- 전기 계량기
용을 고용하는 방법 세계의에도 르의 제왕. 에도 르

게임 : 플랫폼 : PC 장르 : 전략 출시일 : 2013 년 4 월 19 일 러시아 : 2013 년 4 월 19 일 개발자 : Unicorn Games Studio, Alexey Bokulev, Snowbird Game Studios 러시아 게시자 : 1C-SoftKlab / 인디 프로젝트의 운명을 추적합니다. 대부분의 경우 "해고 됨"또는 "해고되지 않음"으로 명확합니다. 첫 번째 경우, 게임은 전시회에서 일종의 장점, 비평가로부터 긍정적 인 평가를 받고 개발자를위한 대형 게임에 대한 좋은 패스 역할을 할 수 있습니다. 두 번째 경우, 독립적 인 창작자의 창조는 눈에 띄지 않는 상태로 남아 있으며 모든 것이 끝나는 곳입니다.

그러나 때로는 세 번째 시나리오도 작동한다는 것이 밝혀졌습니다. 인디 장난감은 약간 더 주류 제품으로 변모 할 리메이크를 기대할 수 있습니다.

"에도 르" -그러한 변형의 예. 2009 년, 턴제 전략 "Eador."는 한 명의 열성 팬과 여러 명의 조수들의 힘에 의해 탄생했습니다. 창조 ", 여기 또한 장르의 팬들을 좋아했는데, 그들은 늙은 여자 Heroes of Might and Magic 3의 정신으로 무서운 그래픽을 받아 들일 수 있습니다.

신중하게 만들어진 세계에 관심이있는 분위기있는 프로젝트 "1C-SoftKlab". "에도 르" "주류"부문에 대한 행운의 티켓을 꺼내고, 게임이 생태 틈새에있는 제품의 배경에 대해 "신데렐라"처럼 보이지 않도록 유니콘 게임 스튜디오 원본 제작자 Alexei Bokulev의 지원으로 매니큐어, 페디큐어, 파마, 지방 흡입술을 만들었습니다. 일반적으로 그래픽을 현대 표준으로 조정하고 모든 세부 사항을 추가했습니다.
건설 모드를 오랫동안 보면 메뉴에서 사용 가능한 건물 수가 샤드에서 샤드로 어떻게 늘어나는 지 알 수 있습니다. 투타 ...이 ...

아마도 우리는 먼저 혁신에 대해 이야기 할 것입니다. 그러면 심각한 기술적 장애물로 인해 "창조"에 익숙해지지 않았던 운 좋은 사람들은 바로 아래로 건너 뛰어 평가가 과시되는 곳으로 이동할 수 있습니다.

새로 워진 그래픽은 한편으로는 완전히 현대적으로 보이지만 다른 한편으로는 "마라톤을 운전하는"과정에서 손상을 입힌 단일 정신이 아니라 원본에 매우 가깝습니다. 즉, 이전에 HoMM3에서 해당 사진이 있었다면 이제 HoMM5 또는 6과 같은 것을 볼 수 있습니다. 지구지도를 섹터로 나누는 것만이 "영웅적"그림에 완전히 적합하지 않은 것 같습니다. 또한 할당합니다 "에도 르" 독창성의 매력과 마법사의 멋진 뾰족한 모자 또는 악마의 특이한 이미지를 강조했습니다. 일반적인 악마 같은 생물 대신 암시적인 기원의 보라색 날개 창조물이 있습니다.

처음에는 "작은 것들"부터 "창조"에 없었던 훈련이 눈길을 사로 잡습니다. 매우 괜찮은 임무인데, 그 덕분에 게임의 인터페이스가 즉시 신규 사용자에게 훨씬 더 친숙해졌습니다. 여기에는 음모와 비난도 있습니다. 소개 장을 재생 한 후 우리는 한 순간에 "실제로 모든 것이 실제와 다르다"는 것을 발견합니다.

하느님. 아주 좋은 신

그리고 사실, 우리의 영웅은 불멸의 마스터입니다. 소박하지만 매우 자연스러운 유머가 게임에 비범 한 "인생"을 가져다주는 우리를 섬기는 그렘린조차도 열거하기 어려운 본질입니다.

우리는 아스트랄 계에서 표류하는 파편들로 우리의 세계를 만들어 우리를 포함한 모든 생명체를 삼킬 준비가 된 혼돈과는 반대로 질서를 강화하는 변덕을 생각해 냈습니다. 외관상, 조각은 식물, 기후 및 인구로 덮인 소행성과 가장 비슷합니다. 자신의 "플롯"에 새로운 "12 에이커"를 추가하려면 여러 가지 색의 은하수에 떠있는 땅을 잡아서 상대를 대체하는 것으로 충분합니다.
누구도 플레이어에게 어떤 옵션이 더 수익성이 더 좋은지 미리 알려주지 않을 것입니다. 때때로 선이되는 것이 더 낫고 때때로 악합니다. 예를 들어, 라이벌은 우리가 뻔뻔 스러울 때까지 자신을 위해 살았고 자신의 영예로 살았던 지역 영주 일 수 있습니다. 그의 지역을 침범했습니다. 또는 다른 통치자-예, 우리는 우주에서 혼자가 아닙니다!

전능 한“동료”는 우리와 함께 그들의 작은 세계를 재건합니다. 우리는 종종 파편을 위해 그들과 싸워야합니다. 이론적으로, 당신은 이웃 나라의 왕들과 거의 같은 방식으로 라이벌 통치자들과 친구가 될 수 있습니다. 문명: 어느 시점에서 우리는 여전히 어제의 동맹국과 대결해야합니다.

한편 우리가 조각에서 재현하고있는 거대 대륙은 그 중요성을 느낄뿐만 아니라 전략적 자원으로도 우리에게 주어진다. 각각의 새로운 트로피는 주인공을 위해 몇 단위의 별 에너지를 생성합니다. 파편을 잡을 때 상금을주는 것은 바로이 에너지입니다. 조금 더 많은 금이 차례대로 날아갑니다. 여기에서 시작시 약간의 마법 수정이 쏟아집니다.

돈을 낭비하다? 완벽하지 않음

블루 크리스탈은에도 르에서 두 번째로 중요한 통화입니다. 관대 한 금속이 "유닛"을 구입하고 건물을 짓고 실패한 대상을 진정시키는 데 사용되면 수정은 마법으로 이동합니다. 주문이나 교활한 의식으로 귀에 적을 때리려는 시도이든 그 결과 자금이 인구의 주머니에서 마법처럼 빠져 나가는 모든 종류의 마법이됩니다. 통치자, 즉 우리에게 속한 가슴에.

명확히 할 때가 된 것 같습니다. 그들은 단지 다른 거장들, 항성 에너지, 파편들, 그리고 지금은 전투기들, 건물들 그리고 그들 자신의 유권자들을 약탈하는 것에 대해 이야기하고있었습니다. 사실은 정복을 위해 본토를 선택한 후 영리한 방식으로 말하면 더 낮은 수준 또는 물리적 차원으로 이동합니다. 여기에 강력한 주권자가 있습니다. 우리 그렘린이 말했듯이 "정신 분열증 환자의 머리 속 목소리"보다 적습니다.
오이 귀엽고 눈에 거슬리지 않는 "헥스"! 영웅은 환각에 사로 잡힌 광인의 역할을합니다. 같지 않은 HoMM 또는 킹스 바운티, "에도 르" 모든 오염 된 작업을 소모품으로 제공합니다. 영웅을 잃었습니까? 실패가 아닙니다. 금 결정으로 일정량 소생 할 수 있습니다. 또는 새로운 것을 고용하십시오. 그러나 이후의 각 캐릭터는 이전 캐릭터보다 훨씬 더 많은 비용이 듭니다. 비교를 위해-첫 번째 영웅이 100 동전을 소비하면 두 번째 영웅은 이미 500을 가져옵니다.

일반적으로 기본 원칙 중 하나 "에도 르" 수량으로 취할 수 없다는 것입니다. 12 명의 영웅이 누락 되었나요? 그것은 완전히 수익성이 없으며 실제로 비현실적입니다. 더 많은 전사를 스탬프 처리 하시겠습니까? 각 캐릭터가 커넥터 당 하나씩 매우 제한된 수의 전투기를 휴대 할 수 있기 때문에 어리석은 일입니다. 정부를 사방으로 최대로 "펌핑"하는 것조차 작동하지 않습니다. 건물의 제한도 제한됩니다. 이것은 우리가 항상 선택해야 함을 의미합니다. 우리에게 더 필요한 것은 무엇입니까-마구간 또는 전초 기지? 의사가 훈련을받는 빛의 형제단인가, 아니면 궁수가 훈련을받는 사격장인가? 다시 전략, 전략 및 전략-그것 없이는 아무것도 없습니다.

하드 코어가 지구를 걷다

일반적으로 인디 분야에서 나온 게임의 "렌더링"을 두려워하는 장르의 팬은 측정 할 수 있습니다. "에도 르" 그리고 그것은 더 단순 해졌습니다. 만약 "창조"가 상상력을 놀라게했다면, 문제가 발생했을 때 되돌아 가기 위해 자신의 성공을 고칠 수 없다는 것 외에 "세계의 제왕" -이것은 사물에 대한보다 현실적인 견해입니다. deflot을 통해 우리는 모든 움직임에 대해 자동으로 저장되기 때문에 매우 유용합니다.

그래서 게임 방법 "에도 르" 무작위로 작동하지 않습니다. 우리가 선택한 난이도가 무엇이든-그리고 그 중 7 개가 1 분 동안-전투에서 군대를 구하기 위해 여전히 비틀어 야합니다. 결국 여기에있는 각 "유닛"은 전투에서 단련 된 조각 제품으로, 더 강해지고, 더 단단 해지고, 건강해질뿐만 아니라 특별한 능력도 획득합니다.

따라서 일부 보병은 전투에서 이동 속도를 높이는 "3 월 던지기"기술을 배울 수 있습니다. 그리고 원거리 전투 무기를 가진 전투기는 우리가“펌프”와 같은 개선을 선택하면 한 턴에 두 번 쏠 수 있습니다. "독특함"과정의 아름다움은 전사들이 경험을 쌓음으로써 어떤 종류의 "번"을 얻을 것인지 우리 스스로 결정한다는 것입니다.
불만족하는 사람들이 왜 그렇게 많습니까? 대량 총격이 충분하지 않기 때문에. 대량 총격 만이 나라를 구할 수 있다는 것을 누구나 알고 있습니다. 게임이 진행됨에 따라 군대가 더 경험을 쌓을뿐만 아니라 영웅도 "펌핑"됩니다. 분대의 슬롯 수가 증가하고 기본 특성이 증가하는 것 외에도, 최신 숙련도에 도달하면 더 나은 하나의 매개 변수를 선택할 수 있습니다. 영웅에게는 10 단계 이후의 전문화도있어 멋진 멀티 클래스 변형에 대한 액세스를 제공합니다. 예를 들어, 전사는 "탱크"광전사, 독 칼을 가진 암살자, 자신을 치료하는 빛의 기사, 또는 무기로 타격의 놀라운 힘이 검은 신비주의와 결합되는 어둠의 기사가 될 수 있습니다.

소중한 사람을위한 특별한 장소

경쟁자들을 물리 치기 위해서만이 아니라 개발과 개선이 필요합니다. 또한 "특별한 장소"가 있습니다-던전의 지역 유사체로, 약한 고블린에서 끔찍한 용에 이르기까지 다양한 적을 만날 수 있습니다. 당연히 영웅이 승리 할 경우받을 전리품도 다양합니다.

각 영토와 관련된 능력 메뉴의 해당 목록에서 특정 "특별한 장소"를 즉시 찾습니다. 다른 사람들은 바로이 지역을 탐험하는 과정에서 열리지 만, 개척의 "라운드"에 전체적인 움직임을 투자 할 필요가 있으며 그 결과가 반드시 전혀 흥미롭지는 않을 것입니다. 거의 항상, 우리는 정착민을위한 새로운 땅을 발견하고 가장 가까운 마을의 사람 또는 비 사람의 수가 증가하기 시작합니다.

명확성 측면에서 "에도 르" 시리즈의 최신 게임보다 여전히 열등합니다. HoMM킹스 바운티, 그래서 그것은 모든 종류의 대기 동굴과 단단합니다. 그러나 가능성있는 발견의 수는 매우 많습니다. 폐허, 집, 보호 된 단일체, 심지어 수도에서 빠진 것처럼 보이는 제품을 판매하는 일상 상점까지도 있습니다.

전투는 육각형 시대에 대한 고귀한 찬가를 나타냅니다. HoMM... "영웅"시리즈에 익숙한 플레이어는 지역 전투를 보면서 향수를 불러 일으키는 인식을 느낄 것입니다.

러시아 게임 산업에 익숙한 플레이어도 똑같이합니다. 상대와의 대결 과정에서 가끔씩 멈춤 현상이 발생하는데, 이는 재시작을 통해서만 처리 할 수 \u200b\u200b있습니다. 어쨌든 처음에는 그랬습니다. 현재 상황은 패치의 도움으로 부분적으로 수정되었습니다. 당신은 한 달 후에 인터페이스에서 영어 단어가 뿌리 뽑힐 것입니다. 와이드 스크린 모니터 소유자에게는 해상도가 더 편안해질 수 있습니다.
국물에 만두가 아닌 이유는 무엇입니까? 광야, 지방, 마을

난이도에 관계없이 각 영토를 흔들어야합니다. 이들은 우리의 웰빙이 직접적으로 의존하는지도상의 동일한 분야입니다. 조상의성에 우리 나라 전체의 발전에 영향을 미치는 글로벌 건물을 세운다면, 헛간, 선술집, 제 분소 또는 마구간과 같은 작은 개량 물이“지상에서”작동합니다. 이 모든 건물은 수입을 늘리거나 굶주림을 돕거나 주제의 분위기를 고상하게 만들 수 있습니다.

기분은 매우 원칙적인 것입니다. "에도 르"... 처음에는 우리만의 영토가 없습니다. 성이있는 수도 만 있습니다. 주변-고블린, 야만인, 강도 및 기타 악당이 사는 마을. 가장 좋은 경우는 무료 농민 정착민입니다. 그들 중 누구도 우리의 예상치 못한 지배에 특히 만족하지 않습니다. 5 명 중 1 명은 문제를 평화롭게 해결하는 것이 가능합니다. 그렇게하는 것이 아니라 매우 둥근 금액입니다. 그러나 더 자주 원주민은 우리와 이야기하고 싶지도 않습니다. 즉시 전투에 돌입합니다. 당연히 정복 후 우리는 이미 처음부터 우리의 규칙에 불만족스러운 사람들을 발견합니다. 긴급하게 재무부를 보충하기 위해 지방을 몇 번 더 약탈 할 가치가 있습니다. 그리고 그게 다입니다 : 안녕, 반란! 이 지역을 방어하기 위해 고용 된 경비원은 반란을 진압 할 수도 있고하지 못할 수도 있습니다. 그러면 마을을 다시 점령해야합니다.

반란을 막기 위해, 여기서 최고의 통치자 인 주제를 보여줄 수있는 모든 편안한 기회를 활용하는 것이 옳습니다. 우리나라가 조금 성장하자마자 사방에서 불만과 청원이 시작됩니다. 그곳에서 마녀가 사람들에게 역병을 보냈고, 여기서 지역 영웅이 몬스터 사냥을위한 장비로 그를 도와달라고 요청합니다. 일반적으로 문제를 해결하기위한 몇 가지 옵션이 있습니다. 연금술사로부터 수정을 주문한 독약으로 전염병 쥐를 죽이거나, 사냥꾼 팀을 보내 생물을 죽일 수 있으며, 다른 경우에는 다른 접근 방식이 작동합니다.

일반적으로 우리 통치자가 마을 사람들의 실패에 대해 신경 쓰지 않는다면, 그런 말도 안되는 소리로 그들을 방해하지 않도록 명령하십시오. 물론 비슷한 행동이 주민들을 즐겁게하지는 않을 것입니다. 이는 우리가 반란에 한 걸음 더 가까워 질 것이라는 것을 의미합니다.

Karmic 균형

질투심이있는 대상 만이 우리의 행위를 바라 보는 것이 아닙니다. 에 "에도 르" 업의 법칙이 큰 역할을합니다 통제 된 영웅의 모든 행동은 통치자의 평판에 영향을 미칩니다. 이것은 빈 문구와는 거리가 멀습니다! 우리가 주제에 더 신경을 쓸수록 정복 대신“벨벳 혁명”을 더 자주 선택할수록 우리는 밝은 기둥에 더 가까워집니다. 전투에서 사용되는 주문의 선택조차도 우리 반신이 그의 행동에 대해 받게 될 보상이나 보복에 영향을 미칩니다.

선과 악의 일반적인 규모는 게임의 거의 모든 뉘앙스에 영향을 미칩니다. 우리 분대의 병사들이 좋고 영웅이 좋지 않다면 군대는이를 바탕으로인지 부조화를 일으키고 사기가 무너질 것입니다. 악의적 인 오크들과 계약을 맺은 우리는 귀여운 반쪽과 평화로운 정착민들과 어울리지 못할 것입니다. 결국 플레이어의 행동은 외교에 영향을 미칩니다. 우리가 양심에 따라 살면 가장 현명한 오이 노르 왕과 상대적으로 평화롭게 존재하는 것이 훨씬 더 쉬울 것입니다.
모든 마스터가 똑같이 유용하지는 않습니다. 이것은 분명히 어린 시절의 에티켓 수업이 부족했습니다. 아니면 벨트. "에도 르" -그런 서사시적인 판타지 캔버스, 아주 오랫동안 배울 수있는 우주-여전히 거의 모든 것이 미개척, 미개척, 비밀로 가득 차 있습니다. 버그, 동결 및 결함에도 불구하고 "세계의 제왕" -제작자에게 감사를 표하는 이유. 최소한 그들의 노력 덕분에이 프로젝트는 고유 한 버전보다 더 접근 가능하고 이해하기 쉬우 며 심미적으로되었습니다. 일부 컴퓨터에서는 게임이 실제로 처음으로 시작되었습니다. 현대 하드웨어 및 운영 체제의 모든 소유자가 "창조"를 만질 수 있습니다. 그래서 출시 "세계의 제왕" -긍정 카테고리의 이벤트. 확실히 맞아.

장점 : 분위기 있고 사려 깊은 세계; 독특한 카르마 시스템; 멋진 그래픽; 영웅과 전투기의 분기 된 "펌핑"; 사건에 의해 생성 된 엄청난 수의 이벤트; 양보다 재산의 우월성의 원칙.
마이너스 : 얼다; 버그 "이동 중"게임 완료. 게임 등급 시스템에 대해

친애하는 LCI 독자 여러분, 안녕하세요! 저는 Aleksey Bokulev입니다. 그리고 저의 아스트랄 모험을 바탕으로 한 컴퓨터 게임을 작성하기 위해 Eador를 방문 할 기회를 갖게 된 것은 바로 저였습니다. 나는 겸손한 그래픽 디자인에도 불구하고 사람들이 여전히 Eador를 플레이한다는 사실이 매우 기쁩니다. 이것은 모든 것이 아직 손실되지 않았으며 모든 사람이 igroprom의 컨베이어 숍에 "총생산"이 찍힌 "평균 소비자"로 바뀌지 않았 음을 희망합니다.

그리고 "Eador"를 플레이하기 위해 훨씬 더 흥미로 웠습니다. 게임 샵 뒤에서 얻은 정보, 프로젝트 제작에 대한 몇 가지 팁과 기억을 여러분과 공유하겠습니다. 행복한 독서와 물론에도 르 세계에서의 승리!

이 기사에는 기성 솔루션과 전략, 가장 권위있는 전술에 대한 설명 및 "올바른"시작이 없습니다. Eador는 의사 결정 게임으로 생각되었습니다. 여기서 거의 모든 행동은 선택입니다 (의식 여부에 관계없이 또 다른 질문). 따라서 "올바르게 플레이하는 방법"에 대한 자세한 지침은 게임의 가장 중요한 부분 중 하나를 죽입니다.

대신, 게임 결정을 더욱 의식적으로 만드는 것을 고려하여 일부 뉘앙스를 공개하여 선택을 확장하려고 노력할 것입니다. 이 기사는 요리법 (요리법 또는 연금술-누구에게 더 가까운)의 작은 책이라고 말할 수 있으며, 그 사용은 이미 알고있는 게임에 새로운 맛을 줄 것입니다.

  • 전략적 레시피
  • 전술적 요리법
  • 캠페인 성공
  • Eador가 만들어진 방법

전략적 레시피

고블린은 많은 사람들이에도 르 종족 중에서 가장 쓸모없고 무의미한 것으로 간주됩니다. 때때로 그들은 심지어 "신들의 불행한 농담"이라고 불립니다. 나는 그렇지 않다는 것을 당신에게 서두르고 있습니다. 고블린은 때때로 대체 불가능합니다. 예를 들어, 나이트 비전의 물약 레시피에서 거미 열매를 고블린 눈으로 대체하면 그 효과와 지속 시간이 배가됩니다.

페아 로스 거스, "현대 연금술"

첫 번째 레시피. 사용 가능한 도구로 승리를 요리

성공의 열쇠 중 하나는 상황에 적응하는 능력입니다. 주변 세상과 조화를 이루고 자신의 규칙을 강요하지 않는 것이 좋습니다. 조상의 성 주변에 지속적인 늪이 있고 자원에서 나무와 맨드레이크 만 있다면 검객 군대를 재건하려고 노력할 필요가 없으며 모든 역경을 막아 낼 필요가 없습니다. 샤먼을 사용하는 것이 훨씬 현명 할 것이며, 요새를 일찍 재건하는 대신 마법 학교에 자원을 소비하십시오. 수정에는 문제가 없기 때문입니다. 첫 번째 영웅의 합리적인 선택은 시작 조건에 따라 크게 달라집니다. 주위에 금을 품은 평야가 있다면-단단한 늪이 \u200b\u200b있다면 사령관을 선택할 수 있습니다-마법사가 도움이 될 것입니다. 전사와 스카우트는 특정 자원을 너무 많이 요구하지 않기 때문에 어떤 상황에서도 좋습니다.

근처에 두 개의 늪이 있으며 조상의 성 자체가 늪에 있습니다. 기회를 잡고 마술사로 시작하는 것이 가능합니다.

그것은 중요하다:게임의 난이도는 자원의 시작 수입과 초기 금액, 중립 군대의 힘, 영웅이 얻은 경험 및 부패 수준에 영향을 미칩니다. 가장 "정직한"난이도는 전문가이며 플레이어에게 호의 나 벌금이 주어지지 않습니다. 난이도는 어떤 식 으로든 상대방의 힘에 영향을주지 않으며, 컴퓨터 상대방의 수준이 이에 대한 책임이 있습니다. 높을수록 적은 더 위험합니다.

현재 상황을 기반으로 가장 잘 결정된 또 다른 예는 지방의 소득 창출 건물 재개발입니다. 광산과 제재소를 건설하는 것은 경제를 활성화하는 좋은 방법이지만 적절성을 고려하는 것이 중요합니다. 광산 비용은 코인 70 개이며 턴당 5 골드를 가져옵니다 (지방에 자원이없는 경우). 즉, 표준 상황에서 광산 건설은 14 개의 이동으로 성과를 거둘 것입니다. 그러나 금 이외에도 광산에는 철이 필요하며, 철이 없으면 가격이 크게 상승하여 건설 회수 시간이 늘어납니다. 따라서 철에 대한 접근 권한을 얻은 후에 만 \u200b\u200b광산 건설을 시작하는 것이 유익한 경우가 많습니다. 제재소와 마호가니도 마찬가지입니다.

여전히 자원을 찾을 수 없으면 상대와 흥정하십시오. 그리고 무역 협정이 유효한 한 매 턴마다 구매 한 자원이 필요한 무언가를 만드는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 계약에 따른 자금이 낭비됩니다.

참고 :추가 전략 자원이 있으면 금이나 수정과 교환하여 상대방에게 제공하십시오. 거래는 수입을 증가시킬뿐만 아니라 비즈니스 파트너와의 관계를 개선합니다.

두 번째 레시피. 계획의 비약

그러나 즉각적인 혜택을 기반으로 결정을 내리는 것이 항상 최선의 선택은 아닙니다. 항상 흐름을 따라 가면 어디로 갈지 알 수 없으므로 추가 개발을위한 명확한 계획을 세우면서 동시에 게임 상황에 따라 지속적으로 조정하는 것이 좋습니다.

기억

에도 르의 일부 영주들은 다소 어려운 운명을 가지고 있습니다 (우리 세계에서 그들의 운명을 의미 함). 판타지 소설 (내가 글을 쓰지 않은)의 캐릭터로 처음 발명 된 그들은 AWC 전략에 참여할 수있었습니다. 1995 년에 쓰여진 Chetraney의 고대 전쟁이었습니다. Eador에서는 게임 세계의 특성으로 인해 많은 것들이 많이 바뀌 었습니다. 그러나 성격의 이름과 일반적인 특성은 동일하게 유지되었습니다.

일부 캐릭터 외에도 책에서 지명과 영웅을 빌 렸습니다. 또 다른 유용한 발전은 소설을 위해 발명 된 "고대 언어"입니다. 이 언어의 뿌리는 샤드의 이름을 생성하는 데 사용되었습니다. 따라서 "Krasekon"또는 "Assatnod"와 같은 이름에는 고유 한 의미가 있습니다 ( "Krasekon"은 "용검", "Assatnod"- "동쪽 산"을 의미)).

비교를 위해-AWC와 Eador의 동일한 통치자의 초상화. 불멸의 존재가 살았던 것 같습니다
그 세월은 페인트 만 ...

군사 구역의 특정 건물 전체를 건설해야하는 "희귀 한"건물 중 하나

군사 구역을 재건 할 때 일부 건물은 새로운 군대에 접근하는 것 외에도 경비원을 고용 할 수 있다는 점을 기억하는 것이 좋습니다. 작은지도에서는 \u200b\u200b모집 소와 창병 학교를 지을 가치가 있습니다. 따라서 값 싸고 강력한 경비병 인 경 보병에 접근 할 수있는 막사를 건설 할 수 있습니다. 큰 샤드에서 센티넬은 나쁘지 않으며 슬링 어 학교가 필요한 액세스 권한이 있습니다. 눈이 큰이 녀석들은 두 지역의 반경에 전쟁의 안개를 분산시킬 수있어 자원과 적의 성을 찾을 때 매우 유용합니다. 폭동으로부터 자신을 보호하려는 욕구가 있다면 Light Brothers가 꿈을 실현하는 데 도움이 될 것이며, Brotherhood of Light (힐러는 그곳에서 훈련 됨) 건설 후 열릴 액세스가 열립니다.

일부 경비 건물 라인은 다음 등급에서 계속됩니다. 예를 들어, 전투 사제로 영토를 보호하려면 치료사와 수도사로 구성된 젊은기도 직원을 제공해야합니다. 수호자-마술사들은 주에서 크리스탈의 유입을 늘리고 "전투 마법사"라는 자랑스러운 이름을 지니는 도우미도 필요합니다-샤먼과 마법사. 그리고 이것은이 모든 선이 아닙니다.성에는 그러한 조합이 많이 있습니다. 따라서 게임의 초기 단계에서 누가 당신의 평화를 지킬 것인지 생각할 필요가 있습니다.

기억

1995 년에 쓰여진 Chetraney의 고대 전쟁은 작은 소비에트 TV와 유사한 흑백 모니터를 갖춘 EC-1841 컴퓨터에서 만들어졌습니다. 게임은 CGA 모드 (320x200, 4 색)로 진행되었으며,이 사용 가능한 색상은 제 화면에서 검은 색, 흰색 및 두 가지 회색 음영처럼 보였습니다. 컬러 모니터에서 내 작품을 처음 보았을 때, 즉시 게임을 흑백 모드로 전환했습니다. 사실 고귀한 회색 음영이 산성 라일락과 청록색으로 변했습니다.

오싹한 그래픽, 키보드 제어 (마우스는 지원되지 않음) 및 PC 스피커의 사운드가 두렵지 않다면 eador.com/AWC/AWC.rar에서이 오래된 창작물을 찾을 수 있습니다. 안타깝게도 게임의 소스 코드를 잃어 버렸기 때문에 나는 그녀가 암호를 요구하는 것을 막을 수 없습니다. 암호는 codes.tbl 파일에있는 아카이브에 있습니다.

올바른 마법 학교 선택은 올바른 전사 선택만큼 중요합니다. 실제 주문에 접근하는 것 외에도 모든 마법 학교는 유틸리티 측면에서 결합 된 모든 주문을 능가 할 수있는 의식을 수행 할 수 있다는 점을 기억해야합니다. 예를 들어 마술사를 첫 번째 영웅으로 고용하기로 결정한 경우 Chaos 제단은 편안한 게임에 매우 유용하여 어둠의 의식에 대한 액세스를 제공합니다. 민간인을 크리스탈로 적시에 교환하면 야만인 이웃에게 새로운 트릭을 다음 번 시연 한 후 희소해진 마법 석 공급을 회복 할 수 있습니다.

또한 마법 학교는 관련이 있습니다. 미래에 충성스러운 민병대를 용으로 바꾸는 방법을 배우고 싶다면 첫 번째 서클에서 마법 학교를 재건하십시오.

세 번째 레시피. 악으로부터 선을 얻는 방법

어떤 상황에서든 이익을 얻을 수있는 능력은 성공적인 마스터의 특성입니다. 가장 불쾌한 사건조차도 때때로 약간의 이익을 가져옵니다.

예를 들어, 마을 사람들이 당신의 힘에 만족하지 않는다면, 이것으로부터 혜택을받을 수 있습니다. 반군과의 전투는 젊은 영웅들에게 좋은 학교입니다. 가장 중요한 것은 반란군 분대의 힘이 지방의 수준에 달려 있다는 것을 기억하는 것입니다. 영웅이 아직 아주 어리다면 반군에 정확하게 대처할 수 있도록 영토를 "개발 된 땅"수준으로 약탈하는 것이 좋습니다. 폭동의 또 다른 유용한 효과는 임무를 완료하기 위해 킬 카운터를 빠르게 증가시키는 기능입니다. 반란군 분대의 구성은 해당 지역에 거주하는 인종에 따라 다릅니다. 따라서 수정이 민병대 나 노움을 죽이는 임무를 내렸다면 버려진 농장과 광산에서 적절한 상대를 찾는 것보다 자신의 주체를 화나게하는 것이 더 쉽습니다. 그건 그렇고, 노움은 조상의 땅뿐만 아니라 반쪽 분대의 일부이며 요정은 엘프 가드 사이에서 찾을 수 있습니다.

그것은 중요하다:엘프, 노움 및 켄타우로스를 순종하는 것은 매우 어렵습니다. 특히 인구의 분위기를 개선 할 건물이없는 게임 초기 단계에서는 더욱 그렇습니다. 이러한 종족을 제어하는 \u200b\u200b가장 좋은 방법은 동맹을 이용하는 것입니다. 이 지역이 무력으로 점령 되었다면 지속적인 폭동에 대비하십시오. 고대인의 건물 (성전, 사원 등)은 상황에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 그러한 청사진을 찾거나 조상의 성을 적절히 개발 한 후에 만 \u200b\u200b반항적 인 영토를 정복하는 것이 합리적입니다.

겉보기에 부정적인 사고가 많이 발생하는 것도 유익 할 수 있습니다. 예를 들어, 한 지방의 전염병은 치료사의 노동 비용을 지불하여 주민들의 분위기를 개선하거나 네크로맨서에게 시체를 판매하여 수정을 얻을 수 있습니다. 또한 이러한 이벤트는 캐릭터의 성격을 형성하여 일부 혜택을 제공합니다 (해당 군대의 사기, 특정 종족 주민들의 기분, 다른 군주와의 관계 등).

영토의 손실조차도 작은 긍정적 인 영향을 미칩니다. 토지가 적을수록 부패 수준이 낮아집니다. 고블린은에도 르 종족 중 가장 부패하고 그들의 땅은 많은 수입을 창출하지 않습니다. 따라서 적에게 자원이없는 고블린 영토를 제공하는 것은 경제적 관점에서 볼 때 종종 상당히 유익합니다.

이렇게 다른 부패

인종마다 다른 강점으로 부패에 영향을 미칩니다. 추상 단위로 부패를 측정하면 다른 종족에 대해 다음과 같은 값을 갖게됩니다.

고블린 20
격언 15
사람, 반 10
리자드 맨 9
오크 8
엘프 5
Centaurs 0

따라서 주지사의 집과 그에 따른 개선은 고블린이나 노움의 땅에 설치하면 부패를 줄이는 데 가장 효과적입니다.

전술적 요리법

적으로부터 영혼을 떨쳐내는 것은 전투에서 승리하는 유일한 방법과는 거리가 멀다. 이 영혼이 두꺼운 갑옷이나 엄청난 근육 뒤에 숨어 있다면, 승리를 달성하는 다른 방법이 특히 중요합니다.

Ineron,“Battle Spells. 워크샵 "

첫 번째 레시피. Izmor

지구력은 매우 중요한 지표입니다. 5 아래로 떨어지면 전사의 특성이 감소하고 0이되면 전사가 얼어 붙고 갑옷의 지표가 절반으로 떨어집니다. 따라서 적에게 휴식을주지 않고 제 시간에 지친 전투기에게 휴식을 제공하는 것이 매우 중요합니다.

기억

모든 영주 중에서 Erdu는 내가 가장 힘들었던 사람이었습니다. 이 일탄을 표현한 빈 구절은 내가 처음에 플레이어에게 전달하려고했던 의미에 맞지 않기를 원했다. 결과적으로 Erd는 자신의 용어를 추가하고이를 설명하기 위해 어색한 구절을 추가로 작성해야했습니다. 예를 들어 "창조"와 "위대한"이라는 단어가 나타 났는데, 여기에 Erdu는 특별한 의미를 부여했습니다. 그러나 Erdu와 고통을 겪은 후 Oumm과 Do-Gore와의 대화는시에 의해 고문을 받고 내 영혼에 유향처럼 쏟아졌습니다.

적의 지구력에 영향을 미치는 명백한 방법 (예 : "Fatigue"주문 또는 "Stunning Blow"기술) 외에도 적을 훨씬 빨리 소진시킬 수있는 몇 가지 작은 트릭이 있습니다.

전사가 공격하기 위해 체력 단위를 사용하는 것은 비밀이 아닙니다. 전투기가 한 턴에 움직이고 공격하면 추가 체력 단위 (즉, 두 배)를 소비합니다. 글쎄, 그가 늪이나 언덕을 따라 이동했다면-하나 더 유닛에게 작별 인사를하십시오!

따라서 강력한 근접 전사로부터 끊임없이 후퇴하여 추가 힘을 잃게 만듭니다. 종종 뚫을 수없는 "주석 통"을 곤경에 빠뜨리는 대신 군대를 뒤쫓는 것이 훨씬 더 효과적입니다.

어떤 효과로 인해 전사의 속도가 1 미만으로 감소하면 이동 중에 추가 체력 손실이 발생합니다. 따라서 슬로우 스펠이나 적시에 가해지는 타격은 스태미너 손실을 턴당 최대 4 단위까지 증가시킬 수 있습니다 (슬로우 다운 자체는 턴당 전사로부터 1 단위의 스태미나를 가져옵니다. 즉, 총 손실은 이미 5 단위가됩니다. 일류 전사).

지쳐서 적이 강제 휴식을 취할 때- "당신이 나를 어떻게 쫓았는지 기억합니까?"라는 말과 함께 그에게 모두 덤벼들 시간입니다.

기억

두 번째 레시피. 위협

투지는 공격 지표를 변경할뿐만 아니라 다른 속성도 가지고 있습니다. 0으로 떨어지면 전사는 당황하기 시작합니다. 모든 적들이 공황 상태에 흩어지면 전투가 이기고 따라 잡을 필요조차 없습니다. 강령술 학교의 첫 번째 서클에서 간단한 주문 "공포"는 적을 그러한 상태로 만드는 데 도움이 될 것입니다. 다른 영웅이이 마법을 성공적으로 사용할 수 있지만, 기적 학에 대한 지식이있는 전문 마법사의 손에 특히 효과적입니다. "공포"에 대해 알아야 할 가장 중요한 점은 그 효과가 마법 저항에 크게 영향을 받는다는 것입니다. 목표 저항의 각 지점은 공포의 영향을 2만큼 감소시킬 것입니다. 따라서 경보 주의자의 역할에 가장 적합한 후보는 저항과 기본적인 투지로 대자연에 불쾌감을주는 사람들입니다. 예를 들어, 사형 집행자 또는 식인종.

적이 달아 나고 있습니다! 경험을 쫓아 야할까요 아니면 자비 롭게 놓아 주겠습니까?

주문 후 적이 1-2 단위의 사기를 가지고 있다면, 그에게 다른 주문을 쓸 필요가 전혀 없습니다. 심각한 상처 (10 점 이상의 손상 또는 최대 생명력의 25 % 이상)를 받거나 인접한 세포에서 친구가 사망하면 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.

참고 :어떤 행동이나 효과로 인해 전사의 체력이 체력 대신 0 이하로 떨어지면 사기를 잃게됩니다. 사기를 음수 값으로 낮추면 전사가 공황을 멈출 가능성이 줄어든다는 사실로 이어질 것입니다.

상대를 위협하는 것을 좋아하는 사람들은 마법사를 고맙게 생각할 것입니다.이 두 번째 등급의 전사들은 "공포"주문을 배울 수 있으며,이를 통해 실제 공포의 발리를 만들 수 있습니다. 악마, 악마, 악마는 또한 적에 대한 두려움을 잡을 수 있습니다. 그들의 공격은 사기를 떨어 뜨립니다. 또한 악마는 전투 당 한 번 같은 마법을 걸 수 있습니다.

운이 좋으면 "공포의 구름"주문을 손에 넣을 수 있다면 군대 전체를 날려 버릴 수 있습니다.

인내와 달리 투지는 다음 전투에서 회복되지 않습니다. 따라서“공포”로 상대를 물리 치지 못하더라도 오랫동안 경험 한 충격에서 벗어날 수 없게됩니다. 상대를 위협하기 전의 "대지 준비"로서 "치명적인 공포"의식은 매우 좋습니다. 정찰병이 제 시간에 수행하는 방해 행위는 협박과 기아 모두에 큰 도움이 될 수 있습니다.

참고 :전사의 체력이나 사기를 빼앗기면 "Sleep"주문이 완벽합니다. "Fear"와 "Fatigue"라는 주문은 잠자는 사람들을 깨우지 않고 악몽을 꾸기 시작합니다.

세 번째 레시피. 재향 군인

재향 군인은 때때로 높은 계급의 전사보다 강해지기 때문에 그들의 훈련은 전술적 전투에서 중요한 부분입니다.

기억

개발 초기 단계에서 균형은 더 아케이드였습니다. 즉, 병사들은 훨씬 더 자주 죽었고, 손실없이 전투에서 승리하는 것은 거의 비현실적이었습니다. 어떤 단계에서 나는 병사들의 목숨을 거의 두 배로 늘리기로 결정했지만 이로 인해 전투가 매우 길어질 까봐 두려웠습니다. 그들은 조금 더 길어졌지만 전술 기동의 여지가 더 많았습니다. 따라서 변경 사항을 떠나기로 결정했습니다.

베테랑 워록은 전장에서 강력한 힘을 발휘합니다. 그리고 메달 덕분에 여전히 세 번째 수준에 불과하지만 샷의 힘은 이미 21입니다. 그것이 여전히 될지 ...

레벨 10 사형 집행자가 앞서면 컴퓨터 상대도 불편 함을 느낄 것입니다.

베테랑을 효과적으로 만들려면 선수들 사이에 경험이 분배되는 규칙을 알아야합니다.

경험의 일부는 영웅에게 가고, 일부는 모든 참가자에게 균등하게 나뉘며, 일부는 전투 과정에 따라 분배됩니다. 이것은 전사가 얼마나 많은 적을 죽였는 지, 그가 얼마나 많은 피해를 입히고, 받고, 치유했는지, 그가 얼마나 많은 체력을 소비했는지, 그가 발한 주문의 수를 고려합니다. 전사는 적을 죽이는 데 가장 큰 경험을 할뿐만 아니라 전투 후 특정 보상을받을 확률이 높아집니다. 따라서 누군가를 베테랑으로 교육하고 싶다면 그들과 함께 부상당한 적을 끝내도록 노력하십시오. 또한 훈련 된 전사로 지속적으로 행동해야합니다-그를 타격, 기동, 특수 기술 사용 등에 노출하십시오.

죽은 병사와 소환 된 병사를 포함하여 전투에 참여한 모든 사람에게 경험이 공유됩니다. 경험이 당신에게 매우 중요하다면, 주문 소환을 피하고, 최소한의 병사들과 싸우면서 분대에 "엑스트라"와 "칼을위한 기름"을 가져 가지 마십시오.

기억

처음에 아이디어는 한 사람이 전투에서 벗어날 수 있도록 허용하는 것이었지만 한 번에 전체 분대가 아닌 각 전사와 함께 개별적으로 탈출했습니다. 전장에 남아있는 사람들은 후퇴를 덮어야했다 (그들이 저항하는 시간이 길수록 후퇴하는 사람들이 따라 잡을 가능성이 적음). 그러나 결국,이 전체 부엌의 구현은 다소 힘들고 "추적"의 성공에 대한 기회의 영향이 너무 크기 때문에 그러한 시스템을 포기하기로 결정되었습니다.

성공적인 캠페인을위한 재료

기억

인터페이스 구현에서 가장 어려운 작업 중 하나는 조상 성의 건설 화면으로 밝혀졌습니다. 몇 달 동안 저는 250 개의 건물을 화면의 절반에 채우는 방법을 알 수 없었습니다. 해결책은 건물 렌더링 작업이 시작되었을 때 나왔습니다. 도면의 공간을 절약하기 위해 많은 건물이 기존 건물을 개선했습니다. 인터페이스에서도 동일한 일이 발생했습니다. 개선 사항은 이전 버전 아래에 "숨겨졌습니다". 동시에 건물을 분기로 나누었습니다.

마지막으로 캠페인을하는 사람들을위한 몇 가지 팁입니다.

    게임 초반에 에너지를 절약하세요. 적의 세계를 습격해야 할 때 모든 종류의 "상품"을 구입하는 데 유용합니다.

    샤드에서 발생하는 비정상적인 이벤트에주의하십시오. 때때로 그들은 캠페인 개발의 추가 지점을 열 수 있습니다.

    모든 라이벌을 파괴하는 것이 아니라 캠페인의 스토리 라인 엔딩 중 하나를보고 싶다면 정기적으로 Zarr 및 상대와 소통하십시오. 모두를 파괴하기 위해 서두르지 마십시오. 당신을 정말로 괴롭히는 사람들을 제거하십시오.

    일련의 패배 후에도 중립 파편이 하나도 보이지 않으면 아스트랄의 중심에 다가가는 유일한 방법은 상대 중 하나의 세계를 파괴하는 것입니다. 여전히 다른 사람의 세계를 공격 할 수 없다면 그러한 상황은 패배로 이어질 것입니다.

    당신의 캐릭터와 상대와의 관계는 샤드에서 아스트랄로 옮겨집니다 (순수한 형태는 아니지만 아주 명백하게). 이를 통해 유익한 동맹으로 간주되는 사람들과의 관계를 개선하십시오.

기억

많은 플레이어가 애도하는 "일반적인 저장"의 부족은 의도적 인 선택입니다. 나는 정말로 게임이 살아있는 이야기로 인식되기를 원했고, 이런 방식으로 또는 원하는 결과를 얻을 때까지 비틀 수있는 일종의 수학적 문제로 인식되지 않기를 원했습니다. 심지어 후퇴는 테스트의 후반 단계에서 추가되었으며, 주로 초보 플레이어가 상대의 힘에 대한 무지로 인해 사전에 전투에서 패배 할 수 있도록하기 위해 추가되었습니다.

짧은 부하 후, 우리는 네 가지 클래스에서 주인공을 선택하게됩니다. 이 연습 (가이드라고도 할 수 있음)은 Fearless Warrior 클래스 전용입니다. 우리는 선택된 캐릭터의 전설을 읽고 Danur와 대화를 시작합니다. 대화 자체, 질문 및 답변은 \u200b\u200b작업 순서를 명확하게 보여주기 위해 아래에 다시 작성됩니다. 이 연습과 일치 시키려면 다음 옵션을 클릭하십시오.

왜 나를 선택 했습니까?

하지만 내가 왜 그렇게 특별할까요?

세계를 탐험하세요? 나는 어린 시절부터 이것을 해왔다!

좋아, 가자.

마우스 왼쪽 버튼으로 초상화를 클릭하거나 "Next Hero"버튼을 눌러 주인공을 선택합니다. 그의 초상화는 그림 자체 바로 위에 있습니다. 그것을 클릭함으로써 우리는 행동의 바퀴를 관찰합니다. 육각형을 이동하려면 위치의 육각형 그림을 원하는 육각형을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하십시오. 보시다시피 영웅의 명령 스크롤에 새로운 작업이 나타납니다. 필요한 경우 초상화 위로 마우스를 가져가 "작업 취소"를 클릭하여 취소 할 수 있습니다. 이제 영웅이 행동하기 시작합니다. 화면 오른쪽 하단에 강조 표시된 "턴 종료"버튼을 누르면 그림이 필요한 16 진수로 이동합니다. 계속하려면 누르십시오.

우리는 근처 상점에서 쓸 수있는 200 골드를 받았습니다. 영웅의 초상화를 클릭하고 "상점 방문"을 선택하십시오. 오른쪽에는 상점의 상품이 있고 왼쪽에는 영웅의 인벤토리가 있으며 게임 중 언제든지 사용할 수있는 항목입니다. 항목을 구입하려면 찾고있는 제품 위로 마우스 커서를 이동하고 해당 정보를 읽어야합니다. 속성, 특성 및 가격에 대해. 각 항목은 영웅의 인벤토리에서 특별히 지정된 위치에 있어야합니다. 나는 단검, 칼, 일반 화살, 활, 버클러, 간단한 사슬 메일을 샀습니다. 구매를 완료 한 후 "Esc"를 누르고 Danur에게 말하십시오.

고대 유적

우리는 녹색 피부 고블린을 찾아 죽이는 임무를 맡고 있습니다. 영웅의 아이콘 (세로) 위로 마우스를 이동하고 "특별한 장소 방문"을 선택합니다. 현재 고대 유적 만 이용할 수 있습니다. 유일한 옵션을 선택한 후 일반적인 방법으로 이동을 종료합니다. 우리는 전투 화면에 들어가고 전투의 첫 번째 단계 인 군대 배치가 시작됩니다. 우리가 공격하고 있기 때문에 우리 군대는 타일의 왼쪽 영역을 차지합니다 (게임에서는 헥스라고 함). 그러나이 단계에서 우리는 그런 부대가 없습니다. 「배틀 시작」을 클릭하면 3 마리의 고블린이 등장합니다. 우리는 전투의 메커니즘이 우리에게 표면적으로 설명 된 팁을 읽었습니다. 우리는 턴을 끝내고 고블린에게 움직일 기회를줍니다. 그들의 행동 후에 공격하기 위해, 우리는 단순히 적 위로 마우스를 가져간 다음 해당 수도사를 누르십시오. 여러 번 턴을 완료하고 공격해야합니다. 승리 후 우리는 금과 광물을 발견합니다.

우리 선생님은 다시 금화 200 개를 후원하고 있습니다. 그들을 위해 여러 명의 전사를 고용 할 수 있습니다. 주둔지의 무역 지점에 도달하기 위해 우리는 이전 상점에서와 동일한 작업을 수행합니다. 대부분의 세포는 처음에는 접근 할 수 없지만 적절한 경험이 있으면 점차적으로 열릴 것입니다. 나는 두 명의 민병대와 한 명의 슬링 어를 고용했습니다. 다시 종료하려면 "Esc"를 누르고 두 번째 작업을 얻으려면 동의하고 "특별한 장소"섹션으로 이동하여 폐허가 된 타워를 선택하십시오. 전통적으로 우리는 이동을 끝냅니다.

망가진 탑

우리는 용감한 전사로 플레이하기 때문에 "공격!"옵션을 선택합니다. 팝업 힌트를 통해 첫 번째 공격자가 주도권이 더 높은 공격자임을 알았습니다. 지표가 같으면 적이 먼저 행동합니다. 우리는 점차적으로 전투기를 적에게 더 가깝게 이동시키고 특정 차례에 전투를 시작합니다. 분대에 슬링 어가 포함되어있는 경우, 그는 먼 거리에서 피해를 입힐 수 있도록 충실한 사람들 뒤에 남겨 져야합니다. 세 명의 적을 물리 치고 트로피를 모으고 레벨을 올립니다.

이제 우리는 주문을 공부하는 도서관을 방문 할 기회가 있습니다. 화면 왼쪽 하단에는 이미 학습 한 주문이 오른쪽에 있으며 학습 할 수 있습니다. 이를 획득하는 데 리소스가 필요하지 않으므로 능력을 안전하게 실험, 결합, 재 배열 및 삭제할 수 있습니다. 이는 전투에서 한 번만 사용할 수 있으며 다음 전투에서 반복되어야한다는 점에 유의해야합니다. 연구를 마치면 도서관을 떠납니다. 우리는 교사로부터 과제를받습니다. 임무를 수행하기 전에 필요한 재고를 보충하고, 항목을 수정하고, 가능하면 새로운 전투기를 고용해야합니다. 개인적으로 두 대의 전투기를 더 구입하여 얇아지는 계급의 격차를 메 웠습니다. 준비가 되 자마자 앞으로 나아갑니다.

고대 토굴

우리는 전사를 헥스에 배치하고 전투를 시작합니다. 네 명의 상대가 나타납니다 : 해골 2 개, 좀비 2 개. 이 단순한 적과의 전투에서 문제가 발생해서는 안됩니다. 우리는 이기고, 필요한 물건, 사람 등을 구입합니다. 일반적으로 게임은 비슷한 방향으로 발전 할 것입니다. 이제 경험이없는 플레이어에게 어려움을 줄 수있는 게임 메커니즘의 독립형 요소를 살펴 보겠습니다.

세계 탐험

이 지역의 사자는 짙은 안개에 잠겨 있습니다. 큰 지주가 되려면지도를 돌아 다니며 숲, 들판, 성을 위해 싸워야합니다. 연구중인 영역의 지표가 매번 증가하도록 끊임없이 움직일 필요가 있습니다. 물론 도중에는 강도, 고블린, 거인, 마법사 및 용병과 같은 수십 명의 적들이있을 것입니다. 각 전투 전에 패배하지 않도록 미리 준비해야합니다.

건물

접근 가능한 정착지 및 기타 정착지에서 건설을 시작할 수 있습니다. 방향, 모집 지점 및 건축 구조가 다른 학교가 세워졌습니다. 도시의 다른 지역에 지을 수 있습니다. 우리는 필요한 분기와 우리가 지을 건물을 선택합니다. 아래에 건설 비용과 조건이 나와 있습니다. 사실, 각 건물의 건설에는 플레이어로부터 하나 이상의 구조물이 필요하며,이 구조물이 없으면 추가 건설이 불가능합니다.

전투 시스템

각 전투에 대해 바위, 언덕, 숲 또는 평지와 같은 지형에 따라 변경되는 전략을 처음에 계산해야합니다. 이동 속도, 캐릭터의 지구력 및 적에게 가해지는 피해의 강도는 이것에 달려 있습니다. 전사의 체력이 너무 낮 으면 피해가 약해집니다. 글쎄, 지구력이 완전히 0으로 떨어지면 분대는 적에게 어떤 것도 반대 할 수 없습니다. 이런 일이 일어나지 않도록 부하 직원에게 안식을 줄 필요가 있습니다. 나머지 버튼은 하단 작업 표시 줄에 있습니다. 사용하는 것을 잊지 마십시오.

군대를 배치 할 때 이러한 요소를 고려할 가치가 있습니다. 원거리 공격을 전문으로하는 전사는 적과 멀리 떨어져 있어야하며 가능한 피해를 줄이기 위해 멀리서 발사해야합니다. 강한 남자와 용병이있는 단순한 민병대가 최전방에 배치되는 것이 더 좋으며 마술사들은 "마무리"부대로 간주됩니다. 또한 궁수와 슬링 어는 적을 공격 할 수 없으며 바로 앞에있는 (1-2 헥스) 적을 공격 할 수 없다는 점을 기억해야합니다.

또한 갑옷과 무기의 성가신 속성을 잊지 마십시오. 전장에서 어색한 상황에 처하지 않도록 언덕 요새의 상점에서 수리하는 것을 잊지 마십시오. 우리의 분리에도 똑같이 적용됩니다. 일반적으로 우리는 사고, 고용하고, 수리하고, 공부합니다.

이것은 우리의 짧은 가이드입니다 에도 르 : 세계의 제왕 완전한 것으로 간주 될 수 있습니다.

친애하는 LCI 독자 여러분, 안녕하세요! 저는 Aleksey Bokulev입니다. 그리고 저의 아스트랄 모험을 바탕으로 한 컴퓨터 게임을 작성하기 위해 Eador를 방문 할 기회를 갖게 된 것은 바로 저였습니다. 나는 겸손한 그래픽 디자인에도 불구하고 사람들이 여전히 Eador를 플레이한다는 사실이 매우 기쁩니다. 이것은 모든 것이 아직 손실되지 않았으며 모든 사람이 igroprom의 컨베이어 숍에 "총생산"이 찍힌 "평균 소비자"로 바뀌지 않았 음을 희망합니다.

그리고 "Eador"를 플레이하기 위해 훨씬 더 흥미로 웠습니다. 게임 샵 뒤에서 얻은 정보, 프로젝트 제작에 대한 몇 가지 팁과 기억을 여러분과 공유하겠습니다. 행복한 독서와 물론에도 르 세계에서의 승리!

이 기사에는 기성 솔루션과 전략, 가장 권위있는 전술에 대한 설명 및 "올바른"시작이 없습니다. Eador는 의사 결정 게임으로 생각되었습니다. 여기서 거의 모든 행동은 선택입니다 (의식 여부에 관계없이 또 다른 질문). 따라서 "올바르게 플레이하는 방법"에 대한 자세한 지침은 게임의 가장 중요한 부분 중 하나를 죽입니다.

대신, 게임 결정을 더욱 의식적으로 만드는 것을 고려하여 일부 뉘앙스를 공개하여 선택을 확장하려고 노력할 것입니다. 이 기사는 요리법 (요리법 또는 연금술-누구에게 더 가까운)의 작은 책이라고 말할 수 있으며, 그 사용은 이미 알고있는 게임에 새로운 맛을 줄 것입니다.

전략적 조리법 전술 조리법 캠페인 성공 Eador 제작 방법

전략적 레시피

고블린은 많은 사람들이에도 르 종족 중에서 가장 쓸모없고 무의미한 것으로 간주됩니다. 때때로 그들은 심지어 "신들의 불행한 농담"이라고 불립니다. 나는 그렇지 않다는 것을 당신에게 서두르고 있습니다. 고블린은 때때로 대체 불가능합니다. 예를 들어, 나이트 비전의 물약 레시피에서 거미 열매를 고블린 눈으로 대체하면 그 효과와 지속 시간이 배가됩니다.

페아 로스 거스, "현대 연금술"

첫 번째 레시피. 사용 가능한 도구로 승리를 요리

성공의 열쇠 중 하나는 상황에 적응하는 능력입니다. 주변 세상과 조화를 이루고 자신의 규칙을 강요하지 않는 것이 좋습니다. 조상의 성 주변에 지속적인 늪이 있고 자원에서 나무와 맨드레이크 만 있다면 검객 군대를 재건하려고 노력할 필요가 없으며 모든 역경을 막아 낼 필요가 없습니다. 샤먼을 사용하는 것이 훨씬 현명 할 것이며, 요새를 일찍 재건하는 대신 마법 학교에 자원을 소비하십시오. 수정에는 문제가 없기 때문입니다. 첫 번째 영웅의 합리적인 선택은 시작 조건에 따라 크게 달라집니다. 주위에 금을 품은 평야가 있다면-단단한 늪이 \u200b\u200b있다면 사령관을 선택할 수 있습니다-마법사가 도움이 될 것입니다. 전사와 스카우트는 특정 자원을 너무 많이 요구하지 않기 때문에 어떤 상황에서도 좋습니다.

근처에 두 개의 늪이 있으며 조상의 성 자체가 늪에 있습니다. 기회를 잡고 마술사로 시작하는 것이 가능합니다.

그것은 중요하다:게임의 난이도는 자원의 시작 수입과 초기 금액, 중립 군대의 힘, 영웅이 얻은 경험 및 부패 수준에 영향을 미칩니다. 가장 "정직한"난이도는 전문가이며 플레이어에게 호의 나 벌금이 주어지지 않습니다. 난이도는 어떤 식 으로든 상대방의 힘에 영향을주지 않으며, 컴퓨터 상대방의 수준이 이에 대한 책임이 있습니다. 높을수록 적은 더 위험합니다.

현재 상황을 기반으로 가장 잘 결정된 또 다른 예는 지방의 소득 창출 건물 재개발입니다. 광산과 제재소를 건설하는 것은 경제를 활성화하는 좋은 방법이지만 적절성을 고려하는 것이 중요합니다. 광산 비용은 코인 70 개이며 턴당 5 골드를 가져옵니다 (지방에 자원이없는 경우). 즉, 표준 상황에서 광산 건설은 14 개의 이동으로 성과를 거둘 것입니다. 그러나 금 이외에도 광산에는 철이 필요하며, 철이 없으면 가격이 크게 상승하여 건설 회수 시간이 늘어납니다. 따라서 철에 대한 접근 권한을 얻은 후에 만 \u200b\u200b광산 건설을 시작하는 것이 유익한 경우가 많습니다. 제재소와 마호가니도 마찬가지입니다.

여전히 자원을 찾을 수 없으면 상대와 흥정하십시오. 그리고 무역 협정이 유효한 한 매 턴마다 구매 한 자원이 필요한 무언가를 만드는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 계약에 따른 자금이 낭비됩니다.

참고 :추가 전략 자원이 있으면 금이나 수정과 교환하여 상대방에게 제공하십시오. 거래는 수입을 증가시킬뿐만 아니라 비즈니스 파트너와의 관계를 개선합니다.

두 번째 레시피. 계획의 비약

그러나 즉각적인 혜택을 기반으로 결정을 내리는 것이 항상 최선의 선택은 아닙니다. 항상 흐름을 따라 가면 어디로 갈지 알 수 없으므로 추가 개발을위한 명확한 계획을 세우면서 동시에 게임 상황에 따라 지속적으로 조정하는 것이 좋습니다.

기억

에도 르의 일부 영주들은 다소 어려운 운명을 가지고 있습니다 (우리 세계에서 그들의 운명을 의미 함). 판타지 소설 (내가 글을 쓰지 않은)의 캐릭터로 처음 발명 된 그들은 AWC 전략에 참여할 수있었습니다. 1995 년에 쓰여진 Chetraney의 고대 전쟁이었습니다. Eador에서는 게임 세계의 특성으로 인해 많은 것들이 많이 바뀌 었습니다. 그러나 성격의 이름과 일반적인 특성은 동일하게 유지되었습니다.

일부 캐릭터 외에도 책에서 지명과 영웅을 빌 렸습니다. 또 다른 유용한 발전은 소설을 위해 발명 된 "고대 언어"입니다. 이 언어의 뿌리는 샤드의 이름을 생성하는 데 사용되었습니다. 따라서 "Krasekon"또는 "Assatnod"와 같은 이름에는 고유 한 의미가 있습니다 ( "Krasekon"은 "용검", "Assatnod"- "동쪽 산"을 의미)).

비교를 위해-AWC와 Eador의 동일한 통치자의 초상화. 불멸의 존재가 살았던 것 같습니다
그 세월은 페인트 만 ...

군사 구역의 특정 건물 전체를 건설해야하는 "희귀 한"건물 중 하나

군사 구역을 재건 할 때 일부 건물은 새로운 군대에 접근하는 것 외에도 경비원을 고용 할 수 있다는 점을 기억하는 것이 좋습니다. 작은지도에서는 \u200b\u200b모집 소와 창병 학교를 지을 가치가 있습니다. 따라서 값 싸고 강력한 경비병 인 경 보병에 접근 할 수있는 막사를 건설 할 수 있습니다. 큰 샤드에서 센티넬은 나쁘지 않으며 슬링 어 학교가 필요한 액세스 권한이 있습니다. 눈이 큰이 녀석들은 두 지역의 반경에 전쟁의 안개를 분산시킬 수있어 자원과 적의 성을 찾을 때 매우 유용합니다. 폭동으로부터 자신을 보호하려는 욕구가 있다면 Light Brothers가 꿈을 실현하는 데 도움이 될 것이며, Brotherhood of Light (힐러는 그곳에서 훈련 됨) 건설 후 열릴 액세스가 열립니다.

일부 경비 건물 라인은 다음 등급에서 계속됩니다. 예를 들어, 전투 사제로 영토를 보호하려면 치료사와 수도사로 구성된 젊은기도 직원을 제공해야합니다. 수호자-마술사들은 주에서 크리스탈의 유입을 늘리고 "전투 마법사"라는 자랑스러운 이름을 지니는 도우미도 필요합니다-샤먼과 마법사. 그리고 이것은이 모든 선이 아닙니다.성에는 그러한 조합이 많이 있습니다. 따라서 게임의 초기 단계에서 누가 당신의 평화를 지킬 것인지 생각할 필요가 있습니다.

기억

1995 년에 쓰여진 Chetraney의 고대 전쟁은 작은 소비에트 TV와 유사한 흑백 모니터를 갖춘 EC-1841 컴퓨터에서 만들어졌습니다. 게임은 CGA 모드 (320x200, 4 색)로 진행되었으며,이 사용 가능한 색상은 제 화면에서 검은 색, 흰색 및 두 가지 회색 음영처럼 보였습니다. 컬러 모니터에서 내 작품을 처음 보았을 때, 즉시 게임을 흑백 모드로 전환했습니다. 사실 고귀한 회색 음영이 산성 라일락과 청록색으로 변했습니다.

오싹한 그래픽, 키보드 제어 (마우스는 지원되지 않음) 및 PC 스피커의 사운드가 두렵지 않다면 eador.com/AWC/AWC.rar에서이 오래된 창작물을 찾을 수 있습니다. 안타깝게도 게임의 소스 코드를 잃어 버렸기 때문에 나는 그녀가 암호를 요구하는 것을 막을 수 없습니다. 암호는 codes.tbl 파일에있는 아카이브에 있습니다.

올바른 마법 학교 선택은 올바른 전사 선택만큼 중요합니다. 실제 주문에 접근하는 것 외에도 모든 마법 학교는 유틸리티 측면에서 결합 된 모든 주문을 능가 할 수있는 의식을 수행 할 수 있다는 점을 기억해야합니다. 예를 들어 마술사를 첫 번째 영웅으로 고용하기로 결정한 경우 Chaos 제단은 편안한 게임에 매우 유용하여 어둠의 의식에 대한 액세스를 제공합니다. 민간인을 크리스탈로 적시에 교환하면 야만인 이웃에게 새로운 트릭을 다음 번 시연 한 후 희소해진 마법 석 공급을 회복 할 수 있습니다.

또한 마법 학교는 관련이 있습니다. 미래에 충성스러운 민병대를 용으로 바꾸는 방법을 배우고 싶다면 첫 번째 서클에서 마법 학교를 재건하십시오.

세 번째 레시피. 악으로부터 선을 얻는 방법

어떤 상황에서든 이익을 얻을 수있는 능력은 성공적인 마스터의 특성입니다. 가장 불쾌한 사건조차도 때때로 약간의 이익을 가져옵니다.

예를 들어, 마을 사람들이 당신의 힘에 만족하지 않는다면, 이것으로부터 혜택을받을 수 있습니다. 반군과의 전투는 젊은 영웅들에게 좋은 학교입니다. 가장 중요한 것은 반란군 분대의 힘이 지방의 수준에 달려 있다는 것을 기억하는 것입니다. 영웅이 아직 아주 어리다면 반군에 정확하게 대처할 수 있도록 영토를 "개발 된 땅"수준으로 약탈하는 것이 좋습니다. 폭동의 또 다른 유용한 효과는 임무를 완료하기 위해 킬 카운터를 빠르게 증가시키는 기능입니다. 반란군 분대의 구성은 해당 지역에 거주하는 인종에 따라 다릅니다. 따라서 수정이 민병대 나 노움을 죽이는 임무를 내렸다면 버려진 농장과 광산에서 적절한 상대를 찾는 것보다 자신의 주체를 화나게하는 것이 더 쉽습니다. 그건 그렇고, 노움은 조상의 땅뿐만 아니라 반쪽 분대의 일부이며 요정은 엘프 가드 사이에서 찾을 수 있습니다.

그것은 중요하다:엘프, 노움 및 켄타우로스를 순종하는 것은 매우 어렵습니다. 특히 인구의 분위기를 개선 할 건물이없는 게임 초기 단계에서는 더욱 그렇습니다. 이러한 종족을 제어하는 \u200b\u200b가장 좋은 방법은 동맹을 이용하는 것입니다. 이 지역이 무력으로 점령 되었다면 지속적인 폭동에 대비하십시오. 고대인의 건물 (성전, 사원 등)은 상황에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 그러한 청사진을 찾거나 조상의 성을 적절히 개발 한 후에 만 \u200b\u200b반항적 인 영토를 정복하는 것이 합리적입니다.

겉보기에 부정적인 사고가 많이 발생하는 것도 유익 할 수 있습니다. 예를 들어, 한 지방의 전염병은 치료사의 노동 비용을 지불하여 주민들의 분위기를 개선하거나 네크로맨서에게 시체를 판매하여 수정을 얻을 수 있습니다. 또한 이러한 이벤트는 캐릭터의 성격을 형성하여 일부 혜택을 제공합니다 (해당 군대의 사기, 특정 종족 주민들의 기분, 다른 군주와의 관계 등).

영토의 손실조차도 작은 긍정적 인 영향을 미칩니다. 토지가 적을수록 부패 수준이 낮아집니다. 고블린은에도 르 종족 중 가장 부패하고 그들의 땅은 많은 수입을 창출하지 않습니다. 따라서 적에게 자원이없는 고블린 영토를 제공하는 것은 경제적 관점에서 볼 때 종종 상당히 유익합니다.

이렇게 다른 부패

인종마다 다른 강점으로 부패에 영향을 미칩니다. 추상 단위로 부패를 측정하면 다른 종족에 대해 다음과 같은 값을 갖게됩니다.

고블린 20
격언 15
사람, 반 10
리자드 맨 9
오크 8
엘프 5
Centaurs 0

따라서 주지사의 집과 그에 따른 개선은 고블린이나 노움의 땅에 설치하면 부패를 줄이는 데 가장 효과적입니다.

전술적 요리법

적으로부터 영혼을 떨쳐내는 것은 전투에서 승리하는 유일한 방법과는 거리가 멀다. 이 영혼이 두꺼운 갑옷이나 엄청난 근육 뒤에 숨어 있다면, 승리를 달성하는 다른 방법이 특히 중요합니다.

Ineron,“Battle Spells. 워크샵 "

첫 번째 레시피. Izmor

지구력은 매우 중요한 지표입니다. 5 아래로 떨어지면 전사의 특성이 감소하고 0이되면 전사가 얼어 붙고 갑옷의 지표가 절반으로 떨어집니다. 따라서 적에게 휴식을주지 않고 제 시간에 지친 전투기에게 휴식을 제공하는 것이 매우 중요합니다.

기억

모든 영주 중에서 Erdu는 내가 가장 힘들었던 사람이었습니다. 이 일탄을 표현한 빈 구절은 내가 처음에 플레이어에게 전달하려고했던 의미에 맞지 않기를 원했다. 결과적으로 Erd는 자신의 용어를 추가하고이를 설명하기 위해 어색한 구절을 추가로 작성해야했습니다. 예를 들어 "창조"와 "위대한"이라는 단어가 나타 났는데, 여기에 Erdu는 특별한 의미를 부여했습니다. 그러나 Erdu와 고통을 겪은 후 Oumm과 Do-Gore와의 대화는시에 의해 고문을 받고 내 영혼에 유향처럼 쏟아졌습니다.

적의 지구력에 영향을 미치는 명백한 방법 (예 : "Fatigue"주문 또는 "Stunning Blow"기술) 외에도 적을 훨씬 빨리 소진시킬 수있는 몇 가지 작은 트릭이 있습니다.

전사가 공격하기 위해 체력 단위를 사용하는 것은 비밀이 아닙니다. 전투기가 한 턴에 움직이고 공격하면 추가 체력 단위 (즉, 두 배)를 소비합니다. 글쎄, 그가 늪이나 언덕을 따라 이동했다면-하나 더 유닛에게 작별 인사를하십시오!

전략지도 "Eador"의 진화

따라서 강력한 근접 전사로부터 끊임없이 후퇴하여 추가 힘을 잃게 만듭니다. 종종 뚫을 수없는 "주석 통"을 곤경에 빠뜨리는 대신 군대를 뒤쫓는 것이 훨씬 더 효과적입니다.

어떤 효과로 인해 전사의 속도가 1 미만으로 감소하면 이동 중에 추가 체력 손실이 발생합니다. 따라서 슬로우 스펠이나 적시에 가해지는 타격은 스태미너 손실을 턴당 최대 4 단위까지 증가시킬 수 있습니다 (슬로우 다운 자체는 턴당 전사로부터 1 단위의 스태미나를 가져옵니다. 즉, 총 손실은 이미 5 단위가됩니다. 일류 전사).

지쳐서 적이 강제 휴식을 취할 때- "당신이 나를 어떻게 쫓았는지 기억합니까?"라는 말과 함께 그에게 모두 덤벼들 시간입니다.

기억

두 번째 레시피. 위협

투지는 공격 지표를 변경할뿐만 아니라 다른 속성도 가지고 있습니다. 0으로 떨어지면 전사는 당황하기 시작합니다. 모든 적들이 공황 상태에 흩어지면 전투가 이기고 따라 잡을 필요조차 없습니다. 강령술 학교의 첫 번째 서클에서 간단한 주문 "공포"는 적을 그러한 상태로 만드는 데 도움이 될 것입니다. 다른 영웅이이 마법을 성공적으로 사용할 수 있지만, 기적 학에 대한 지식이있는 전문 마법사의 손에 특히 효과적입니다. "공포"에 대해 알아야 할 가장 중요한 점은 그 효과가 마법 저항에 크게 영향을 받는다는 것입니다. 목표 저항의 각 지점은 공포의 영향을 2만큼 감소시킬 것입니다. 따라서 경보 주의자의 역할에 가장 적합한 후보는 저항과 기본적인 투지로 대자연에 불쾌감을주는 사람들입니다. 예를 들어, 사형 집행자 또는 식인종.

적이 달아 나고 있습니다! 경험을 쫓아 야할까요 아니면 자비 롭게 놓아 주겠습니까?

주문 후 적이 1-2 단위의 사기를 가지고 있다면, 그에게 다른 주문을 쓸 필요가 전혀 없습니다. 심각한 상처 (10 점 이상의 손상 또는 최대 생명력의 25 % 이상)를 받거나 인접한 세포에서 친구가 사망하면 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.

참고 :어떤 행동이나 효과로 인해 전사의 체력이 체력 대신 0 이하로 떨어지면 사기를 잃게됩니다. 사기를 음수 값으로 낮추면 전사가 공황을 멈출 가능성이 줄어든다는 사실로 이어질 것입니다.

상대를 위협하는 것을 좋아하는 사람들은 마법사를 고맙게 생각할 것입니다.이 두 번째 등급의 전사들은 "공포"주문을 배울 수 있으며,이를 통해 실제 공포의 발리를 만들 수 있습니다. 악마, 악마, 악마는 또한 적에 대한 두려움을 잡을 수 있습니다. 그들의 공격은 사기를 떨어 뜨립니다. 또한 악마는 전투 당 한 번 같은 마법을 걸 수 있습니다.

운이 좋으면 "공포의 구름"주문을 손에 넣을 수 있다면 군대 전체를 날려 버릴 수 있습니다.

인내와 달리 투지는 다음 전투에서 회복되지 않습니다. 따라서“공포”로 상대를 물리 치지 못하더라도 오랫동안 경험 한 충격에서 벗어날 수 없게됩니다. 상대를 위협하기 전의 "대지 준비"로서 "치명적인 공포"의식은 매우 좋습니다. 정찰병이 제 시간에 수행하는 방해 행위는 협박과 기아 모두에 큰 도움이 될 수 있습니다.

참고 :전사의 체력이나 사기를 빼앗기면 "Sleep"주문이 완벽합니다. "Fear"와 "Fatigue"라는 주문은 잠자는 사람들을 깨우지 않고 악몽을 꾸기 시작합니다.

세 번째 레시피. 재향 군인

재향 군인은 때때로 높은 계급의 전사보다 강해지기 때문에 그들의 훈련은 전술적 전투에서 중요한 부분입니다.

기억

개발 초기 단계에서 균형은 더 아케이드였습니다. 즉, 병사들은 훨씬 더 자주 죽었고, 손실없이 전투에서 승리하는 것은 거의 비현실적이었습니다. 어떤 단계에서 나는 병사들의 목숨을 거의 두 배로 늘리기로 결정했지만 이로 인해 전투가 매우 길어질 까봐 두려웠습니다. 그들은 조금 더 길어졌지만 전술 기동의 여지가 더 많았습니다. 따라서 변경 사항을 떠나기로 결정했습니다.

베테랑 워록은 전장에서 강력한 힘을 발휘합니다. 그리고 메달 덕분에 여전히 세 번째 수준에 불과하지만 샷의 힘은 이미 21입니다. 그것이 여전히 될지 ...

레벨 10 사형 집행자가 앞서면 컴퓨터 상대도 불편 함을 느낄 것입니다.

베테랑을 효과적으로 만들려면 선수들 사이에 경험이 분배되는 규칙을 알아야합니다.

경험의 일부는 영웅에게 가고, 일부는 모든 참가자에게 균등하게 나뉘며, 일부는 전투 과정에 따라 분배됩니다. 이것은 전사가 얼마나 많은 적을 죽였는 지, 그가 얼마나 많은 피해를 입히고, 받고, 치유했는지, 그가 얼마나 많은 체력을 소비했는지, 그가 발한 주문의 수를 고려합니다. 전사는 적을 죽이는 데 가장 큰 경험을 할뿐만 아니라 전투 후 특정 보상을받을 확률이 높아집니다. 따라서 누군가를 베테랑으로 교육하고 싶다면 그들과 함께 부상당한 적을 끝내도록 노력하십시오. 또한 훈련 된 전사로 지속적으로 행동해야합니다-그를 타격, 기동, 특수 기술 사용 등에 노출하십시오.

죽은 병사와 소환 된 병사를 포함하여 전투에 참여한 모든 사람에게 경험이 공유됩니다. 경험이 당신에게 매우 중요하다면, 주문 소환을 피하고, 최소한의 병사들과 싸우면서 분대에 "엑스트라"와 "칼을위한 기름"을 가져 가지 마십시오.

기억

처음에 아이디어는 한 사람이 전투에서 벗어날 수 있도록 허용하는 것이었지만 한 번에 전체 분대가 아닌 각 전사와 함께 개별적으로 탈출했습니다. 전장에 남아있는 사람들은 후퇴를 덮어야했다 (그들이 저항하는 시간이 길수록 후퇴하는 사람들이 따라 잡을 가능성이 적음). 그러나 결국,이 전체 부엌의 구현은 다소 힘들고 "추적"의 성공에 대한 기회의 영향이 너무 크기 때문에 그러한 시스템을 포기하기로 결정되었습니다.

성공적인 캠페인을위한 재료

기억

인터페이스 구현에서 가장 어려운 작업 중 하나는 조상 성의 건설 화면으로 밝혀졌습니다. 몇 달 동안 저는 250 개의 건물을 화면의 절반에 채우는 방법을 알 수 없었습니다. 해결책은 건물 렌더링 작업이 시작되었을 때 나왔습니다. 도면의 공간을 절약하기 위해 많은 건물이 기존 건물을 개선했습니다. 인터페이스에서도 동일한 일이 발생했습니다. 개선 사항은 이전 버전 아래에 "숨겨졌습니다". 동시에 건물을 분기로 나누었습니다.

마지막으로 캠페인을하는 사람들을위한 몇 가지 팁입니다.

게임 초반에 에너지를 절약하세요. 적의 세계를 습격해야 할 때 모든 종류의 "상품"을 구입하는 데 유용합니다.

샤드에서 발생하는 비정상적인 이벤트에주의하십시오. 때때로 그들은 캠페인 개발의 추가 지점을 열 수 있습니다.

모든 라이벌을 파괴하는 것이 아니라 캠페인의 스토리 라인 엔딩 중 하나를보고 싶다면 정기적으로 Zarr 및 상대와 소통하십시오. 모두를 파괴하기 위해 서두르지 마십시오. 당신을 정말로 괴롭히는 사람들을 제거하십시오.

일련의 패배 후에도 중립 파편이 하나도 보이지 않으면 아스트랄의 중심에 다가가는 유일한 방법은 상대 중 하나의 세계를 파괴하는 것입니다. 여전히 다른 사람의 세계를 공격 할 수 없다면 그러한 상황은 패배로 이어질 것입니다.

당신의 캐릭터와 상대와의 관계는 샤드에서 아스트랄로 옮겨집니다 (순수한 형태는 아니지만 아주 명백하게). 이를 통해 유익한 동맹으로 간주되는 사람들과의 관계를 개선하십시오.

기억

많은 플레이어가 애도하는 "일반적인 저장"의 부족은 의도적 인 선택입니다. 나는 정말로 게임이 살아있는 이야기로 인식되기를 원했고, 이런 방식으로 또는 원하는 결과를 얻을 때까지 비틀 수있는 일종의 수학적 문제로 인식되지 않기를 원했습니다. 심지어 후퇴는 테스트의 후반 단계에서 추가되었으며, 주로 초보 플레이어가 상대의 힘에 대한 무지로 인해 사전에 전투에서 패배 할 수 있도록하기 위해 추가되었습니다.

 


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