdha dhe jo vetëm në librari, në farmaci etj., të gjitha informacionet e nevojshme paraqiten në baza të dhënash, gjë që ndihmon për të gjetur shpejt informacionin e nevojshëm. Por, për të përdorur informacionin e ruajtur në kompjuter, është e nevojshme jo vetëm të imagjinoni se si ndodh kjo, por edhe të mësoni se si ta bëni vetë, domethënë të krijoni një bazë të dhënash, të kërkoni informacione, të zëvendësoni dhe plotësoni informacione të ndryshme.

Parimet që qëndrojnë në themel të zhvillimit të strukturës së bazës së të dhënave:

  1. Korrektësia e strukturës së zhvilluar (fushat janë unike, lloji, madhësia, formati):
  1. çdo element i tabelës përfaqëson një element të dhënash, nuk ka elemente përsëritëse;
  2. të gjitha fushat në tabelë janë homogjene;
  3. fushat kanë identifikues unikë.
  1. Vërehet kushti i normalizimit (fushat e tabelës duhet të pasqyrojnë karakteristikat e drejtpërdrejta (vetitë, atributet) e objektit të cilit i referohet hyrja).
  2. Plotësia e të dhënave.
  3. Konsistenca e të dhënave (dyfishimi i të dhënave).
  4. Qasje e përshtatshme në të dhëna.

Çdo sistem i të dhënave mund të pasqyrohet duke përdorur tabela. Baza e të dhënave më e thjeshtë relacionale përmban një tabelë të vetme, një më komplekse mund të përbëhet nga shumë tabela të ndërlidhura.

III. Puna praktike nr.1

- Sot, në mësim, do të fillojmë të njihemi me procesin e krijimit të bazave të të dhënave duke përdorur shembullin e sistemit të menaxhimit të bazës së të dhënave Microsoft Access (baza e të dhënave relacionale). Imagjinoni që secili prej jush të jetë një mësues, i cili duhet të mbledhë të gjitha të dhënat për studentët që studiojnë në shkollën tonë dhe t'i fusë të gjitha të dhënat në një kompjuter.

Në tavolinat e nxënësve është një fletë me listën e klasave në shkollën tonë.

- Ne do të ndërtojmë në sekuencën e mëposhtme (fletët me sekuencën e ndërtimit janë vendosur në tavolina).

Ndërtimi i një strukture të dhënash në sekuencën e mëposhtme:

  1. janë përcaktuar objektet e përshkrimit;
  2. Përcaktohen shenjat e këtyre objekteve;
  3. Përzgjidhet lloji i strukturës, i cili shfaq lidhjet ndërmjet objekteve (tabelat, pemët, rrjetet);
  4. Një shembull specifik i strukturës është duke u ndërtuar.

Kjo sekuencë diskutohet me studentët në bazë të kësaj skeme (ka objekte - klasa, veçori – numri i nxënësve, mësuesi i klasës b).
Së bashku me studentët, arrijmë në përfundimin se në këtë rast një bazë të dhënash relacionale është më e përshtatshme dhe vizatoni një plan urbanistik të kësaj strukture në tabelë.
Më pas, studentët ulen në vendet e tyre të punës dhe, nën drejtimin e mësuesit, shkarkojnë programin Microsoft Access.
Mësuesi drejton punën e nxënësve, duke dhënë komanda për të punuar me bazën e të dhënave:

  1. Pasi të jetë ngarkuar programi, kompjuteri kërkonKrijo bazën e të dhënave, Hapni bazat e të dhënave të krijuara më parë. Ne zgjedhim Krijo të re.
  2. Më pas, kompjuteri ju kërkon të emërtoni bazën tuaj të të dhënave (le ta quajmë atëme emrin dhe mbiemrin tuaj), pastaj çelësi Krijo.
  3. Kutia e dialogut ofron opsione ndërtimi:Ndërtimi i një tabele në pamjen e dizajnit, Ndërtimi i një tabele duke përdorur magjistarin, Ndërtimi i një tabele duke futur të dhëna(Mësuesi tregon për çdo opsion thelbin e tij). Ne zgjedhimNdërtimi i një tabele duke përdorur konstruktorin.
  4. Në kutinë e dialogut Tabela e re zgjidhni nënmenynë Konstruktor . Shfaqet një dritare në të cilën futen tiparet e objekteve tona dhe llojet e të dhënave, domethënë ne po ndërtojmë një paraqitje tabele.
  5. Më pas, ne e ruajmë këtë tabelë me emrin Klasat dhe mbylleni duke klikuar mbi kryqin në këndin e sipërm të djathtë të dritares.
  6. Emri i tabelës suaj do të shfaqet në kutinë e dialogut të bazës së të dhënave, klikoni dy herë për të hapur këtë tabelë. Propozohet një plan urbanistik dhe këtu tashmë mund të futni vlerat e shenjave të grupit të propozuar të objekteve që kemi përcaktuar.

Nxënësit krijojnë një bazë të dhënash se kush e ka bërë të gjithë punën, ulen në vendet e tyre.

Në shtëpi, studentët duhet të mësojnë të gjitha përkufizimet bazë të koncepteve dhe të gjejnë se ku përdoren ende bazat e të dhënave. Dizajnoni paraqitjen tuaj të bazës së të dhënave. Shembuj temash:

  1. Spitali (spitali)
  2. Spitali (poliklinikë)
  3. Orari juaj i klasës
  4. Biblioteka (libra, lexues)
  5. Aksidenti (pjesëmarrësit, makinat, rrethanat e aksidentit)
  6. Kampionati i futbollit (skuadrat, orari i lojërave, rezultatet e lojërave, lojtarët)
  7. Rrjeti telefonik i qytetit (për shembull, telefonat e të gjithë miqve të mi)
  8. Fluturime (aeroplanë, pilotë, fluturime, pasagjerë)
  9. Departamenti i burimeve njerëzore të shkollës sonë (punonjës, pozicione, kohëzgjatje shërbimi,…)
  10. Dyqan (departamentet, mallrat, shitësit, furnitorët)
  11. Provimet e hyrjes në universitet (fakultete, specialitete, aplikantë, provime, nota)
  12. Katalogu i muzikës (CD, artistë, tituj këngësh)

Teksti mësimor §31, të jetë në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve pas §.

VI. Duke përmbledhur mësimin

  1. Sistemi i marrjes së informacionit.
  2. Baza e të dhënave, sistemi i menaxhimit të bazës së të dhënave.
  3. Baza e të dhënave.
  4. Baza e të dhënave relacionale.
  5. Regjistro.
  6. Fusha e regjistrimit.
  7. Baza e të dhënave hierarkike.
  8. Baza e të dhënave të rrjetit.

Notimi.

Mësimi numër 2. Dizajni i bazës së të dhënave me shumë tabela

Elementet e përmbajtjes: analiza e sistemit të fushës së lëndës,objektet kryesore dhe lidhjet ndërmjet tyre, modeli infologjik.

Fusha e lëndës- ORARI I MËSIMIT

Qëllimi i përdorimit të sistemit të informacionit- arsimore.

Lloji i mësimit : mësim mësimor material i ri.

Lloji i mësimit : e kombinuar.

Format e punës:

  1. Shpjegimi i materialit të ri - punë ballore
  2. Puna praktike është punë individuale.

Pajisjet: Softueri: Microsoft Word.

GJATË KLASËVE

I. Momenti organizativ.duke përshëndetur studentët.Kontrollimi i d/z dhe notimi.

Në shtëpi, të gjithë u përpoqën të krijonin një tabelë të bazës së të dhënave dhe, me siguri, kuptuan se kjo nuk ishte një detyrë shumë e thjeshtë. Tabelat e bazës së të dhënave përmbajnë informacion të renditur dhe janë pjesë e sistemit të informacionit. Zhvillimi i një sistemi informacioni fillon me një analizë sistematike të fushës lëndore dhe ndërtimin e infologjisë së tij(informacion-logjik)modele. Në mësimin e sotëm do të ndërtojmë një model të orarit të mësimit në shkollën tonë, do të vizatojmë grafikun e tij.

II. Sondazh frontal:

Çfarë quhet model?(Një objekt i ri që zëvendëson origjinalin për disa qëllime).

Cilat janë vetitë e modelit?(Vetitë e modelit varen nga qëllimi i tij).

Çfarë lloje modelesh informacioni njohim?(Tabela dhe grafikët)

Çfarë lloje të modeleve tabelare njohim?(OS, OOO, OKB, OSO)

III. Pjesa teorike.

Shkruani në fletore:

Një model infologjik është një model strukturor i një sistemi real që pasqyron përbërësit kryesorë të tij dhe marrëdhëniet midis tyre. Analiza e sistemit është procesi i krijimit të një modeli infologjik (informativ-logjik).

Vetitë e një modeli infologjik varen gjithashtu nga qëllimi i tij.

Le të përcaktojmë qëllimin e sistemit tonë të ardhshëm të informacionit. Prej tij duhet të mësojmë:

  1. Cilat ditë të javës studiojmë?
  2. Për cilat klasa janë planifikuar?
  3. Fillimi dhe fundi i çdo mësimi
  4. Në cilën klasë dhe me cilin mësues zhvillohet mësimi

Le të ndërtojmë një grafik tonënsistemi i informacionit(Në tavolinë). Objektet kryesore dhe lidhjet midis tyre:

Ndryshe nga grafikët që studiuam, këtu lidhjet e shënuara me vija kanë një kuptim tjetër. Për shembull, vija midis mësimeve dhe orarit do të thotë "të përfshira", dhe midis mësimeve dhe klasave do të thotë "shko te", orari dhe klasat janë "hartuar për".

Çfarë lidhje të tjera shohim këtu? Orari "i bërë për" ditën e javës, orari i klasave "të krijuara për", orari "i bërë për" klasa - lloji një-në-shumë. Mësimet "mbahen në" klasa - komunikim një me një. Mësimet "mbahen në" klasa, klasat "mësohen në" klasa - një marrëdhënie shumë-me-shumë.

IV. Puna praktike №2.

Tani le të vizatojmë djemtëmodeli infologjiktë sistemit tonë të informacionit në një redaktues teksti Word dhe tregoni të gjitha lidhjet.

Nxënësit vizatojnë një model infologjik, i cili ka bërë të gjithë punën, ulen në vendet e tyre.

V. Edukimi fizik. Ushtrime për të relaksuar sytë me shoqërim muzikor.

VI. Vendosja e detyrave të shtëpisë

Në shtëpi, studentët duhet të mësojnë të gjitha përkufizimet bazë të koncepteve. Dilni me një model infologjik të bazës së të dhënave tuaja (i krijuar pas mësimit të parë)mbi tema shembull (shih mësimin e mëparshëm).

§ 32 tekst shkollor, të jetë në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve pas §

VII. Duke përmbledhur mësimin

Të gjitha konceptet e reja të mësuara në mësim shkruhen në tabelë dhe sipas tyre kryhet përsëritja e materialit me nxënësit.

  1. Analiza e sistemit.
  2. modeli infologjik.

Me ndihmën e një ankete të vogël, përcaktohet se si nxënësit e kanë mësuar materialin e kësaj ore.

Notimi.

Mësimi #3 Krijimi i një baze të dhënash

Qëllimi i mësimit: krijimi i një baze të dhënash, krijimi i marrëdhënieve në një bazë të dhënash me shumë tabela

Lloji i mësimit: Mësimi për të konsoliduar materialin e studiuar

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Format e punës:

  1. Kontrollimi i d/z dhe notimi
  2. Anketa për konsolidimin e materialit të ri - vrojtim frontal
  3. Puna praktike është punë individuale.

Pajisjet:

  1. Fletë me pyetje testi me temën “Bazat e të dhënave” (sipas numrit të nxënësve);
  2. Softueri: DBMS Microsoft Access.

GJATË KLASËVE

I. Momenti organizativ. duke përshëndetur studentët

II. Sondazhi i përparmë:

Çfarë është analiza e sistemit?(procesi i krijimit të një modeli infologjik (informativ-logjik)

Çfarë është një model infologjik?(modeli strukturor i një sistemi real, duke pasqyruar përbërësit kryesorë të tij dhe lidhjet midis tyre)

Çfarë është një sistem i marrjes së informacionit(një sistem ku ruhet informacioni, nga i cili lëshohet informacioni i nevojshëm me kërkesë të përdoruesit)

Nga se përbëhetsistemi i marrjes së informacionit(DB, DBMS)

Si klasifikohen bazat e të dhënave? (nga natyra e informacionit të ruajtur, nga mënyra e ruajtjes së të dhënave, nga struktura e organizimit të të dhënave)

Çfarë është një strukturë?(lloji i organizimit të të dhënave)

Çfarë lloje të strukturave të bazës së të dhënave njohim?(relacionale - tabela, hierarkike - pema, rrjeti)

Çfarë është një fushë? (kolona e tabelës së bazës së të dhënave)

Cilat janë karakteristikat kryesore të fushës

Çfarë është një rekord?(Rreshti i tabelës DB)

(caktimi i saj)

Në mësimet e mëparshme, ne krijuam një bazë të dhënash me një tabelë, sot do të vazhdojmë këtë punë dhe do të krijojmë 3 tabela të tjera në të njëjtën bazë të dhënash. Për ta bërë këtë, në dritaren e bazës së të dhënave, zgjidhni objektin tabelat dhe zgjidhni opsioninkrijoni tabelën në pamjen e dizajnit. Një tjetër opsion, klikoni Krijo dhe në kutinë e dialogut që shfaqet, zgjidhni opsionin Konstruktor . Modaliteti i projektimit ju jep kontroll të plotë mbi fushat e tabelës së krijuar.

Tashmë kemi tabelën "Klasat". Le të krijojmë një javë, orar, mësime, klasa me fushat (kolonat) të treguara në kllapa. Fushat (kolonat) e nënvizuara më poshtë do të na ndihmojnë më vonë të lidhim tabelat tona së bashku. Kështu, ne implementojmë modelin infologjik "Orari i Mësimeve" në një bazë të dhënash relacionale. Baza jonë e të dhënave do të plotësojë format normale I, II, III. Le të shkruajmë në fletore.

Forma e parë normale - secila fushë është e pandashme në relacion.

Forma e dytë normale - të gjitha fushat jo kyçe varen funksionalisht nga çelësi i plotë.

Forma e tretë normale - Një relacion nuk duhet të ketë varësi kalimtare.

III. Puna praktike №3.

Baza e të dhënave "Orari i mësimeve"

Marrëdhëniet që përbëjnë këtë bazë janë:

Java (dita, dita e javës)

Orari (Dita, Klasa, Mësimi , Kabineti, Subjekti)

Klasat (klasa , Numri i llogarive, Klasa_duar)

Mësimet (Mësimi , fillimi i mësimit, fundi i mësimit)

Kabinete (Kabineti , Kati, Lënda, Mësuesi)

Në një bazë të dhënash Access, mund të përdornitre lloje të fushave kryesore: numëruesi, çelësi i thjeshtë dhe çelësi i përbërë.

Në fushën speciale Counter, çdo regjistrimi i caktohet një numër unik për këtë fushë, i cili rritet automatikisht me çdo rekord të ri. Mund të përdoret për të numëruar shënimet sipas renditjes.

Një çelës i përbërë është një kombinim i disa fushave. Përdoret kur nuk është e mundur të garantohet unike e një regjistrimi me një fushë të vetme. Më shpesh, kjo situatë ndodh për një tabelë që përdoret për të lidhur dy tabela në një marrëdhënie shumë-me-shumë. Çelësi primar përdoret për të lidhur një tabelë me tjetrën.

Për tabelat e lidhura, ekzistojnë tre opsione për llojin e marrëdhënies: një-me-një, një-me-shumë dhe shumë-me-shumë.

Struktura e secilës tabelë krijohet duke përdorur konstruktorin e tabelës. Konstruktori specifikon emrat e fushave, llojet dhe formatet e fushave dhe cakton çelësat. Marrëdhëniet krijohen ndërmjet tabelave pasi ato krijohen, por para se të mbushen me të dhëna.

Për të lidhur tabelat, duhet të ekzekutoni komandat

Shërbimi  Skema e të dhënave. Do të hapet një dritare Shtimi i një tabele.

Zgjidhni emrin e tabelës, ekzekutoni komandën Shto . Mbylle.

Si rezultat, në fushën e dritares Skema e të dhënave do të shfaqen imazhet e 5 tabelave. Duke shtypur butonin e majtë të miut, tërhiqni fushën e tastit Klasa orari i tavolinës në fushë Klasa nga tabela Nëngrupi im. Do të hapet një dritare Lidhjet. Aktivizoni në mënyrë sekuenciale kutitë e kontrollit "Siguroni integritetin e të dhënave", "Përditësimi në kaskadë i fushave të lidhura", "Fshirja në kaskadë e të dhënave të lidhura". Lloji i marrëdhënies Një-me-Shumë do të zgjidhet automatikisht.

IV. Fizkultminutka. Ushtrime për të relaksuar sytë me shoqërim muzikor.

V. Vendosja e detyrave të shtëpisë

Në shtëpi, nxënësit duhet të krijojnë të paktën 3 tabela dhe marrëdhënie midis tyre për bazën e të dhënave të tyre (të krijuara pas orës së parë)në tema të mostrës.

§ 33 tekst shkollor, të jetë në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve pas §

VI. Duke përmbledhur mësimin

Të gjitha konceptet e reja të mësuara në këtë dhe në mësimet e mëparshme shkruhen në tabelë dhe sipas tyre kryhet përsëritja e materialit me nxënësit.

  1. Analiza e sistemit.
  2. modeli infologjik.
  3. Marrëdhëniet ndërmjet objekteve (një-me-një, një-me-shumë, shumë-me-shumë)
  4. Komandat për lidhjen e tabelave (Shërbimi Skema e të dhënave  Shtimi i një tabele)
  5. Tre forma normale
  6. Çelësi kryesor - llojet (numërues, i thjeshtë, i përbërë)
  7. Për çfarë përdoret një çelës primar (për të lidhur një tabelë me tjetrën).

Me ndihmën e një sondazhi të vogël, përcaktohet se si nxënësit i kanë mësuar materialet e këtyre mësimeve.

Mësimi numër 4. Krijimi i bazës së të dhënave "Orari i mësimeve".

Objektivat e mësimit: plotësoni një bazë të dhënash me shumë tabela me të dhëna

Lloji i mësimit : Mësim për konsolidimin e materialit të studiuar

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Format e punës:

  1. Kontrollimi i d/z dhe notimi
  2. Anketa për konsolidimin e materialit të ri - punë ballore
  3. Puna praktike është punë individuale.

Pajisjet : Software: DBMS Microsoft Access.

GJATË KLASËVE

I. Momenti organizativ:duke përshëndetur studentët.

Në mësimin e fundit krijuam marrëdhënie ndërmjet 5 tabelave dhe sot do t'i plotësojmë këto tabela, d.m.th. duke shtuar të dhëna. Le të kujtojmë:

II. Sondazhi i përparmë:

Çfarë është një fushë? (kolona e tabelës së bazës së të dhënave)

Karakteristikat kryesore të fushës(fushat janë unike, kanë llojin, madhësinë, formatin)

Çfarë është një rekord?(Rreshti i tabelës DB)

Çfarë ndikon në formimin e strukturës së bazës së të dhënave?(caktimi i saj)

Cilat parime duhet të respektohen për të formuar strukturën e saktë të bazës së të dhënave?(fushat janë unike, kanë një lloj, madhësi, format; fushat pasqyrojnë vetitë dhe atributet e të dhënave; plotësia; qëndrueshmëria; akses i lehtë)

Çelësi primar - Llojet dhe përdorimet (numërues, i thjeshtë, i përbërë; përdoret për të lidhur një tabelë me tjetrën)

Cilat komanda duhet të ekzekutohen për të lidhur tabelat(Shërbimi  Skema e të dhënave  Shtimi i një tabele)

III. Punë praktike nr.4.

Tabelat e të dhënave:

IV. Fizkultminutka. Ushtrime për të relaksuar sytë me shoqërim muzikor.

V. Vendosja e detyrave të shtëpisë

Në shtëpi, studentët duhet të plotësojnë tabela në një bazë të dhënash individuale.

VI. Duke përmbledhur mësimin

Le të rishikojmë konceptet e mësuara në mësimet e mëparshme:

  1. Analiza e sistemit.
  2. modeli infologjik.
  3. Marrëdhëniet ndërmjet objekteve (një-me-një, një-me-shumë, shumë-me-shumë)
  4. Tre forma normale

Elementet e përmbajtjes: Pyetjet e aplikacionit IS, mjetet e gjenerimit të pyetjeve, struktura e përzgjedhjes së pyetjeve: lista e fushave, gjendja e përzgjedhjes së regjistrimeve, çelësat dhe renditja e renditjes.

Qëllimi i mësimit: krijoni pyetje në një bazë të dhënash me shumë tabela

Lloji i mësimit: Mësimi mësimor material i ri

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Format e punës:

  1. Kontrollimi i d/z dhe notimi
  2. Leksion hyrës me demonstrim në një projektor multimedial
  3. Puna praktike është punë individuale.

Pajisjet: Software: DBMS Microsoft Access, projektor multimedial, karta me detyra për kryerjen e pyetjeve (sipas numrit të studentëve).

GJATË KLASËVE

  1. Koha e organizimit:duke përshëndetur studentët.
  2. Pjesa teorike.

Nëse keni nevojë të kërkoni në një tabelë të bazës së të dhënave, atëherë përdorni artikullin e menusë - "Kërko", nëse keni nevojë të kërkoni në disa tabela, përdorni Query.

Një pyetje është një formë për kërkimin e informacionit në një bazë të dhënash me shumë tabela.

Për të krijuar një pyetje, duhet të hapni dritaren kryesore të bazës së të dhënave dhe të zgjidhni artikullin "Queries" - Krijoni një pyetje në modalitetin e projektimit. Do të shfaqet kutia e dialogut "Shto tabelën", në të cilën duhet të zgjidhni tabelat që do të përdoren për pyetjen (në rastin tonë, tabelat Java, Orari, Klasat, Mësimet, Klasat). Menyja - Pamja - Objektet DB.

Hapet dritarja Query1: Select Query, me tabelat e përdorura për pyetjen në krye (fushat kryesore me shkronja të zeza) dhe ndërtuesin e pyetjeve në fund.

Për të formuar fushat e pyetjeve, thjesht duhet t'i tërhiqni nga lista e fushave në tabelat burimore në rreshtin "Fusha".

Pamja e tabelës: Meny - Pyetje - Ekzekuto.

Ndryshimet në pyetje: (për shembull, nëse keni nevojë të krijoni një pyetje me një kusht)

Menyja - Pamja - Mënyra e projektimit.

Ndërtuesi i pyetjeve ju lejon gjithashtu të:

A) renditni të dhënat e zgjedhura në pyetje sipas një fushe specifike;
B) krijoni një kërkesë me kushte.

  1. Punë praktike nr.5.

Plotësoni detyrat e dhëna në kartë:

  1. Trego të gjitha mësimet e shkencave kompjuterike për javën
  2. Sa mësime të shkencave kompjuterike në çdo ditë të javës

Shprehje logjike të thjeshta dhe komplekse në kushtet e përzgjedhjes:

1. A është planifikuar mësimi i informatikës të martën pas mësimit të tretë, në dhomën 101?

2. Trego të gjitha mësimet e shkencave kompjuterike për javën:

3. Sa mësime të shkencave kompjuterike në çdo ditë të javës:

IV. Fizkultminutka. Ushtrime për të relaksuar sytë me shoqërim muzikor.

V. Vendosja e detyrave të shtëpisë

Shpikni dhe ekzekutoni pyetje (të paktën 2) në një bazë të dhënash individuale.

§ 34 teksti shkollor, të jetë në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve pas §

Shembuj të kërkesave në detyra individuale.

1 . DB me 2 tabela:

1) Libri (autori, titulli, përshkrimi i shkurtër (përrallë, roman, gazetari, detektiv...), qarkullim).
2)
Stoku (titulli i librit, sasia, çmimi).

2. DB me 2 tabela:

1) Veshje (emri i modelit të veshjeve, emri i pëlhurës për rrobaqepësinë e tij, madhësia).
2)
Stoku (emri i rrobave, numri i kopjeve, çmimi).

Gjej:

Të gjitha modelet, të qepura nga mëndafshi në një kopje të vetme,
- modeli më i shtrenjtë dhe madhësia e tij.

3 . DB me 2 tabela:

1) Produkt (emri, çmimet, sasia e shitur).
2)
Stoku (emri, bilanci i aksioneve, nëse ende keni nevojë të porosisni (po / jo)).

Gjeni artikujt që janë shitur më shumë dhe përcaktoni nëse do të porosisni më shumë. Gjeni produkte duke filluar me shkronjën "K" me një bilanc prej më shumë se 5 copë.

4. Baza e të dhënave me 2 tabela:

1) Vendi (emri, kryeqyteti, emri i kontinentit në të cilin ndodhet vendi).
2)
Inteligjenca (emri, popullsia, sistemi shtetëror, specializimi kryesor).

Gjej:

Të gjitha vendet e vendosura në Afrikë me një popullsi prej më shumë se 100 mijë,
- një vend me një monarki

VI. Duke përmbledhur mësimin.

Notimi.

Mësimi numër 6. Teknologjia e formimit të formularëve, raportet në DBMS.

Qëllimi i mësimit: krijoni forma dhe raporte në një bazë të dhënash me shumë tabela

Lloji i mësimit: një mësim për konsolidimin e materialit të ri të studiuar dhe të mësuarit

Lloji i mësimit: të kombinuara.

Format e punës:

  1. Kontrollimi i d/z dhe notimi
  2. Përkufizime hyrëse
  3. Puna praktike është punë individuale.

Pajisjet: Softueri: DBMS Microsoft Access.

GJATË KLASËVE

I. Momenti organizativ.

II. Pjesa teorike.

Format - mjeti kryesor për krijimin e një ndërfaqe të aplikacionit dialogues me përdoruesin.Një formular, për shembull, mund të krijohet për të futur dhe parë të dhënat përkatëse të bazës së të dhënave në ekran në një mënyrë të përshtatshme.

Raportet - të destinuara për formimin e dokumenteve dalëse, që përmban, për shembull, rezultatet e zgjidhjes së problemeve të përdoruesit për printim të mëtejshëm. Për printim të bukur të dokumenteve, këshillohet përdorimi raportet . Raportet janë objekte derivative të bazës së të dhënave dhe krijohen në bazë të tabelave, formularëve dhe pyetjeve.

III. Punë praktike nr.6.

Në mësimin e fundit, ne krijuam pyetje. Dhe sot do të merremi me formularët dhe raportet.

Përgatitni për printim raportin “Mësime të Shkencave Kompjuterike”..

Procedura e funksionimit:

  1. Hapni skedën Raporte nëse jeni në një dritare tjetër.
  2. Klikoni butonin Krijo duke përdorur magjistarin
  3. Përdorni një seri kuti dialogu për të vendosur pamjen e raportit duke klikuar butonin Next.
  4. Ruani raportin me emrin "Mësime Informatike". mbyll raportin
  5. Në dritaren e bazës së të dhënave, klikoni butonin View (ose hapni një raport). Dokumenti do të shfaqet në formën në të cilën mund të printohet.

Krijoni vetë një formular për të kërkuar një orar për të hënën, të martën, të mërkurën për klasën 11.

IV. Fizkultminutka. Ushtrime për të relaksuar sytë me shoqërim muzikor.

V. Vendosja e detyrave të shtëpisë

Shpikni dhe ekzekutoni raporte dhe formularë (të paktën 2) në një bazë të dhënash individuale.

§ 35 teksti shkollor, të jetë në gjendje t'u përgjigjet pyetjeve pas §

VI. Duke përmbledhur mësimin. Notimi.


Dërgoni punën tuaj të mirë në bazën e njohurive është e thjeshtë. Përdorni formularin e mëposhtëm

Studentët, studentët e diplomuar, shkencëtarët e rinj që përdorin bazën e njohurive në studimet dhe punën e tyre do t'ju jenë shumë mirënjohës.

Priti në http://www.allbest.ru/

Ministria e Arsimit dhe Shkencës e Ukrainës

Universiteti Teknologjik Shtetëror Chernihiv

Departamenti i Informacionit dhe Sistemeve Kompjuterike

Sistemi softuer "Kampionati i Futbollit"

Lëndë në disiplinën "Organizimi i bazave të të dhënave"

E përfunduar

studentë gr. KI-104A.G. Voitsekhovsky

A.G. Parajsa

Mbikëqyrësi

Asistenti M.V. Kharçenko

Chernihiv 2013

Ese

Puna e kursit, 86 f., Fig. 21, 9 burime, 2 aplikime.

Qëllimi i zhvillimit të një pune kursi është të zbatoni një aplikacion që do t'ju lejojë të punoni me bazën e të dhënave, si përmes një klienti të hollë ashtu edhe përmes një aplikacioni desktop.

Metoda kryesore e dizajnimit të moduleve të aplikacionit është përdorimi i diagrameve UML. Kështu, në prani të softuerit të licencuar, u bë i mundur eksportimi i klasave të zhvilluara në mjedisin Eclipse EE.

Në procesin e shkrimit të aplikacionit, dy fabrika DAOTourFirma dhe ServiceTourFirma u zhvilluan dhe u krijuan për të punuar me subjekte. Me ndihmën e ServiceTourFirma, logjika e biznesit u zbatua gjithashtu.

U përdor gjithashtu teknologjia e kontejnerëve Servlet dhe JSP. Meqenëse servlets dhe faqet jsp thirren mbi protokollin HTTP, kontejneri Servlet dhe kontejneri JSP shpesh shoqërohen nga një komponent tjetër, serveri i uebit, i cili gjithashtu mund të shkruhet në Java.

Serveri ishte Tomcat 6.0. Aplikacioni është zhvilluar duke përdorur versionin JDK 1.7.

Gjatë punës së këtij kursi, PostgerSQL 9.0 DBMS u përdor për të punuar me bazën e të dhënave. U krijua një bazë të dhënash, e cila përbëhet nga 9 tabela. Në çdo tabelë, një çelës primar unik është një çelës i huaj. Kjo është një fushë shërbimi shtesë e shtuar në fushat ekzistuese të informacionit të tabelës, qëllimi i vetëm i së cilës është të shërbejë si çelës primar. Vlerat e kësaj fushe nuk formohen në bazë të ndonjë të dhënë tjetër nga baza e të dhënave, por gjenerohen artificialisht. Avantazhi kryesor i një çelësi të huaj është se ai nuk ndryshon kurrë sepse nuk është një fushë tabele informuese.

Gjatë zhvillimit, aplikacioni i korporatës "Kampionati i Futbollit" u soll në nivelin e një versioni të qëndrueshëm. Rezultati i zhvillimit është paraqitur në formën e një projekti softuerik, i cili është dhënë në shtojcën e punës së kursit.

Për funksionimin e tij, një aplikacion i korporatës kërkon një minimum: 1024 MB RAM, një procesor prej të paktën Atom 1100 MHz dhe çdo shfletues. Kërkesat e sistemit operativ - Windows, Unix.

Zhvillimi i mëtejshëm i punës është i mundur në drejtim të përmirësimit të punës së sesioneve.

Ese

Pune kursi, 86 f., 21 vizatime, 9 dzherel, 2 shtesa.

Rreth "zhvillimit" është një program i korporatës që ju lejon të punoni me bazën e të dhënave, si për ndihmën e një klienti të hollë, ashtu edhe për ndihmën e shërbimeve në internet.

Metoda kryesore e dizajnimit të moduleve të programit është përdorimi i diagrameve UML. Në këtë mënyrë, me praninë e softuerit të licencuar, mundësohet eksportimi i klasës së prishur në Eclipse EE.

Në procesin e shkrimit të programit, dy fabrika DAOTourFirma dhe ServiceTourFirma u zgjeruan dhe u krijuan për punë me subjekte. Me ndihmën e ServiceTourFirma, logjika e biznesit u zbatua gjithashtu.

Gjithashtu, lindi teknologjia e kontejnerit Servlet- dhe JSP. Meqenëse Servlet dhe JSP komunikojnë përmes protokollit HTTP, kontejnerët Servlet dhe JSP shpesh vijnë me një komponent tjetër, një server në internet, i cili gjithashtu mund të shkruhet në Java.

Në kapacitetin e serverit, ekziston një server Tomcat 6.0. Programi është shpërndarë me versionet JDK 1.7.

Gjatë rrjedhës së punës së kursit, PostgerSQL 9.0 DBMS u testua për punë me bazën e të dhënave. Është krijuar një bazë të dhënash, e cila përbëhet nga 9 tabela. Në tabelën e lëkurës, quhet çelësi kryesor unik. Fusha e shërbimit Tse dodatkove, e shtuar në fushat tashmë të dukshme të informacionit të tabelës, e vetmja njohje e kësaj - shërbejnë si çelësi kryesor. Vlerat e kësaj fushe nuk vendosen në bazë të ndonjë të dhënë tjetër nga baza e të dhënave, por gjenerohen individualisht. Dinjiteti i zymtë i çelësit origjinal qëndron në faktin se vera nuk ndryshohet në asnjë mënyrë, copat nuk janë një fushë informative e tryezës.

Në rrjedhën e zhvillimit, programi i korporatës "Kampionati i Futbollit" u anulua, pasi u soll në nivelin e një lëshimi të qëndrueshëm. Rezultati i zhvillimit është i përshtatur në formën e një projekti softuerik, i cili duhet t'i shtohet punës së kursit.

Për programin e tij robotik të korporatës, kërkesa minimale është: 1024 MB RAM, një procesor jo më i ulët se Atom 1100 MHz dhe çdo shfletues. Wimogi në sistemin operativ - Windows, Unix.

Një zhvillim i mëtejshëm i projektit mund të çojë në punë më të mirë me sesionet.

Java, C#, ORM, JSP, JPA, SQL, Servlet, HTML, TAG, JS

Abstrakti

Projekt kursi, 86 f., Fig.21, 9 burime, 2 i aneksit.

Objekti është të zhvilloni një aplikacion që ju mundëson të punoni me bazën e të dhënave, si përmes një klienti të hollë ose përmes një aplikacioni desktop.

Metoda bazë e dizajnimit të moduleve të aplikacionit - përdorni UML - diagramet. Kështu, nëse softueri mund të zhvillohet për të eksportuar klasat në mjedisin Eclipse EE.

Gjatë shkrimit të aplikacioneve janë zhvilluar dhe ngritur dy fabrika DAOTourFirma dhe ServiceTourFirma për të punuar me subjektet. Me ServiceTourFirma janë zbatuar më tej logjika e biznesit.

Gjatë punës së kursit për funksionimin e bazës së të dhënave është përdorur DBMS PostgerSQL 9.0. Një bazë të dhënash, e cila përbëhet nga 9 tabela. Në çdo tabelë një çelës primar unik është i jashtëm. Kjo është një fushë shërbimi opsionale, e shtuar në fushat ekzistuese të informacionit të tabelës, qëllimi i vetëm i së cilës është të shërbejë si çelës primar. Vlerat e kësaj fushe nuk formohen në bazë të ndonjë të dhënë tjetër nga baza e të dhënave, dhe gjenerohen artificialisht. Avantazhi kryesor i çelësit të huaj është se ai nuk ndryshon kurrë, sepse është një fushë informative e tabelës.

Gjithashtu, teknologjia është përdorur, dhe Servlet-JSP-enë. Për shkak se servlet-et dhe faqet jsp thirren përmes protokollit HTTP, kontejnerit Servlet-JSP dhe kontejneri shpesh shoqërohet nga një komponent tjetër - serveri në internet, i cili gjithashtu mund të shkruhet në Java.

Gjatë zhvillimit të aplikacioneve të ndërmarrjeve janë pranuar "Football Championship" të sjellë në nivelin beta. Rezultati i zhvillimit të formës së një projekti softuerësh, të përfshirë në aneksin e punës së kursit.

Për aplikimin e tij korporativ kërkon një minimum: 1024 MiB RAM, CPU nuk është Atom nën 1100 MHz dhe një shfletues. Kërkesat për sistemin operativ - Windows, Unix.

Puna e mëtejshme zhvillimore është e mundur për të përmirësuar punën me seancë.

Java, C#, ORM, JSP, JPA, SQL, Servlet, HTML, TAG, JS

Prezantimi

1. Analiza e problemit që zgjidhet

1.1 Analiza e domenit

1.2 Qëllimet dhe objektivat e sistemit

1.3 Qëllimi i sistemit

1.4 Kërkesat e sistemit

2. Dizajn

2.1 Zgjedhja e mjeteve të zhvillimit të sistemit

2.1.1 Serveri i bazës së të dhënave

2.1.2 Teknologjitë e zbatimit të sistemit

2.2 Dizajni i arkitekturës së sistemit

2.2.1 Projektimi i shtresës logjike të biznesit dhe rregullave të biznesit

2.2.2 Projektimi i shtresës së aksesit të të dhënave

2.2.3 Projektimi i shtresës së ekranit

3. Zhvillimi

3.1 Zhvillimi i bazës së të dhënave të sistemit

3.1.1 Projektimi i skemës së bazës së të dhënave

3.1.2 Sigurimi i integritetit të të dhënave

3.1.3 Zhvillimi i pyetjeve bazë

3.1.4 Krijimi i roleve, zgjedhja e indekseve dhe pamjeve

3.1.5 Zhvillimi i procedurave të ruajtura dhe nxitësve

3.1.6 Organizimi i mbrojtjes së të dhënave

3.1.7 Hartimi objekt-relativ

3.2 Zhvillimi i moduleve të sistemit

3.2.1 Zhvillimi i moduleve të logjikës së biznesit dhe rregullave të biznesit

3.2.2 Zhvillimi i moduleve të shtresës së aksesit të të dhënave

3.2.3 Zhvillimi i moduleve të shtresës së shërbimit

3.2.4 Zhvillimi i moduleve të shtresave të ekranit

Lista e burimeve të përdorura

Prezantimi

Aktualisht, kompjuterët dhe teknologjitë e internetit janë bërë të përhapura në të gjitha sferat e veprimtarisë njerëzore. Përdorimi i teknologjisë kompjuterike është për faktin se lehtëson shumë punën e një personi, duke përshpejtuar kohën për të përfunduar detyrën dhe duke rritur besueshmërinë e rezultatit. Meqenëse teknologjia kompjuterike funksionon nën kontrollin e softuerit, funksionaliteti i saj varet nga softueri i përdorur. Prandaj, krijohen aplikacione të ndryshme korporative të specializimit të ngushtë.

Dizajnimi i një baze të dhënash (DB) është një nga detyrat më komplekse dhe më të përgjegjshme që lidhet me krijimin e një aplikacioni të korporatës (aplikacioni i ndërmarrjes). Si rezultat i vendimit të tij, duhet të përcaktohet përmbajtja e bazës së të dhënave, një mënyrë efektive e organizimit të të dhënave për të gjithë përdoruesit e saj të ardhshëm dhe mjetet e menaxhimit të të dhënave. Qëllimi kryesor i dizajnit të bazës së të dhënave është të zvogëlojë tepricën e të dhënave të ruajtura, dhe për këtë arsye, të kursejë sasinë e memories së përdorur, të zvogëlojë koston e përditësimeve të shumta të kopjeve të tepërta dhe të eliminojë mundësinë e mospërputhjeve për shkak të ruajtjes së informacionit për të njëjtin objekt në të ndryshme vende.

Një aplikacion i korporatës është një aplikacion softuerësh i krijuar për të menaxhuar vëllime të mëdha të të dhënave dhe për t'i përpunuar ato sipas rregullave të biznesit, gjë që lejon të sjellë disa avantazhe për një korporatë (ndërmarrje) gjatë zbatimit të saj.

Një aplikacion i ndërmarrjes nuk përfshin përpunimin e tekstit, menaxhimin e karburantit të motorit të makinës, kontrollin e ashensorit dhe centralit telefonik, kontrollin automatik të procesit kimik, sistemet operative, përpiluesit, lojërat, etj. Një aplikacion i ndërmarrjes zakonisht nënkupton nevojën për ruajtje afatgjatë (nganjëherë me dekada) të të dhënave. Të dhënat shpesh janë të afta të mbijetojnë breza të aplikacioneve të përpunimit të të dhënave, harduerit, sistemeve operative dhe përpiluesve.

Shumë përdorues aksesojnë të dhënat paralelisht. Si rregull, numri i tyre nuk kalon njëqind, por për sistemet e pritura në Ueb, kjo shifër rritet me disa rend të madhësisë.

Me sasi të mëdha të dhënash, aplikacioni duhet të sigurojë një ndërfaqe të pasur të përdoruesit.

Aplikacionet e ndërmarrjeve rrallë ekzistojnë të izoluara. Ata zakonisht kërkojnë integrim me sisteme të tjera të ndërtuara në kohë të ndryshme duke përdorur teknologji të ndryshme.

Aplikacionet e ndërmarrjeve priren të jenë sisteme softuerike komplekse .

1. Analiza e problemit që zgjidhet

1.1 Analiza e domenit

Kampionati i futbollit - garë futbolli. Ky lloj konkursi mbahet çdo vit. Gjatë kampionatit zhvillohen ndeshje ndërmjet ekipeve të ndryshme, rezultatet e të cilave regjistrohen në renditjen e një raundi të caktuar kualifikues. Hapi i radhës i kampionatit është zhvillimi i raundit final, lista e skuadrave pjesëmarrëse të së cilës formohet nga fituesit e raundeve kualifikuese. Kur luhen të gjitha ndeshjet e raundit përfundimtar, të udhëhequr nga informacioni për numrin e pikëve të shënuara, ju mund të përcaktoni fituesin e kampionatit.

Kampionati i futbollit është një ngjarje masive, e cila nga ana tjetër tregon nevojën për një mekanizëm të caktuar të brendshëm që do të koordinonte kalimin e tij. Kështu, është e mundur të veçohet organi më i lartë ekzekutiv - komiteti ekzekutiv, i cili merr përgjegjësinë e plotë për organizimin dhe mbajtjen e kampionatit. Ai përbëhet nga presidenti dhe anëtarë të tjerë të zgjedhur nga Kongresi (organi më i lartë drejtues i një sindikate të caktuar futbolli) të kampionatit. Kongresi mbahet çdo vit. Komiteti Ekzekutiv mund të inicojë një Kongres të dytë të zakonshëm për t'u marrë me çështjet financiare dhe/ose çështjet me rëndësi më të madhe.

Mandati i presidentit dhe anëtarëve të komitetit ekzekutiv, të zgjedhur nga Kongresi, është një numër fiks vitesh. Të gjithë anëtarët e komitetit ekzekutiv mund të rizgjidhen. Vetëm zyrtarët shumë të vjetër nuk mund të zgjidhen apo të rizgjedhen. Nëse një vend mbetet vakant në komitetin ekzekutiv, Kongresi i ardhshëm i zakonshëm zgjedh një zëvendësues përpara përfundimit të mandatit aktual. Nëse një vend mbetet vakant gjatë vitit të fundit të mandatit të anëtarit të komitetit ekzekutiv, nuk zgjidhet asnjë zëvendësues.

Mandati i presidentit dhe anëtarëve të komitetit ekzekutiv fillon në fund të Kongresit në të cilin ata zgjidhen dhe përfundon në fund të Kongresit në të cilin zgjidhet pasardhësi i tij. Emërimi i një gruaje si anëtare e Komitetit Ekzekutiv për katër vjet bëhet në mbledhjen themeluese të Komitetit Ekzekutiv.

Komiteti Ekzekutiv është i autorizuar të miratojë rregullore dhe të marrë vendime për të gjitha çështjet që nuk janë nën juridiksionin. Komiteti Ekzekutiv menaxhon aktivitetet e një sindikate të caktuar të futbollit, me përjashtim të rasteve kur komiteti ekzekutiv ka deleguar autoritetin - ose ato i janë deleguar nga Karta - presidentit ose administratës së sindikatës së futbollit.

Komiteti Ekzekutiv mund t'ia delegojë përgjegjësinë për përgatitjen dhe zbatimin e vendimeve ose për zhvillimin e çështjeve të caktuara një ose më shumë anëtarëve të tij. Komiteti Ekzekutiv është gjithashtu i autorizuar t'i delegojë autoritetin - tërësisht ose pjesërisht - presidentit, një ose më shumë anëtarëve të tij dhe/ose administratës.

Si rregull, Komiteti Ekzekutiv mblidhet çdo dy muaj, kur thirret nga Presidenti. Presidenti mund të ftojë edhe palë të treta në mbledhjen e komitetit ekzekutiv si konsulentë.

1.2 Qëllimet dhe objektivat e sistemit

Qëllimi i sistemit të Kampionatit të Futbollit është të automatizojë procesin e mbajtjes së kampionateve. Ky aplikacion është informativ: ju lejon të automatizoni llogaritjen e numrit të fitoreve, humbjeve dhe barazimeve, si dhe dhënien e pikëve për ekipet në përputhje me rezultatet e ndeshjes (3 pikë - fitore, 2 - barazim, 1 - humbje ). Aplikacioni lejon përdorimin e formave hyrëse-dalëse për të shtuar, fshirë dhe ndryshuar të dhënat e tabelës së turneut. Është e mundur të shikoni të dhënat për punonjësit dhe ekipet, si dhe të shikoni 10 ekipet më të mira dhe rezultatet e ndeshjeve që janë luajtur në një ditë aktuale.

1.3 Qëllimi i sistemit

Sistemi i Kampionatit të Futbollit i zhvilluar në kuadër të këtij projekti kursi është i destinuar për të gjithë përdoruesit që janë të interesuar për rezultatet e ndeshjeve të luajtura. Autorizimi nuk ndahet në sistemin tonë. I ftuari mund të mos identifikohet, por thjesht të identifikohet dhe të shikojë informacione rreth kampionatit. Menaxheri, presidenti dhe administratori duhet të fusin të dhënat personale që do të përcaktohen në sistem. Të dhënat personale nënkupton hyrjen dhe fjalëkalimin. Pasi përdoruesi konfirmon të dhënat e futura, sistemi softuerik kontrollon vlefshmërinë e tyre. Së pari kontrollohet login, nëse nuk gjendet në bazën e të dhënave, sistemi shfaq një mesazh që thotë se nuk ka asnjë përdorues me atë emër. Nëse emri është i saktë, kontrollohet shuma e kontrollit të fjalëkalimit. Nëse nuk përputhet, atëherë fjalëkalimi është i pasaktë. Për siguri më të madhe të sistemit, pas llogaritjes së shumës së kontrollit, kontrollohet përputhja e të gjithë fjalëkalimit. Nëse emri i përdoruesit dhe fjalëkalimi janë autentikë dhe të përshtatshëm dhe janë një çift vlerë-çelës, atëherë përdoruesi identifikohet dhe atij i caktohet statusi i presidentit, administratorit ose menaxherit.

Figura 1.1 është një diagram i rasteve të përdorimit për rolin e Presidentit të Kampionatit.

Figura 1.1 - Diagrami i rasteve të përdorimit për rolin e Presidentit të Kampionatit

Pas regjistrimit, presidenti ka këto opsione: menaxhimin e personelit dhe buxhetimin.

Rasti i përdorimit të "Menaxhimit të Burimeve Njerëzore" përfshin shtimin e një shënimi për një punonjës të ri dhe, kur një punonjës shkarkohet, fshirjen e hyrjes përkatëse. Rasti i përdorimit të buxhetit të ndërtuar përfshin shtimin dhe fshirjen e shënimeve të pagave.

Figura 1.2 është një diagram i rasteve të përdorimit për rolin Administrator

Figura 1.2 - Diagrami i rasteve të përdorimit për rolin Administrator

Pas hyrjes, administratori ka opsionet e mëposhtme: menaxhoni llogaritë dhe kontrolloni mesazhin në bazën e të dhënave.

Rasti i përdorimit "Manage Accounts" ka skenarin e mëposhtëm: Nëse kjo po shton një përdorues të ri, atëherë plotësoni formulën e duhur dhe ruani ndryshimet; nëse ky është një ndryshim ose fshirje e një përdoruesi, atëherë së pari duhet ta gjeni në bazën e të dhënave, kur e fshini, shkatërroni të dhënat e përdoruesit, kur i ndryshoni, korrigjoni dhe ruani.

Figura 1.3 është një diagram i rastit të përdorimit për rolin e menaxherit.

Figura 1.3 - Diagrami i rasteve të përdorimit për rolin Menaxher

Pas regjistrimit, Menaxheri ka opsionet e mëposhtme: plotësoni, fshini ose shikoni shënimet në renditje.

Figura 1.4 është një diagram rasti i përdorimit për rolin Vizitor.

Figura 1.4 - Diagrami i rasteve të përdorimit për rolin Guest

Pas shkarkimit të aplikacionit, i ftuari mund të shikojë renditjen, të mësojë informacione rreth ndeshjeve dhe ekipeve.

1.4 Kërkesat e sistemit

Sistemi i Kampionatit të Futbollit i zhvilluar në kuadër të kësaj pune kursi duhet të funksionojë me këto objekte: shteti, ndeshje, punonjës, turne. Është e nevojshme të zhvillohet një sistem i tillë në të cilin përdoruesi do të jetë në gjendje të regjistrojë dhe modifikojë informacionin e nevojshëm.

Disa kufizime u vendosen objekteve dhe rregullave të ndërveprimit ndërmjet objekteve në sistem, tërësia e të cilave quhet logjikë biznesi.

Sipas logjikës së biznesit të sistemit, është e nevojshme të zbatohet: dhënia automatike e pikëve skuadrave në varësi të fitores, humbjes ose barazimit në një ndeshje të caktuar.

2. Dizajn

2.1 Zgjedhja e mjeteve të zhvillimit të sistemit

Në këtë pikë do të zgjidhet një server i bazës së të dhënave dhe përmes të cilit përdoruesi do të komunikojë me bazën e të dhënave, do të zgjidhet edhe teknologjia dhe arkitektura e zbatimit të sistemit.

2.1.1 Serveri i bazës së të dhënave

Për momentin, ekziston një numër i madh i serverëve të bazës së të dhënave si MySQL, PostgreSQL, Microsoft Access dhe të tjerë.

PostgreSQL është një sistem i menaxhimit të bazës së të dhënave objekt-relacion që funksionon si një sistem klient-server. Bazuar në konceptet bazë të bazave të të dhënave relacionale, PostgreSQL gjithashtu mbështet një sërë operacionesh "objekte", siç është trashëgimia. PostgreSQL përputhet me specifikimet bazë SQL99 dhe mbështet shumë nga veçoritë e përshkruara nga standardi SQL92.

Oracle është disi superior ndaj PostgreSQL në çështje të tilla si përdorimi i indekseve, riprodhimi dhe rikuperimi i të dhënave dhe mjetet e administrimit në përgjithësi. Oracle është më i avancuar (por edhe më kompleks). Nga ana tjetër, PostgreSQL ofron mundësinë e përdorimit si gjuhë procedurale përveç PL/pgSQL (shumë e ngjashme me PL/SQL të përdorur në Oralce), gjithashtu PL/Perl, PL/Python, PL/Tcl, gjë që i lejon zhvilluesit për të zgjedhur një mjet më të njohur.

Në MySQL, çdo tabelë ruhet në skedarin e vet (për shumicën e llojeve të bazës së të dhënave), duke organizuar një strukturë të vetme skedari.

Në MySQL, theksi vihet në shpejtësinë më të mirë të leximit (përzgjedhjes) të të dhënave, gjë që shpjegon popullaritetin e kësaj DBMS në mjedisin e zhvillimit të uebit, ku zgjedhja është operacioni kryesor. Kjo arrihet nga mungesa e transaksioneve (ato zbatohen vetëm për disa lloje tabelash, për shembull, InnoDB, BerkleyDB) dhe punë me shumë fije, por kjo është edhe arsyeja e besueshmërisë disi më të ulët të kësaj DBMS. Për sa i përket lejeve, MySQL ju lejon të vendosni leje jo vetëm në nivelin e tabelës, por edhe në nivelin e kolonës, por në PostgreSQL kjo kompensohet nga aftësia për të krijuar pamje të personalizuara.

Apache Derby është një DBMS relacionale e shkruar në Java e krijuar për t'u ngulitur në aplikacionet Java ose për të përpunuar transaksione në kohë reale. Merr 2 MB në disk. Apache Derby është zhvilluar si burim i hapur dhe shpërndahet sipas kushteve të licencës Apache 2.0. Derby njihej më parë si IBM Cloudscape. Sun shpërndan të njëjtat binare nën emrin Java DB.

Në këtë punë kursi u përdor PostgreSQL - bazat e të dhënave që kërkojnë një shkallë të lartë besueshmërie të ruajtjes së informacionit, kanë kërkesa të rritura për të kontrolluar të gjitha ndryshimet, duke pasur nevojën për të korrigjuar automatikisht një sasi të madhe të dhënash kur informacioni ndryshon në njërën nga tabelat, si. si dhe detyra që kërkojnë aftësinë për të zhvilluar zgjidhje jo të parëndësishme, përdorimin e operatorëve jo standardë, etj.

2.1.2 Teknologjitë e zbatimit të sistemit

JSP (JavaServer Pages) është një teknologji që lejon zhvilluesit e uebit të krijojnë me lehtësi përmbajtje që ka komponentë statikë dhe dinamikë. Në thelb, një faqe JSP është një dokument teksti që përmban dy lloje teksti: të dhëna burimore statike, të cilat mund të jenë në një nga formatet e tekstit HTML, SVG, WML ose XML, dhe elementët JSP, të cilët ndërtojnë përmbajtje dinamike. Përveç kësaj, bibliotekat e etiketave JSP, si dhe EL (Gjuha e Shprehjes), mund të përdoren për të injektuar kodin Java në përmbajtjen statike të faqeve JSP.

JSP është një nga teknologjitë me performancë të lartë pasi i gjithë kodi i faqes përkthehet në kodin servlet java duke përdorur përpiluesin e faqes Jasper JSP dhe më pas përpilohet në bitekodin e makinës virtuale java (JVM). Kontejnerët Servlet të aftë për të ekzekutuar faqe JSP janë shkruar në gjuhën Java, e cila mund të funksionojë në një sërë platformash. Faqet JSP ngarkohen në server dhe menaxhohen nga një strukturë e veçantë e paketave të serverit Java të quajtur Java EE Web Application, kryesisht të paketuara në arkivat e skedarëve .war dhe .ear.

Përfitimi i JSP mbi teknologjitë e tjera të ueb-it është se JSP është një teknologji e pavarur, e lëvizshme dhe lehtësisht e zgjerueshme nga platforma për zhvillimin e aplikacioneve në internet.

JSP 2.0 është një version i ri i specifikimit JSP me funksionalitet të shtuar që rrit shpejtësinë e programuesit. Gjegjësisht:

– Gjuha e shprehjes (EL) - një gjuhë shprehjeje që lejon, ndër të tjera, zhvilluesit të krijojnë shabllone në stilin Velocity;

- një mënyrë më e lehtë dhe më e shpejtë për të krijuar etiketa të reja duke përdorur skedarë .tag, tani nuk keni nevojë të dini Java për të krijuar etiketa të reja;

– një mënyrë e përshtatshme për të menaxhuar fasulet e mbivendosura (JavaBeans);

– një mënyrë më e shpejtë dhe më e lehtë për të shfaqur parametrat e ndryshueshëm.

Një servlet është një ndërfaqe Java, zbatimi i së cilës zgjeron funksionalitetin e një serveri. Një servlet ndërvepron me klientët përmes parimit kërkesë-përgjigje.

Megjithëse servletët mund të shërbejnë për çdo kërkesë, ato zakonisht përdoren për të zgjeruar serverët në internet. Për aplikacione të tilla, teknologjia Java Servlet përcakton klasa servlet specifike për HTTP.

JSTL (JavaServer Pages Standard Tag Library) - përkthyer nga anglishtja si "JSP Standard Tag Library". Ai zgjeron specifikimin JSP duke shtuar një bibliotekë të etiketave JSP për nevoja të përbashkëta si analizimi i të dhënave XML, përpunimi i kushtëzuar, looping dhe mbështetja e ndërkombëtarizimit. JSTL është rezultati përfundimtar i JSR 52 i zhvilluar sipas JCP (Procesi i Komunitetit Java).

JSTL është një alternativë për këtë lloj logjike të integruar JSP, si skriptet, domethënë futja e drejtpërdrejtë e kodit Java. Përdorimi i një grupi të standardizuar etiketash është i preferueshëm sepse kodi që rezulton është më i lehtë për t'u ruajtur dhe është më e lehtë të ndash logjikën e biznesit nga logjika e ekranit.

Java Persistence API (JPA) -- E përfshirë me Java 5 në platformat Java SE dhe Java EE që nga Java 5, API ofron mundësinë për të qëndruar me lehtësi objektet Java në një bazë të dhënash.

Ka disa implementime të kësaj ndërfaqeje, një nga përdorimet më të njohura të Hibernate për këtë.

Ofrohet mbështetje për ruajtjen e të dhënave JPA, mbulon fushat:

- direkt API-në e specifikuar në paketën javax.persistence;

– Gjuha e pyetjes e orientuar nga objekti e pavarur nga platforma Java e Kërkimit të Qëndrueshmërisë;

– meta-informacion që përshkruan lidhjet ndërmjet objekteve;

– gjenerimi i DDL për subjektet.

2.2 Dizajni i Arkitekturës së Sistemit

servlet i modulit të bazës së të dhënave të shtresës

Arkitektura e sistemit do të jetë ajo e paraqitur në analizë (Figura 1.1) dhe metodat për zgjidhjen e problemit.

Roli i shtresës së integrimit (shtresa e burimit të të dhënave) është të mundësojë që aplikacioni të ndërveprojë me komponentë të ndryshëm të infrastrukturës për të kryer funksionet e nevojshme. Komponenti kryesor i një problemi të tillë lidhet me mbajtjen e një dialogu me bazën e të dhënave - në shumicën e rasteve, relacional. Një nga arsyet më të mëdha për suksesin e sistemeve relacionale është mbështetja e tyre për SQL, gjuha më e standardizuar për komunikimin me një bazë të dhënash.

Mënyra se si zbatohet shtresa e integrimit varet nga mënyra se si logjika e biznesit ndërvepron me bazën e të dhënave. Zgjedhjet e bëra në këtë fazë kanë pasoja të gjera dhe mund të jenë të vështira apo edhe të pamundura për t'u kthyer.

Prandaj, meriton konsideratën më të kujdesshme. Shumë shpesh, vendime të tilla përcaktojnë opsionet e paraqitjes për logjikën e biznesit.

Ka më shumë kuptim të izoloni kodin SQL nga logjika e biznesit duke e vendosur atë në klasa të veçanta. Një mënyrë e mirë për të organizuar këto klasa është të "kopjoni" strukturën e çdo objekti të bazës së të dhënave në një klasë të veçantë që formon një portë që mbështet aftësitë e hyrjes në tabelë. Tani kodi kryesor i aplikacionit nuk ka nevojë të "dijë" asgjë rreth SQL, dhe të gjitha operacionet SQL janë të përqendruara në një grup kompakt klasash. Një opsion më i mirë është të izoloni modelin e domenit nga baza e të dhënave, duke e lënë shtresën e mesme përgjegjëse vetëm për hartëzimin e objekteve të domenit tek Objektet e bazës së të dhënave. Një konvertues i tillë i të dhënave trajton të gjitha operacionet e ngarkimit dhe ruajtjes së informacionit të iniciuara nga logjika e biznesit dhe ju lejon të ndryshoni në mënyrë të pavarur si modelin e domenit ashtu edhe skemën e bazës së të dhënave. Kjo është zgjidhja më komplekse arkitekturore për hartëzimin midis objekteve të aplikimit dhe strukturave relacionale, por përparësia e saj e pamohueshme qëndron në izolimin e plotë të dy shtresave.

Deri më sot, zhvilluesit e Java mund të përfitojnë nga mjetet tashmë të disponueshme: serializimi, mjetet e hartës së marrëdhënieve objekt, bazat e të dhënave të objekteve dhe EJB. Secili prej këtyre mjeteve ka fushat e veta të aplikimit dhe, për rrjedhojë, disa disavantazhe. JDO adreson këto mangësi dhe siguron transparencë më të madhe.

Serializimi. Një motor i integruar Java që konverton objektet në një sekuencë bajtësh që mund të ruhen në një skedar ose të transmetohen përmes rrjetit. Serializimi është shumë i lehtë për t'u përdorur, por edhe mjaft i kufizuar. Kur përdorni serializimin, objekti ruhet si një entitet i vetëm. Nuk mbështet transaksione, si dhe përdorimin e të njëjtit objekt të serializuar në tema ose programe të ndryshme pa konflikte ndërmjet tyre;

Harta objekt-relacionale (JPA). JPA nuk është një teknologji e re, por më tepër një koleksion idesh nga teknologjitë më të mira të disponueshme si Hibernate, TopLink dhe JDO. Si rezultat, JPA është një specifikim i standardizuar i përfshirë në J2EE5, i cili ju lejon të ndërtoni një shtresë të qëndrueshmërisë së të dhënave të pavarur nga çdo ofrues specifik. ato. Mund të ketë shumë zbatime të specifikimit JPA, një prej tyre, për shembull, është korniza OpenJPA ose i njëjti Hibernate.

Bazat e të dhënave të objekteve. Bazat e të dhënave të objekteve janë krijuar posaçërisht për të ruajtur objektet dhe përshtaten në mënyrë të përkryer në konceptin e programimit të orientuar nga objekti. Grupi i menaxhimit të bazës së të dhënave të objekteve (ODMG) u krijua për të zhvilluar një API të vetme për të punuar me baza të tilla të dhënash. Megjithatë, shumë shitës të bazës së të dhënave janë ende në mëdyshje për të kaluar nga një sistem relacional i vendosur mirë në një sistem të orientuar nga objekti. Gjithashtu, më pak mjete të analizës së të dhënave janë të disponueshme për bazat e objekteve dhe një sasi shumë e madhe e të dhënave ruhen tashmë në bazat e të dhënave relacionale. Për këto arsye dhe për shumë të tjera, bazat e të dhënave të objekteve nuk janë përdorur aq gjerësisht sa kishin shpresuar krijuesit e tyre;

Enterprise Java Beans (EJBs). EJB-të janë fasule që ruajnë gjendjen e tyre në një bazë të dhënash relacionale dhe ofrojnë një pamje të orientuar drejt objektit të të dhënave të qëndrueshme. Ndryshe nga produktet e hartës relacionale të objekteve, EJB-të kanë një specifikim të ngurtë që bën të mundur përdorimin e produkteve nga shitës të ndryshëm. Fatkeqësisht, standardi EJB është i kufizuar në terma të orientuar drejt objektit. Ata nuk mbështesin trashëgiminë, polimorfizmin, etj. Gjithashtu, komponentët EJB janë të shtrenjta për t'u shkruar dhe shpesh kërkojnë softuer të veçantë për t'i ekzekutuar ato.

Deri më sot, ka korniza të ndryshme që përdorin këtë teknikë programimi. Ja disa prej tyre:

Hibernate, iBATIS, Objektet e të dhënave Java (JDO), JPOX, Cayenne, TopLink, JPA.

Kur organizoni një ORM duke përdorur teknologji të ndryshme, është e nevojshme të krijoni skedarë të hartës së objekteve; krijoni skedarë konfigurimi që specifikojnë skedarët e burimeve, burimet e të dhënave, mbështetjen e transaksioneve, etj.

2.2.1 Dizajnimi i shtresës logjike të biznesit dhe rregullave të biznesit

Si funksionon ky sistem:

Administratori fut të dhëna për punonjësit, kampionatet, ekipet;

Përdoruesit shikojnë renditjen dhe informacionin rreth kampionateve;

Regjistrimi nuk është i detyrueshëm, është i nevojshëm vetëm për modifikimin e të dhënave;

Një tabelë shtesë u krijua për të zbatuar një marrëdhënie shumë me shumë. zakaz_dop_uslugi (lidh një porosi me shërbime shtesë).

Prandaj, klasa të tilla domenesh mund të dizajnohen (Figura 2.4).

Figura 2.4 - Klasat e domenit

Sipas logjikës së biznesit të sistemit, është e nevojshme që automatikisht të jepen pikë për humbjet, fitoret dhe barazimet, përkatësisht.

2.2.2 Dizajnimi i shtresës së aksesit të të dhënave

Për të hyrë në të dhënat e ruajtura në ruajtje të jashtme, është më e përshtatshme të përcaktohen ndërfaqe të veçanta me metoda për manipulimin e të dhënave. Zbatimi i këtyre ndërfaqeve mund të jetë çdo gjë, për shembull, duke përdorur JDBC ose JPA, JAXB, apo edhe koleksione të thjeshta Java. JPA u zgjodh si zbatim i këtij projekti të kursit. Për të qenë në gjendje të përdorni zbatime të ndryshme të ndërfaqeve të aksesit të të dhënave, është e përshtatshme të aplikoni modelin e projektimit "Fabrika Abstrakte" ose "Metoda e Fabrikës". Në këtë rast, klasa abstrakte DAOFactory vepron si një fabrikë e tillë, e cila përmban përkufizimin e metodave abstrakte që kthejnë implementimet e ndërfaqes (figura 2.4).

Ndër të gjitha operacionet e aksesit të të dhënave, mund të dallohen qartë operacionet bazë CRUD (krijoni, lexoni, përditësoni, fshini) - krijimi i një objekti, fshirja e një objekti, përditësimi i një objekti, marrja e një objekti sipas identifikuesit dhe marrja e të gjitha objekteve. Vendosja e operacioneve të tilla në një super klasë të veçantë do të shmangë dyfishimin e kodit. Operacione të tilla bazë janë zhvendosur gjithashtu në një ndërfaqe të veçantë bazë IGenericDao , e cila, duke përdorur Java Generics, ju lejon të specifikoni klasën e objekteve me të cilat do të punoni.

Figura 2.4 - Diagrami i klasës DAO

2.2.3 Dizajnimi i shtresës së ekranit

Kjo shtresë është një klient i hollë.

Për të punuar me aplikacionin, u krijuan faqe që ofrojnë dalje, shtim, redaktim dhe fshirje të të dhënave. Faqja kryesore ku shkon një përdorues i paregjistruar, index.jsp. U krijuan edhe faqe shtesë për shtimin dhe redaktimin e të dhënave, por vetëm me të drejta administratori.

3. Zhvillimi

3.1 Zhvillimi i bazës së të dhënave të sistemit

3.1.1 Projektimi i skemës së bazës së të dhënave

Bazuar në analizën, dizajnimin e shtresës logjike të biznesit dhe rregullave, struktura e bazës së të dhënave mund të bëhet si më poshtë (Figura 3.1)

Figura 3.1 - Diagrami logjik i bazës së të dhënave

Skema fizike e bazës së të dhënave është paraqitur në figurën 3.2

Figura 3.2 - Skema fizike e bazës së të dhënave

Baza e të dhënave e një sistemi softuerësh përmban të gjithë informacionin rreth objekteve të tij, përkatësisht:

Tabela e turneut;

Ekipet;

Përdoruesi;

Punëtor;

Paga;

Kampionati.

Në çdo tabelë, një çelës primar unik është një çelës i huaj. Kjo është një fushë shërbimi shtesë e shtuar në fushat ekzistuese të informacionit të tabelës, qëllimi i vetëm i së cilës është të shërbejë si çelës primar. Vlerat e kësaj fushe nuk formohen në bazë të ndonjë të dhënë tjetër nga baza e të dhënave, por gjenerohen artificialisht. Avantazhi kryesor i një çelësi të huaj është se ai nuk ndryshon kurrë, pasi nuk është një fushë informative e tabelës (nuk përmban asnjë informacion në lidhje me objektin e përshkruar nga rekordi). Ka kuptim të përdoret një çelës i huaj kur ndryshimet në fushat që përbëjnë çelësin primar (natyror) janë të mundshme. Në këtë rast, lind problemi i të ashtuquajturave "ndryshime kaskaduese". Nëse përdorni një çelës të huaj si çelës kryesor, nuk do t'ju duhet ta ndryshoni atë. Gjithashtu, gjatë ekzekutimit të pyetjeve që përdorin çelësa të huaj, krahasimi në terren do të jetë më i shpejtë, veçanërisht nëse çelësi primar natyror është një varg.

3.1.2 Sigurimi i integritetit të të dhënave

Kufizimet e integritetit janë paraqitur në tabelën 3.1

Tabela 3.1 - Përshkrimi i tabelave të bazës së të dhënave

Emri i tabelës

Përshkrim

Lloji i të dhënave

Kufizimi

kodin e identifikimit të punonjësit

çelesi primar

Adresa e punonjësit

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Data e lindjes

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Mbiemri Emri. Patronimika e punonjësit

varg, 60 karaktere

kërkohet të futet;

Numri i telefonit të punonjësit

Vargu 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Çelësi i huaj i përdoruesit

numër i plotë

Çelësi i jashtëm i kampionatit

numër i plotë

për të dhëna; vlerat unike

kodin e identifikimit të ndeshjes

çelesi primar

Data e ndeshjes

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Skuadra mysafire

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Ekipi pritës

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Rezultati i lojës

varg, 20 karaktere

Numri i turneut

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

Komandoni çelësin e huaj

numër i plotë

për të dhëna; vlerat unike

kodin e identifikimit të përdoruesit

çelesi primar

Identifikohu për t'u identifikuar

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Fjalëkalimi i hyrjes

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Roli i çelësit të huaj

numër i plotë

për të dhëna; vlerat unike

kodi i identifikimit të tabelës

çelesi primar

Numri i ndeshjeve të luajtura në barazim

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

Numri i pikëve për ndeshje

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

Numri i ndeshjeve të humbura

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

Numri i ndeshjeve të fituara

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

kodi i identifikimit të pagës

çelesi primar

Numri i orëve të punuara

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

Shuma e çmimit

lloji real i të dhënave

Shuma e gjobës

lloji real i të dhënave

Çelësi i jashtëm i punëtorit

numër i plotë

për të dhëna; vlerat unike

kodin e duhur të identifikimit

çelesi primar

Roli i çelësit të huaj

numër i plotë

për të dhëna; vlerat unike

Veprimi që mund të kryejë roli i specifikuar

varg, 30 karaktere

për të dhëna; vlerat unike

kodi i identifikimit të rolit

çelesi primar

varg, 30 karaktere

të dhëna të nevojshme

kodi i identifikimit të komandës

çelesi primar

Emri i qytetit

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Emri i ekipit

varg, 20 karaktere

të dhëna të nevojshme

Emri i trajnerit

varg, 60 karaktere

të dhëna të nevojshme

Çelësi i huaj i tabelës

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

kodin e identifikimit të kampionatit

çelesi primar

Data e kampionatit

të dhëna të nevojshme

Emri i vendit

varg, 40 karaktere

të dhëna të nevojshme

Çelësi i huaj i tabelës

numër i plotë

të dhëna të nevojshme

3.1.3 Zhvillimi i pyetjeve bazë

Gjatë zhvillimit të pyetjeve bazë, JPQL u zgjodh si gjuha e zhvillimit.

Më poshtë është një përshkrim i pyetjeve kryesore, zbatimi i tyre është dhënë në Shtojcën A.

getKomandasByTablicaId - kërkesa për të zgjedhur vlerat nga tabela "Ekipi", ku id i tabelës është një parametër për marrjen e një komande.

findKomandaByName - pyetje për të zgjedhur një komandë, ku emri i tabelës është një parametër për marrjen e një komande.

getTablicaByChempionatId - kërkesë për të marrë vlera nga tabela "Tabela", ku id i kampionatit është një parametër për marrjen e tabelës.

getKomandasByTablicaId - kërkesa për të zgjedhur vlerat nga tabela "Ekipi", ku id i tabelës është një parametër për marrjen e tabelës.

findUserByNameAndPassword - kërkesa për të zgjedhur vlerat nga tabela "Përdoruesi", ku identifikimi i përdoruesit është parametri i parë dhe fjalëkalimi është i dyti.

getWorkerByChempionatId - kërkesë për të marrë vlera nga tabela "Punonjës", ku id i kampionatit është një parametër për marrjen e një punëtori.

getZarplatasByWorkerId - kërkesa për të zgjedhur vlerat nga tabela "Paga", ku id-ja e punonjësit është një parametër për marrjen e pagës.

3.1.4 Krijimi i roleve, përzgjedhja e indekseve dhe pamjeve

Rolet:

Janë krijuar disa role me të drejta të ndryshme aksesi në bazën e të dhënave:

Krijo rolin "admin" LOGIN FJALËkalimi i pakriptuar "qwerty"

Krijo rolin "menaxher" LOGIN FJALËkalimi I PAKRIPTUAR "qwerty1"

Krijo rolin "drejtor" LOGIN FJALËkalimi i pakriptuar "qwerty2"

Të drejtat e aksesit në marrëdhëniet chempionat, komanda, matchi, prava, "role", tablica, përdoruesit, punëtori, zarplata mund të përshkruhen si më poshtë:

jep përzgjedh, fshi, fut, përditëson në chempionat, komanda, matchi, prava, "role", tablica, përdorues, punëtor, zarplata tek administratori

jepni zgjedhjen, fshirjen, futjen, përditësimin në tablica, matchi, komanda te menaxheri

Tregues:

Gjatë zgjedhjes së indekseve, kriteri kryesor ishte aksesi i shpeshtë në një fushë specifike

Për të rritur efikasitetin e punës me të dhënat, u krijuan indekse për fushat që përdoren shpesh në kampionimin e të dhënave:

krijimi i indeksit i_worker në punëtor (id);

krijoni indeksin i_komanda në komandën(id);

krijoni indeksin i_matchi në matchi(id);

krijoni indeksin i_zarplata në zarplata(id)

Përfaqësimi:

Për të zbatuar aksesin e pjesshëm në tabelën tablica, u krijua pamja e mëposhtme:

krijoni pamjen w_guest (kolnichiyih,kolocheck,kolproigrashey,kolviigrashey,idchampionata) si

zgjidhni kolnichiyih, kolochek, kolproigrashey, kolviigrashey, idchampionata nga tablica;

krijo rolin e mysafirit LOGIN FJALËKALIM I PAKRIPTUAR "qwerty3"

jepni zgjedhjen në w_guest tek mysafiri

3.1.5 Zhvillimi i procedurave të ruajtura dhe nxitësve

Shkaktarët:

1) Një shkas që shton një vlerë në fushën premium kur shton një rekord në tabelën Zarplata. Nëse vlera e fushës kolChasov tejkalon një vlerë të caktuar.

KRIJO OSE ZËVENDËso FUNKSIONIN ins()

KTHIMI ndizet AS

PËRDITËSO "rrogën"

SET "premiya" =("kolchasov" - 176)*100

Nga "zarplata", "punëtor"

ku ("kolchasov">8);

GJUHA "plpgsql";

KRIJO KREZUESIN trig_11 PAS SHQYRTIMIT NË "zarplata"

PËR ÇDO RRESHT PROCEDURE EKZEKUTUESE ins();

2) Një nxitës që shton një rekord në fushën e shumës së tabelës së pagave kur një regjistrim shtohet ose përditësohet në tabelë. Vlera e kësaj fushe përcaktohet nga vlera e fushave Rate, Penalty dhe Premium.

krijoni ose zëvendësoni funksionin addSumInZarplata() kthen shkas si

deklaro shtr float:=(zgjidh shtraf nga zarplata ku id=new.id);

deklaro prem float:=(zgjidh premium nga zarplata ku id=new.id);

deklaro s float:= (zgjidh summa nga zarplata ku id=new.id);

përditësoni grupin e pagave

summa = s+prem-shtr ku id=new.id;

gjuha plpgsql;

krijoni këmbëzën trigAddSumZarplat

mbi pagën për çdo rresht

ekzekutoni procedurën addSumInZarplata();

Të ruajturaprocedurat:

1) Zhvilloni një procedurë të ruajtur që do të kthejë një listë të ndeshjeve që do të zhvillohen sot. Nuk ka parametra hyrës. Parametri i daljes do të jetë një tabelë e ndeshjeve.

KRIJO OSE ZËVENDËSO FUNKSIONIN func_1()

TABELA E KTHEHJEVE (idnumri i plotë, karakteri gost ndryshon (30), karakteri hozain ndryshon (30),

karakteri schet ndryshon (10), tur numër i plotë, idkomandy numër i plotë, data e të dhënave) AS $$

SELECT * FROM "matchi" WHERE "data" = timenow()::date; $$

2) Zhvilloni një procedurë të ruajtur që do të kthejë emrin e ekipit që ka shënuar më pak pikë në një kampionat të caktuar. Parametrat e hyrjes janë emri i shtetit. Parametri i daljes do të jetë emri i komandës.

KRIJO OSE ZËVENDËSO FUNKSIONIN func_2 (karakteri i shtresës ndryshon (40))

SELECT "emrin" FROM "komanda", "tablica", "chempionat" WHERE "komanda"."idtablici" = "tablica".."id" AND "kolocheck" IN (SELECT MIN("kolocheck") FROM "tablica") DHE "idchampionata" IN (ZGJEDH "id" NGA "championat" WHERE "strana" = $1); $$

3) Zhvilloni një procedurë të ruajtur që do të kthejë 10 ekipet më të mira të tabelës së turneut. Parametrat e hyrjes janë emri i shtetit. Parametri i daljes do të jetë një tabelë e përbërë nga emrat e 10 ekipeve më të mira dhe pikët e tyre.

KRIJO OSE ZËVENDËSO FUNKSIONIN func_3 (karakteri i shtresës ndryshon (40))

RETURNS TABLE (karakteri_name ndryshon (20), numër i plotë kolocheck) AS $$

WITH subquery AS (SELECT "emri", "kolocheck" FROM "komanda", "tablica", "chempionat" WHERE "komanda".."idtablici" = "tablica".."id" DHE "idchampionata" IN (SELECT "id" NGA "chempionat" WHERE "strana" = $1) GRUPI PËR 1, 2 RENDIT SIPAS "kolocheck" DESC)

ZGJIDH * NGA "nënquery" GRUPI BY 1, 2 HAVING COUNT("emri")<= 10; $$

4) Zhvilloni një procedurë të ruajtur që do të kthejë emrin e ekipit të liderit në renditjen e një kampionati të caktuar. Parametrat e hyrjes janë emri i shtetit. Parametri i daljes do të jetë emri i liderit.

KRIJO OSE ZËVENDËSO FUNKSIONIN func_5 (karakteri i shtresës ndryshon (40))

Karakteri RETURNS ndryshon (20) AS $$

ZGJIDH "emrin" NGA "komanda", "tablica", "chempionat"

WHERE "komanda".."idtablici" = "tablica"."id" AND "kolocheck" IN (SELECT MAX("kolocheck") FROM "tablica") AND "idchampionata" IN (ZGJEDH "id" FROM "chempionat" WHERE " shteti" = 1$); $$

3.1.6 Organizimi i mbrojtjes së të dhënave

Në sistemin e zhvilluar ka disa role dhe për secilën prej tyre në sistemin softuer "Kampionati i futbollit" funksionalitete të ndryshme. Aftësitë e secilit lloj përdoruesi në këtë sistem softuerik janë paraqitur në tabelën 3.2

Tabela 3.2 - Mbrojtja e të dhënave

Përdoruesi/

Faqe

Administratori

Përdorues i regjistruar

Përdorues i paregjistruar

Shikimi i listës së kampionateve, listës së ndeshjeve të luajtura në ditën aktuale, tabelës së turneut, lëvizja nëpër faqe, ndryshimi i të dhënave të tabelës së kampionatit

Duke parë listën e kampionateve, listën e ndeshjeve të luajtura në ditën aktuale të renditjes, duke lëvizur nëpër faqe, duke shkuar në faqen e informacionit personal

Shikimi i listës së kampionateve, një listë e ndeshjeve të luajtura në ditën aktuale të tabelës së turneut, kalimi midis faqeve, mundësia e regjistrimit

Redaktimi i të dhënave të tabelës

Shikoni renditjen, detajet e ekipit, 10 ekipet më të mira, ekipin më të mirë dhe më të keq

Shikoni renditjen, detajet e ekipit, 10 ekipet më të mira, ekipin më të mirë dhe më të keq

addEdtCommand.jsp

Redaktimi i ekipit

Shikimi i informacionit të detajuar për një ekip

Shikimi i informacionit të detajuar për një ekip

Shikimi i ndeshjeve, shtimi, fshirja, redaktimi

Shikimi i ndeshjeve, ndryshimi i të dhënave të ndeshjes

Shikimi i ndeshjeve

Shtimi, heqja, ndryshimi i lejeve

Shikoni pagën

Shiko, modifiko pagën

3.1.7 Hartimi objekt-relativ

Gjatë zhvillimit të një programi, aksesohen të dhënat, prandaj, për të thjeshtuar zhvillimin e një programi të tillë dhe për të rritur efikasitetin dhe shpejtësinë e punës me të dhënat e marra, u përdor një hartë relacionale objekti.

Harta relacionale e objektit (ORM) është një teknikë programimi që lidh një bazë të dhënash relacionale me konceptet e programimit të orientuar nga objekti dhe krijon një "bazë të dhënash virtuale të objekteve".

ORM-të sinkronizojnë automatikisht objektet e ngarkuara në memorie me bazën e të dhënave. Për ta bërë të mundur këtë, pasi të krijohet një kërkesë SQL e transformimit nga objekti në SQL, të dhënat që rezultojnë kopjohen në fushat e objektit, si në të gjitha implementimet e tjera të ORM.

Sistemet e menaxhimit të bazës së të dhënave relacionale tregojnë performancë të mirë në pyetjet globale që prekin një zonë të madhe të bazës së të dhënave, por qasja e orientuar nga objekti është më efikase kur punoni me sasi të vogla të dhënash, pasi zvogëlon hendekun semantik midis objektit dhe formave relacionale të të dhëna.

Të gjitha sistemet ORM priren të shfaqin veten në një mënyrë ose në një tjetër, duke zvogëluar mundësinë e injorimit të bazës së të dhënave në një farë mënyre. Për më tepër, shtresa e transaksionit mund të jetë e ngadaltë dhe joefikase (veçanërisht për sa i përket SQL-së së krijuar). E gjithë kjo mund të bëjë që programet të funksionojnë më ngadalë dhe të përdorin më shumë memorie sesa programet e shkruara me dorë.

Por ORM e kursen programuesin nga shkrimi i një sasie të madhe kodi, shpesh të përsëritur dhe të prirur ndaj gabimeve, duke rritur ndjeshëm shpejtësinë e zhvillimit. Për më tepër, shumica e zbatimeve moderne të ORM-së i lejojnë programuesit, nëse është e nevojshme, të kodojë fort pyetjet SQL që do të përdoren për veprime të caktuara (ruajtja në bazën e të dhënave, ngarkimi, kërkimi, etj.) me një objekt të qëndrueshëm.

Kur zhvilloni një aplikacion që kërkon akses në të dhëna, është e nevojshme të thjeshtoni zhvillimin e një aplikacioni të tillë, duke rritur efikasitetin dhe shpejtësinë e punës me të dhënat e marra. Prandaj, ky problem mbetet i rëndësishëm edhe sot.

JPA (Java Persistence API) u zgjodh për ta zgjidhur atë.

Diagrami i mëposhtëm tregon marrëdhënien ndërmjet komponentëve kryesorë të arkitekturës JPA.

Figura 3.3 - Arkitektura JPA

Persistence - Klasa përmban metoda statike ndihmëse për marrjen e EntityManagerFactory në një mënyrë të pavarur nga shitësi.

EntityManagerFactory është një ndërfaqe, zbatimi i së cilës është një fabrikë për krijimin e objekteve EntityManager.

EntityManager është ndërfaqja kryesore JPA e përdorur në aplikacione. Çdo EntityManager menaxhon një grup objektesh të qëndrueshme dhe përmban një API për futjen e objekteve të reja dhe fshirjen e atyre ekzistuese. Çdo EntityManager ka EntityTransaction-in e vet të lidhur me të, dhe EntityManager vepron gjithashtu si një fabrikë për objektet Query.

Entitet - një ent që është një objekt i ruajtur.

EntityTransaction - një objekt që kryen menaxhimin e transaksioneve kur kryen operacione në objektet e ruajtura të Entitetit. Operacionet grupohen dhe ekzekutohen plotësisht ose jo, duke e lënë ruajtjen e të dhënave në një gjendje të pandryshuar.

Query është një ndërfaqe për ekzekutimin e pyetjeve për të gjetur objekte të ruajtura që përputhen me kriteret e dhëna. JPA mbështet pyetjet në gjuhën e pyetjeve të qëndrueshmërisë së Java (JPQL) dhe gjuhën standarde të strukturuar të pyetjeve (SQL). Ju mund të merrni shembuj Query nga objekti EntityManager.

3.2 Zhvillimi i moduleve të sistemit

3.2.1 Zhvillimi i moduleve të logjikës së biznesit dhe rregullave të biznesit

Ky modul është një përshkrim i të gjitha entiteteve të bazës sonë të të dhënave. Ai përfshin njëmbëdhjetë klasa, përkatësisht:

Matchi.java është një klasë që përshkruan ndeshjet. Përmban informacionin e mëposhtëm: datën e ndeshjes, të ftuarin, nikoqirin, rezultatin e ndeshjes, numrin e turneut. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Komanda.java është një klasë që përshkruan komandat. Përmban informacionin e mëposhtëm: emrin e ekipit, emrin e trajnerit, qytetin e ekipit. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Tabela.java - një klasë që përshkruan tabelën e turneut. Ai përmban fusha: numrin e pikëve të ekipit, numrin e humbjeve, fitoret dhe barazimet. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Chempionat.java është një klasë që përshkruan një kampionat. Ai përmban informacionin e mëposhtëm: datën e fillimit, datën e përfundimit të anëtarit, emrin e shtetit në të cilin mbahet. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Worker.java është një klasë që përshkruan një punëtor. Ai përmban informacionin e mëposhtëm: emrin e plotë të punonjësit, datën e lindjes, numrin e telefonit, adresën. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

User.java është një klasë që përshkruan përdoruesin. Ai përmban informacionin e mëposhtëm: hyrjen dhe fjalëkalimin për të hyrë në sistem. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Role.java është një klasë që përshkruan rolin e përdoruesit. Ai përmban informacionin e mëposhtëm: emrin e përdoruesit. Ai përmban metoda për marrjen dhe shkrimin e fushave.

Prava.java është një klasë që përshkruan të drejtat e përdoruesit. Ai përmban informacionin e mëposhtëm: të drejtat sipas të cilave përdoruesi regjistrohet

3.2.2 Zhvillimi i moduleve të shtresave të aksesit të të dhënave

Të dhënat aksesohen duke përdorur DAO. Ky modul përfaqësohet nga dy paketa me ndërfaqe dhe zbatimet e tyre. Ai përmban ndërfaqet e mëposhtme:

– ITablicaDao.java - një ndërfaqe që përmban përshkrime të metodave për të punuar me një tabelë. Ai përshkruan metodat e mëposhtme:

koleksion publik getTablicasByChempionatId(Integer chId) hedh metodën PersistenceException për të marrë të gjitha tabelat për kampionatin e dhënë.

Zbatimi i metodave është në klasën TablicaDaoJpa.

– IKomandaDao.java - një ndërfaqe që përmban përshkrime të metodave për të punuar me një listë komandash. Ai përshkruan metodat e mëposhtme:

a)publike mbledhjes getKomandasByTablicaId(Numri i plotë chId) hedh Metoda e PersistenceException për marrjen e të gjitha ekipeve të një renditjeje specifike;

b)publike Komanda findKomandaByName(Emri i vargut) hedh metodën PersistenceException për marrjen e komandës me emër.

c) getTheWorstKomandaByChampId(emri i vargut) hedh metodën e PersistenceException për marrjen e ekipit më të keq në kampionat;

d)publike String getTheBestKomandaByChampId(Emri i vargut) hedh metodën PersistenceException për marrjen e ekipit më të mirë në kampionat;

e)publike mbledhjes getTopTenKomandasByChampId(emri i vargut) hedh metodën PersistenceException për të marrë 10 ekipet më të mira në kampionat;

...

Dokumente të ngjashme

    Struktura e bazës së të dhënave. Vizualizimi i një arkitekture me tre nivele të përbërë nga një shtresë prezantimi, një shtresë biznesi dhe një shtresë bazë të dhënash, e zbatuar duke përdorur diagramet UML. Karakteristikat themelore strukturore të aplikacioneve me tre shtresa. Kodi burimor për disa module.

    punim afatshkurtër, shtuar 11/03/2012

    Hartimi i një modeli të bazës së të dhënave të hoteleve në zhvillim. Zhvillimi i nxitësve, procedurave të ruajtura, pyetjeve. Krijimi i ndërfaqes së përdoruesit. Automatizimi i punës për regjistrim, kontabilitet, kërkim, si dhe raportim për punëdhënësit.

    punim afatshkurtër, shtuar 29.11.2015

    Karakteristikat e flukseve kryesore të të dhënave që ekzistojnë në ndërmarrje. Mënyrat dhe mjetet për zhvillimin e softuerit. Dizajni i ndërfaqes së përdoruesit. Zhvillimi i një shtrese ndërveprimi me bazën e të dhënave. Zhvillimi i një shtrese shërbimesh biznesi.

    tezë, shtuar 07/10/2017

    Përkufizimi i varësive funksionale. Zhvillimi i strukturës së bazës së të dhënave. Organizimi i pyetjeve në bazën e të dhënave. Përdorimi i nxitësve për të mbajtur të dhënat të përditësuara. Zhvillimi i procedurave dhe funksioneve të ruajtura. Kufizimet e mirëmbajtjes së bazës së të dhënave.

    punim afatshkurtër, shtuar 17.06.2014

    Thelbi i një baze të dhënash është një grup, një koleksion skedarësh që përmbajnë informacion. Sistemi i menaxhimit të bazës së të dhënave - një sistem softuer (aplikacion) që ofron punë me bazën e të dhënave (skedarët e të dhënave). Qëllimi dhe përfitimet e përdorimit të nxitësve.

    punim afatshkurtër, shtuar 22.02.2011

    Hartimi i një baze të dhënash relacionale, organizimi i një përzgjedhjeje informacioni prej saj. Dizajnoni pamje për të shfaqur rezultatet. Projektimi i procedurave të ruajtura. Mekanizmi i menaxhimit të të dhënave duke përdorur shkas. Kërkesat për mbështetje teknike.

    tezë, shtuar 07/03/2011

    Zhvillimi dhe korrigjimi i një baze të dhënash të tipit server me një ndërfaqe në internet "Kontabiliteti i produkteve" për prodhimin e mobiljeve. Modeli i të dhënave fizike. Përshkrimi i indekseve dhe kufizimeve, pyetjeve dhe pamjeve të të dhënave, raporteve dhe grafikëve. Përshkrimi i nxitësve dhe procedurave të ruajtura.

    punim afatshkurtër, shtuar 20.02.2015

    gjuha e manipulimit të të dhënave. Procesi i përzgjedhjes së të dhënave. Përdorimi i funksioneve agregate dhe operatorëve specialë në kushtet e përzgjedhjes. Krijimi dhe përdorimi i pamjeve dhe procedurave të ruajtura. Përdorimi i nxitësve, zhvillimi i ndërfaqes së përdoruesit.

    punë laboratorike, shtuar 13.02.2013

    Struktura logjike dhe fizike e bazës së të dhënave. Hardware dhe software të sistemit. Krijimi i pamjeve, procedurave të ruajtura, funksioneve të përcaktuara nga përdoruesi, nxitësve. Përshkrimi i strukturës bazë të dokumenteve ASP.NET. Ndërfaqja e përdoruesit.

    punim afatshkurtër, shtuar 21.05.2013

    Koncepti i bazës së të dhënave. Zhvillimi i tabelave, formularëve për hyrjen dhe daljen e informacionit, pyetjet bazë, procedurat e ruajtura dhe aktivizuesit e bazës së të dhënave të Bordit të Buletinit. Përgatitja për printim. Analiza e nevojës për administrim, mjete të sigurisë së informacionit.

 


Lexoni:



Çfarë është e dobishme qull gruri për trupin

Çfarë është e dobishme qull gruri për trupin

Dhe njohja do të jetë interesante! Në fund të fundit, qulli i grurit është një produkt i përzgjedhjes shekullore, dhe jo shkencor, por i lidhur me "të lumtur ...

Receta: Shnitzel soje – Një zëvendësues i shkëlqyer dhe i shijshëm i mishit gjatë Kreshmës

Receta: Shnitzel soje – Një zëvendësues i shkëlqyer dhe i shijshëm i mishit gjatë Kreshmës

Për të, na duhen përbërësit e mëposhtëm: Derdhni rreth 3 litra ujë të zier të nxehtë ose të ngrohtë në një tas të thellë dhe mjaft voluminoz, ...

Si të bëni çaj xhenxhefili

Si të bëni çaj xhenxhefili

Angustifolia me zjarr dhe çaji me xhenxhefil janë 2 pije që nuk e kanë shijuar ende popullaritetin për shkak të tyre. Kjo është arsyeja pse ia vlen të kujtohet ...

Mana e kokosit: përfitimet dhe dëmet, receta me produkt organik Pasta e kokosit si të përdoret

Mana e kokosit: përfitimet dhe dëmet, receta me produkt organik Pasta e kokosit si të përdoret

E mbuluar me një guaskë të fortë nga jashtë, brenda së cilës ka një qumësht të butë transparent dhe tul të bardhë borë, kokosi për shumë banorë të vendit tonë ...

imazhin e ushqimit RSS