տուն - Էլեկտրաէներգիայի հաշվիչներ
Աշխարհների Eador տերը ինչպես վիշապին վարձել: Էադոր

Խաղ. Պլատֆորմ. PC reանր. Ռազմավարություն Թողարկման ամսաթիվ ՝ 19 ապրիլի, 2013 թ. Ռուսաստանում. Ապրիլի 19, 2013 Մշակող. Unicorn Games Studio, Ալեքսեյ Բոկուլև, Snowbird Game Studios- ի հրատարակիչ Ռուսաստանում. 1C-SoftKlab / Հետևեք ինդի նախագծերի ճակատագրին շատ դեպքերում դա միանշանակ է ՝ կա՛մ «կրակված», կա՛մ «չհեռացված»: Առաջին դեպքում խաղը ինչ-որ վաստակ է ստանում ցուցահանդեսներում, քննադատների դրական գնահատականներից և կարող է լավ փոխանցում կատարել մեծ խաղի մշակողների համար: Երկրորդ դեպքում `անկախ ստեղծագործողների ստեղծումը մնում է աննկատ, և այստեղ ամեն ինչ ավարտվում է:

Բայց պարզվում է, որ երբեմն խաղի մեջ է մտնում նաեւ երրորդ սցենարը: Ինդի խաղալիքը կարող է սպասել վերափոխման, որը այն կդարձնի մի փոքր ավելի հիմնական արտադրանք:

«Եադոր» - նման վերափոխման օրինակ: 2009 թ. «Եադոր» շրջադարձային ռազմավարությունը ծնվել է մեկ խանդավառ և մի քանի օգնականների ուժերի կողմից: Ստեղծում », որը այստեղ դուր եկավ նաև ժանրի երկրպագուներին, ովքեր ի վիճակի են համակերպվել երկյուղալի գրաֆիկայի հետ ՝ Հզոր հերոսների և մոգության 3 տարեց կնոջ ոգով:

Մթնոլորտային նախագիծ, որը հետաքրքրված է խնամքով մշակված աշխարհով «1C-SoftKlab». «Եադոր» հաջողվեց հաջողակ տոմս ձեռք բերել դեպի «հիմնական հոսք» հատված, և այնպես, որ խաղն «մոխրոտի» նման չլիներ էկոլոգիական խորքում գտնվող ապրանքների ֆոնին, արհեստավորներ Միաեղջյուր խաղերի ստուդիա Բնօրինակը ստեղծող Ալեքսեյ Բոկուլևի աջակցությամբ նրանք պատրաստեցին նրա մատնահարդարում, պեդիկյուր, պերմ, լիպոսակցիա. ընդհանուր առմամբ, նրանք գրաֆիկան հարմարեցրին ժամանակակից չափանիշներին և ավելացրին ամեն մանրուք:
Եթե \u200b\u200bերկար ժամանակ նայեք շինարարության ռեժիմին, կտեսնեք, թե ինչպես է ընտրացանկում առկա շենքերի քանակը բեկորից բեկոր աճում: Տուտա ... Այս ...

Թերեւս, նախ կխոսենք նորարարությունների մասին: Այնուհետև հաջողակները, որոնց տեխնիկական խոչընդոտները չեն խանգարել ծանոթանալ «Ստեղծագործությանը», կկարողանան անմիջապես անցնել վայրէջք `այնտեղ, որտեղ հաշիվը փայլում է:

Թարմացված գրաֆիկան, մի կողմից, բոլորովին ժամանակակից տեսք ունի, իսկ մյուս կողմից ՝ դրանք շատ մոտ են բնօրինակին, որի ոչ մի ոգին չի վնասվել «մարաթոնը մատնանշելու» գործընթացում: Այլ կերպ ասած, եթե նախկինում մենք HoMM3- ի համապատասխան նկարն ունեինք, ապա այժմ մենք տեսնում ենք HoMM5- ի կամ նույնիսկ 6-ի նման մի բան: Միայն գլոբալ քարտեզի բաժանումը ոլորտների, այնքան էլ տեղին չէ «հերոսական» գծագրի համար: Այն նաև նշանակում է «Եադոր» ինքնատիպության ինչ-որ հմայքը, ինչպես նաև կախարդների ընդգծված առասպելական սուր գլխարկները կամ դևերի անսովոր կերպարը. սովորական սատանայական արարածների փոխարեն կան անուղղակի ծիրանագույն թևավոր ստեղծագործություններ:

«Փոքր բաներից» առաջին հերթին «Ստեղծագործության» մեջ չմտած մարզումը ուշադրություն է գրավում `շատ պարկեշտ առաքելություն, որի շնորհիվ խաղի ինտերֆեյսը միանգամից շատ ավելի բարեկամական է դառնում նորեկների համար: Այստեղ նույնիսկ ինտրիգ և աղմկոտություն կա. Ներածական գլուխը խաղալուց հետո մենք մի պահ հայտնաբերում ենք, որ «իրականում ամեն ինչ այնպես չէ, ինչպես իրականում է»:

Աստված Շատ գեղեցիկ աստված

Փաստորեն, մեր հերոսը անմահ Վարպետ է `էություն, որի հատկությունների մասին դժվար է թվարկել նույնիսկ մեզ ծառայող« Գրեմլինը », որի անճոռնի, բայց շատ բնական հումորը խաղի մեջ է բերում արտասովոր« կյանք »:

Մենք ինչ-որ կերպ քմահաճույքի առաջ եկանք. Մեր աշխարհը դարձնել աստղային հարթության մեջ մխրճված բեկորներից ՝ դրանով իսկ ամրապնդելով կարգը ՝ ի հակադրություն քաոսի, որը պատրաստ է կուլ տալ բոլոր կենդանի էակները, այդ թվում նաև մեզ: Արտաքին տեսքով, բեկորներն առավելապես հիշեցնում են աստերոիդներ ՝ ծածկված բուսականությամբ, կլիմայով և նույնիսկ բնակչությամբ: Ձեր սեփական «հողամասին» նոր «տասնյակ ակր» ավելացնելու համար բավական է գրավել մի գունավոր գալակտիկական արգանակի մեջ լողացող մի կտոր հող ՝ տեղաշարժելով հակառակորդին դրանից:
Ոչ ոք նախապես չի ասի խաղացողին, թե որ տարբերակն է ավելի ձեռնտու. Ժամանակ առ ժամանակ ավելի լավ է լավ լինել, ժամանակ առ ժամանակ ՝ չարիք: Մրցակիցը կարող է լինել, օրինակ, տեղական լորդ, որն ապրում էր իր համար և ապրում էր իր տիրույթում մինչև այն ժամանակ, երբ մենք լկտի էինք: ներխուժեց նրա տարածք: Կամ մեկ այլ տիրակալ. Այո, մենք տիեզերքում միայնակ չենք:

«Գործընկերները» ամենազորության մեջ, մեզ հետ միասին, վերակառուցում են իրենց փոքրիկ աշխարհները: Մենք բավականին հաճախ ստիպված ենք պայքարել նրանց հետ բեկորների համար: Տեսականորեն, դուք նույնիսկ կարող եք ընկերներ լինել մրցակից կառավարիչների հետ մոտավորապես նույն կերպ, ինչպես հարակից երկրների թագավորների հետ Քաղաքակրթություն: Ինչ-որ պահի մենք դեռ ստիպված կլինենք առճակատման մեջ մտնել երեկվա դաշնակիցների հետ:

Միևնույն ժամանակ, մեգա-մայրցամաքները, որոնք մենք վերստեղծում ենք բեկորներից, մեզ տրված են ոչ միայն դրանց կարևորության զգացումը խթանելու, այլև որպես ռազմավարական ռեսուրս: Յուրաքանչյուր նոր տրոֆ աստղային էներգիայի որոշ միավորներ է առաջացնում մեր հերոսի համար: Այս էներգիան է, որ պարգևներ է բերում բեկորներ գրավելիս. Այնտեղ հերթով մի փոքր ավելի շատ ոսկի է թռչելու, այստեղ ՝ սկզբից մի փոքր կախարդական բյուրեղներ կթափվեն:

Վատնել գումար? Անթերի չէ

Կապույտ բյուրեղները Եադորում երկրորդ ամենակարևոր արժույթն են: Եթե \u200b\u200bառատաձեռն մետաղը օգտագործվում է «միավորներ» գնելու, շենքեր կառուցելու և ձախողված առարկաները հանգստացնելու համար, ապա բյուրեղները գնում են մոգության ՝ ամեն տեսակի մոգության ՝ լինի դա հմայքով կամ խորամանկ ծեսով թշնամու ականջներին հարվածելու փորձ, որի արդյունքում միջոցները կախարդականորեն փախչում են բնակչության գրպանից: իշխանի պատկանող կրծքավանդակի մեջ, այլ կերպ ասած ՝ մեզ:

Կարծես թե ժամանակն է պարզաբանել: Նրանք պարզապես խոսում էին այլ վարպետների, աստղային էներգիայի, բեկորների մասին, իսկ այժմ `մարտիկների, շենքերի և սեփական ընտրազանգվածը թալանելու մասին: Փաստն այն է, որ ընտրելով մայրցամաքը գրավման համար, մենք անցնում ենք ավելի ցածր մակարդակի, կամ դեպի ֆիզիկական հարթություն, եթե խոսենք խելացի ձևով: Ահա մի հզոր ինքնիշխան ՝ ավելի քիչ, քան «մի բուռ շիզոֆրենիկների գլխին ձայներ», ինչպես ասում է մեր Գրեմլը:
Օ Oh այս սրամիտ, անկաշկանդ «վեցանկյունը»: Հերոսները խաղում են խելագարությունների դերում, որոնք տիրում են հալյուցինացիաներին: Ի տարբերություն HoMM կամ Քինգի առատաձեռնություն, «Եադոր» ներկայացնում է այս տղաներին արված բոլոր արատավոր գործերը որպես ծախսվող նյութ: Կորցրած հերոս Անհաջողություն չէ: Դուք կարող եք այն վերականգնել որոշակի քանակությամբ ոսկու բյուրեղներով: Կամ վարձել նորը: Բայց յուրաքանչյուր հաջորդ կերպարը մեզնից նույնիսկ ավելին կարժենա, քան նախորդը: Համեմատության համար. Եթե 1-ին հերոսի արժեքը հարյուր մետաղադրամ է, ապա 2-րդը կքաշի 500:

Ընդհանրապես, հիմնական սկզբունքներից մեկը «Եադոր» բաղկացած է քանակ վերցնելու անհնարինությունից: Բացակա՞ն եք տասնյակ հերոսների: Դա միանգամայն անշահավետ է, ավելին ՝ գործնականում անիրատեսական է: Դրոշմե՞լ ավելի մարտիկների: Հիմար է, քանի որ յուրաքանչյուր նիշ կարող է իր հետ տանել շատ սահմանափակ թվով մարտիկներ ՝ մեկը յուրաքանչյուր միակցիչից: Անգամ ձեր կառավարությունը բոլոր ուղղություններով առավելագույնը «պոմպացնելը» չի գործի. Շենքերի սահմանը նույնպես սահմանափակ է: Սա նշանակում է, որ մենք պետք է միշտ ընտրենք. Մեզ ավելի շատ ի՞նչ է պետք ՝ կայուն՞, թե՞ ֆորպոստ: Լույսի եղբայրությունը, որտեղ բժիշկներ են պատրաստում, կամ հրաձգարան, որտեղ նետաձիգ են պատրաստում: Ռազմավարություն, ռազմավարություն և նոր ռազմավարություն. Առանց դրա ոչինչ չկա:

Hardcore- ն քայլում է մոլորակի վրա

Genանրի երկրպագուները, որոնք սովորաբար վախենում են խաղի «մատուցումից» ինդի դաշտից դուրս գալուց հետո, կարելի է չափել. Եթե կա որևէ բան: «Եադոր» և այն ավելի պարզ է դարձել ՝ բացառապես խնայողությունների մասով: Եթե \u200b\u200b«Ստեղծագործությունը» զարմացնում էր երեւակայությունը, բացի մնացածից, բացի անհաջողությունները ֆիքսելու անհաջողությունները `դժվարությունների դեպքում հետ վերադառնալու համար, ապա «Աշխարհների լորդեր» - սա իրերի ավելի իրատեսական տեսակետ է: Դեֆլոտով մենք նույնիսկ ավտոմատ կերպով փրկվում ենք յուրաքանչյուր քայլի վրա, ինչը շատ օգտակար է:

Այսպիսով, ինչպես խաղալ «Եադոր» պատահական չի աշխատի: Ինչ դժվարության էլ որ ընտրենք, - և դրանք մեկ րոպեի համար յոթն են, մենք դեռ պետք է ոլորվենք ՝ մարտերը բանակը փրկելու համար: Ի վերջո, այստեղ յուրաքանչյուր «միավոր» մի կտոր արտադրանք է, որը մարտերում խառնված, ոչ միայն դառնում է ավելի ուժեղ, ավելի կայուն, առողջ, այլ նաև ձեռք է բերում հատուկ ունակություններ:

Այսպիսով, որոշ հետեւակայիններ կարող են սովորել «մարտի նետում» հմտությունը ՝ մարտում շարժման արագացումը: Իսկ հեռավոր մարտական \u200b\u200bգործողության զենք ունեցող մարտիկները կկարողանան մեկ հարվածով կրակել երկու անգամ, եթե ընտրենք այնպիսի բարելավում, ինչպիսին «մղում ենք»: «Եզակիության» գործընթացի ինքնին գեղեցկությունն այն է, որ մենք ինքներս որոշենք, թե ինչպիսի «բուլկի» ռազմիկներ կստանան փորձ ձեռք բերելով:
Ինչու՞ են այդքան դժգոհ մարդիկ: Քանի որ քիչ են զանգվածային կրակոցները: Բոլորն էլ գիտեն, որ միայն զանգվածային կրակոցները կարող են փրկել երկիրը, ոչ միայն բանակն է ավելի փորձառու դառնում խաղի առաջընթացի հետ, այլև հերոսը «մղվում է»: Aոկատում խաղային ավտոմատների քանակի և հիմնական հատկությունների ավելացումից բացի, մեզ թույլատրվում է կատարել ավելի լավ պարամետր, որը պետք է ընտրվի վարպետության ամենավերջին մակարդակին հասնելուց հետո. Հերոսի համար տասներորդ մակարդակից հետո կա նաև մասնագիտացում, որը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել հիանալի բազմադաս վերափոխումների: Օրինակ ՝ ռազմիկը կարող է դառնալ «տանկ» բարկացնող, թունավորված շեղբերով մարդասպան, ինքն իրեն բուժող լույսի ասպետ կամ խավարի ասպետ, որի զինանոցում զենքով հարվածի նշանակալի ուժը զուգորդվում է սեւ միստիկայի հետ:

Հատուկ տեղեր կարեւոր անձանց համար

Անհրաժեշտ է զարգացնել և կատարելագործվել ոչ միայն մրցակիցներին հաղթելու համար: Ի վերջո, կան նաև «հատուկ վայրեր» ՝ զնդանների տեղական անալոգ, որտեղ կարելի է սայթաքել տարբեր թշնամիների վրա ՝ թույլ գոբլիններից մինչև սարսափելի վիշապներ: Բնականաբար, թալանը, որը հերոսը կստանա հաղթանակի դեպքում, նույնպես տարբեր կլինի:

Յուրաքանչյուր գավառի հետ կապված ունակությունների ցանկում մենք անմիջապես գտնում ենք որոշակի «հատուկ տեղեր» համապատասխան ցուցակում: Մյուսները բացվում են հենց այս նահանգները ուսումնասիրելու գործընթացում, մինչդեռ անհրաժեշտ է մի ամբողջ քայլ ծախսել ռահվիրաների «շրջանի» վրա, և արդյունքն ամենևին հուզիչ չի լինի: Գրեթե միշտ մենք պարզապես նոր հողեր ենք հայտնաբերում վերաբնակիչների համար, և մոտակա գյուղում մարդկանց կամ ոչ մարդկանց թիվը սկսում է աճել:

Հստակության առումով «Եադոր» դեռ զիջում է շարքի վերջին խաղերին HoMM և Քինգի առատաձեռնություն, այնպես որ այն ամուր է բոլոր տեսակի մթնոլորտային քարանձավների համար: Բայց հավանական գտածոների քանակը շատ մեծ է. Ավերակներ, տներ, պահպանվող մոնոլիտներ և նույնիսկ առօրյա խանութներ, որոնք մեր մայրաքաղաքում կարծես թե բացակայում են արտադրանքով:

Մարտերը ներկայացնում են վեցանկյուն դարաշրջանի բարձրացված օդա HoMM... «Հերոսական» շարքին ծանոթ խաղացողները, հավանաբար, կզգան նման նոստալգիկ-մռայլ ճանաչում ՝ նայելով տեղական մարտերին:

Նույն խաղն անում են խաղացողները, ովքեր ծանոթ են ռուսական խաղային արդյունաբերությանը. Հակառակորդների հետ մրցումների ընթացքում մերթընդմերթ սառեցումներ են տեղի ունենում, որոնց հետ կարելի է լուծել միայն վերագործարկմամբ: Ամեն դեպքում, սկզբում այդպես էր: Այս պահին իրավիճակը մասամբ շտկվել է կարկատանների միջոցով: Դուք նայում եք. Մեկ ամիս անց, և ինտերֆեյսի անգլերեն բառերը արմատախիլ կլինեն: Միգուցե բանաձեւն ավելի հարմարավետ դառնա լայնէկրան մոնիտորների տերերի համար:
Ինչու արգանակի մեջ պելմենի չլինել: Անապատ, գավառ, գյուղ

Անկախ դժվարության մակարդակից, մենք ստիպված կլինենք ցնցվել յուրաքանչյուր մարզում: Դրանք քարտեզի վրա նույն հատվածներն են, որոնցից ուղղակիորեն կախված է մեր բարեկեցությունը: Եթե \u200b\u200bպապենական ամրոցում մենք կանգնեցնում ենք գլոբալ շենքեր, որոնք ազդում են ամբողջ երկրի զարգացման վրա, ապա փոքր գետնի բարելավումներ, ինչպիսիք են գոմերը, պանդոկները, ջրաղացները կամ ախոռները, «գետնին» են աշխատում: Այս բոլոր շենքերն ունակ են բարձրացնել եկամուտը, օգնել սովից կամ ազնվացնել առարկաների տրամադրությունը:

Տրամադրությունը շատ սկզբունքային բան է «Եադոր»... Ի սկզբանե, մենք չունենք մեր սեփական գավառները. Կա միայն մայրաքաղաք `ամրոցով: Շրջակայքում ՝ գյուղեր, որտեղ ապրում են գոբլիններ, բարբարոսներ, ավազակներ և այլ խաբեբաներ: Լավագույն դեպքում ՝ ազատ գյուղացի վերաբնակիչներ: Նրանցից ոչ ոք առանձնապես ուրախ չէ մեր անսպասելի տիրապետության համար: 5-ից մի դեպքում հնարավոր է հարցը լուծել խաղաղ ճանապարհով, և ոչ թե հենց այնպես, այլ շատ կլորիկ գումարով: Բայց ավելի հաճախ բնիկները նույնիսկ չեն ուզում մեզ հետ խոսել. Նրանք անմիջապես շտապում են մարտի: Բնականաբար, նվաճումից հետո մենք գտնում ենք, որ մարդկանց մի ամբողջ զանգված ՝ արդեն իսկ սկզբից, դժգոհ է մեր իշխանությունից: Գանձարանը շտապ համալրելու համար արժե մի քանի անգամ թալանել գավառը, և վերջ. Բարև, ապստամբություն: Տարածքը պաշտպանելու համար վարձված պահակները կարող են կարող են ճնշել ապստամբությունը կամ կարող են չկարողանալ: Այդ ժամանակ գյուղը ստիպված կլինի կրկին գրավել:

Ապստամբությունները կանխելու համար ճիշտ է օգտվել յուրաքանչյուր հարմար պատրվակից `ձեր հպատակներին ցույց տալու համար, թե ով է այստեղ լավագույն կառավարիչը: Հենց մեր երկիրը մի փոքր աճի, բոլոր կողմերից սկսվում են բողոքներն ու խնդրագրերը: Այնտեղ կախարդը համաճարակ է ուղարկել մարդկանց, այստեղ տեղացի հերոսը խնդրում է օգնել իրեն հրեշների որսորդական սարքավորումների օգնությամբ: Սովորաբար, մենք խնդրի լուծման մի քանի տարբերակ ունենք: Կարող եք ժանտախտի առնետներին սպանել բյուրեղների համար ալքիմիկոսներից պատվիրված թույնով, կամ կարող եք որսորդների թիմ ուղարկել սպանել արարածներին, մինչդեռ տարբեր դեպքերում գործում են տարբեր մոտեցումներ:

Ընդհանրապես, եթե մեր տիրակալը թքած ունի գյուղացիների անհաջողությունների վրա, հրամայեք նրանց նման անհեթեթություններով չխանգարել իրենց: Իհարկե, նմանատիպ պահվածքը չի զվարճացնի բնակիչներին, ինչը նշանակում է, որ մենք մեկ քայլ ավելի մոտ կլինենք ապստամբությանը:

Կարմայական հաշվեկշիռ

Ոչ միայն նախանձ ունեցող առարկաները նայում են մեր գործերին: ԻՆ «Եադոր» կարմայի օրենքը հսկայական դեր է խաղում: Վերահսկվող հերոսների յուրաքանչյուր գործողություն ազդում է իշխողի հեղինակության վրա, և դա հեռու է դատարկ արտահայտությունից: Որքան շատ ենք հետաքրքրում մեր հպատակներին, այնքան ավելի հաճախ ենք նվաճման փոխարեն ընտրում «թավշյա հեղափոխությունը», այնքան ավելի ենք մոտենում պայծառ բևեռին: Նույնիսկ մարտերում օգտագործված կախարդությունների ընտրությունը կազդի վարձատրության կամ հատուցման վրա, որը մեր կիսաստվածը կստանա իր գործողությունների համար:

Չարի և բարու բնորոշ սանդղակն ազդում է խաղի գրեթե յուրաքանչյուր նրբության վրա: Եթե \u200b\u200bմեր ջոկատի մարտիկները լավն են, իսկ հերոսը լավը չէ, այդ հիմքի վրա բանակը կունենա ճանաչողական դիսոնանս, և բարոյահոգեբանական վիճակը կփլուզվի: Համաձայնագրեր կնքելով չարամիտ օրքերի հետ, մենք, ամենայն հավանականությամբ, ի վիճակի չենք լինի համակերպվել խելոք կեսերի և խաղաղ բնակիչների հետ: Ի վերջո, խաղացողի գործողությունները ազդեցություն են ունենում դիվանագիտության վրա. Նույնիսկ իմաստնությամբ ապրելու դեպքում ամենադյուրին կլինի ամենաիմաստուն Օյնոր արքայի հետ հարաբերական խաղաղության մեջ գոյություն ունենալը:
Բոլոր վարպետները հավասարապես օգտակար չեն: Մանկության տարիներին սա ակնհայտորեն չունեցավ վարվելակարգի դասեր: Կամ գուցե գոտի: *** «Եադոր» - այդպիսի էպիկական ֆանտազիայի կտավ, տիեզերք, որը կարելի է շատ երկար դասավանդել, և դեռ գրեթե ամեն ինչ մնում է չհետազոտված, չբացահայտված և գաղտնիքներով լի: Չնայած սխալներին, սառեցումներին և անկատարություններին, «Աշխարհների լորդեր» - ստեղծողներին շնորհակալություն հայտնելու առիթ: Համենայն դեպս այն պատճառով, որ նրանց ջանքերի շնորհիվ նախագիծը դարձել է ավելի մատչելի, հասկանալի, ավելի գեղագիտական, քան եզակի տարբերակում էր: Որոշ համակարգիչներում խաղն առաջին անգամ սկսվեց. Ժամանակակից ապարատային և գործառնական համակարգերի բոլոր տերերից հեռու կարող են դիպչել «Ստեղծումը»: Այսպիսով, ազատումը «Աշխարհների լորդեր» - իրադարձություն դրականի կատեգորիայից: Բացարձակապես ճիշտ.

Կողմ: մթնոլորտային, մտածկոտ աշխարհ; յուրահատուկ կարմա համակարգ; գեղեցիկ գրաֆիկա; հերոսների և մարտիկների ճյուղավորված «պոմպ»; դեպքի առաջացրած հսկայական քանակությամբ իրադարձություններ; քանակի նկատմամբ գույքի գերազանցության սկզբունքը:
Minuses: սառեցնում է; սխալներ; «ճանապարհորդության» խաղի ավարտը: խաղերի գնահատման համակարգի մասին

Ողջույններ LCI- ի սիրելի ընթերցողներին: Ես Ալեքսեյ Բոկուլեւն եմ, և այնպես պատահեց, որ ես էի, որ հնարավորություն ունեցա այցելելու Եադոր ՝ համակարգչային խաղ գրելու համար, որը հիմնված է իմ աստղային արկածների վրա: Ես աներևակայելի ուրախ եմ, որ, չնայած համեստ գրաֆիկական դիզայնին, մարդիկ դեռ խաղում են Eador: Սա հույս է տալիս, որ ամեն ինչ դեռ կորած չէ, և ոչ բոլորը վերածվել են «սովորական սպառողների», որոնց համար «համախառն արտադրանքը» դրոշմված է «իգպրոմ» -ի փոխակրիչներում:

Իսկ «Eador» - ը նվագելը նույնիսկ ավելի հետաքրքիր էր, ես ձեզ հետ կկիսվեմ մի քանի խորհուրդներով և հուշերով `նախագիծ ստեղծելու վերաբերյալ, տեղեկատվություն խաղային խանութի կուլիսներից: Ուրախ ընթերցանություն և, իհարկե, հաղթանակներ Եադորի աշխարհում:

Այս հոդվածում չեն լինի պատրաստի լուծումներ և ռազմավարություններ, ամենահեղինակավոր մարտավարության նկարագրությունները և «ճիշտ» մեկնարկը: Eador- ը ընկալվեց որպես որոշում կայացնող խաղ: Գրեթե ցանկացած գործողություն այստեղ ընտրություն է (այլ հարց `գիտակցված էր դա, թե ոչ): Հետեւաբար, «ինչպես ճիշտ խաղալ» մանրամասն հրահանգը սպանում է խաղի ամենակարևոր մասերից մեկը:

Փոխարենը, ես կփորձեմ ընդլայնել ընտրությունները ՝ որոշ նրբություններ բացահայտելով ՝ հաշվի առնելով, որ ցանկացած խաղի որոշում ավելի գիտակցված կդարձնի: Կարող ենք ասել, որ այս հոդվածը բաղադրատոմսերի մի փոքրիկ գիրք է (խոհարարական կամ ալքիմիական - ում ավելի մոտ է), որի օգտագործումը նոր համ կհաղորդի արդեն ծանոթ խաղին:

  • Ռազմավարական բաղադրատոմսեր
  • Մարտավարական բաղադրատոմսեր
  • Հաջողություն քարոզարշավում
  • Ինչպես ստեղծվեց Eador- ը

Ռազմավարական բաղադրատոմսեր

Գոբլինները շատերի կարծիքով համարվում են ամենաանօգուտն ու անիմաստը Եադոր ցեղերից: Երբեմն դրանք նույնիսկ անվանում են «աստվածների ցավալի կատակ»: Շտապում եմ ձեզ հավաստիացնել, որ դա այդպես չէ: Գոբլինները երբեմն պարզապես անփոխարինելի են: Օրինակ, եթե Night Vision- ի խմելիքի բաղադրատոմսում spider հատապտուղները փոխարինեք goblin աչքերով, ապա դրա ազդեցությունն ու տևողությունը կբազմապատկվեն:

Պֆեարոսգուս, «Modernամանակակից ալքիմիա»

Առաջին բաղադրատոմսը. Խոհարարական հաղթանակ մատչելի գործիքներից

Հաջողության բանալիներից մեկը իրավիճակին հարմարվելու ունակությունն է: Ավելի լավ է ներդաշնակ լինել շրջապատող աշխարհի հետ, և չփորձել դրանով պարտադրել ձեր սեփական կանոնները: Եթե \u200b\u200bպապենական ամրոցի շուրջ շարունակական ճահիճներ կան, և ռեսուրսներից միայն ծառ ու մանդրակ է, ապա չնայած ամեն ինչին անհրաժեշտ չէ փորձել թուրերի ու պահակախմբի բանակ վերակառուցել: Շատ ավելի իմաստուն կլիներ օգտագործել շամաններ, և փոխարենը շուտ վերակառուցել բերդը, միջոցներ ծախսել կախարդական դպրոցների վրա, քանի որ բյուրեղների հետ կապված խնդիրներ չկան: Առաջին հերոսի ողջամիտ ընտրությունը նույնպես մեծապես կախված է մեկնարկի պայմաններից: Եթե \u200b\u200bշուրջբոլորը ոսկեբեր դաշտեր կան, կարող եք հրամանատար ընտրել, եթե ամուր ճահիճներ լինեն ՝ կախարդը ձեզ հարմար կլինի: ռազմիկն ու հետախույզը լավ են ցանկացած իրավիճակում, քանի որ նրանք այնքան էլ պահանջկոտ չեն որոշակի ռեսուրսների նկատմամբ:

Մոտակայքում կա երկու ճահիճ, իսկ ընտանեկան դղյակն ինքը ճահիճների մեջ է: Միանգամայն հնարավոր է առիթ օգտագործել և փորձել սկսել որպես հրաշագործ

Դա կարեւոր է:Խաղի դժվարության աստիճանը ազդում է ռեսուրսների սկզբնական եկամտի և դրանց նախնական քանակի, չեզոք զորքերի ուժի, հերոսների կողմից ձեռք բերված փորձի և կոռուպցիայի մակարդակի վրա: Դժվարության առավել «ազնիվ» մակարդակը փորձագետն է, որտեղ խաղացողին ոչ մի արտոնություն կամ տուգանք չի տրվում: Դժվարության աստիճանը ոչ մի կերպ չի ազդում հակառակորդների ուժի վրա, դրա համար պատասխանատու է համակարգչային հակառակորդների մակարդակը: Որքան բարձր է, այնքան թշնամին ավելի վտանգավոր է:

Ահա ևս մեկ օրինակ, որտեղ որոշումներն ամենալավն են ընդունվում `ելնելով առկա իրավիճակից. Հանքեր և սղոցարաններ կառուցելը լավ միջոց է տնտեսությունը խթանելու համար, բայց կարևոր է դիտարկել իրագործելիությունը: Հանքի արժեքը 70 մետաղադրամ է և 5 հերթափոխով բերում է 5 ոսկի (եթե մարզում ռեսուրս չկա): Այսինքն ՝ ստանդարտ իրավիճակում հանքի կառուցումը կվճարի 14 քայլով: Այնուամենայնիվ, ոսկուց բացի, հանքը երկաթ է պահանջում, և եթե այն անհասանելի է, գինը կարող է մեծապես բարձրանալ, ինչը կբարձրացնի շինարարության մարման ժամանակը: Այսպիսով, հաճախ պատահում է, որ հանքեր կառուցելը ձեռնտու է միայն երկաթ մուտք գործելուց հետո: Նույնը վերաբերում է սղոցարաններին և կարմրափայտ ծառերին:

Եթե \u200b\u200bդեռ չեք կարողանում գտնել որևէ ռեսուրս, փորձեք սակարկել դրա համար ձեր հակառակորդից: Եվ քանի դեռ առևտրային պայմանագիրն ուժի մեջ է, մի մոռացեք կառուցել մի բան, որը պահանջում է գնված ռեսուրսը ամեն հերթին, հակառակ դեպքում պայմանագրով նախատեսված միջոցները կծախսվեն:

Գրառման վրա.եթե ունեք լրացուցիչ ռազմավարական ռեսուրս, փորձեք այն առաջարկել ձեր հակառակորդներից մեկին ՝ ոսկու կամ բյուրեղների դիմաց: Առևտրը ոչ միայն կբարձրացնի եկամուտը, այլև կբարելավի ձեր բիզնես գործընկերոջ հետ հարաբերությունները:

Երկրորդ բաղադրատոմսը. Պլանավորման էլիքսիր

Այնուամենայնիվ, անմիջական օգուտների հիման վրա որոշումներ կայացնելը միշտ չէ, որ լավագույն տարբերակն է: Եթե \u200b\u200bանընդհատ հոսքի հետ եք գնում, չգիտեք, թե դա ուր է բերելու, այնպես որ ավելի լավ է ունենալ հետագա զարգացման հստակ ծրագրեր, բայց միևնույն ժամանակ անընդհատ կարգավորել դրանք ՝ կախված խաղի իրավիճակից:

Հիշողություն

Եադորի որոշ տերեր բավականին բարդ ճակատագիր ունեն (նկատի ունի նրանց ճակատագիրը մեր աշխարհում): Առաջին հերթին որպես հերոսներ հորինված ֆանտաստիկ վեպի մեջ (որը ես երբեք չէի ավարտել գրել), նրանք կարողացան մասնակցել 1995 թ.-ին գրված AWC ռազմավարությանը ՝ «Հին պատերազմ Չեթրանեյում»: Եադորում նրանցից շատերը շատ բան են փոխել `պայմանավորված խաղային աշխարհի բնույթով: Բայց բնավորության անուններն ու ընդհանուր գծերը մնացին նույնը:

Բացի որոշ հերոսներից, ես գրքից վերցրել եմ աշխարհագրական անուններ ու հերոսներ: Մեկ այլ օգտակար զարգացում էր վեպի համար հորինված «հին լեզուն»: Այս լեզվի արմատները օգտագործվել են բեկորների անունները առաջացնելու համար: Այսպիսով, «Կրասեկոն» կամ «Ասատնոդ» նման անուններից որևէ մեկը ունի իր նշանակությունը («Կրասեկոն» նշանակում է «վիշապի սուր», «Ասատնոդ» ՝ «արևելյան լեռ»):

Համեմատության համար - նույն կառավարիչների դիմանկարները AWC- ից և Eador- ից: Թվում է, թե ապրել են անմահ էակներ
այդ տարիները միայն նկարում են ...

«Հազվագյուտ» շենքերից մեկը, որն իր շինարարության համար պահանջում է ռազմական թաղամասի հատուկ շենքերի մի ամբողջ շարք

Ռազմական թաղամասը վերակառուցելիս օգտակար է հիշել, որ բացի նոր զորքեր մուտք գործելուց, որոշ շենքեր թույլ կտան պահակ վարձել: Փոքր քարտեզի վրա արժե կառուցել հավաքագրման կայան և նիզակակիրների դպրոց, այնպես որ կարող եք կառուցել զորանոց, որը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել էժան և ուժեղ պահակախմբի ՝ թեթև հետեւակի: Խոշոր բեկորների վրա պահակները վատ չեն, որոնց հասանելիության համար ձեզ հարկավոր է դանակահարողների դպրոց: Այս մեծ աչքերով տղաները ունակ են ցրելու պատերազմի մշուշը երկու նահանգի շառավղով, ինչը բավականին օգտակար է ռեսուրսներ և թշնամի դղյակներ փնտրելիս: Եթե \u200b\u200bցանկություն կա պաշտպանվել անկարգություններից, Լույսի եղբայրները կօգնեն իրականացնել ձեր երազանքը, որի մուտքը կբացվի Լույսի եղբայրության կառուցումից հետո (այնտեղ բուժվում են բուժիչները):

Պահակային շենքերի որոշ շարքեր շարունակվում են հաջորդ շարքերում: Օրինակ, եթե ուզում եք պաշտպանել մի մարզ մարտական \u200b\u200bքահանաներով, ապա ստիպված կլինեք նրանց ավելի երիտասարդ աղոթք տրամադրել ՝ ի դեմս բուժողների և վանականների: Պահապան-մոգերը, թույլ տալով մեծացնել բյուրեղների ներհոսքը նահանգից և կրելով «մարտական \u200b\u200bկախարդներ» հպարտ անունը, կարիք ունեն նաև օգնականների ՝ շամանների և կախարդների: Եվ այս տողերը բոլորը չէ. Ամրոցում կան շատ նման համադրություններ: Ուստի պետք է մտածել, թե ով է պահելու ձեր խաղաղությունը խաղի հենց սկզբնական փուլում:

Հիշողություն

1995 թվականին գրված Հին պատերազմը Չեթրեյնում ստեղծվել է EC-1841 համակարգչի վրա, բ / վ մոնիտորով, որը նման է սովետական \u200b\u200bփոքրիկ հեռուստատեսությանը: Խաղը խաղաց CGA ռեժիմով (320x200, 4 գույն), և այս հասանելի գույները իմ էկրանին կարծես սև, սպիտակ և մոխրագույնի երկու երանգներ լինեին: Երբ ես առաջին անգամ տեսա իմ ստեղծագործությունը գունավոր մոնիտորի վրա, ես անմիջապես շտապեցի խաղը պտտեցնել սև ու սպիտակ ռեժիմի: Փաստն այն է, որ մոխրագույն ազնիվ երանգները վերածվել են թթու յասամանի ու փիրուզագույն գույների:

Եթե \u200b\u200bչեք վախենում սողացող գրաֆիկայից, ստեղնաշարի կառավարումից (մկնիկը չի աջակցվում) և ձայնային համակարգչից, դուք կարող եք գտնել այս անտիլուվյան ստեղծագործությունը ՝ eador.com/AWC/AWC.rar: Unfortunatelyավոք, խաղի սկզբնաղբյուրը կորել է, ուստի ես չեմ կարողանա կտրել նրան գաղտնաբառ խնդրելուց: Գաղտնաբառերը արխիվում են, kod.tbl ֆայլում:

Կախարդական դպրոցների ճիշտ ընտրությունը նույնքան կարևոր է, որքան ռազմիկների ճիշտ ընտրությունը: Պետք է հիշել, որ բացի իրական հմայություններին հասանելիությունից, մոգության ցանկացած դպրոց հնարավորություն է տալիս անցկացնել ծես, որն օգտակարության տեսանկյունից ի վիճակի է գերազանցել բոլոր հմայությունները միասին: Օրինակ, եթե որոշեք որպես առաջին հերոս աճպարար վարձել, Քաոսի զոհասեղանը շատ օգտակար կլինի հարմարավետ խաղի համար, որը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել դեպի Մութ ծիսակատարություն: Քաղաքացիների ժամանակին բյուրեղների փոխանակումը հնարավորություն է տալիս վերականգնել կախարդական քարերի պաշարները, որոնք սակավացել են բարբարոս-հարևանների նոր հնարքների հերթական ցուցադրությունից հետո:

Բացի այդ, կախարդական դպրոցները կապված են իրար հետ: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք սովորել, թե ինչպես ապագայում հավատարիմ զինյալները վիշապների վերածել `վերակառուցեք Մոգության դպրոցը հենց առաջին շրջապատից:

Երրորդ բաղադրատոմսը. Ինչպե՞ս չարիքից լավը ստանալ

Situationանկացած իրավիճակից օգուտ քաղելու ունակությունը հաջողակ վարպետի հատկությունն է: Նույնիսկ ամենատհաճ միջադեպերը երբեմն ինչ-որ օգուտ են բերում:

Օրինակ, եթե գյուղացիները դժգոհ են ձեր ուժից, դրանից միանգամայն հնարավոր է օգուտ քաղել: Ապստամբների հետ ճակատամարտը լավ դպրոց է երիտասարդ հերոսների համար: Հիմնական բանը հիշելն է, որ ապստամբների ջոկատի ուժը կախված կլինի նահանգի մակարդակից: Եթե \u200b\u200bհերոսը դեռ բավականին երիտասարդ է, իմաստ ունի գողությունը թալանել «զարգացած հողերի» մակարդակի վրա, որպեսզի նա ճշգրտորեն գլուխ հանի ապստամբների հետ: Անկարգությունների մեկ այլ օգտակար էֆեկտը սպանությունների հաշվիչն արագ առաքելություն հասցնելու կարողությունն է: Ապստամբների ջոկատների կազմը կախված է նահանգում բնակվող ցեղից: Հետևաբար, եթե բյուրեղը խնդիր է տվել սպանել աշխարհազորայիններին կամ թզուկներին, ապա ձեր սեփական հպատակներին զայրացնելը հաճախ ավելի հեշտ է, քան լքված տնտեսություններում և հանքերում ճիշտ հակառակորդներ փնտրելը: Ի դեպ, թզուկները հանդիպում են ոչ միայն իրենց պապենական երկրներում, այլ նաև մասերի ջոկատների մաս են կազմում, և, ասենք, փերիներ կարելի է գտնել տասնմեկ պահակների շրջանում:

Դա կարեւոր է:Էլֆերին, թզուկներին և կենտավրերին հնազանդության մեջ պահելը բավականին դժվար է, հատկապես խաղի սկզբնական փուլում, երբ չկա բնակչություն `բնակչության տրամադրությունը բարելավելու համար: Այս ցեղերը վերահսկելու լավագույն միջոցը դաշինքն է: Եթե \u200b\u200bնահանգը բռնի կերպով գրավվեց, պատրաստ եղեք անընդհատ անկարգությունների: Հին շենքերը (սրբավայր, տաճար և այլն) կարող են էապես ազդել իրավիճակի վրա. հաճախ իմաստ ունի նվաճել ապստամբ գավառները միայն այն բանից հետո, երբ քեզ հաջողվի գտնել այդպիսի գծագրեր, կամ նախնիների ամրոցի պատշաճ զարգացումով:

Բացասական թվացող շատ միջադեպեր նույնպես կարող են օգտակար լինել: Օրինակ ՝ մարզում համաճարակը կբարելավի բնակիչների տրամադրությունը ՝ վճարելով բուժողների գործի համար, կամ բյուրեղներ կստանա ՝ դիակներ վաճառելով նեկրոմաներին: Բացի այդ, նման իրադարձությունները ձևավորում են ձեր բնավորության բնավորությունը, ինչը նաև բերում է որոշ օգուտների (համապատասխան զորքերի մարտական \u200b\u200bոգու, որոշակի ցեղերի բնակիչների տրամադրության և մնացած տերերի հետ հարաբերությունների տեսքով):

Նույնիսկ գավառի կորուստը մի փոքր դրական ազդեցություն ունի. Որքան քիչ հող, այնքան ցածր է կոռուպցիայի մակարդակը: Գոբլինները Եադոր ցեղերից ամենակոռումպացվածն են, և նրանց հողերը մեծ եկամուտ չեն բերում: Այսպիսով, թշնամուն գոբլին գավառ առանց ռեսուրսների տրամադրելը հաճախ բավականին շահավետ է տնտեսական տեսանկյունից:

Նման տարբեր կոռուպցիա

Տարբեր ցեղեր տարբեր ուժերով ազդում են երկրում կոռուպցիայի վրա: Եթե \u200b\u200bմենք չափում ենք կոռուպցիան վերացական ստորաբաժանումներում, ապա տարբեր ցեղերի համար այն կունենա հետևյալ արժեքները.

Գոբլիններ 20
Թզուկներ 15
Մարդիկ, կեսեր 10
Մողեսներ 9
Օրքեր 8
Էլֆեր 5
Կենտավրոսներ 0

Հետևաբար, մարզպետի տունը և դրա հետագա բարելավումները ամենաարդյունավետը կնվազեցնեն կոռուպցիան, եթե այն տեղադրվի գոբլինների կամ թզուկների հողերում:

Մարտավարական բաղադրատոմսեր

Հակառակորդից հոգու ցնցումը հեռու է ճակատամարտում հաղթելու միակ ուղուց: Եթե \u200b\u200bայս հոգին թաքնվում է խիտ զենք ու զրահի կամ մի տոննա մկանների հետեւում, հատկապես արդիական են դառնում հաղթանակի հասնելու այլընտրանքային ուղիները:

Իներոն, «Մարտական \u200b\u200bկախարդանքներ. Սեմինար »

Առաջին բաղադրատոմսը. Իզմոր

Դիմակայությունը շատ կարևոր ցուցանիշ է: Եթե \u200b\u200bայն ընկնի հինգից ցածր, ռազմիկի բնութագրերը կնվազեն, եթե այն հավասարվի զրոյի, ռազմիկը կսառչի, և նրա զրահի ցուցանիշները կկրճատվեն: Ուստի շատ կարևոր է ժամանակին հանգիստ տրամադրել հոգնած մարտիկներին և թշնամուն դադար չտալ:

Հիշողություն

Բոլոր տերերից Էրդուն ինձ ամենամեծ դժվարությունն էր պատճառում: Այս իլթանը բացատրող սպիտակ համարը չի ցանկացել տեղավորվել այն իմաստի մեջ, որը ես ի սկզբանե փորձել եմ փոխանցել նվագարկչին: Արդյունքում, Էրդը ստիպված էր ավելացնել իր տերմինաբանությունը և գրել դրա համար բացատրելու լրացուցիչ անհարմար հատվածներ: Այսպիսով, օրինակ, հայտնվեցին «Ստեղծում» և «Գերազանց» բառերը, որոնցում Էրդուն դնում էր հատուկ նշանակություն: Բայց Էրդուի հետ տառապելուց հետո, Ումմի և Դո-Գորի հետ երկխոսությունները բալասանի պես թափվեցին հոգուս վրա ՝ տանջված պոեզիայից:

Բացի թշնամու կայունության վրա ազդելու ակնհայտ մեթոդներից (օրինակ ՝ «Հոգնածություն» հմայքը կամ «Stնցող հարված» հմտություն), կան մի քանի փոքր հնարքներ, որոնք թույլ կտան շատ ավելի արագ սպառել թշնամուն:

Գաղտնիք չէ, որ ռազմիկը ուժգնության միավոր է ծախսում հարվածներ հասցնելու համար: Եթե \u200b\u200bմարտիկը մեկ հերթով տեղափոխվի ու հարձակվի, նա կծախսի կայունության լրացուցիչ միավոր (այսինքն ՝ կրկնակի ավելի): Դե, եթե նա շարժվում էր ճահճի կամ բլրի երկայնքով, ցտեսություն ևս մեկ միավորի:

Այսպիսով, անընդհատ նահանջելով ուժեղ մարտական \u200b\u200bմարտիկներից, մենք դրանով նրանց ստիպում ենք կորցնել լրացուցիչ ուժ: Հաճախ անթափանց «թիթեղյա տուփը» շեղելու փոխարեն, շատ ավելի արդյունավետ է այն ստիպելը, որ վազի ձեր զորքերի ետևից:

Շարժման ընթացքում կայունության լրացուցիչ կորուստները տեղի են ունենում, եթե ինչ-որ ազդեցությամբ ռազմիկի արագությունը մեկից ցածր է: Հետևաբար, դանդաղ կախարդանքը կամ ժամանակին հասցված աղետալի հարվածը կարող են մեծացնել կայունության կորուստը մինչև չորս միավոր մեկ հերթի համար (նշենք, որ Դանդաղեցումն ինքնին մեկ հերթի ուժ է վերցնում մեկ միավոր կայունություն, այսինքն ՝ ընդհանուր կորուստներն արդեն կլինեն հինգ միավոր ՝ մեծամասնության կայուն պահուստի կեսը առաջին աստիճանի ռազմիկներ):

Երբ ուժասպառ եղած թշնամին վեր է կենում հարկադրված հանգստի, ժամանակն է ցատկել նրա վրա բոլորը ՝ «Հիշո՞ւմ ես, ինչպես ինձ քշեցիր» բառերի հետ միասին:

Հիշողություն

Երկրորդ բաղադրատոմսը. Վախեցում

Մարտական \u200b\u200bոգին ոչ միայն փոխում է հարձակման ցուցանիշները, այլ նաև ունի մեկ այլ հատկություն. Եթե այն զրոյի իջնի, ռազմիկը կսկսի խուճապի մատնվել: Հենց որ բոլոր թշնամիները խուճապահար ցրվեն, ճակատամարտը կհաղթի, նույնիսկ նրանց հետ հասնելու անհրաժեշտություն չկա: «Վախ» պարզ հմայքը նեկրոմանտիայի դպրոցի առաջին շրջանից կօգնի հակառակորդին բերել այսպիսի վիճակի: Այն հատկապես արդյունավետ է թումատուրգիայի իմացությամբ արհեստավարժ կախարդի ձեռքում, չնայած որ այլ հերոսներ կարող են հաջողությամբ օգտագործել այս մոգությունը: «Վախի» մասին հիմնական բանը իմանալն այն է, որ դրա ազդեցության վրա մեծապես ազդում է կախարդական դիմադրությունը: Թիրախային դիմադրության յուրաքանչյուր կետը վախի ազդեցությունը կկրճատի 2-ով: Հետևաբար, տագնապի դերի լավագույն հավակնորդներն այն մայրերն են, ովքեր վիրավորվում են մայր բնությունից `դիմադրողականությամբ և հիմնական բարոյականությամբ: Օրինակ ՝ դահիճներ կամ մարդակերներ:

Թշնամին փախչում է: Հետապնդե՞նք փորձը, թե՞ գթասրտորեն կթողնենք:

Եթե \u200b\u200bկախարդանքից հետո թշնամին ունի 1-2 միավոր մարտական \u200b\u200bոգի, բոլորովին էլ անհրաժեշտ չէ մեկ կախարդանք ծախսել նրա վրա: Դաժան վերք ստանալը (վնասի ավելի քան 10 կետ կամ առավելագույն առողջության 25% -ից ավելին) կամ հարակից բջջի վրա ընկերոջ մահը կարող է ունենալ ցանկալի արդյունք:

Գրառման վրա.եթե որևէ գործողություն կամ ազդեցություն ռազմիկի կայունությունը զրոյի տակ իջեցնի, կայունության փոխարեն, նա կկորցնի բարոյականությունը: Բարոյականության անկումը դեպի բացասական արժեքներ կհանգեցնի այն փաստի, որ ռազմիկը կունենա խուճապը դադարեցնելու նվազ շանս:

Նրանք, ովքեր սիրում են հակառակորդին վախեցնել, կգնահատեն կախարդներին. Երկրորդ աստիճանի այս մարտիկները կկարողանան սովորել «Վախ» հմայքը, որը նրանց թույլ կտա իրականացնել սարսափի իրական համազարկեր: Սատանաները, դևերը և սատանաները կարող են վախ զգալ թշնամուց. Նրանց ցանկացած հարված նվազեցնում է բարոյականությունը: Դևերը, ի հավելումն, կարող են մեկ մարտում մեկ անգամ հմայել նույն հմայքը:

Դե, եթե դուք բախտ վիճակվեցիք գրավել «Ահաբեկչության ամպը» կախարդանքը, կարող եք ամբողջ բանակներին թռցնել:

Մարտական \u200b\u200bոգին, ի տարբերություն տոկունության, չի վերականգնվում հաջորդ ճակատամարտի համար: Այնպես որ, եթե նույնիսկ չկարողանաք հաղթել ձեր մրցակցին «Վախով», նա չի կարողանա հեռանալ այն ցնցումից, որը նա զգացել է երկար ժամանակ: Որպես «հողի պատրաստում» ՝ հակառակորդին վախեցնելուց առաջ, «Մահացու սարսափ» ծեսը շատ լավ է: Հետախույզի կողմից ժամանակին կատարված դիվերսիան կարող է էապես օգնել ինչպես վախեցնելու, այնպես էլ սովի մեջ:

Գրառման վրա.ռազմիկին կայունությունից կամ բարոյահոգեբանական վիճակից զրկելու համար «Քուն» կախարդանքը կատարյալ է: «Վախ» և «Հոգնածություն» կախարդանքները չեն արթնացնում քնած մարդկանց, նրանք պարզապես սկսում են մղձավանջներ տեսնել:

Երրորդ բաղադրատոմսը. Վետերաններ

Վետերանները երբեմն ավելի ուժեղ են դառնում, քան բարձր դասի մարտիկները, ուստի նրանց պատրաստվածությունը տակտիկական մարտական \u200b\u200bգործողությունների կարևոր մասն է:

Հիշողություն

Developmentարգացման սկզբնական փուլում հավասարակշռությունն ավելի շատ արկադային էր: Այսինքն ՝ ռազմիկները շատ ավելի հաճախ էին զոհվում, առանց կորուստների ճակատամարտում հաղթել գրեթե անհնար էր: Ինչ-որ փուլում ես որոշեցի գրեթե կրկնապատկել մարտիկների կյանքը, չնայած վախենում էի, որ սրա պատճառով մարտերը շատ երկար կլինեն: Դրանք մի փոքր երկարացան, բայց տակտիկական մանևրների տեղն ավելի շատ էր: Ուստի որոշվեց փոփոխությունը թողնել:

Վետերան Ուորլոկը սարսափելի ուժ է ռազմի դաշտում: Եվ չնայած այն դեռ միայն երրորդ մակարդակի է, մեդալների շնորհիվ հարվածի ուժն արդեն 21 է: Անկախ նրանից, դա դեռ ...

Երբ առջեւում են 10-րդ մակարդակի դահիճները, նույնիսկ համակարգչային հակառակորդն իրեն անհարմար կզգա:

Վետերաններ արդյունավետ ստեղծելու համար անհրաժեշտ է իմանալ այն կանոնները, որոնցով փորձը բաշխվում է մարտիկների շրջանում:

Փորձի մի մասը բաժին է ընկնում հերոսին, մի մասը հավասարապես բաժանվում է բոլոր մասնակիցների միջև, մի մասը բաշխվում է ՝ կախված մարտի ընթացքից: Սա հաշվի է առնում, թե ռազմիկը քանի թշնամի է սպանել, որքան է հասցրել, ստացել և բուժել վնասը, որքան ուժ է ծախսել, որքան հմայություն է արտասանել: Ռազմիկը ստանում է ամենամեծ փորձը թշնամուն սպանելու համար, բացի այդ, դա մեծացնում է մարտից հետո որոշակի պարգևներ ստանալու հնարավորությունը: Այնպես որ, եթե ուզում եք ինչ-որ մեկին դաստիարակել որպես վետերան, փորձեք նրանցով վերջ տալ վիրավոր թշնամիներին: Բացի այդ, դուք պետք է անընդհատ գործեք որպես պատրաստված ռազմիկ ՝ նրան բացահայտեք հարվածի, մանևրի, հատուկ հմտությունների օգտագործման և այլնի վրա:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ փորձը կիսվում է յուրաքանչյուրի համար, ով մասնակցել է ճակատամարտին, ներառյալ զոհված և կանչված զինվորները: Եթե \u200b\u200bփորձը ձեզ համար շատ կարևոր է, փորձեք խուսափել կախարդանքներ կանչելուց և ջոկատ մի՛ տարեք «հավելյալ» և «թուրի ճարպ» ՝ պայքարելով անհրաժեշտ նվազագույն զինվորների հետ:

Հիշողություն

Ի սկզբանե, գաղափարն էր թույլ տալ փախչել ճակատամարտից, բայց ոչ թե միանգամից ամբողջ ջոկատի, այլ յուրաքանչյուր ռազմիկի հետ առանձին: Ենթադրվում էր, որ նրանք, ովքեր մնացել էին ռազմի դաշտում, պետք է ծածկեին նահանջը (որքան երկար դիմադրեին, այնքան քիչ շանսեր ունեին, որ նահանջողները հասնեին): Բայց, ի վերջո, որոշվեց հրաժարվել նման համակարգից, քանի որ այս ամբողջ խոհանոցի իրականացումը բավականին աշխատատար է, և պատահականության ազդեցությունը «հետապնդման» հաջողության վրա չափազանց մեծ է:

Հաջող արշավի բաղադրիչները

Հիշողություն

Ինտերֆեյսի իրականացման ամենադժվար խնդիրներից մեկը, պարզվեց, նախնիների դղյակում շինարարական էկրանն էր: Մի քանի ամիս չէի կարողանում հասկանալ, թե ինչպես երկու հարյուր ու կես շենք խցկել էկրանի կեսը: Լուծումը եկավ այն ժամանակ, երբ սկսվեցին շենքերը մատուցելու աշխատանքները: Գծապատկերում տարածություն խնայելու համար շատ շենքեր վերածվեցին եղած շենքերի բարելավումների: Նույնը տեղի ունեցավ ինտերֆեյսի հետ. Բարելավումները «թաքնված» էին իրենց նախորդների տակ: Միեւնույն ժամանակ, առաջացավ շենքերի բաժանումը թաղամասերի:

Վերջապես, մի \u200b\u200bքանի խորհուրդ արշավ խաղացողների համար:

    Խնայեք էներգիան խաղի սկզբնական փուլում: Դա օգտակար կլինի ամեն տեսակի «բարիքներ» գնելու համար, երբ դուք պետք է գրոհեք թշնամու աշխարհներ:

    Ուշադրություն դարձրեք բեկորների վրա տեղի ունեցող անսովոր իրադարձություններին: Երբեմն նրանք կարող են բացել քարոզչության զարգացման լրացուցիչ ճյուղ:

    Եթե \u200b\u200bցանկանում եք տեսնել քարոզարշավի պատմվածքների ավարտներից մեկը, և ոչ միայն ոչնչացնել բոլոր մրցակիցներին, պարբերաբար շփվեք rարի և հակառակորդների հետ: Մի շտապեք ոչնչացնել բոլորին: Ազատվեք նրանցից, ովքեր իսկապես անհանգստացնում են ձեզ:

    Եթե \u200b\u200bմի շարք պարտություններից հետո գեթ մեկ չեզոք բեկոր տեսադաշտում չմնա, Astral- ի կենտրոնին մոտենալու միակ ճանապարհը հակառակորդներից մեկի աշխարհը ոչնչացնելն է: Եթե \u200b\u200bդուք դեռ չեք կարող հարձակվել այլ մարդկանց աշխարհների վրա, ապա նման իրավիճակը կհանգեցնի պարտության:

    Ձեր բնավորությունն ու հակառակորդների հետ հարաբերությունները բեկորներից տեղափոխվում են աստրալ (ոչ թե մաքուր տեսքով, այլ բավականին շոշափելի): Օգտագործեք սա ՝ բարելավելու հարաբերությունները նրանց հետ, ում համարում եք շահավետ դաշնակից:

Հիշողություն

«Նորմալ սեյվի» բացակայությունը, որի համար շատ խաղացողներ բողոքում են, կանխամտածված ընտրություն է: Ես շատ էի ուզում, որ խաղն ընկալվեր որպես կենդանի պատմություն, և ոչ թե որպես մի տեսակ մաթեմատիկական խնդիր, որը կարող է ոլորվել այս կամ այն \u200b\u200bկերպ, մինչև ցանկալի արդյունքը ստանա: Նույնիսկ «Վերադարձ դեպի անցյալ» -ը ավելացվեց փորձարկումների ժամանակ, հիմնականում ՝ նոր խաղացողներին մրցամարտի ուժեղ կողմերի անտեղյակության պատճառով պարտվելով մարտնչելիս:

Կարճ բեռից հետո չորս դասերից մեզ ներկայացվում է գլխավոր հերոսի ընտրություն: Այս քայլարշավը (այն կարելի է նաև համարել որպես ուղեցույց) նվիրված է «անվախ ռազմիկ» դասին: Մենք կարդում ենք ընտրված հերոսի լեգենդը, երկխոսության մեջ ենք մտնում Դանուրի հետ: Բուն երկխոսությունը, հարցերն ու պատասխանները կվերաշարադրվեն ստորև ՝ գործողությունների հաջորդականությունը հստակ ցույց տալու համար: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք համապատասխանել այս քայլագրին, ապա կտտացրեք հետևյալ ընտրանքներին.

Ինչու՞ ինձ ընտրեցիր:

Բայց ինչու եմ ես այդքան առանձնահատուկ:

Ուսումնասիրե՞ք աշխարհը: Ես դա անում եմ մանկուց:

Լավ, եկեք գնանք:

Մենք ընտրում ենք գլխավոր հերոսին ՝ մկնիկի ձախ կոճակով սեղմելով նրա դիմանկարը կամ սեղմելով «Հաջորդ հերոսը» կոճակը: Նրա դիմանկարը հենց գործչի վերևում է: Սեղմելով այն ՝ մենք դիտում ենք գործողությունների անիվը: Վեցանկյունների շուրջ ՝ տեղանքի վրա վեցանկյուն թվեր շարժվելու համար, ձախով կտտացրեք ցանկալի վեցանկյունին: Ինչպես տեսնում եք, հերոսի պատվերների ոլորման մեջ նոր առաջադրանք է հայտնվել: Անհրաժեշտության դեպքում այն \u200b\u200bկարող ենք չեղարկել ՝ սավառնելով դիմանկարի վրա և կտտացնելով «Չեղարկել առաջադրանքը»: Որպեսզի այժմ հերոսը սկսի գործել, սեղմեք էկրանի ներքևի աջ անկյունում ընդգծված «Շրջադարձի վերջը» կոճակը. Գործիչը կտեղափոխվի մեզ անհրաժեշտ վեցանկյուն: Մենք սեղմում ենք շարունակելու համար:

Մեզ տալիս են երկու հարյուր ոսկի, որոնք կարող ենք ծախսել մոտակա խանութում: Կտտացրեք հերոսի դիմանկարին, ընտրեք «Այցելեք խանութները»: Աջ կողմում խանութի ապրանքներն են, ձախ կողմում `հերոսի գույքագրումը, որոնցից իրերը հասանելի են մեզ խաղի ցանկացած պահի: Նյութեր գնելու համար անհրաժեշտ է մկնիկի կուրսորը տեղափոխել ձեր փնտրած ապրանքի վրա, կարդալ դրա մասին տեղեկությունները. հատկությունների, բնութագրերի և գնի մասին: Յուրաքանչյուր իր պետք է լինի հերոսի գույքագրման հատուկ նշանակված վայրում: Ես գնեցի հետևյալը. Կարճ սուր, դանակ, սովորական նետեր, աղեղ, ճարմանդ, հասարակ շղթայական փոստ: Գնումներն ավարտելուց հետո մենք սեղմում ենք «Esc», խոսում ենք Danur- ի հետ:

Հնագույն ավերակներ

Մեզ հանձնարարված է գտնել և սպանել կանաչ մաշկի գոբլիններին: Սավառնել հերոսի պատկերակի (դիմանկարի) վրա, ընտրել «Այցելել հատուկ վայրեր»: Այժմ հասանելի են միայն Հինավուրց ավերակները: Ընտրելով միակ տարբերակը, մենք ավարտում ենք քայլը սովորական եղանակով: Հասնում ենք մարտադաշտ, ու սկսվում է ճակատամարտի առաջին փուլը ՝ զորքերի տեղակայումը: Քանի որ մենք հարձակվում ենք, մեր զորքերը գրավում են սալիկների ձախ գոտին (խաղի մեջ սա կոչվում է վեցանկյուն): Բայց այս փուլում մենք զորքեր, որպես այդպիսին, չունենք: Մենք կտտացնում ենք «Սկսել մարտը» - հայտնվում են երեք գոբլիններ: Մենք կարդում ենք խորհուրդները, որտեղ մեզ համար մակերեսորեն նկարագրվում են ճակատամարտի մեխանիզմները: Մենք ավարտում ենք հերթը և գոբլիններին շարժվելու հնարավորություն ենք տալիս: Որպեսզի նրանց գործողություններից հետո հարձակվենք, մենք ուղղակի կուրսորը սավառնում ենք թշնամու վրա և սեղմում համապատասխան վանականին: Մի քանի անգամ ստիպված կլինեք ավարտել շրջադարձը և գրոհել: Հաղթանակից հետո մենք գտնում ենք ոսկի և օգտակար հանածոներ:

Մեր ուսուցիչը կրկին հովանավորում է երկու հարյուր ոսկի: Մենք կարող ենք նրանց համար վարձել մի քանի մարտիկների: Կայազորի առևտրի կետ հասնելու համար մենք նույն գործողություններն ենք կատարում, ինչ ավելի վաղ խանութում: Բջիջների մեծ մասն ի սկզբանե անհասանելի է, բայց պատշաճ փորձառությամբ դրանք աստիճանաբար կբացվեն: Ես վարձել եմ երկու աշխարհազորայինների և մեկ սպանդի: Նորից դուրս գալու համար սեղմեք «Esc» և ստացեք երկրորդ առաջադրանքը, համաձայնեք, գնացեք «Հատուկ վայրեր» բաժին, ընտրեք Քանդված աշտարակը: Ավանդույթի համաձայն, մենք ավարտում ենք քայլը:

Քանդված աշտարակ

Քանի որ մենք խաղում ենք որպես անվախ ռազմիկ, մենք ընտրում ենք «Հարձակում» տարբերակը: Թռուցիկ ակնարկից մենք իմացանք, որ առաջին հարձակվողը ավելի բարձր նախաձեռնություն ունեցողն է: Եթե \u200b\u200bցուցանիշը հավասար է, ապա հակառակորդն առաջին հերթին գործում է: Մենք աստիճանաբար մեր մարտիկներին մոտեցնում ենք թշնամուն, որոշակի շրջադարձում սկսում ենք մարտը: Եթե \u200b\u200bձեր ջոկատում կա նենգավորող, ապա նա պետք է մնա հետապնդողներից, որպեսզի նա վնաս հասցնի հեռվից: Մենք հաղթում ենք երեք մրցակիցների, գավաթներ հավաքում և բարձրանում մակարդակ:

Այժմ մենք հնարավորություն ունենք այցելելու գրադարան, որտեղ ուսումնասիրվում են հմայությունները: Էկրանի ներքևի ձախ մասում տեղակայված կլինեն մեր սովորած կախարդանքները, աջում `մատչելի ուսման համար: Դրանք ձեռք բերելու համար ոչ մի ռեսուրս չի պահանջվում, այնպես որ մենք կարող ենք ապահով փորձեր կատարել, միավորել, վերադասավորել և ջնջել կարողությունները: Անմիջապես պետք է նշել, որ այդպիսիները կարող են օգտագործվել միայն մեկ անգամ մարտում և պետք է կրկնվեն հաջորդ ճակատամարտում: Ուսումնասիրությունն ավարտելուց հետո մենք դուրս ենք գալիս գրադարանից: Մենք ուսուցչից հանձնարարություն ենք ստանում: Առաքելություն մեկնելուց առաջ դուք պետք է լրացնեք անհրաժեշտ, ֆիքսված իրերի պաշարները և հնարավորության դեպքում վարձեք նոր մարտիկներ: Անձամբ ես լրացրեցի նոսրացող շարքերի բացը `գնելով եւս երկու մարտիկ: Հենց պատրաստ լինենք, մենք առաջ ենք շարժվում:

Հնագույն գաղտնարան

Մենք մարտիկներին տեղադրում ենք վեցանկյունի մեջ, սկսում ենք մարտը. Չորս հակառակորդ է հայտնվում ՝ երկու կմախք, երկու զոմբի: Այս պարզ թշնամիների հետ ճակատամարտում խնդիրներ չպետք է առաջանան: Մենք հաղթում ենք, գնում ենք անհրաժեշտ իրեր, մարդիկ և այլն: Ընդհանուր առմամբ, հետագայում խաղը կզարգանա նման ուղղությամբ: Հիմա եկեք նայենք խաղի մեխանիկայի առանձին տարրերին, որոնք կարող են դժվարություններ առաջացնել անփորձ խաղացողների համար:

Համաշխարհային հետախուզում

Տարածքի առյուծի բաժինը ընկղմված է խիտ մառախուղի մեջ: Խոշոր հողատեր դառնալու համար հարկավոր է շրջել քարտեզի շուրջ, պայքարել անտառների, դաշտերի ու դղյակների համար: Անհրաժեշտ է անընդհատ շարժման մեջ լինել, որպեսզի ուսումնասիրվող տարածքի ցուցիչն ամեն անգամ ավելանա: Theանապարհին, իհարկե, կլինեն տասնյակ թշնամիներ, ինչպիսիք են ավազակները, գոբլինները, հսկաները, մոգերն ու վարձկանները: Յուրաքանչյուր ճակատամարտից առաջ դուք պետք է նախապես պատրաստվեք, որպեսզի չպարտվեք:

Շինություն

Մենք կարող ենք շինարարություն սկսել մատչելի բնակավայրերում և այլ բնակավայրերում. Կառուցվել են տարբեր ուղղություններով դպրոցներ, համալրման կետեր և ճարտարապետական \u200b\u200bկառույցներ: Կարող եք կառուցել քաղաքի տարբեր տարածքներում: Մենք ընտրում ենք մեզ անհրաժեշտ քառորդը և շենքը, որը կցանկանայինք կառուցել: Ստորև ներկայացված են շինարարության արժեքը և դրա պայմանները: Փաստորեն, յուրաքանչյուր շենքի կառուցումը խաղացողից պահանջում է մեկ կամ մի քանի կառույց, առանց որի հնարավոր չէ հետագա շինարարություն:

Մարտական \u200b\u200bհամակարգ

Յուրաքանչյուր ճակատամարտի համար անհրաժեշտ է ի սկզբանե հաշվարկել ռազմավարություն, որը փոխվում է կախված ռելիեֆից `ժայռոտ, լեռնոտ, անտառային կամ հարթ: Դրանից է կախված շարժման արագությունը, կերպարների դիմացկունությունը և հակառակորդին հասցված վնասի ուժգնությունը: Եթե \u200b\u200bռազմիկների կայունությունը չափազանց ցածր է, ապա վնասը, որպես այդպիսին, թույլ կլինի: Դե, իսկ եթե դիմացկունությունն ամբողջությամբ զրոյի է իջնում, ապա ջոկատը չի կարողանա հակառակորդին որևէ բան հակադրել: Որպեսզի դա տեղի չունենա, հարկավոր է ենթականերին հանգիստ տալ: Հանգստի կոճակը տեղադրված է ներքևի գործողության տողում, մի մոռացեք օգտագործել այն:

Factorsորեր տեղակայելիս արժե հաշվի առնել այս գործոնները: Այն ռազմիկները, որոնք մասնագիտանում են հեռահար գրոհների մեջ, պետք է հեռավորության վրա պահել թշնամուց և կրակել հեռվից ՝ հնարավոր վնասը նվազեցնելու համար: Ուժեղ տղամարդիկ և վարձկաններով հասարակ միլիցիաները ավելի լավ են դասվում առաջին շարքերում, իսկ մոգերը համարվում են «ավարտող» ուժ: Բացի այդ, դուք պետք է հիշեք, որ նետաձիգներն ու նահողները չեն կարող հարձակվել թշնամու վրա ՝ գտնվելով անմիջապես նրա դիմաց (1-2 վեցանկյուն):

Մի մոռացեք նաև զրահի և զենքի զայրացնող հատկության մասին `մաշվել և կոտրվել: Մի մոռացեք դրանք շտկել բլրի ամրոցի խանութներում, որպեսզի մարտի դաշտում անհարմար իրավիճակում չհայտնվեք: Նույնը վերաբերում է մեր ջոկատին, որը կարող է մարտից մարտ նոսրանալ: Ընդհանուր առմամբ, մենք գնում ենք, վարձում ենք, վերանորոգում, ուսումնասիրում ենք:

Սա մեր կարճ ուղեցույցն է Եադոր. Աշխարհների տերը կարելի է համարել ամբողջական:

Ողջույններ LCI- ի սիրելի ընթերցողներին: Ես Ալեքսեյ Բոկուլեւն եմ, և այնպես պատահեց, որ ես էի, որ հնարավորություն ունեցա այցելելու Եադոր ՝ համակարգչային խաղ գրելու համար, որը հիմնված է իմ աստղային արկածների վրա: Ես աներևակայելի ուրախ եմ, որ, չնայած համեստ գրաֆիկական դիզայնին, մարդիկ դեռ խաղում են Eador: Սա հույս է տալիս, որ ամեն ինչ դեռ կորած չէ, և ոչ բոլորը վերածվել են «սովորական սպառողների», որոնց համար «համախառն արտադրանքը» դրոշմված է «իգպրոմ» -ի փոխակրիչներում:

Իսկ «Eador» - ը նվագելը նույնիսկ ավելի հետաքրքիր էր, ես ձեզ հետ կկիսվեմ մի քանի խորհուրդներով և հուշերով `նախագիծ ստեղծելու վերաբերյալ, տեղեկատվություն խաղային խանութի կուլիսներից: Ուրախ ընթերցանություն և, իհարկե, հաղթանակներ Եադորի աշխարհում:

Այս հոդվածում չեն լինի պատրաստի լուծումներ և ռազմավարություններ, ամենահեղինակավոր մարտավարության նկարագրությունները և «ճիշտ» մեկնարկը: Eador- ը ընկալվեց որպես որոշում կայացնող խաղ: Գրեթե ցանկացած գործողություն այստեղ ընտրություն է (այլ հարց `գիտակցված էր դա, թե ոչ): Հետեւաբար, «ինչպես ճիշտ խաղալ» մանրամասն հրահանգը սպանում է խաղի ամենակարևոր մասերից մեկը:

Փոխարենը, ես կփորձեմ ընդլայնել ընտրությունները ՝ որոշ նրբություններ բացահայտելով ՝ հաշվի առնելով, որ ցանկացած խաղի որոշում ավելի գիտակցված կդարձնի: Կարող ենք ասել, որ այս հոդվածը բաղադրատոմսերի մի փոքրիկ գիրք է (խոհարարական կամ ալքիմիական - ում ավելի մոտ է), որի օգտագործումը նոր համ կհաղորդի արդեն ծանոթ խաղին:

Ռազմավարական բաղադրատոմսեր Մարտավարական բաղադրատոմսերի արշավի հաջողություն, թե ինչպես է ստեղծվել Eador- ը

Ռազմավարական բաղադրատոմսեր

Գոբլինները շատերի կարծիքով համարվում են ամենաանօգուտն ու անիմաստը Եադոր ցեղերից: Երբեմն դրանք նույնիսկ անվանում են «աստվածների ցավալի կատակ»: Շտապում եմ ձեզ հավաստիացնել, որ դա այդպես չէ: Գոբլինները երբեմն պարզապես անփոխարինելի են: Օրինակ, եթե Night Vision- ի խմելիքի բաղադրատոմսում spider հատապտուղները փոխարինեք goblin աչքերով, ապա դրա ազդեցությունն ու տևողությունը կբազմապատկվեն:

Պֆեարոսգուս, «Modernամանակակից ալքիմիա»

Առաջին բաղադրատոմսը. Խոհարարական հաղթանակ մատչելի գործիքներից

Հաջողության բանալիներից մեկը իրավիճակին հարմարվելու ունակությունն է: Ավելի լավ է ներդաշնակ լինել շրջապատող աշխարհի հետ, և չփորձել դրանով պարտադրել ձեր սեփական կանոնները: Եթե \u200b\u200bպապենական ամրոցի շուրջ շարունակական ճահիճներ կան, և ռեսուրսներից միայն ծառ ու մանդրակ է, ապա չնայած ամեն ինչին անհրաժեշտ չէ փորձել թուրերի ու պահակախմբի բանակ վերակառուցել: Շատ ավելի իմաստուն կլիներ օգտագործել շամաններ, և փոխարենը շուտ վերակառուցել բերդը, միջոցներ ծախսել կախարդական դպրոցների վրա, քանի որ բյուրեղների հետ կապված խնդիրներ չկան: Առաջին հերոսի ողջամիտ ընտրությունը նույնպես մեծապես կախված է մեկնարկի պայմաններից: Եթե \u200b\u200bշուրջբոլորը ոսկեբեր դաշտեր կան, կարող եք հրամանատար ընտրել, եթե ամուր ճահիճներ լինեն ՝ կախարդը ձեզ հարմար կլինի: ռազմիկն ու հետախույզը լավ են ցանկացած իրավիճակում, քանի որ նրանք այնքան էլ պահանջկոտ չեն որոշակի ռեսուրսների նկատմամբ:

Մոտակայքում կա երկու ճահիճ, իսկ ընտանեկան դղյակն ինքը ճահիճների մեջ է: Միանգամայն հնարավոր է առիթ օգտագործել և փորձել սկսել որպես հրաշագործ

Դա կարեւոր է:Խաղի դժվարության աստիճանը ազդում է ռեսուրսների սկզբնական եկամտի և դրանց նախնական քանակի, չեզոք զորքերի ուժի, հերոսների կողմից ձեռք բերված փորձի և կոռուպցիայի մակարդակի վրա: Դժվարության առավել «ազնիվ» մակարդակը փորձագետն է, որտեղ խաղացողին ոչ մի արտոնություն կամ տուգանք չի տրվում: Դժվարության աստիճանը ոչ մի կերպ չի ազդում հակառակորդների ուժի վրա, դրա համար պատասխանատու է համակարգչային հակառակորդների մակարդակը: Որքան բարձր է, այնքան թշնամին ավելի վտանգավոր է:

Ահա ևս մեկ օրինակ, որտեղ որոշումներն ամենալավն են ընդունվում `ելնելով առկա իրավիճակից. Հանքեր և սղոցարաններ կառուցելը լավ միջոց է տնտեսությունը խթանելու համար, բայց կարևոր է դիտարկել իրագործելիությունը: Հանքի արժեքը 70 մետաղադրամ է և 5 հերթափոխով բերում է 5 ոսկի (եթե մարզում ռեսուրս չկա): Այսինքն ՝ ստանդարտ իրավիճակում հանքի կառուցումը կվճարի 14 քայլով: Այնուամենայնիվ, ոսկուց բացի, հանքը երկաթ է պահանջում, և եթե այն անհասանելի է, գինը կարող է մեծապես բարձրանալ, ինչը կբարձրացնի շինարարության մարման ժամանակը: Այսպիսով, հաճախ պատահում է, որ հանքեր կառուցելը ձեռնտու է միայն երկաթ մուտք գործելուց հետո: Նույնը վերաբերում է սղոցարաններին և կարմրափայտ ծառերին:

Եթե \u200b\u200bդեռ չեք կարողանում գտնել որևէ ռեսուրս, փորձեք սակարկել դրա համար ձեր հակառակորդից: Եվ քանի դեռ առևտրային պայմանագիրն ուժի մեջ է, մի մոռացեք կառուցել մի բան, որը պահանջում է գնված ռեսուրսը ամեն հերթին, հակառակ դեպքում պայմանագրով նախատեսված միջոցները կծախսվեն:

Գրառման վրա.եթե ունեք լրացուցիչ ռազմավարական ռեսուրս, փորձեք այն առաջարկել ձեր հակառակորդներից մեկին ՝ ոսկու կամ բյուրեղների դիմաց: Առևտրը ոչ միայն կբարձրացնի եկամուտը, այլև կբարելավի ձեր բիզնես գործընկերոջ հետ հարաբերությունները:

Երկրորդ բաղադրատոմսը. Պլանավորման էլիքսիր

Այնուամենայնիվ, անմիջական օգուտների հիման վրա որոշումներ կայացնելը միշտ չէ, որ լավագույն տարբերակն է: Եթե \u200b\u200bանընդհատ հոսքի հետ եք գնում, չգիտեք, թե դա ուր է բերելու, այնպես որ ավելի լավ է ունենալ հետագա զարգացման հստակ ծրագրեր, բայց միևնույն ժամանակ անընդհատ կարգավորել դրանք ՝ կախված խաղի իրավիճակից:

Հիշողություն

Եադորի որոշ տերեր բավականին բարդ ճակատագիր ունեն (նկատի ունի նրանց ճակատագիրը մեր աշխարհում): Առաջին հերթին որպես հերոսներ հորինված ֆանտաստիկ վեպի մեջ (որը ես երբեք չէի ավարտել գրել), նրանք կարողացան մասնակցել 1995 թ.-ին գրված AWC ռազմավարությանը ՝ «Հին պատերազմ Չեթրանեյում»: Եադորում նրանցից շատերը շատ բան են փոխել `պայմանավորված խաղային աշխարհի բնույթով: Բայց բնավորության անուններն ու ընդհանուր գծերը մնացին նույնը:

Բացի որոշ հերոսներից, ես գրքից վերցրել եմ աշխարհագրական անուններ ու հերոսներ: Մեկ այլ օգտակար զարգացում էր վեպի համար հորինված «հին լեզուն»: Այս լեզվի արմատները օգտագործվել են բեկորների անունները առաջացնելու համար: Այսպիսով, «Կրասեկոն» կամ «Ասատնոդ» նման անուններից որևէ մեկը ունի իր նշանակությունը («Կրասեկոն» նշանակում է «վիշապի սուր», «Ասատնոդ» ՝ «արևելյան լեռ»):

Համեմատության համար - նույն կառավարիչների դիմանկարները AWC- ից և Eador- ից: Թվում է, թե ապրել են անմահ էակներ
այդ տարիները միայն նկարում են ...

«Հազվագյուտ» շենքերից մեկը, որն իր շինարարության համար պահանջում է ռազմական թաղամասի հատուկ շենքերի մի ամբողջ շարք

Ռազմական թաղամասը վերակառուցելիս օգտակար է հիշել, որ բացի նոր զորքեր մուտք գործելուց, որոշ շենքեր թույլ կտան պահակ վարձել: Փոքր քարտեզի վրա արժե կառուցել հավաքագրման կայան և նիզակակիրների դպրոց, այնպես որ կարող եք կառուցել զորանոց, որը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել էժան և ուժեղ պահակախմբի ՝ թեթև հետեւակի: Խոշոր բեկորների վրա պահակները վատ չեն, որոնց հասանելիության համար ձեզ հարկավոր է դանակահարողների դպրոց: Այս մեծ աչքերով տղաները ունակ են ցրելու պատերազմի մշուշը երկու նահանգի շառավղով, ինչը բավականին օգտակար է ռեսուրսներ և թշնամի դղյակներ փնտրելիս: Եթե \u200b\u200bցանկություն կա պաշտպանվել անկարգություններից, Լույսի եղբայրները կօգնեն իրականացնել ձեր երազանքը, որի մուտքը կբացվի Լույսի եղբայրության կառուցումից հետո (այնտեղ բուժվում են բուժիչները):

Պահակային շենքերի որոշ շարքեր շարունակվում են հաջորդ շարքերում: Օրինակ, եթե ուզում եք պաշտպանել մի մարզ մարտական \u200b\u200bքահանաներով, ապա ստիպված կլինեք նրանց ավելի երիտասարդ աղոթք տրամադրել ՝ ի դեմս բուժողների և վանականների: Պահապան-մոգերը, թույլ տալով մեծացնել բյուրեղների ներհոսքը նահանգից և կրելով «մարտական \u200b\u200bկախարդներ» հպարտ անունը, կարիք ունեն նաև օգնականների ՝ շամանների և կախարդների: Եվ այս տողերը բոլորը չէ. Ամրոցում կան շատ նման համադրություններ: Ուստի պետք է մտածել, թե ով է պահելու ձեր խաղաղությունը խաղի հենց սկզբնական փուլում:

Հիշողություն

1995 թվականին գրված Հին պատերազմը Չեթրեյնում ստեղծվել է EC-1841 համակարգչի վրա, բ / վ մոնիտորով, որը նման է սովետական \u200b\u200bփոքրիկ հեռուստատեսությանը: Խաղը խաղաց CGA ռեժիմով (320x200, 4 գույն), և այս հասանելի գույները իմ էկրանին կարծես սև, սպիտակ և մոխրագույնի երկու երանգներ լինեին: Երբ ես առաջին անգամ տեսա իմ ստեղծագործությունը գունավոր մոնիտորի վրա, ես անմիջապես շտապեցի խաղը պտտեցնել սև ու սպիտակ ռեժիմի: Փաստն այն է, որ մոխրագույն ազնիվ երանգները վերածվել են թթու յասամանի ու փիրուզագույն գույների:

Եթե \u200b\u200bչեք վախենում սողացող գրաֆիկայից, ստեղնաշարի կառավարումից (մկնիկը չի աջակցվում) և ձայնային համակարգչից, դուք կարող եք գտնել այս անտիլուվյան ստեղծագործությունը ՝ eador.com/AWC/AWC.rar: Unfortunatelyավոք, խաղի սկզբնաղբյուրը կորել է, ուստի ես չեմ կարողանա կտրել նրան գաղտնաբառ հայցելուց: Գաղտնաբառերը արխիվում են, kod.tbl ֆայլում:

Կախարդական դպրոցների ճիշտ ընտրությունը նույնքան կարևոր է, որքան ռազմիկների ճիշտ ընտրությունը: Պետք է հիշել, որ բացի իրական հմայություններին հասանելիությունից, մոգության ցանկացած դպրոց հնարավորություն է տալիս անցկացնել ծես, որն օգտակարության տեսանկյունից ի վիճակի է գերազանցել բոլոր հմայությունները միասին: Օրինակ, եթե որոշեք որպես առաջին հերոս աճպարար վարձել, Քաոսի զոհասեղանը շատ օգտակար կլինի հարմարավետ խաղի համար, որը հնարավորություն է տալիս մուտք գործել դեպի Մութ ծիսակատարություն: Քաղաքացիների ժամանակին բյուրեղների փոխանակումը հնարավորություն է տալիս վերականգնել կախարդական քարերի պաշարները, որոնք սակավացել են բարբարոս-հարևանների նոր հնարքների հերթական ցուցադրությունից հետո:

Բացի այդ, կախարդական դպրոցները կապված են իրար հետ: Եթե \u200b\u200bցանկանում եք սովորել, թե ինչպես ապագայում հավատարիմ զինյալները վիշապների վերածել `վերակառուցեք Մոգության դպրոցը հենց առաջին շրջապատից:

Երրորդ բաղադրատոմսը. Ինչպե՞ս չարիքից լավը ստանալ

Situationանկացած իրավիճակից օգուտ քաղելու ունակությունը հաջողակ վարպետի հատկությունն է: Նույնիսկ ամենատհաճ միջադեպերը երբեմն ինչ-որ օգուտ են բերում:

Օրինակ, եթե գյուղացիները դժգոհ են ձեր ուժից, դրանից միանգամայն հնարավոր է օգուտ քաղել: Ապստամբների հետ ճակատամարտը լավ դպրոց է երիտասարդ հերոսների համար: Հիմնական բանը հիշելն է, որ ապստամբների ջոկատի ուժը կախված կլինի նահանգի մակարդակից: Եթե \u200b\u200bհերոսը դեռ բավականին երիտասարդ է, իմաստ ունի գողությունը թալանել «զարգացած հողերի» մակարդակի վրա, որպեսզի նա ճշգրտորեն գլուխ հանի ապստամբների հետ: Անկարգությունների մեկ այլ օգտակար էֆեկտը սպանությունների հաշվիչն արագ առաքելություն հասցնելու կարողությունն է: Ապստամբների ջոկատների կազմը կախված է նահանգում բնակվող ցեղից: Հետևաբար, եթե բյուրեղը խնդիր է տվել սպանել աշխարհազորայիններին կամ թզուկներին, ապա ձեր սեփական հպատակներին զայրացնելը հաճախ ավելի հեշտ է, քան լքված տնտեսություններում և հանքերում ճիշտ հակառակորդներ փնտրելը: Ի դեպ, թզուկները հանդիպում են ոչ միայն իրենց պապենական երկրներում, այլ նաև մասերի ջոկատների մաս են կազմում, և, ասենք, փերիներ կարելի է գտնել տասնմեկ պահակների շրջանում:

Դա կարեւոր է:Էլֆերին, թզուկներին և կենտավրերին հնազանդության մեջ պահելը բավականին դժվար է, հատկապես խաղի սկզբնական փուլում, երբ չկա բնակչություն `բնակչության տրամադրությունը բարելավելու համար: Այս ցեղերը վերահսկելու լավագույն միջոցը դաշինքն է: Եթե \u200b\u200bնահանգը բռնի կերպով գրավվեց, պատրաստ եղեք անընդհատ անկարգությունների: Հին շենքերը (սրբավայր, տաճար և այլն) կարող են էապես ազդել իրավիճակի վրա. հաճախ իմաստ ունի նվաճել ապստամբ գավառները միայն այն բանից հետո, երբ քեզ հաջողվի գտնել այդպիսի գծագրեր, կամ նախնիների ամրոցի պատշաճ զարգացումով:

Բացասական թվացող շատ միջադեպեր նույնպես կարող են օգտակար լինել: Օրինակ ՝ մարզում համաճարակը կբարելավի բնակիչների տրամադրությունը ՝ վճարելով բուժողների գործի համար, կամ բյուրեղներ կստանա ՝ դիակներ վաճառելով նեկրոմաներին: Բացի այդ, նման իրադարձությունները ձևավորում են ձեր բնավորության բնավորությունը, ինչը նաև բերում է որոշ օգուտների (համապատասխան զորքերի մարտական \u200b\u200bոգու, որոշակի ցեղերի բնակիչների տրամադրության և մնացած տերերի հետ հարաբերությունների տեսքով):

Նույնիսկ գավառի կորուստը մի փոքր դրական ազդեցություն ունի. Որքան քիչ հող, այնքան ցածր է կոռուպցիայի մակարդակը: Գոբլինները Եադոր ցեղերից ամենակոռումպացվածն են, և նրանց հողերը մեծ եկամուտ չեն բերում: Այսպիսով, թշնամուն գոբլին գավառ առանց ռեսուրսների տրամադրելը հաճախ բավականին շահավետ է տնտեսական տեսանկյունից:

Նման տարբեր կոռուպցիա

Տարբեր ցեղեր տարբեր ուժերով ազդում են երկրում կոռուպցիայի վրա: Եթե \u200b\u200bմենք չափում ենք կոռուպցիան վերացական ստորաբաժանումներում, ապա տարբեր ցեղերի համար այն կունենա հետևյալ արժեքները.

Գոբլիններ 20
Թզուկներ 15
Մարդիկ, կեսեր 10
Մողեսներ 9
Օրքեր 8
Էլֆեր 5
Կենտավրոսներ 0

Հետևաբար, մարզպետի տունը և դրա հետագա բարելավումները ամենաարդյունավետը կնվազեցնեն կոռուպցիան, եթե այն տեղադրվի գոբլինների կամ թզուկների հողերում:

Մարտավարական բաղադրատոմսեր

Հակառակորդից հոգու ցնցումը հեռու է ճակատամարտում հաղթելու միակ ուղուց: Եթե \u200b\u200bայս հոգին թաքնվում է խիտ զենք ու զրահի կամ մի տոննա մկանների հետեւում, հատկապես արդիական են դառնում հաղթանակի հասնելու այլընտրանքային ուղիները:

Իներոն, «Մարտական \u200b\u200bկախարդանքներ. Սեմինար »

Առաջին բաղադրատոմսը. Իզմոր

Դիմակայությունը շատ կարևոր ցուցանիշ է: Եթե \u200b\u200bայն ընկնի հինգից ցածր, ռազմիկի բնութագրերը կնվազեն, եթե այն հավասարվի զրոյի, ռազմիկը կսառչի, և նրա զրահի ցուցանիշները կկրճատվեն: Ուստի շատ կարևոր է ժամանակին հանգիստ տրամադրել հոգնած մարտիկներին և թշնամուն դադար չտալ:

Հիշողություն

Բոլոր տերերից Էրդուն ինձ ամենամեծ դժվարությունն էր պատճառում: Այս իլթանը բացատրող սպիտակ համարը չի ցանկացել տեղավորվել այն իմաստի մեջ, որը ես ի սկզբանե փորձել եմ փոխանցել նվագարկչին: Արդյունքում, Էրդը ստիպված էր ավելացնել իր տերմինաբանությունը և գրել դրա համար բացատրելու լրացուցիչ անհարմար հատվածներ: Այսպիսով, օրինակ, հայտնվեցին «Ստեղծում» և «Գերազանց» բառերը, որոնցում Էրդուն դնում էր հատուկ նշանակություն: Բայց Էրդուի հետ տառապելուց հետո, Ումմի և Դո-Գորի հետ երկխոսությունները բալասանի պես թափվեցին հոգուս վրա ՝ տանջված պոեզիայից:

Բացի թշնամու կայունության վրա ազդելու ակնհայտ մեթոդներից (օրինակ ՝ «Հոգնածություն» հմայքը կամ «Stնցող հարված» հմտություն), կան մի քանի փոքր հնարքներ, որոնք թույլ կտան շատ ավելի արագ սպառել թշնամուն:

Գաղտնիք չէ, որ ռազմիկը ուժգնության միավոր է ծախսում հարվածներ հասցնելու համար: Եթե \u200b\u200bմարտիկը մեկ հերթով տեղափոխվի ու հարձակվի, նա կծախսի կայունության լրացուցիչ միավոր (այսինքն ՝ կրկնակի ավելի): Դե, եթե նա շարժվում էր ճահճի կամ բլրի երկայնքով, ցտեսություն ևս մեկ միավորի:

«Էադոր» ռազմավարական քարտեզի էվոլյուցիա

Այսպիսով, անընդհատ նահանջելով ուժեղ մարտական \u200b\u200bմարտիկներից, մենք դրանով նրանց ստիպում ենք կորցնել լրացուցիչ ուժ: Հաճախ անթափանց «թիթեղյա տուփը» շեղելու փոխարեն, շատ ավելի արդյունավետ է այն ստիպելը, որ վազի ձեր զորքերի ետևից:

Շարժման ընթացքում կայունության լրացուցիչ կորուստները տեղի են ունենում, եթե ինչ-որ ազդեցությամբ ռազմիկի արագությունը մեկից ցածր է: Հետևաբար, դանդաղ կախարդանքը կամ ժամանակին հասցված աղետալի հարվածը կարող են մեծացնել կայունության կորուստը մինչև չորս միավոր մեկ հերթի համար (նշենք, որ Դանդաղեցումն ինքնին մեկ հերթի ուժ է վերցնում մեկ միավոր կայունություն, այսինքն ՝ ընդհանուր կորուստներն արդեն կլինեն հինգ միավոր ՝ մեծամասնության կայուն պահուստի կեսը առաջին աստիճանի ռազմիկներ):

Երբ ուժասպառ եղած թշնամին վեր է կենում հարկադրված հանգստի, ժամանակն է ցատկել նրա վրա բոլորը ՝ «Հիշո՞ւմ ես, ինչպես ինձ քշեցիր» բառերի հետ միասին:

Հիշողություն

Երկրորդ բաղադրատոմսը. Վախեցում

Մարտական \u200b\u200bոգին ոչ միայն փոխում է հարձակման ցուցանիշները, այլ նաև ունի մեկ այլ հատկություն. Եթե այն զրոյի իջնի, ռազմիկը կսկսի խուճապի մատնվել: Հենց որ բոլոր թշնամիները խուճապահար ցրվեն, ճակատամարտը կհաղթի, նույնիսկ նրանց հետ հասնելու անհրաժեշտություն չկա: «Վախ» պարզ հմայքը նեկրոմանտիայի դպրոցի առաջին շրջանից կօգնի հակառակորդին բերել այսպիսի վիճակի: Այն հատկապես արդյունավետ է թումատուրգիայի իմացությամբ արհեստավարժ կախարդի ձեռքում, չնայած որ այլ հերոսներ կարող են հաջողությամբ օգտագործել այս մոգությունը: «Վախի» մասին հիմնական բանը իմանալն այն է, որ դրա ազդեցության վրա մեծապես ազդում է կախարդական դիմադրությունը: Թիրախային դիմադրության յուրաքանչյուր կետը վախի ազդեցությունը կկրճատի 2-ով: Հետևաբար, տագնապի դերի լավագույն հավակնորդներն այն մայրերն են, ովքեր վիրավորվում են մայր բնությունից `դիմադրողականությամբ և հիմնական բարոյականությամբ: Օրինակ ՝ դահիճներ կամ մարդակերներ:

Թշնամին փախչում է: Հետապնդե՞նք փորձը, թե՞ գթասրտորեն կթողնենք:

Եթե \u200b\u200bկախարդանքից հետո թշնամին ունի 1-2 միավոր մարտական \u200b\u200bոգի, բոլորովին էլ անհրաժեշտ չէ մեկ կախարդանք ծախսել նրա վրա: Դաժան վերք ստանալը (վնասի ավելի քան 10 կետ կամ առավելագույն առողջության 25% -ից ավելին) կամ հարակից բջջի վրա ընկերոջ մահը կարող է ունենալ ցանկալի արդյունք:

Գրառման վրա.եթե որևէ գործողություն կամ ազդեցություն ռազմիկի կայունությունը զրոյի տակ իջեցնի, կայունության փոխարեն, նա կկորցնի բարոյականությունը: Բարոյականության անկումը դեպի բացասական արժեքներ կհանգեցնի այն փաստի, որ ռազմիկը կունենա խուճապը դադարեցնելու նվազ շանս:

Նրանք, ովքեր սիրում են հակառակորդին վախեցնել, կգնահատեն կախարդներին. Երկրորդ աստիճանի այս մարտիկները կկարողանան սովորել «Վախ» հմայքը, որը նրանց թույլ կտա իրականացնել սարսափի իրական համազարկեր: Սատանաները, դևերը և սատանաները կարող են վախ զգալ թշնամուց. Նրանց ցանկացած հարված նվազեցնում է բարոյականությունը: Դևերը, ի հավելումն, կարող են մեկ մարտում մեկ անգամ հմայել նույն հմայքը:

Դե, եթե դուք բախտ վիճակվեցիք գրավել «Ահաբեկչության ամպը» կախարդանքը, կարող եք ամբողջ բանակներին թռցնել:

Մարտական \u200b\u200bոգին, ի տարբերություն տոկունության, չի վերականգնվում հաջորդ ճակատամարտի համար: Այնպես որ, եթե նույնիսկ չկարողանաք հաղթել ձեր մրցակցին «Վախով», նա չի կարողանա հեռանալ այն ցնցումից, որը նա զգացել է երկար ժամանակ: Որպես «հողի պատրաստում» ՝ հակառակորդին վախեցնելուց առաջ, «Մահացու սարսափ» ծեսը շատ լավ է: Հետախույզի կողմից ժամանակին կատարված դիվերսիան կարող է էապես օգնել ինչպես վախեցնելու, այնպես էլ սովի մեջ:

Գրառման վրա.ռազմիկին կայունությունից կամ բարոյահոգեբանական վիճակից զրկելու համար «Քուն» կախարդանքը կատարյալ է: «Վախ» և «Հոգնածություն» կախարդանքները չեն արթնացնում քնած մարդկանց, նրանք պարզապես սկսում են մղձավանջներ տեսնել:

Երրորդ բաղադրատոմսը. Վետերաններ

Վետերանները երբեմն ավելի ուժեղ են դառնում, քան բարձր դասի մարտիկները, ուստի նրանց պատրաստվածությունը տակտիկական մարտական \u200b\u200bգործողությունների կարևոր մասն է:

Հիշողություն

Developmentարգացման սկզբնական փուլում հավասարակշռությունն ավելի շատ արկադային էր: Այսինքն ՝ ռազմիկները շատ ավելի հաճախ էին զոհվում, առանց կորուստների ճակատամարտում հաղթել գրեթե անհնար էր: Ինչ-որ փուլում ես որոշեցի գրեթե կրկնապատկել մարտիկների կյանքը, չնայած վախենում էի, որ սրա պատճառով մարտերը շատ երկար կլինեն: Դրանք մի փոքր երկարացան, բայց տակտիկական մանևրների տեղն ավելի շատ էր: Ուստի որոշվեց փոփոխությունը թողնել:

Վետերան Ուորլոկը սարսափելի ուժ է ռազմի դաշտում: Եվ չնայած այն դեռ միայն երրորդ մակարդակի է, մեդալների շնորհիվ հարվածի ուժն արդեն 21 է: Անկախ նրանից, դա դեռ ...

Երբ առջեւում են 10-րդ մակարդակի դահիճները, նույնիսկ համակարգչային հակառակորդն իրեն անհարմար կզգա:

Վետերաններ արդյունավետ ստեղծելու համար անհրաժեշտ է իմանալ այն կանոնները, որոնցով փորձը բաշխվում է մարտիկների շրջանում:

Փորձի մի մասը բաժին է ընկնում հերոսին, մի մասը հավասարապես բաժանվում է բոլոր մասնակիցների միջև, մի մասը բաշխվում է ՝ կախված մարտի ընթացքից: Սա հաշվի է առնում, թե ռազմիկը քանի թշնամի է սպանել, որքան է հասցրել, ստացել և բուժել վնասը, որքան ուժ է ծախսել, որքան հմայություն է արտասանել: Ռազմիկը ստանում է ամենամեծ փորձը թշնամուն սպանելու համար, բացի այդ, դա մեծացնում է մարտից հետո որոշակի պարգևներ ստանալու հնարավորությունը: Այնպես որ, եթե ուզում եք ինչ-որ մեկին դաստիարակել որպես վետերան, փորձեք նրանցով վերջ տալ վիրավոր թշնամիներին: Բացի այդ, դուք պետք է անընդհատ գործեք որպես պատրաստված ռազմիկ ՝ նրան բացահայտեք հարվածի, մանևրի, հատուկ հմտությունների օգտագործման և այլնի վրա:

Խնդրում ենք նկատի ունենալ, որ փորձը կիսվում է յուրաքանչյուրի համար, ով մասնակցել է ճակատամարտին, ներառյալ զոհված և կանչված զինվորները: Եթե \u200b\u200bփորձը ձեզ համար շատ կարևոր է, փորձեք խուսափել կախարդանքներ կանչելուց և ջոկատ մի՛ տարեք «հավելյալ» և «թուրի ճարպ» ՝ պայքարելով անհրաժեշտ նվազագույն զինվորների հետ:

Հիշողություն

Ի սկզբանե, գաղափարն էր թույլ տալ փախչել ճակատամարտից, բայց ոչ թե միանգամից ամբողջ ջոկատի, այլ յուրաքանչյուր ռազմիկի հետ առանձին: Ենթադրվում էր, որ նրանք, ովքեր մնացել էին ռազմի դաշտում, պետք է ծածկեին նահանջը (որքան երկար դիմադրեին, այնքան քիչ շանսեր ունեին, որ նահանջողները հասնեին): Բայց, ի վերջո, որոշվեց հրաժարվել նման համակարգից, քանի որ այս ամբողջ խոհանոցի իրականացումը բավականին աշխատատար է, և պատահականության ազդեցությունը «հետապնդման» հաջողության վրա չափազանց մեծ է:

Հաջող արշավի բաղադրիչները

Հիշողություն

Ինտերֆեյսի իրականացման ամենադժվար խնդիրներից մեկը, պարզվեց, նախնիների դղյակում շինարարական էկրանն էր: Մի քանի ամիս չէի կարողանում հասկանալ, թե ինչպես երկու հարյուր ու կես շենք խցկել էկրանի կեսը: Լուծումը եկավ այն ժամանակ, երբ սկսվեցին շենքերը մատուցելու աշխատանքները: Գծապատկերում տարածություն խնայելու համար շատ շենքեր վերածվեցին եղած շենքերի բարելավումների: Նույնը տեղի ունեցավ ինտերֆեյսի հետ. Բարելավումները «թաքնված» էին իրենց նախորդների տակ: Միեւնույն ժամանակ, առաջացավ շենքերի բաժանումը թաղամասերի:

Վերջապես, մի \u200b\u200bքանի խորհուրդ արշավ խաղացողների համար:

Խնայեք էներգիան խաղի սկզբնական փուլում: Դա օգտակար կլինի ամեն տեսակի «բարիքներ» գնելու համար, երբ դուք պետք է գրոհեք թշնամու աշխարհներ:

Ուշադրություն դարձրեք բեկորների վրա տեղի ունեցող անսովոր իրադարձություններին: Երբեմն նրանք կարող են բացել քարոզչության զարգացման լրացուցիչ ճյուղ:

Եթե \u200b\u200bցանկանում եք տեսնել քարոզարշավի պատմվածքների ավարտներից մեկը, և ոչ միայն ոչնչացնել բոլոր մրցակիցներին, պարբերաբար շփվեք rարի և հակառակորդների հետ: Մի շտապեք ոչնչացնել բոլորին: Ազատվեք նրանցից, ովքեր իսկապես անհանգստացնում են ձեզ:

Եթե \u200b\u200bմի շարք պարտություններից հետո գեթ մեկ չեզոք բեկոր տեսադաշտում չմնա, Astral- ի կենտրոնին մոտենալու միակ ճանապարհը հակառակորդներից մեկի աշխարհը ոչնչացնելն է: Եթե \u200b\u200bդուք դեռ չեք կարող հարձակվել այլ մարդկանց աշխարհների վրա, ապա նման իրավիճակը կհանգեցնի պարտության:

Ձեր բնավորությունն ու հակառակորդների հետ հարաբերությունները բեկորներից տեղափոխվում են աստրալ (ոչ թե մաքուր տեսքով, այլ բավականին շոշափելի): Օգտագործեք սա ՝ բարելավելու հարաբերությունները նրանց հետ, ում համարում եք շահավետ դաշնակից:

Հիշողություն

«Նորմալ սեյվի» բացակայությունը, որի համար շատ խաղացողներ բողոքում են, կանխամտածված ընտրություն է: Ես շատ էի ուզում, որ խաղն ընկալվեր որպես կենդանի պատմություն, և ոչ թե որպես մի տեսակ մաթեմատիկական խնդիր, որը կարող է ոլորվել այս կամ այն \u200b\u200bկերպ, մինչև ցանկալի արդյունքը ստանա: Նույնիսկ «Վերադարձ դեպի անցյալ» -ը ավելացվեց փորձարկումների ժամանակ, հիմնականում ՝ նոր խաղացողներին մրցամարտի ուժեղ կողմերի անտեղյակության պատճառով պարտվելով մարտնչելիս:

 


Կարդացեք ՝



Պլանշետներ «Tsi-Klim». Դիմում, ակնարկներ

Պլանշետներ «Tsi-Klim». Դիմում, ակնարկներ

«Էվալար» ՓԲԸ ofագման երկիր Ռուսաստան Ապրանքների խումբ Բուսական, բնական պատրաստուկներ (խոտաբույսեր) Հակակլիմակտիկական դեղաբույսեր ...

Ինչպես է կանանց վիրաբուժական ստերիլիզացումը

Ինչպես է կանանց վիրաբուժական ստերիլիզացումը

Կանանց ստերիլիզացումը վիրաբուժական հակաբեղմնավորման կամավոր մեթոդ է, որը երաշխավորում է օպտիմալ պաշտպանություն չպլանավորված ...

Jes- ի օգտագործման ցուցումներ (ձև և դեղաքանակ)

Jes- ի օգտագործման ցուցումներ (ձև և դեղաքանակ)

Ի՞նչ են հակաբեղմնավորիչները Հակաբեղմնավորիչները միջոցներ են, որոնք կանխում են հղիությունը: Կան հակաբեղմնավորման մի քանի մեթոդներ `1 ....

Ինչպե՞ս հաղթահարել ձվարանների դիսֆունկցիան ՝ խուսափելով վտանգավոր հիվանդություններից և անպտղությունից:

Ինչպե՞ս հաղթահարել ձվարանների դիսֆունկցիան ՝ խուսափելով վտանգավոր հիվանդություններից և անպտղությունից:

Կանանց մարմնում ձվարանները կարևոր օրգաններ են սերնդի բուծման առումով: Նրանք պատասխանատու են դաշտանային և օվուլյացիոն ցիկլը կարգավորելու համար:

կերակրման պատկեր Ռսս