shtëpia - Matës të energjisë elektrike
Eador zot i botëve si të punësosh një dragua. Eador

Lojë: Platformë: PC Zhanri: strategji Data e lëshimit: 19 Prill 2013 Në Rusi: 19 Prill 2013 Zhvilluesi: Unicorn Games Studio, Alexey Bokulev, Snowbird Game Studios Botues në Rusi: 1C-SoftKlab / Ndiqni fatin e projekteve indie në në shumicën e rasteve është e paqartë: ose "pushuar" ose "jo pushuar". Në rastin e parë, loja merr një lloj merite në ekspozita, vlerësime pozitive nga kritikët dhe mund të shërbejë si një kalim i mirë për një lojë të madhe për zhvilluesit. Në rastin e dytë, krijimi i krijuesve të pavarur mbetet pa u vënë re - dhe këtu mbaron gjithçka.

Por rezulton se ndonjëherë skenari i tretë gjithashtu hyn në lojë. Një lodër indie mund të presë një xhirim që do ta kthejë atë në një produkt pak më të zakonshëm.

"Eador" - një shembull i një transformimi të tillë. Në vitin 2009, strategjia e bazuar në kthesën "Eador" lindi nga forcat e një entuziasti dhe disa ndihmësve. Krijimi ", i cili këtu i pëlqente edhe adhuruesit e zhanrit, të cilët janë në gjendje të pajtohen me grafikë të frikshëm në frymën e plakës Heroes of Might and Magic 3.

Një projekt atmosferik me një botë të hartuar me kujdes të interesuar "1C-SoftKlab". "Eador" arriti të merrte një biletë me fat në sektorin "rrjedha kryesore", dhe kështu që loja të mos dukej si një "Hirushja" në sfondin e produkteve në kamare ekologjike, mjeshtrit nga Studio e Lojërave Unicorn me mbështetjen e krijuesit të origjinalit, Alexei Bokulev, ata i bënë asaj një manikyr, pedikyr, perm, liposuksion - në përgjithësi, ata i rregulluan grafikët me standardet moderne dhe shtuan çdo detaj të vogël.
Nëse shikoni mënyrën e ndërtimit për një kohë të gjatë, mund të shihni se si rritet numri i ndërtesave në dispozicion nga menuja në copëza. Tuta ... Kjo ...

Ndoshta, së pari do të flasim për risitë. Atëherë fatlumët, të cilët nuk u penguan nga pengesa të rënda teknike për t'u njohur me "Krijimin", do të jenë në gjendje të kalojnë menjëherë poshtë - në vendin ku vlerësohet.

Grafika e rifreskuar, nga njëra anë, duket plotësisht moderne, dhe nga ana tjetër, ato janë shumë afër origjinalit, asnjë frymë e vetme e së cilës nuk u dëmtua gjatë procesit të "drejtimit të maratonës". E pra, me fjalë të tjera, nëse më herët kishim një fotografi përkatëse nga HoMM3, tani po shohim diçka si HoMM5 apo edhe 6. Jo plotësisht i përshtatshëm për një vizatim "heroik" duket vetëm ndarja e hartës globale në sektorë. Ai gjithashtu cakton "Eador" një bukuri e caktuar e origjinalitetit, si dhe kapelet e theksuara përrallore të magjistarëve ose një imazh të pazakontë të demonëve: në vend të krijesave të zakonshme si djalli - krijime me krahë vjollcë me origjinë të nënkuptuar.

Nga "gjërat e vogla" së pari, trajnimi që nuk ishte në "Krijimi" tërheq vëmendjen - një mision shumë i denjë, falë të cilit ndërfaqja e lojës menjëherë bëhet shumë më miqësore për të sapoardhurit. Këtu ekziston madje një intrigë dhe një denoncim: pasi kemi luajtur kapitullin hyrës, ne në një moment zbulojmë se "në realitet gjithçka nuk është ashtu siç është në të vërtetë".

Zoti Zot shume i bukur

Dhe në fakt, heroi ynë është një Mjeshtër i pavdekshëm - një thelb pronat e të cilit është e vështirë të numërosh edhe gremlinin që na shërben, humori i thjeshtë, por shumë natyror i të cilit sjell në lojë një "jetë" të jashtëzakonshme.

Në një farë mënyre dolëm me një tekë - për ta bërë botën tonë nga fragmentet që dridhen në planin astral, duke forcuar kështu rendin në krahasim me kaosin, i cili është gati të gëlltisë të gjitha gjallesat - përfshirë edhe ne. Në dukje, fragmentet më shumë i ngjajnë asteroideve, të mbuluara me bimësi, klimë dhe madje edhe popullsi. Për të shtuar një "duzinë akra" të re në "komplotin" tuaj, mjafton të kapni një pjesë të tokës që noton në një supë galaktike me shumë ngjyra, duke zhvendosur një kundërshtar prej saj.
Askush nuk do t'i tregojë lojtarit paraprakisht se cili opsion është më fitimprurës: herë pas here është më mirë të jesh i mirë, kohë pas kohe - e keqe. Rival mund të jetë, për shembull, një zot lokal që jetoi për veten e tij dhe jetoi në domenin e tij deri në kohën kur ishim të paturpshëm pushtoi zonën e tij. Ose një sundimtar tjetër - po, ne nuk jemi vetëm në Univers!

"Kolegët" në plotfuqishmëri, së bashku me ne, rindërtojnë botët e tyre të vogla. Shpesh duhet të luftojmë me ta për fragmentet. Në teori, ju mund të jeni edhe miq me sundimtarët rivalë në të njëjtën mënyrë si me mbretërit e vendeve fqinje në Civilizimi: në një moment do të na duhet të hyjmë në konfrontim me aleatët e djeshëm.

Ndërkohë, mega-kontinentet që po rikrijojmë nga fragmentet na janë dhënë jo vetëm për të goditur ndjenjën e rëndësisë së tyre, por edhe si një burim strategjik. Çdo trofe i ri gjeneron disa njësi të energjisë yjore për protagonistin tonë. Thisshtë kjo energji ajo që siguron çmime kur kap fragmente: atje do të fluturojë pak më shumë ar nga ana tjetër, këtu - pak kristale magjike do të derdhen në fillim.

Humbni para? Jo perfekt

Kristalet Blu janë monedha e dytë më e rëndësishme në Eador. Nëse metali bujar përdoret për të blerë "njësi", për të ndërtuar ndërtesa dhe për të qetësuar subjektet e dështuara, atëherë kristalet shkojnë në magji - të gjitha llojet e magjisë, qoftë kjo një përpjekje për të goditur armikun në veshë me një magji apo një rit dinak, si rezultat i së cilës fondet shpëtojnë me magji nga xhepat e popullsisë në një gjoks që i përket sundimtarit - me fjalë të tjera, për ne.

Duket se është koha për të sqaruar. Ata thjesht po flisnin për mjeshtra të tjerë, energji yjore, fragmente, dhe tani - për luftëtarë, ndërtesa dhe plaçkitën elektoratin e tyre. Fakti është se, pasi kemi zgjedhur tokën kontinentale për pushtim, ne kalojmë në një nivel më të ulët - ose në planin fizik, nëse flasim në një mënyrë të zgjuar. Këtu është një sovran i fuqishëm - më pak se "zërat në kokën e një grushti skizofrenësh", siç shprehet gremlini ynë.
Oh, ky "magji" i lezetshëm, modest! Heronjtë luajnë rolin e të çmendurve të pushtuar nga halucinacionet. Ndryshe nga HoMM ose Mirësia e Mbretit, "Eador" i paraqet këta njerëz duke bërë të gjithë punën e ndotur si një harxhues. Keni humbur një hero? Jo një dështim. Ju mund ta ringjallni atë për një sasi të caktuar në kristale ari. Ose punësoni një të ri. Por secili personazh i mëvonshëm do të na kushtojë edhe më shumë se ai i mëparshmi. Për krahasim - nëse heroi i parë kushton njëqind monedha, atëherë i dyti do të tërheqë 500 tashmë.

Në përgjithësi, një nga parimet themelore "Eador" konsiston në pamundësinë e marrjes së sasisë. Të mungojnë një duzinë heronjsh? Completelyshtë plotësisht humbje, për më tepër, është praktikisht joreale. Stamponi më shumë luftëtarë? Stshtë budallallëk, sepse secili karakter mund të ketë me vete një numër shumë të kufizuar luftëtarësh - një për lidhës. Edhe "pompimi" i qeverisë tuaj në të gjitha drejtimet në maksimum nuk do të funksionojë: kufiri i ndërtesave është gjithashtu i kufizuar. Kjo do të thotë që ne vazhdimisht duhet të zgjedhim: çfarë na duhet më shumë - një stabël apo një postë? Vëllazëria e Dritës, ku stërviten mjekët, apo poligoni i qitjes ku stërviten harkëtarët? Strategji, strategji dhe strategji përsëri - nuk ka asgjë pa të.

Hardcore ecën në planet

Adhuruesit e zhanrit, të cilët zakonisht kanë frikë nga "dhënia" e lojës pas daljes së saj nga fusha indie, mund të maten: nëse ka ndonjë gjë "Eador" dhe është bërë më e thjeshtë - kështu ekskluzivisht në lidhje me kursimin. Nëse "Krijimi" mahnit imagjinatën, përveç pjesës tjetër, përveç pamundësisë për të rregulluar sukseset e dikujt, në mënyrë që të kthehet përsëri në rast të telasheve, atëherë "Lordët e Botëve" - kjo është një pamje më reale e gjërave. Me deflot, ne madje ruhemi automatikisht në çdo lëvizje, gjë që është shumë e dobishme.

Atëherë si të luash "Eador" nuk do të funksionojë në mënyrë të rastësishme. Cilado qoftë niveli i vështirësisë që kemi zgjedhur - dhe ka shtatë prej tyre për një minutë - ne ende duhet të përdredhemi për të shpëtuar ushtrinë në beteja. Mbi të gjitha, çdo "njësi" këtu është një produkt copë që, i zbutur në beteja, jo vetëm që bëhet më i fortë, më i qëndrueshëm, i shëndetshëm, por gjithashtu fiton aftësi të veçanta.

Pra, disa këmbësorë mund të mësojnë aftësinë "Marshimi" - përshpejtimi i lëvizjes në betejë. Dhe luftëtarët me një armë të luftës së largët do të jenë në gjendje të gjuajnë dy herë në një kthesë, nëse zgjedhim një përmirësim të tillë kur "ngrihemi". Bukuria e vetë procesit të "veçantisë" është se ne vetë vendosim se çfarë lloj luftëtarësh "simite" do të fitojnë duke fituar përvojë.
Pse ka kaq shumë njerëz të pakënaqur? Meqenëse nuk ka mjaft të shtëna masive. Të gjithë e dinë se vetëm të shtënat masive mund ta shpëtojnë vendin. Jo vetëm që ushtria bëhet më me përvojë ndërsa loja përparon, heroi gjithashtu "pompohet". Përveç një rritje në numrin e lojërave elektronike në një skuadër dhe një rritje në tiparet themelore - ne kemi të drejtë të bëjmë një parametër më të mirë për të zgjedhur me arritjen e nivelit më të ri të zotërimit - për heroin, ekziston edhe një specializim pas nivelit të dhjetë, i cili hap mundësinë e transformimeve të mrekullueshme shumëklasëshe. Një luftëtar, për shembull, mund të bëhet një haraç "tank", një vrasës me tehe të helmuar, një Kalorës i Dritës, duke shëruar veten ose një Kalorës i Errësirës, \u200b\u200bnë arsenalin e të cilit fuqia e shquar e një goditjeje me një armë do të kombinohet me misticizmin e zi.

Vende të veçanta për persona të rëndësishëm

Shtë e nevojshme të zhvillohen dhe përmirësohen jo vetëm për të mposhtur konkurrentët. Ekzistojnë gjithashtu "vende të veçanta" - një analog lokal i birucave, ku mund të pengoheni mbi një larmi armiqsh: nga goblins të dobët në dragonj të tmerrshëm. Natyrisht, plaçka që heroi do të marrë në rast fitoreje do të ndryshojë gjithashtu.

Ne menjëherë gjejmë "vende të veçanta" të caktuara në listën përkatëse në menunë e aftësive që lidhen me secilën provincë. Të tjerët hapen në procesin e eksplorimit të këtyre provincave, ndërsa është e nevojshme të kalosh një lëvizje të tërë në "raundin" e pionierit dhe rezultati nuk do të jetë aspak interesant. Pothuajse gjithmonë, ne thjesht zbulojmë toka të reja për kolonët - dhe numri i njerëzve ose jo-njerëzve në fshatin më të afërt fillon të rritet.

Për sa i përket qartësisë "Eador" akoma inferiore ndaj lojrave të fundit në seri HoMM dhe Mirësia e Mbretit, kështu që është ngushtë me të gjitha llojet e shpellave atmosferike. Por numri i zbulimeve të mundshme është shumë i madh: rrënoja, shtëpi, monolite të ruajtura dhe madje dyqane të përditshme që shesin produkte që duket se mungojnë në kryeqytetin tonë.

Betejat përfaqësojnë një ode të ekzaltuar në epokën gjashtëkëndore HoMM... Lojtarët e njohur me serinë "heroike" ndoshta do të ndiejnë një njohje kaq nostalgjike-bezdisëse, duke parë betejat lokale.

Lojtarët që janë të njohur me industrinë ruse të lojërave bëjnë të njëjtën gjë: gjatë procesit të përballjeve me kundërshtarët, ngrirjet ndodhin herë pas here, të cilat mund të trajtohen vetëm duke rifilluar. Në çdo rast, kështu ishte në fillim. Për momentin, situata është korrigjuar pjesërisht me ndihmën e arnimeve. Ju shikoni - pas një muaji dhe fjalët angleze nga ndërfaqja do të çrrënjosen. Ndoshta rezolucioni do të bëhet më i përshtatshëm për pronarët e monitorëve me ekran të gjerë.
Pse jo dumplings në supë? Shkretëtirë, krahinë, fshat

Pavarësisht nga niveli i vështirësisë, ne do të duhet të lëkundemi për secilën krahinë. Këta janë sektorët e njëjtë në hartë, nga i cili varet drejtpërdrejt mirëqenia jonë. Nëse në kështjellën stërgjyshore ndërtojmë ndërtesa globale që kanë ndikim në zhvillimin e të gjithë vendit tonë në tërësi, atëherë përmirësime të vogla si hambarë, taverna, mullinj ose stalla punojnë në tokë. Të gjitha këto ndërtesa janë në gjendje të rrisin të ardhurat, të ndihmojnë nga uria ose të fisnikërojnë disponimin e subjekteve.

Humori është një gjë shumë parimore në "Eador"... Në fillim, ne nuk kemi provincat tona - ka vetëm një kryeqytet me një kështjellë. Përreth - fshatra, ku jetojnë goblinë, barbarë, grabitës dhe mashtrues të tjerë. Në rastin më të mirë, kolonët fshatarë të lirë. Askush prej tyre nuk është veçanërisht i lumtur për sundimin tonë të papritur. Në një rast nga 5, është e mundur të zgjidhet çështja në mënyrë paqësore, dhe jo vetëm ashtu, por për një shumë shumë të rrumbullakët. Por më shpesh vendasit nuk duan as të flasin me ne - ata menjëherë nxitojnë në betejë. Natyrisht, pas pushtimit, ne gjejmë një masë të tërë njerëzish, që nga fillimi, të pakënaqur me sundimin tonë. Vlen të plaçkitet krahina edhe disa herë për të rimbushur urgjentisht thesarin - dhe kaq: përshëndetje, kryengritje! Rojet e punësuar për të mbrojtur zonën mund ose nuk mund të jenë në gjendje të shtypin rebelimin. Atëherë fshati do të duhet të kapet përsëri.

Në mënyrë që të parandaloni kryengritjet, është e drejtë të përfitoni nga çdo mundësi e rehatshme për t'u treguar subjekteve tuaja se kush është sundimtari më i mirë këtu. Sapo vendi ynë rritet pak, ankesat dhe peticionet fillojnë nga të gjitha anët. Atje shtriga u dërgoi njerëzve një murtajë, këtu një hero lokal kërkon ta ndihmojë me pajisje për gjueti monstra. Zakonisht, ne kemi disa mundësi për zgjidhjen e problemit. Ju mund të vrisni minjtë e murtajës me helm të porositur nga alkimistët për kristale, ose mund të dërgoni një ekip gjahtarësh për të vrarë krijesat, ndërsa në raste të ndryshme funksionojnë qasje të ndryshme.

Në përgjithësi, nëse sundimtari ynë nuk kujdeset për dështimet e fshatarëve, urdhëro që të mos i shqetësojnë me marrëzi të tilla. Sigurisht, një sjellje e ngjashme nuk do të zbavisë banorët, që do të thotë se do të jemi një hap më afër rebelimit.

Bilanci karmik

Jo vetëm subjektet me xhelozi i shikojnë veprat tona. NË "Eador" ligji i karmës luan një rol të madh. Çdo veprim i heronjve të kontrolluar ndikon në reputacionin e sundimtarit - dhe kjo është larg një fraze të zbrazët! Sa më shumë që kujdesemi për subjektet tona, aq më shpesh zgjedhim "revolucionin prej kadifeje" në vend të pushtimit, aq më afër polit të ndritshëm jemi. Edhe zgjedhja e magjive të përdorura në betejë do të ndikojë në shpërblimin ose ndëshkimin që do të marrë gjysmëperëndia jonë për veprimet e tij.

Shkalla tipike e së mirës dhe së keqes prek pothuajse çdo nuancë të lojës. Nëse ushtarët në skuadrën tonë janë të mirë, dhe heroi nuk është i mirë, ushtria do të ketë një disonancë njohëse mbi këtë bazë dhe morali do të shembet. Pasi kemi lidhur marrëveshje me ork me qëllim të keq, ka shumë të ngjarë që nuk do të jemi në gjendje të shkojmë mirë me gjysmat e lezetshme dhe kolonët paqësorë. Në fund, veprimet e lojtarit kanë një ndikim në diplomaci: do të jetë edhe më lehtë të ekzistosh në një paqe relative me mbretin më të mençur Oinor nëse jetojmë me ndërgjegje.
Jo të gjithë master janë njësoj të dobishëm. Këtu padyshim që i mungonin mësimet e mirësjelljes në fëmijëri. Apo ndoshta një rrip. *** "Eador" - një kanavacë e tillë fantastike epike, një univers që mund të mësohet për një kohë shumë të gjatë - dhe prapëseprapë pothuajse gjithçka mbetet e pashkelur, e paeksploruar dhe plot sekrete. Pavarësisht defekteve, ngrirjeve dhe papërsosmërive, "Lordët e Botëve" - një arsye për të thënë faleminderit krijuesve. Të paktën sepse, falë përpjekjeve të tyre, projekti është bërë më i arritshëm, i kuptueshëm, më estetik sesa ishte në versionin unik. Në disa kompjuterë, loja filloi për herë të parë: larg nga të gjithë pronarët e pajisjeve moderne dhe sistemeve operative mund të prekin "Krijimin". Pra lirimin "Lordët e Botëve" - një ngjarje nga kategoria e pozitiveve. Absolutisht e drejtë.

Pro: botë atmosferike, e zhytur në mendime; sistemi unik i karmës; grafika e bukur; "pompimi" i degëzuar i heronjve dhe luftëtarëve; një numër i madh i ngjarjeve të gjeneruara nga çështja; parimi i epërsisë së pasurisë mbi sasinë.
Minuset: ngrin; mete; përfundimi i lojës "në lëvizje". në lidhje me sistemin e vlerësimit të lojës

Përshëndetje për lexuesit e dashur të LCI! Unë jam Aleksey Bokulev, dhe ashtu ndodhi që isha unë që kisha një shans për të vizituar Eador, në mënyrë që të shkruaj një lojë kompjuterike bazuar në aventurat e mia astrale. Jam jashtëzakonisht i kënaqur që, përkundër modelit grafik modest, njerëzit ende luajnë Eador. Kjo jep shpresë se gjithçka nuk ka humbur ende dhe jo të gjithë janë kthyer në "konsumatorë mesatar" për të cilët "produkti bruto" është vulosur në dyqanet transportuese të igroprom.

Dhe për të luajtur "Eador" ishte edhe më interesante, unë do të ndaj me ju disa këshilla dhe kujtime për krijimin e një projekti, informacion nga prapaskenat e dyqanit të lojërave. Lexim i lumtur dhe, sigurisht, fitore në botën e Eador!

Në këtë artikull nuk do të ketë zgjidhje dhe strategji të gatshme, përshkrime të taktikave më prestigjoze dhe fillimin "korrekt". Eador u konceptua si një lojë vendimmarrëse. Pothuajse çdo veprim këtu është një zgjedhje (një pyetje tjetër, nëse ishte i vetëdijshëm apo jo). Prandaj, një udhëzim i hollësishëm "si të luajmë si duhet" vret një nga pjesët më të rëndësishme të lojës.

Në vend të kësaj, unë do të përpiqem të zgjeroj zgjedhjet duke zbuluar disa nga nuancat, duke marrë parasysh që do ta bëjë çdo vendim loje më të vetëdijshëm. Mund të themi se ky artikull është një libër i vogël me receta (kuzhinier ose alkimik - i cili është më afër kujt), përdorimi i të cilit do t'i japë një shije të re lojës që ju tashmë e njihni.

  • Receta strategjike
  • Receta taktike
  • Suksese ne fushate
  • Si u krijua Eador

Receta strategjike

Goblins janë konsideruar nga shumë njerëz si më të padobishmit dhe të padobishmit nga racat Eador. Ndonjëherë ato madje quhen "shaka fatkeqe e perëndive". Unë nxitoj t'ju siguroj se nuk është kështu. Goblins ndonjëherë janë thjesht të pazëvendësueshëm. Për shembull, nëse zëvendësoni manaferrat e merimangës me sy të goblinit në recetën për një ilaç të Vizionit të Natës, efekti dhe kohëzgjatja e tij do të shumëfishohen.

Pfearosgus, "Alkimia Moderne"

Receta e parë. Fitorja e gatimit nga mjetet në dispozicion

Një nga çelësat e suksesit është aftësia për tu përshtatur me situatën. Shtë më mirë të jesh në harmoni me botën përreth jush dhe të mos përpiqesh t'i imponosh rregullat e tua. Nëse ka këneta të vazhdueshme përreth kalasë stërgjyshore, dhe vetëm një pemë dhe një mandrake nga burimet, nuk ka nevojë, pavarësisht nga gjithçka, të përpiqemi të rindërtojmë një ushtri me shpata dhe roje. Do të ishte shumë më e mençur të përdoren shamanë dhe në vend të rindërtimit të hershëm të fortesës, të shpenzohen burime për shkolla magjike - meqenëse nuk ka probleme me kristalet. Një zgjedhje e arsyeshme e heroit të parë varet shumë edhe nga kushtet e fillimit. Nëse ka fusha mbajtëse ari përreth - mund të zgjidhni një komandant, nëse ka këneta të forta - një magjistar do t'ju vijë në ndihmë; luftëtari dhe skautët janë të mirë në çdo situatë, pasi ata nuk janë aq kërkues për burime të caktuara.

Ka dy këneta afër, dhe vetë kalaja stërgjyshore është në këneta. Quiteshtë mjaft e mundur të shfrytëzoni një shans dhe të përpiqeni të filloni si një magjistar

Është e rëndësishme:niveli i vështirësisë së lojës ndikon në të ardhurat fillestare të burimeve dhe sasinë e tyre fillestare, forcën e trupave neutrale, përvojën e fituar nga heronjtë dhe nivelin e korrupsionit. Niveli më i "ndershëm" i vështirësisë është Eksperti, ku lojtarit nuk i jepen asnjë favor ose penallti. Niveli i vështirësisë në asnjë mënyrë nuk ndikon në forcën e kundërshtarëve; niveli i kundërshtarëve kompjuterë është përgjegjës për këtë. Sa më i lartë të jetë, aq më i rrezikshëm është armiku.

Ja një shembull tjetër ku vendimet merren më së miri bazuar në situatën aktuale: rizhvillimi i ndërtesave që krijojnë të ardhura në provinca. Ndërtimi i minierave dhe sharrave është një mënyrë e mirë për të rritur ekonominë, por është e rëndësishme të merret parasysh mundësia e realizimit. Miniera kushton 70 monedha dhe sjell 5 ari për kthesë (nëse nuk ka burim në krahinë). Kjo është, në një situatë standarde, ndërtimi i minierës do të paguajë në 14 lëvizje. Sidoqoftë, përveç arit, miniera kërkon hekur, dhe nëse nuk është aty, çmimi mund të rritet shumë, gjë që do të rrisë kohën e shpagimit të ndërtimit. Kështu, shpesh ndodh që është fitimprurëse të fillosh ndërtimin e minierave vetëm pasi të kesh akses në hekur. E njëjta gjë vlen edhe për sharrat dhe sofrën.

Nëse ende nuk mund të gjeni ndonjë burim, përpiquni ta pazarit me kundërshtarin tuaj. Dhe për sa kohë që marrëveshja tregtare është në fuqi, mos harroni të ndërtoni diçka që kërkon burimin e blerë çdo kthesë, përndryshe fondet sipas marrëveshjes do të paguhen më kot.

Në një shënim:nëse keni një burim shtesë strategjik, provoni t'ia ofroni një prej kundërshtarëve tuaj në këmbim të arit ose kristaleve. Tregtimi jo vetëm që do të rrisë të ardhurat, por gjithashtu do të përmirësojë marrëdhëniet me një partner biznesi.

Receta e dytë. Eliksiri i planifikimit

Sidoqoftë, marrja e vendimeve bazuar në përfitimet e menjëhershme nuk është gjithmonë opsioni më i mirë. Nëse shkoni me rrjedhën gjatë gjithë kohës, nuk e dini se ku do të sjellë, kështu që është më mirë të keni plane të qarta për zhvillim të mëtejshëm, por në të njëjtën kohë rregulloni vazhdimisht ato në varësi të situatës së lojës.

Kujtesa

Disa nga zotërit e Eadorit kanë një fat mjaft të vështirë (do të thotë fati i tyre në botën tonë). Të shpikur si personazhe në një roman fantastik (të cilin nuk e mbarova kurrë së shkruari), ata arritën të merrnin pjesë në strategjinë AWC - Lufta e lashtë në Chetraney, e shkruar në 1995. Në Eador, shumë prej tyre kanë ndryshuar shumë për shkak të natyrës së botës së lojës. Por emrat dhe tiparet e përgjithshme të karakterit mbetën të njëjtat.

Përveç disa personazheve, unë kam marrë hua nga libri emra gjeografikë dhe heronj. Një tjetër zhvillim i dobishëm ishte "gjuha antike" e shpikur për romanin. Rrënjët e kësaj gjuhe u përdorën për të gjeneruar emrat e Shards. Pra, secili prej emrave si "Krasekon" ose "Assatnod" ka kuptimin e vet ("Krasekon" do të thotë "shpata e dragoit", "Assatnod" - "mali lindor").

Për krahasim - portrete të të njëjtit sundimtar nga AWC dhe Eador. Duket sikur kanë jetuar qenie të pavdekshme
ato vite pikturojnë vetëm ...

Një prej ndërtesave "të rralla", që kërkon një komplet të tërë ndërtesash specifike të lagjes ushtarake për ndërtimin e tij

Kur rindërtoni një lagje ushtarake, është e dobishme të mbani mend se përveç hyrjes në trupa të reja, disa ndërtesa do t'ju lejojnë të punësoni roje. Në një hartë të vogël, ia vlen të ndërtosh një stacion rekrutimi dhe një shkollë ushtarësh - kështu që të mund të ndërtosh një kazermë që hap qasjen në një roje të lirë dhe të fortë - këmbësorisë së lehtë. Në Shards të mëdha, rojet nuk janë të këqija, për hyrjen në të cilën keni nevojë për një shkollë hutuesish. Këta njerëz me sy të mëdhenj janë në gjendje të shpërndajnë mjegullën e luftës në një rreze prej dy krahinave, gjë që është mjaft e dobishme kur kërkoni burime dhe kështjella armike. Nëse ekziston një dëshirë për të mbrojtur veten nga trazirat, Light Brothers do të ndihmojë për të bërë ëndrrën tuaj të vërtetë, hyrja në të cilën do të hapet pas ndërtimit të Vëllazërisë së Dritës (shëruesit shërbehen atje).

Disa rreshta të ndërtesave të rojeve vazhdojnë në radhët e ardhshme. Për shembull, nëse doni të mbroni një krahinë me priftërinj betejë, do t'ju duhet t'i siguroni atyre një staf lutjeje më të ri në personin e shëruesve dhe murgjve. Rojet-magjistarët, duke lejuar rritjen e fluksit të kristaleve nga krahina dhe mbajtjen e emrit krenar të "magjistarëve luftarakë", gjithashtu kanë nevojë për ndihmës - shamanë dhe magjistarë. Dhe kjo nuk është e gjitha nga këto linja - ka shumë kombinime të tilla në kështjellë. Prandaj, duhet të mendoni se kush do ta ruajë paqen tuaj në fazat më të hershme të lojës.

Kujtesa

Lufta e lashtë në Chetraney, e shkruar në 1995, u krijua në një kompjuter EC-1841, me një monitor b / w të ngjashëm me një TV të vogël Sovjetik. Loja u luajt në modalitetin CGA (320x200, 4 ngjyra) dhe këto ngjyra të disponueshme dukeshin si të zeza, të bardha dhe dy nuanca gri në ekranin tim. Kur pashë për herë të parë krijimin tim në një monitor me ngjyra, unë menjëherë nxitova të futa lojën në modalitetin bardh e zi. Fakti është se nuancat fisnike të gri janë kthyer në ngjyra acid jargavan dhe bruz.

Nëse nuk keni frikë nga grafika rrënqethëse, kontrolli i tastierës (miu nuk mbështetet) dhe tingulli nga altoparlanti i PC-së, mund ta gjeni këtë krijim antediluvian këtu: eador.com/AWC/AWC.rar. Për fat të keq, kodi burimor i lojës ishte i humbur, kështu që unë nuk do të jem në gjendje ta heq atë nga kërkimi i një fjalëkalimi. Fjalëkalimet janë në arkiv, në skedarin kodet.tbl.

Përzgjedhja e saktë e shkollave magjike është po aq e rëndësishme sa zgjedhja e saktë e luftëtarëve. Duhet të mbahet mend se, përveç hyrjes në magjitë aktuale, çdo shkollë magjie bën të mundur kryerjen e një rituali, i cili, për sa i përket dobisë, është i aftë të tejkalojë të gjitha magjitë e kombinuara. Për shembull, nëse vendosni të punësoni një magjistar si heroin e parë, altari i Chaos do të jetë shumë i dobishëm për një lojë të rehatshme, e cila hap hyrjen në ritualin e Errët. Shkëmbimi në kohë i civilëve për kristale është në gjendje të rivendosë furnizimin me gurë magjikë, të cilët janë bërë të pakët pas demonstrimit të ardhshëm të mashtrimeve të reja për barbarët-fqinjët.

Përveç kësaj, shkollat \u200b\u200be magjisë janë të lidhura. Nëse doni të mësoni se si t'i ktheni milicët besnikë në dragua në të ardhmen, rindërtoni Shkollën e Magjisë që në rrethin e parë.

Receta e tretë. Si të marrësh të mirën nga e keqja

Aftësia për të përfituar nga çdo situatë është tipari i një mjeshtri të suksesshëm. Edhe incidentet më të pakëndshme ndonjëherë sjellin ndonjë përfitim.

Për shembull, nëse fshatarët nuk janë të kënaqur me fuqinë tuaj, është mjaft e mundur të përfitoni nga kjo. Beteja me rebelët është një shkollë e mirë për heronjtë e rinj. Gjëja kryesore është të mbani mend se forca e skuadrës rebele do të varet nga niveli i provincës. Nëse heroi është ende mjaft i ri, ka kuptim të plaçkitet krahina në nivelin e "tokave të zhvilluara" në mënyrë që ai të mund të përballet me saktësi me rebelët. Një efekt tjetër i dobishëm i trazirave është aftësia për të rritur shpejt numrin e vrasjeve për të kryer misione. Përbërja e çetave rebele varet nga raca që banon në provincë. Prandaj, nëse kristali lëshoi \u200b\u200bnjë detyrë për të vrarë milicë ose gnomë, shpesh është më e lehtë të zemërosh subjektet e tua sesa të kërkosh kundërshtarët e duhur në fermat dhe minierat e braktisura. Nga rruga, gnomes gjenden jo vetëm në tokat e tyre stërgjyshore, ato janë gjithashtu pjesë e skuadrave të gjysmave, dhe, të themi, zanat mund të gjenden në mesin e rojeve të njëmbëdhjetë.

Është e rëndësishme:mbajtja e kukudhëve, gnomave dhe centaurëve në bindje është mjaft e vështirë, veçanërisht në fazat e hershme të lojës, kur nuk ka ndërtesa për të përmirësuar disponimin e popullsisë. Mënyra më e mirë për të kontrolluar këto gara është përmes një aleance. Nëse krahina u kap me forcë, jini të përgatitur për trazira të vazhdueshme. Ndërtesat e të lashtëve (shenjtërorja, tempulli, etj.) Mund të ndikojnë ndjeshëm në situatën; shpesh ka kuptim për të pushtuar provincat rebele vetëm pasi të arrini të gjeni projekte të tilla, ose me zhvillimin e duhur të kështjellës stërgjyshore.

Shumë incidente në dukje negative mund të jenë gjithashtu të dobishme. Për shembull, një epidemi në një provincë do të përmirësojë disponimin e banorëve duke paguar për punën e shëruesve, ose të marrë kristale duke shitur kufoma tek nekromancuesit. Përveç kësaj, ngjarje të tilla formojnë karakterin e karakterit tuaj, i cili gjithashtu sjell disa përfitime (në formën e moralit të trupave përkatëse, gjendjen shpirtërore të banorëve të racave të caktuara dhe marrëdhëniet me perandorët e tjerë).

Edhe humbja e një krahine ka një efekt të vogël pozitiv - sa më pak tokë, aq më i ulët është niveli i korrupsionit. Goblins janë më të korruptuarit nga racat Eador, dhe tokat e tyre nuk gjenerojnë shumë të ardhura. Pra, dhënia e armikut në një provincë goblin pa burime shpesh është mjaft fitimprurëse nga pikëpamja ekonomike.

Korrupsion kaq i ndryshëm

Gara të ndryshme ndikojnë në korrupsionin në vend me forca të ndryshme. Nëse matim korrupsionin në njësi abstrakte, për racat e ndryshme ai do të ketë vlerat e mëposhtme:

Goblins 20
Gnomes 15
Njerëz, gjysma 10
Lizardmen 9
Orkat 8
Kukudhët 5
Centaurs 0

Si pasojë, shtëpia e guvernatorit dhe përmirësimet e saj pasuese do të zvogëlojnë në mënyrë më efektive korrupsionin nëse instalohen në tokat e goblins ose gnomes.

Receta taktike

Shkundja e shpirtit nga një kundërshtar është larg nga mënyra e vetme për të fituar një betejë. Nëse ky shpirt fshihet pas forca të blinduara të trasha ose një ton muskujsh, mënyrat alternative për të arritur fitoren bëhen veçanërisht të rëndësishme.

Ineron, “Magjitë e Betejës. Punëtori "

Receta e parë. Izmor

Qëndresa është një tregues shumë i rëndësishëm. Nëse bie nën pesë, karakteristikat e luftëtarit do të ulen, nëse bëhet e barabartë me zero, luftëtari do të ngrijë dhe treguesit e blinduar të tij do të përgjysmohen. Prandaj, është shumë e rëndësishme t'u sigurojmë pushim luftëtarëve të lodhur në kohë dhe të mos i japim pushim armikut.

Kujtesa

Nga të gjithë zotërit, Erdu ishte ai që unë kisha më shumë telashe. Vargu i bardhë që shpjegon këtë iltan nuk donte të përshtatej në kuptimin që unë fillimisht u përpoqa t'i përcjellja lojtarit. Si rezultat, Erdit iu desh të shtonte terminologjinë e tij dhe të shkruante vargje shtesë të vështirë për ta shpjeguar atë. Kështu, për shembull, u shfaqën fjalët "Krijim" dhe "I madh", në të cilat Erdu vendosi një kuptim të veçantë. Por pas mundimit me Erdun, dialogët me Oumm dhe Do-Gore u derdhën si balsam mbi shpirtin tim, të torturuar nga poezia.

Përveç metodave të dukshme të ndikimit në qëndresën e armikut (të tilla si magjia "Lodhje" ose aftësia "Goditje mahnitëse"), ka disa hile të vogla që do t'ju lejojnë të shkatërroni armikun shumë më shpejt.

Nuk është sekret që një luftëtar harxhon një njësi të qëndrueshmërisë për të goditur. Nëse luftëtari lëviz dhe sulmon në një kthesë, ai do të shpenzojë një njësi shtesë të qëndrueshmërisë (domethënë dy herë më shumë). Epo, nëse ai lëviz përgjatë një moçali ose një kodre - lamtumirë një njësie më shumë!

Kështu, duke u tërhequr vazhdimisht nga luftëtarët e fortë përleshje, ne i bëjmë ata të humbin forcën shtesë. Shpesh, në vend që të hidhni poshtë një "kuti kallaji" të padepërtueshme, është shumë më efektive ta bëni atë të vrapojë pas trupave tuaja.

Humbjet shtesë të qëndrueshmërisë gjatë lëvizjes ndodhin nëse me ndonjë efekt shpejtësia e luftëtarit zvogëlohet nën një. Prandaj, një magji e ngadaltë ose një goditje dëmtuese e shkaktuar në kohë mund të rrisë humbjen e qëndrueshmërisë deri në katër njësi për kthesë (vini re se Slowdown vetë tërheq një njësi të qëndrueshmërisë nga luftëtari për kthesë, domethënë, humbjet totale do të jenë tashmë pesë njësi - gjysma e rezervës së qëndrueshmërisë së shumicës luftëtarë të rangut të parë).

Kur, i rraskapitur, armiku bën një pushim të detyruar - është koha ta hidhni të gjithë së bashku me fjalët: "A ju kujtohet se si më ndoqët?"

Kujtesa

Receta e dytë. Frikësimi

Shpirti luftarak jo vetëm që ndryshon treguesit e sulmit, por ka edhe një pronë tjetër: nëse bie në zero, luftëtari do të fillojë të panikoset. Sapo të gjithë armiqtë shpërndahen në panik, beteja do të fitohet, madje nuk është e nevojshme t'i kapni me ta. Një magji e thjeshtë "Frika" nga rrethi i parë i shkollës së nekromancës do të ndihmojë në sjelljen e armikut në një gjendje të tillë. Especiallyshtë veçanërisht e efektshme në duart e një magjistari profesionist me njohuri të thaumaturgjisë, edhe pse heronjtë e tjerë mund ta përdorin me sukses këtë magji. Gjëja kryesore që duhet të dini për "Frika" është se efekti i saj ndikohet shumë nga rezistenca magjike. Secila pikë e rezistencës së synuar do të zvogëlojë efektin e frikës me 2. Prandaj, kandidatët më të mirë për rolin e alarmit janë ata që ofendohen nga Nëna Natyrë me rezistencë dhe moralin themelor. Për shembull, xhelatë ose kanibalë.

Armiku po ikën! Duhet ta ndjekim përvojën apo do të lirohemi me mëshirë?

Nëse pas magjisë armiku ka 1-2 njësi morali, nuk është aspak e nevojshme të kalosh një magji tjetër mbi të. Marrja e një plage të rëndë (më shumë se 10 pikë dëmtimi ose më shumë se 25% e shëndetit maksimal) ose vdekja e një shoku në një qelizë ngjitur mund të ketë efektin e dëshiruar.

Në një shënim:nëse ndonjë veprim ose efekt zvogëlon qëndrueshmërinë e luftëtarit nën zero, në vend të qëndrueshmërisë, ai do të humbasë moralin. Ulja e moralit në vlera negative do të çojë në faktin se luftëtari do të ketë një shans të zvogëluar për të ndaluar panikun.

Ata që duan frikësimin e kundërshtarëve do t'i vlerësojnë magjistarët - këta luftëtarë të rangut të dytë do të jenë në gjendje të mësojnë magjinë "Frika", e cila do t'i lejojë ata të prodhojnë breshëri të vërteta terrori. Djajtë, demonët dhe djajtë gjithashtu mund të kapin frikën e armikut - çdo goditje e tyre zvogëlon moralin. Demonët, përveç kësaj, mund të hedhin të njëjtën magjepsje një herë për betejë.

Epo, nëse jeni me fat të mjaftueshme për të kapur magjinë "Re e Terrorit", mund të vini në fluturim ushtri të tëra.

Shpirti luftarak, ndryshe nga qëndrueshmëria, nuk rikthehet për betejën tjetër. Pra, edhe nëse nuk arrini të mposhtni kundërshtarin tuaj me "Frika", ai nuk do të jetë në gjendje të largohet nga tronditja që ka përjetuar për një kohë të gjatë. Si një "përgatitje e tokës" para se të frikësoni kundërshtarin, rituali "Tmerri vdekjeprurës" është shumë i mirë. Një sabotim i kryer nga një skaut në kohë mund të ndihmojë në mënyrë të konsiderueshme si në frikësim ashtu edhe në uri.

Në një shënim:për privimin e një luftëtari nga qëndrueshmëria ose morali, magjia "Gjumi" është e përsosur. Magjitë "Frika" dhe "Lodhja" nuk i zgjojnë njerëzit që flenë, ata thjesht fillojnë të shohin makthe.

Receta e tretë. Veteranët

Veteranët ndonjëherë bëhen më të fortë se luftëtarët e gradave më të larta, kështu që trajnimi i tyre është një pjesë e rëndësishme e luftimeve taktike.

Kujtesa

Në fazat e hershme të zhvillimit, ekuilibri ishte më Arcade. Kjo është, luftëtarët vdisnin shumë më shpesh, ishte pothuajse e pamundur të fitohej beteja pa humbje. Në një fazë, vendosa të dyfishoja jetën e luftëtarëve, megjithëse kisha frikë se betejat do të zgjateshin shumë për shkak të kësaj. Ata u bënë pak më të gjatë, por kishte më shumë hapësirë \u200b\u200bpër manovra taktike. Prandaj, u vendos që të lihej ndryshimi.

Veteran Warlock është një forcë e frikshme në fushën e betejës. Dhe megjithëse është vetëm i nivelit të tretë deri më tani, falë medaljeve, fuqia e goditjes është tashmë 21. Ose do të jetë akoma ...

Kur xhelatët e nivelit 10 janë përpara, edhe një kundërshtar kompjuteri do të ndihet i pakëndshëm.

Për të krijuar në mënyrë efektive veteranë, duhet të dini rregullat me të cilat shpërndahet përvoja midis luftëtarëve.

Një pjesë e përvojës i shkon heroit, një pjesë është e ndarë në mënyrë të barabartë midis të gjithë pjesëmarrësve, një pjesë shpërndahet në varësi të rrjedhës së betejës. Kjo merr parasysh sa armiq vrau luftëtari, sa shkaktoi, mori dhe shëroi dëmet, sa qëndrueshmëri harxhoi, sa magji shqiptoi. Një luftëtar merr përvojën më të madhe për vrasjen e një armiku, përveç kësaj, kjo rrit mundësinë e marrjes së shpërblimeve të caktuara pas një beteje. Pra, nëse doni të edukoni dikë si veteran, përpiquni të përfundoni me ta armiqtë e plagosur. Përveç kësaj, ju duhet të veproni vazhdimisht si një luftëtar i stërvitur - ekspozojeni atë të fryjë, të manovrojë, të përdorë aftësi të veçanta, etj.

Ju lutemi vini re se përvoja ndahet për të gjithë ata që morën pjesë në betejë, përfshirë ushtarët e vdekur dhe të thirrur. Nëse përvoja është shumë e rëndësishme për ju, përpiquni të shmangni parashikimet e thirrjeve dhe mos merrni "ekstra" dhe "yndyrë për shpata" në skuadër, duke luftuar me minimumin e duhur të ushtarëve.

Kujtesa

Fillimisht, ideja ishte që të lejohej dikush të shpëtonte nga beteja, por jo me të gjithë skuadrën menjëherë, por me secilin luftëtar veç e veç. Ata që mbetën në fushën e betejës supozohej se do të mbulonin tërheqjen (sa më gjatë të rezistonin, aq më pak shanse do të arrinin ata që tërhiqeshin). Por në fund, u vendos që të braktiset një sistem i tillë, pasi që implementimi i tërë kësaj kuzhine është mjaft i mundimshëm dhe ndikimi i shansit në suksesin e "ndjekjes" është shumë i madh.

Përbërësit për një fushatë të suksesshme

Kujtesa

Një nga detyrat më të vështira në zbatimin e ndërfaqes doli të ishte ekrani i ndërtimit në kështjellën stërgjyshore. Për disa muaj nuk munda të kuptoj se si të mbush dyqind e gjysmë ndërtesa në gjysmën e ekranit. Zgjidhja erdhi kur filloi puna për dhënien e ndërtesave. Për të kursyer hapësirë \u200b\u200bnë vizatim, shumë ndërtesa u kthyen në përmirësime të atyre ekzistuese. E njëjta gjë ndodhi me ndërfaqen - përmirësimet ishin "fshehur" nën paraardhësit e tyre. Në të njëjtën kohë, lindi ndarja e ndërtesave në lagje.

Më në fund, disa këshilla për ata që luajnë fushatën.

    Kurseni energji në fillim të lojës. Do të jetë e dobishme për të blerë të gjitha llojet e "të mirave" kur ju duhet të sulmoni botët e armikut.

    Kushtojini vëmendje ngjarjeve të pazakonta që ndodhin në Shards. Ndonjëherë ata mund të hapin një degë shtesë të zhvillimit të fushatës.

    Nëse doni të shihni një nga përfundimet historike të fushatës, dhe jo vetëm të shkatërroni të gjithë rivalët, rregullisht komunikoni me Zarr dhe kundërshtarët. Mos nxitoni për të shkatërruar të gjithë. Heqni qafe ata që ju shqetësojnë vërtet.

    Nëse, pas një serie humbjesh, nuk mbetet në sy një Shard i vetëm neutral, mënyra e vetme për t'iu afruar qendrës së Astral është shkatërrimi i botës së njërit prej kundërshtarëve. Nëse ende nuk mund të sulmoni botët e njerëzve të tjerë, një situatë e tillë do të çojë në humbje.

    Karakteri juaj dhe marrëdhëniet me kundërshtarët transferohen nga Shards në Astral (jo në formë të pastër, por mjaft të prekshme). Përdoreni këtë për të përmirësuar marrëdhëniet me ata që i konsideroni si një aleat i dobishëm.

Kujtesa

Mungesa e "ruajtjes normale" për të cilën shumë lojtarë ankohen është një zgjedhje e qëllimshme. Unë me të vërtetë dëshiroja që loja të perceptohej si një histori e gjallë, dhe jo si një lloj problemi matematikor që mund të përdredhet në këtë mënyrë dhe që derisa të merret rezultati i dëshiruar. Edhe Kthimi në të kaluarën u shtua vonë në provë, kryesisht për të lejuar të sapoardhurit të mos përfshiheshin në humbjen e betejave paraprakisht duke mos ditur forcën e kundërshtarëve të tyre.

Pas një ngarkese të shkurtër, na paraqitet një zgjedhje e personazhit kryesor nga katër klasa. Ky përshkim (mund të konsiderohet edhe si udhëzues) i kushtohet klasës së Luftëtarit të patrembur. Ne lexojmë legjendën e karakterit të zgjedhur, hyjmë në një dialog me Danur. Vetë dialogu, pyetjet dhe përgjigjet do të rishkruhen më poshtë për të treguar qartë sekuencën e veprimeve. Nëse dëshironi të përputheni me këtë përshkim, atëherë klikoni opsionet e mëposhtme:

Pse me zgjodhe mua

Po pse jam kaq e veçantë?

Eksploroni botën? Unë e kam bërë këtë që nga fëmijëria!

Mirë, le të shkojmë.

Ne zgjedhim personazhin kryesor duke klikuar në portretin e tij me butonin e majtë të miut ose duke shtypur butonin "Heroi tjetër". Portreti i tij është pikërisht mbi vetë figurën. Duke klikuar mbi të, ne vëzhgojmë timonin e veprimit. Për të lëvizur rreth magjive - figurat gjashtëkëndore në vendndodhje, klikoni me të majtën në gjashtëkëndorin e dëshiruar. Siç mund ta shihni, një detyrë e re është shfaqur në rrotullën e urdhrave të heroit. Nëse është e nevojshme, ne mund ta anulojmë atë duke qëndruar mbi portret dhe duke klikuar "Anulo detyrën". Kështu që tani heroi fillon të veprojë, shtypni butonin "Fundi i kthesës" të theksuar në këndin e poshtëm të djathtë të ekranit - figura do të lëvizë në gjashtëkëndorin që na nevojitet. Ne shtypim për të vazhduar.

Na jepen dyqind ari, të cilët mund t'i shpenzojmë në një dyqan aty pranë. Klikoni në portretin e heroit, zgjidhni "Vizitoni dyqanet". Në të djathtë ndodhen mallrat e dyqanit, në të majtë është inventari i heroit, sende nga të cilat janë në dispozicion për ne në çdo kohë të lojës. Për të blerë artikuj, duhet të lëvizni kursorin e miut mbi produktin që po kërkoni, të lexoni informacion në lidhje me të; në lidhje me pronat, karakteristikat dhe çmimin. Çdo artikull duhet të jetë në një vend të caktuar posaçërisht në inventarin e heroit. Bleva sa vijon: një shpatë të shkurtër, një thikë, shigjeta të zakonshme, një hark, një kopsë, një postë të thjeshtë zinxhir. Pas përfundimit të blerjeve, shtypim "Esc", flasim me Danur.

Rrënojat antike

Ne kemi për detyrë të gjejmë dhe vrasim goblins me lëkurë të gjelbër. Rrini mbi ikonën (portretin) e heroit, zgjidhni "Vizito vendet e veçanta". Vetëm Rrënojat Antike janë në dispozicion tani. Duke zgjedhur opsionin e vetëm, ne e përfundojmë lëvizjen në mënyrën e zakonshme. Ne shkojmë në ekranin e betejës dhe fillon faza e parë e betejës - vendosja e trupave. Meqenëse jemi duke sulmuar, trupat tona zënë zonën e majtë të pllakave (në lojë, kjo quhet hexes). Por në këtë fazë nuk kemi trupa si të tillë. Ne klikojmë "Fillo betejën" - shfaqen tre goblins. Ne lexojmë sugjerimet, ku mekanikët e betejës na përshkruhen sipërfaqësisht. Ne i japim fund kthesës dhe u japim mundësinë goblinëve të lëvizin. Në mënyrë që të sulmojmë pas veprimeve të tyre, ne thjesht e kalojmë kursorin mbi armikun dhe shtypim murgun përkatës. Disa herë do t'ju duhet të përfundoni kthesën dhe të sulmoni. Pas fitores, ne gjejmë disa ar dhe minerale.

Mësuesi ynë përsëri sponsorizon dyqind copa ari. Ne mund të punësojmë disa luftëtarë për ta. Për të arritur në pikën tregtare të garnizonit, ne kryejmë të njëjtat veprime si më parë në dyqan. Shumica e qelizave fillimisht janë të paarritshme, por me përvojën e duhur ato gradualisht do të hapen. Punësova dy milici dhe një njeri të dobët. Për të dalë përsëri shtypni "Esc" dhe për të marrë detyrën e dytë, pajtohuni, shkoni te seksioni "Vende të veçanta", zgjidhni kullën e shkatërruar. Sipas traditës, ne i japim fund lëvizjes.

Kulla e shkaterruar

Meqenëse po luajmë si një luftëtar i patrembur, ne zgjedhim opsionin "Sulmoni!" Nga sugjerimi pop-up, mësuam se sulmuesi i parë është ai me iniciativë më të lartë. Nëse treguesi është i barabartë, atëherë armiku vepron i pari. Ne gradualisht i lëvizim luftëtarët tanë më afër armikut, në një kthesë të caktuar ne fillojmë betejën. Nëse skuadra juaj përfshin një zvarranik, atëherë ai duhet të lihet pas stalwarts në mënyrë që ai të shkaktojë dëm nga larg. Ne mposhtim tre kundërshtarë, mbledhim trofe dhe ngrihemi lart.

Tani kemi mundësinë të vizitojmë bibliotekën në të cilën studiohen magjitë. Në pjesën e poshtme të majtë të ekranit do të vendosen magjitë që kemi mësuar tashmë, në të djathtë - të disponueshme për të mësuar. Asnjë burim nuk kërkohet për t'i përvetësuar ato, kështu që ne mund të eksperimentojmë në mënyrë të sigurt, të kombinojmë, të rirregullojmë dhe të fshijmë aftësitë. Duhet theksuar menjëherë që të tilla mund të përdoren në betejë vetëm një herë dhe duhet të përsëriten në betejën tjetër. Pas përfundimit të studimit, ne largohemi nga biblioteka. Ne marrim një detyrë nga mësuesi. Para se të shkoni në një mision, duhet të plotësoni rezervën e artikujve të nevojshëm, të rregulluar, nëse është e mundur, të punësoni luftëtarë të rinj. Personalisht, plotësova boshllëkun në radhët e rrallimit duke blerë dy luftëtarë të tjerë. Sapo të jemi gati, ecim përpara.

Crypt antike

Ne vendosim luftëtarët në hexes, fillojmë betejën - shfaqen katër kundërshtarë: dy skelete, dy zombie. Në betejën me këta armiq të thjeshtë, problemet nuk duhet të lindin. Ne fitojmë, blejmë gjërat e nevojshme, njerëz, etj. Në përgjithësi, më tej loja do të zhvillohet në një drejtim të ngjashëm. Tani le të hedhim një vështrim në elementet e pavarura të mekanikës së lojës që mund të shkaktojnë vështirësi për lojtarët pa përvojë.

Eksplorimi botëror

Pjesa e luanit në zonë është zhytur në një mjegull të dendur. Për t'u bërë një pronar i madh tokash, duhet të udhëtoni nëpër hartë, të luftoni për pyjet, fushat dhe kështjellat. Necessaryshtë e nevojshme që të jeni vazhdimisht në lëvizje në mënyrë që treguesi i zonës nën studim të rritet çdo herë. Gjatë rrugës, sigurisht, do të ketë dhjetëra armiq, si grabitës, goblinë, gjigantë, magjistarë dhe mercenarë. Para çdo beteje, duhet të përgatiteni paraprakisht në mënyrë që të mos mposhteni.

Ndërtesa

Në vendbanimet e arritshme dhe vendbanimet e tjera, ne mund të fillojmë ndërtimin; u ndërtuan shkolla me drejtime të ndryshme, pika rekrutimi dhe struktura arkitektonike. Ju mund të ndërtoni në zona të ndryshme të qytetit. Ne zgjedhim tremujorin që na duhet dhe ndërtesën që do të dëshironim të ndërtonim. Më poshtë na tregohet kostoja e ndërtimit dhe kushtet e saj. Në fakt, ndërtimi i secilës ndërtesë kërkon një ose më shumë struktura nga lojtari, pa të cilat ndërtimi i mëtejshëm nuk është i mundur.

Sistemi luftarak

Për secilën betejë, është e nevojshme që fillimisht të llogaritet një strategji që ndryshon në varësi të terrenit - shkëmbor, kodrinor, pyjor ose i rrafshët. Shpejtësia e lëvizjes, qëndrueshmëria e personazheve dhe forca e dëmit të shkaktuar armikut varet nga kjo. Nëse qëndrueshmëria e luftëtarëve është shumë e ulët, atëherë dëmi si i tillë do të jetë i dobët. Epo, dhe nëse durimi bie plotësisht në zero, atëherë skuadra nuk do të jetë në gjendje t'i kundërvihet asgjë armikut. Për të parandaluar që kjo të ndodhë, është e nevojshme që vartësve t'u jepet pushim. Butoni i pjesës tjetër është i vendosur në shiritin e veprimit të poshtëm, mos harroni ta përdorni.

Vlen të merren parasysh këta faktorë kur vendosen trupat. Ata luftëtarë që specializohen në sulme me rreze duhet të mbahen në një distancë nga armiku dhe të pushkatohen nga një distancë për të zvogëluar dëmet e mundshme. Burra të fortë dhe milici të zakonshëm me mercenarë vendosen më mirë në radhët e para dhe magjistarët konsiderohen si forca "përfunduese". Përveç kësaj, duhet të mbani mend se shigjetarët dhe hutuesit nuk mund të sulmojnë armikun, duke qenë drejtpërdrejt para tij (1-2 gjashtëqind).

Gjithashtu, mos harroni për pronën e bezdisshme të forca të blinduara dhe të armëve - për t'u lodhur dhe thyer. Mos harroni t'i rregulloni ato në dyqanet e fortesës së kodrës në mënyrë që të mos gjendeni në një situatë të vështirë në fushën e betejës. E njëjta gjë vlen për shkëputjen tonë, e cila mund të zbehet nga beteja në betejë. Në përgjithësi, ne blejmë, punësojmë, riparojmë, studiojmë.

Ky është udhëzuesi ynë i shkurtër për Eador: Zoti i botëve mund të konsiderohet i plotë.

Përshëndetje për lexuesit e dashur të LCI! Unë jam Aleksey Bokulev, dhe ashtu ndodhi që isha unë që kisha një shans për të vizituar Eador, në mënyrë që të shkruaj një lojë kompjuterike bazuar në aventurat e mia astrale. Jam jashtëzakonisht i kënaqur që, përkundër modelit grafik modest, njerëzit ende luajnë Eador. Kjo jep shpresë se gjithçka nuk ka humbur ende dhe jo të gjithë janë kthyer në "konsumatorë mesatar" për të cilët "produkti bruto" është vulosur në dyqanet transportuese të igroprom.

Dhe për të luajtur "Eador" ishte edhe më interesante, unë do të ndaj me ju disa këshilla dhe kujtime për krijimin e një projekti, informacion nga prapaskenat e dyqanit të lojërave. Lexim i lumtur dhe, sigurisht, fitore në botën e Eador!

Në këtë artikull nuk do të ketë zgjidhje dhe strategji të gatshme, përshkrime të taktikave më prestigjoze dhe fillimin "korrekt". Eador u konceptua si një lojë vendimmarrëse. Pothuajse çdo veprim këtu është një zgjedhje (një pyetje tjetër, nëse ishte i vetëdijshëm apo jo). Prandaj, një udhëzim i hollësishëm "si të luajmë si duhet" vret një nga pjesët më të rëndësishme të lojës.

Në vend të kësaj, unë do të përpiqem të zgjeroj zgjedhjet duke zbuluar disa nga nuancat, duke marrë parasysh që do ta bëjë çdo vendim loje më të vetëdijshëm. Mund të themi se ky artikull është një libër i vogël me receta (kuzhinier ose alkimik - i cili është më afër kujt), përdorimi i të cilit do t'i japë një shije të re lojës që ju tashmë e njihni.

Receta strategjike Fushata e recetave taktike Suksesi Si u krijua Eador

Receta strategjike

Goblins janë konsideruar nga shumë njerëz si më të padobishmit dhe të padobishmit nga racat Eador. Ndonjëherë ato madje quhen "shaka fatkeqe e perëndive". Unë nxitoj t'ju siguroj se nuk është kështu. Goblins ndonjëherë janë thjesht të pazëvendësueshëm. Për shembull, nëse zëvendësoni manaferrat e merimangës me sy të goblinit në recetën për një ilaç të Vizionit të Natës, efekti dhe kohëzgjatja e tij do të shumëfishohen.

Pfearosgus, "Alkimia Moderne"

Receta e parë. Fitorja e gatimit nga mjetet në dispozicion

Një nga çelësat e suksesit është aftësia për tu përshtatur me situatën. Shtë më mirë të jesh në harmoni me botën përreth jush dhe të mos përpiqesh t'i imponosh rregullat e tua. Nëse ka këneta të vazhdueshme përreth kalasë stërgjyshore, dhe vetëm një pemë dhe një mandrake nga burimet, nuk ka nevojë, pavarësisht nga gjithçka, të përpiqemi të rindërtojmë një ushtri me shpata dhe roje. Do të ishte shumë më e mençur të përdoren shamanë dhe në vend të rindërtimit të hershëm të fortesës, të shpenzohen burime për shkolla magjike - meqenëse nuk ka probleme me kristalet. Një zgjedhje e arsyeshme e heroit të parë varet shumë edhe nga kushtet e fillimit. Nëse ka fusha mbajtëse ari përreth - mund të zgjidhni një komandant, nëse ka këneta të forta - një magjistar do t'ju vijë në ndihmë; luftëtari dhe skautët janë të mirë në çdo situatë, pasi ata nuk janë aq kërkues për burime të caktuara.

Ka dy këneta afër, dhe vetë kalaja stërgjyshore është në këneta. Quiteshtë mjaft e mundur të shfrytëzoni një shans dhe të përpiqeni të filloni si një magjistar

Është e rëndësishme:niveli i vështirësisë së lojës ndikon në të ardhurat fillestare të burimeve dhe sasinë e tyre fillestare, forcën e trupave neutrale, përvojën e fituar nga heronjtë dhe nivelin e korrupsionit. Niveli më i "ndershëm" i vështirësisë është Eksperti, ku lojtarit nuk i jepen asnjë favor ose penallti. Niveli i vështirësisë në asnjë mënyrë nuk ndikon në forcën e kundërshtarëve; niveli i kundërshtarëve kompjuterë është përgjegjës për këtë. Sa më i lartë të jetë, aq më i rrezikshëm është armiku.

Ja një shembull tjetër ku vendimet merren më së miri bazuar në situatën aktuale: rizhvillimi i ndërtesave që krijojnë të ardhura në provinca. Ndërtimi i minierave dhe sharrave është një mënyrë e mirë për të rritur ekonominë, por është e rëndësishme të merret parasysh mundësia e realizimit. Miniera kushton 70 monedha dhe sjell 5 ari për kthesë (nëse nuk ka burim në krahinë). Kjo është, në një situatë standarde, ndërtimi i minierës do të paguajë në 14 lëvizje. Sidoqoftë, përveç arit, miniera kërkon hekur, dhe nëse nuk është aty, çmimi mund të rritet shumë, gjë që do të rrisë kohën e shpagimit të ndërtimit. Kështu, shpesh ndodh që është fitimprurëse të fillosh ndërtimin e minierave vetëm pasi të kesh akses në hekur. E njëjta gjë vlen edhe për sharrat dhe sofrën.

Nëse ende nuk mund të gjeni ndonjë burim, përpiquni ta pazarit me kundërshtarin tuaj. Dhe për sa kohë që marrëveshja tregtare është në fuqi, mos harroni të ndërtoni diçka që kërkon burimin e blerë çdo kthesë, përndryshe fondet sipas marrëveshjes do të paguhen më kot.

Në një shënim:nëse keni një burim shtesë strategjik, provoni t'ia ofroni një prej kundërshtarëve tuaj në këmbim të arit ose kristaleve. Tregtimi jo vetëm që do të rrisë të ardhurat, por gjithashtu do të përmirësojë marrëdhëniet me një partner biznesi.

Receta e dytë. Eliksiri i planifikimit

Sidoqoftë, marrja e vendimeve bazuar në përfitimet e menjëhershme nuk është gjithmonë opsioni më i mirë. Nëse shkoni me rrjedhën gjatë gjithë kohës, nuk e dini se ku do të sjellë, kështu që është më mirë të keni plane të qarta për zhvillim të mëtejshëm, por në të njëjtën kohë rregulloni vazhdimisht ato në varësi të situatës së lojës.

Kujtesa

Disa nga zotërit e Eadorit kanë një fat mjaft të vështirë (do të thotë fati i tyre në botën tonë). Të shpikur si personazhe në një roman fantastik (të cilin nuk e mbarova kurrë së shkruari), ata arritën të merrnin pjesë në strategjinë AWC - Lufta e lashtë në Chetraney, e shkruar në 1995. Në Eador, shumë prej tyre kanë ndryshuar shumë për shkak të natyrës së botës së lojës. Por emrat dhe tiparet e përgjithshme të karakterit mbetën të njëjtat.

Përveç disa personazheve, unë kam marrë hua nga libri emra gjeografikë dhe heronj. Një tjetër zhvillim i dobishëm ishte "gjuha antike" e shpikur për romanin. Rrënjët e kësaj gjuhe u përdorën për të gjeneruar emrat e Shards. Pra, secili prej emrave si "Krasekon" ose "Assatnod" ka kuptimin e vet ("Krasekon" do të thotë "shpata e dragoit", "Assatnod" - "mali lindor").

Për krahasim - portrete të të njëjtit sundimtar nga AWC dhe Eador. Duket sikur kanë jetuar qenie të pavdekshme
ato vite pikturojnë vetëm ...

Një prej ndërtesave "të rralla", që kërkon një komplet të tërë ndërtesash specifike të lagjes ushtarake për ndërtimin e tij

Kur rindërtoni një lagje ushtarake, është e dobishme të mbani mend se përveç hyrjes në trupa të reja, disa ndërtesa do t'ju lejojnë të punësoni roje. Në një hartë të vogël, ia vlen të ndërtosh një stacion rekrutimi dhe një shkollë ushtarësh - kështu që të mund të ndërtosh një kazermë që hap qasjen në një roje të lirë dhe të fortë - këmbësorisë së lehtë. Në Shards të mëdha, rojet nuk janë të këqija, për hyrjen në të cilën keni nevojë për një shkollë hutuesish. Këta njerëz me sy të mëdhenj janë në gjendje të shpërndajnë mjegullën e luftës në një rreze prej dy krahinave, gjë që është mjaft e dobishme kur kërkoni burime dhe kështjella armike. Nëse ekziston një dëshirë për të mbrojtur veten nga trazirat, Light Brothers do të ndihmojë për të bërë ëndrrën tuaj të vërtetë, hyrja në të cilën do të hapet pas ndërtimit të Vëllazërisë së Dritës (shëruesit shërbehen atje).

Disa rreshta të ndërtesave të rojeve vazhdojnë në radhët e ardhshme. Për shembull, nëse doni të mbroni një krahinë me priftërinj betejë, do t'ju duhet t'i siguroni atyre një staf lutjeje më të ri në personin e shëruesve dhe murgjve. Rojet-magjistarët, duke lejuar rritjen e fluksit të kristaleve nga krahina dhe mbajtjen e emrit krenar të "magjistarëve luftarakë", gjithashtu kanë nevojë për ndihmës - shamanë dhe magjistarë. Dhe kjo nuk është e gjitha nga këto linja - ka shumë kombinime të tilla në kështjellë. Prandaj, duhet të mendoni se kush do ta ruajë paqen tuaj në fazat më të hershme të lojës.

Kujtesa

Lufta e lashtë në Chetraney, e shkruar në 1995, u krijua në një kompjuter EC-1841, me një monitor b / w të ngjashëm me një TV të vogël Sovjetik. Loja u luajt në modalitetin CGA (320x200, 4 ngjyra) dhe këto ngjyra të disponueshme dukeshin si të zeza, të bardha dhe dy nuanca gri në ekranin tim. Kur pashë për herë të parë krijimin tim në një monitor me ngjyra, unë menjëherë nxitova të futa lojën në modalitetin bardh e zi. Fakti është se nuancat fisnike të gri janë kthyer në ngjyra acid jargavan dhe bruz.

Nëse nuk keni frikë nga grafika rrënqethëse, kontrolli i tastierës (miu nuk mbështetet) dhe tingulli nga altoparlanti i PC-së, mund ta gjeni këtë krijim antediluvian këtu: eador.com/AWC/AWC.rar. Për fat të keq, kodi burimor i lojës ishte i humbur, kështu që unë nuk do të jem në gjendje ta heq atë nga kërkimi i një fjalëkalimi. Fjalëkalimet janë në arkiv, në skedarin kodet.tbl.

Përzgjedhja e saktë e shkollave magjike është po aq e rëndësishme sa zgjedhja e saktë e luftëtarëve. Duhet të mbahet mend se, përveç hyrjes në magjitë aktuale, çdo shkollë magjie bën të mundur kryerjen e një rituali, i cili, për sa i përket dobisë, është i aftë të tejkalojë të gjitha magjitë e kombinuara. Për shembull, nëse vendosni të punësoni një magjistar si heroin e parë, altari i Chaos do të jetë shumë i dobishëm për një lojë të rehatshme, e cila hap hyrjen në ritualin e Errët. Shkëmbimi në kohë i civilëve për kristale është në gjendje të rivendosë furnizimin me gurë magjikë, të cilët janë bërë të pakët pas demonstrimit të ardhshëm të mashtrimeve të reja për barbarët-fqinjët.

Përveç kësaj, shkollat \u200b\u200be magjisë janë të lidhura. Nëse doni të mësoni se si t'i ktheni milicët besnikë në dragua në të ardhmen, rindërtoni Shkollën e Magjisë që në rrethin e parë.

Receta e tretë. Si të marrësh të mirën nga e keqja

Aftësia për të përfituar nga çdo situatë është tipari i një mjeshtri të suksesshëm. Edhe incidentet më të pakëndshme ndonjëherë sjellin ndonjë përfitim.

Për shembull, nëse fshatarët nuk janë të kënaqur me fuqinë tuaj, është mjaft e mundur të përfitoni nga kjo. Beteja me rebelët është një shkollë e mirë për heronjtë e rinj. Gjëja kryesore është të mbani mend se forca e skuadrës rebele do të varet nga niveli i provincës. Nëse heroi është ende mjaft i ri, ka kuptim të plaçkitet krahina në nivelin e "tokave të zhvilluara" në mënyrë që ai të mund të përballet me saktësi me rebelët. Një efekt tjetër i dobishëm i trazirave është aftësia për të rritur shpejt numrin e vrasjeve për të kryer misione. Përbërja e çetave rebele varet nga raca që banon në provincë. Prandaj, nëse kristali lëshoi \u200b\u200bnjë detyrë për të vrarë milicë ose gnomë, shpesh është më e lehtë të zemërosh subjektet e tua sesa të kërkosh kundërshtarët e duhur në fermat dhe minierat e braktisura. Nga rruga, gnomes gjenden jo vetëm në tokat e tyre stërgjyshore, ato janë gjithashtu pjesë e skuadrave të gjysmave, dhe, të themi, zanat mund të gjenden në mesin e rojeve të njëmbëdhjetë.

Është e rëndësishme:mbajtja e kukudhëve, gnomave dhe centaurëve në bindje është mjaft e vështirë, veçanërisht në fazat e hershme të lojës, kur nuk ka ndërtesa për të përmirësuar disponimin e popullsisë. Mënyra më e mirë për të kontrolluar këto gara është përmes një aleance. Nëse krahina u kap me forcë, jini të përgatitur për trazira të vazhdueshme. Ndërtesat e të lashtëve (shenjtërorja, tempulli, etj.) Mund të ndikojnë ndjeshëm në situatën; shpesh ka kuptim për të pushtuar provincat rebele vetëm pasi të arrini të gjeni projekte të tilla, ose me zhvillimin e duhur të kështjellës stërgjyshore.

Shumë incidente në dukje negative mund të jenë gjithashtu të dobishme. Për shembull, një epidemi në një provincë do të përmirësojë disponimin e banorëve duke paguar për punën e shëruesve, ose të marrë kristale duke shitur kufoma tek nekromancuesit. Përveç kësaj, ngjarje të tilla formojnë karakterin e karakterit tuaj, i cili gjithashtu sjell disa përfitime (në formën e moralit të trupave përkatëse, gjendjen shpirtërore të banorëve të racave të caktuara dhe marrëdhëniet me perandorët e tjerë).

Edhe humbja e një krahine ka një efekt të vogël pozitiv - sa më pak tokë, aq më i ulët është niveli i korrupsionit. Goblins janë më të korruptuarit nga racat Eador, dhe tokat e tyre nuk gjenerojnë shumë të ardhura. Pra, dhënia e armikut në një provincë goblin pa burime shpesh është mjaft fitimprurëse nga pikëpamja ekonomike.

Korrupsion kaq i ndryshëm

Gara të ndryshme ndikojnë në korrupsionin në vend me forca të ndryshme. Nëse matim korrupsionin në njësi abstrakte, për racat e ndryshme ai do të ketë vlerat e mëposhtme:

Goblins 20
Gnomes 15
Njerëz, gjysma 10
Lizardmen 9
Orkat 8
Kukudhët 5
Centaurs 0

Si pasojë, shtëpia e guvernatorit dhe përmirësimet e saj pasuese do të zvogëlojnë në mënyrë më efektive korrupsionin nëse instalohen në tokat e goblins ose gnomes.

Receta taktike

Shkundja e shpirtit nga një kundërshtar është larg nga mënyra e vetme për të fituar një betejë. Nëse ky shpirt fshihet pas forca të blinduara të trasha ose një ton muskujsh, mënyrat alternative për të arritur fitoren bëhen veçanërisht të rëndësishme.

Ineron, “Magjitë e Betejës. Punëtori "

Receta e parë. Izmor

Qëndresa është një tregues shumë i rëndësishëm. Nëse bie nën pesë, karakteristikat e luftëtarit do të ulen, nëse bëhet e barabartë me zero, luftëtari do të ngrijë dhe treguesit e blinduar të tij do të përgjysmohen. Prandaj, është shumë e rëndësishme t'u sigurojmë pushim luftëtarëve të lodhur në kohë dhe të mos i japim pushim armikut.

Kujtesa

Nga të gjithë zotërit, Erdu ishte ai që unë kisha më shumë telashe. Vargu i bardhë që shpjegon këtë iltan nuk donte të përshtatej në kuptimin që unë fillimisht u përpoqa t'i përcjellja lojtarit. Si rezultat, Erdit iu desh të shtonte terminologjinë e tij dhe të shkruante vargje shtesë të vështirë për ta shpjeguar atë. Kështu, për shembull, u shfaqën fjalët "Krijim" dhe "I madh", në të cilat Erdu vendosi një kuptim të veçantë. Por pas mundimit me Erdun, dialogët me Oumm dhe Do-Gore u derdhën si balsam mbi shpirtin tim, të torturuar nga poezia.

Përveç metodave të dukshme të ndikimit në qëndresën e armikut (të tilla si magjia "Lodhje" ose aftësia "Goditje mahnitëse"), ka disa hile të vogla që do t'ju lejojnë të shkatërroni armikun shumë më shpejt.

Nuk është sekret që një luftëtar harxhon një njësi të qëndrueshmërisë për të goditur. Nëse luftëtari lëviz dhe sulmon në një kthesë, ai do të shpenzojë një njësi shtesë të qëndrueshmërisë (domethënë dy herë më shumë). Epo, nëse ai lëviz përgjatë një moçali ose një kodre - lamtumirë një njësie më shumë!

Evolucioni i hartës strategjike "Eador"

Kështu, duke u tërhequr vazhdimisht nga luftëtarët e fortë përleshje, ne i bëjmë ata të humbin forcën shtesë. Shpesh, në vend që të hidhni poshtë një "kuti kallaji" të padepërtueshme, është shumë më efektive ta bëni atë të vrapojë pas trupave tuaja.

Humbjet shtesë të qëndrueshmërisë gjatë lëvizjes ndodhin nëse me ndonjë efekt shpejtësia e luftëtarit zvogëlohet nën një. Prandaj, një magji e ngadaltë ose një goditje dëmtuese e shkaktuar në kohë mund të rrisë humbjen e qëndrueshmërisë deri në katër njësi për kthesë (vini re se Slowdown vetë tërheq një njësi të qëndrueshmërisë nga luftëtari për kthesë, domethënë, humbjet totale do të jenë tashmë pesë njësi - gjysma e rezervës së qëndrueshmërisë së shumicës luftëtarë të rangut të parë).

Kur, i rraskapitur, armiku bën një pushim të detyruar - është koha ta hidhni të gjithë së bashku me fjalët: "A ju kujtohet se si më ndoqët?"

Kujtesa

Receta e dytë. Frikësimi

Shpirti luftarak jo vetëm që ndryshon treguesit e sulmit, por ka edhe një pronë tjetër: nëse bie në zero, luftëtari do të fillojë të panikoset. Sapo të gjithë armiqtë shpërndahen në panik, beteja do të fitohet, madje nuk është e nevojshme t'i kapni me ta. Një magji e thjeshtë "Frika" nga rrethi i parë i shkollës së nekromancës do të ndihmojë në sjelljen e armikut në një gjendje të tillë. Especiallyshtë veçanërisht e efektshme në duart e një magjistari profesionist me njohuri të thaumaturgjisë, edhe pse heronjtë e tjerë mund ta përdorin me sukses këtë magji. Gjëja kryesore që duhet të dini për "Frika" është se efekti i saj ndikohet shumë nga rezistenca magjike. Secila pikë e rezistencës së synuar do të zvogëlojë efektin e frikës me 2. Prandaj, kandidatët më të mirë për rolin e alarmit janë ata që ofendohen nga Nëna Natyrë me rezistencë dhe moralin themelor. Për shembull, xhelatë ose kanibalë.

Armiku po ikën! Duhet ta ndjekim përvojën apo do të lirohemi me mëshirë?

Nëse pas magjisë armiku ka 1-2 njësi morali, nuk është aspak e nevojshme të kalosh një magji tjetër mbi të. Marrja e një plage të rëndë (më shumë se 10 pikë dëmtimi ose më shumë se 25% e shëndetit maksimal) ose vdekja e një shoku në një qelizë ngjitur mund të ketë efektin e dëshiruar.

Në një shënim:nëse ndonjë veprim ose efekt zvogëlon qëndrueshmërinë e luftëtarit nën zero, në vend të qëndrueshmërisë, ai do të humbasë moralin. Ulja e moralit në vlera negative do të çojë në faktin se luftëtari do të ketë një shans të zvogëluar për të ndaluar panikun.

Ata që duan frikësimin e kundërshtarëve do t'i vlerësojnë magjistarët - këta luftëtarë të rangut të dytë do të jenë në gjendje të mësojnë magjinë "Frika", e cila do t'i lejojë ata të prodhojnë breshëri të vërteta terrori. Djajtë, demonët dhe djajtë gjithashtu mund të kapin frikën e armikut - çdo goditje e tyre zvogëlon moralin. Demonët, përveç kësaj, mund të hedhin të njëjtën magjepsje një herë për betejë.

Epo, nëse jeni me fat të mjaftueshme për të kapur magjinë "Re e Terrorit", mund të vini në fluturim ushtri të tëra.

Shpirti luftarak, ndryshe nga qëndrueshmëria, nuk rikthehet për betejën tjetër. Pra, edhe nëse nuk arrini të mposhtni kundërshtarin tuaj me "Frika", ai nuk do të jetë në gjendje të largohet nga tronditja që ka përjetuar për një kohë të gjatë. Si një "përgatitje e tokës" para se të frikësoni kundërshtarin, rituali "Tmerri vdekjeprurës" është shumë i mirë. Një sabotim i kryer nga një skaut në kohë mund të ndihmojë në mënyrë të konsiderueshme si në frikësim ashtu edhe në uri.

Në një shënim:për privimin e një luftëtari nga qëndrueshmëria ose morali, magjia "Gjumi" është e përsosur. Magjitë "Frika" dhe "Lodhja" nuk i zgjojnë njerëzit që flenë, ata thjesht fillojnë të shohin makthe.

Receta e tretë. Veteranët

Veteranët ndonjëherë bëhen më të fortë se luftëtarët e gradave më të larta, kështu që trajnimi i tyre është një pjesë e rëndësishme e luftimeve taktike.

Kujtesa

Në fazat e hershme të zhvillimit, ekuilibri ishte më Arcade. Kjo është, luftëtarët vdisnin shumë më shpesh, ishte pothuajse e pamundur të fitohej beteja pa humbje. Në një fazë, vendosa të dyfishoja jetën e luftëtarëve, megjithëse kisha frikë se betejat do të zgjateshin shumë për shkak të kësaj. Ata u bënë pak më të gjatë, por kishte më shumë hapësirë \u200b\u200bpër manovra taktike. Prandaj, u vendos që të lihej ndryshimi.

Veteran Warlock është një forcë e frikshme në fushën e betejës. Dhe megjithëse është vetëm i nivelit të tretë deri më tani, falë medaljeve, fuqia e goditjes është tashmë 21. Ose do të jetë akoma ...

Kur xhelatët e nivelit 10 janë përpara, edhe një kundërshtar kompjuteri do të ndihet i pakëndshëm.

Për të krijuar në mënyrë efektive veteranë, duhet të dini rregullat me të cilat shpërndahet përvoja midis luftëtarëve.

Një pjesë e përvojës i shkon heroit, një pjesë është e ndarë në mënyrë të barabartë midis të gjithë pjesëmarrësve, një pjesë shpërndahet në varësi të rrjedhës së betejës. Kjo merr parasysh sa armiq vrau luftëtari, sa shkaktoi, mori dhe shëroi dëmet, sa qëndrueshmëri harxhoi, sa magji shqiptoi. Një luftëtar merr përvojën më të madhe për vrasjen e një armiku, përveç kësaj, kjo rrit mundësinë e marrjes së shpërblimeve të caktuara pas një beteje. Pra, nëse doni të edukoni dikë si veteran, përpiquni të përfundoni me ta armiqtë e plagosur. Përveç kësaj, ju duhet të veproni vazhdimisht si një luftëtar i stërvitur - ekspozojeni atë të fryjë, të manovrojë, të përdorë aftësi të veçanta, etj.

Ju lutemi vini re se përvoja ndahet për të gjithë ata që morën pjesë në betejë, përfshirë ushtarët e vdekur dhe të thirrur. Nëse përvoja është shumë e rëndësishme për ju, përpiquni të shmangni parashikimet e thirrjeve dhe mos merrni "ekstra" dhe "yndyrë për shpata" në skuadër, duke luftuar me minimumin e duhur të ushtarëve.

Kujtesa

Fillimisht, ideja ishte që të lejohej dikush të shpëtonte nga beteja, por jo me të gjithë skuadrën menjëherë, por me secilin luftëtar veç e veç. Ata që mbetën në fushën e betejës supozohej se do të mbulonin tërheqjen (sa më gjatë të rezistonin, aq më pak shanse do të arrinin ata që tërhiqeshin). Por në fund, u vendos që të braktiset një sistem i tillë, pasi që implementimi i tërë kësaj kuzhine është mjaft i mundimshëm dhe ndikimi i shansit në suksesin e "ndjekjes" është shumë i madh.

Përbërësit për një fushatë të suksesshme

Kujtesa

Një nga detyrat më të vështira në zbatimin e ndërfaqes doli të ishte ekrani i ndërtimit në kështjellën stërgjyshore. Për disa muaj nuk munda të kuptoj se si të mbush dyqind e gjysmë ndërtesa në gjysmën e ekranit. Zgjidhja erdhi kur filloi puna për dhënien e ndërtesave. Për të kursyer hapësirë \u200b\u200bnë vizatim, shumë ndërtesa u kthyen në përmirësime të atyre ekzistuese. E njëjta gjë ndodhi me ndërfaqen - përmirësimet ishin "fshehur" nën paraardhësit e tyre. Në të njëjtën kohë, lindi ndarja e ndërtesave në lagje.

Më në fund, disa këshilla për ata që luajnë fushatën.

Kurseni energji në fillim të lojës. Do të jetë e dobishme për të blerë të gjitha llojet e "të mirave" kur ju duhet të sulmoni botët e armikut.

Kushtojini vëmendje ngjarjeve të pazakonta që ndodhin në Shards. Ndonjëherë ata mund të hapin një degë shtesë të zhvillimit të fushatës.

Nëse doni të shihni një nga përfundimet historike të fushatës, dhe jo vetëm të shkatërroni të gjithë rivalët, rregullisht komunikoni me Zarr dhe kundërshtarët. Mos nxitoni për të shkatërruar të gjithë. Heqni qafe ata që ju shqetësojnë vërtet.

Nëse, pas një serie humbjesh, nuk mbetet në sy një Shard i vetëm neutral, mënyra e vetme për t'iu afruar qendrës së Astral është shkatërrimi i botës së njërit prej kundërshtarëve. Nëse ende nuk mund të sulmoni botët e njerëzve të tjerë, një situatë e tillë do të çojë në humbje.

Karakteri juaj dhe marrëdhëniet me kundërshtarët transferohen nga Shards në Astral (jo në formë të pastër, por mjaft të prekshme). Përdoreni këtë për të përmirësuar marrëdhëniet me ata që i konsideroni si një aleat i dobishëm.

Kujtesa

Mungesa e "ruajtjes normale" për të cilën shumë lojtarë ankohen është një zgjedhje e qëllimshme. Unë me të vërtetë dëshiroja që loja të perceptohej si një histori e gjallë, dhe jo si një lloj problemi matematikor që mund të përdredhet në këtë mënyrë dhe që derisa të merret rezultati i dëshiruar. Edhe Kthimi në të kaluarën u shtua vonë në provë, kryesisht për të lejuar të sapoardhurit të mos përfshiheshin në humbjen e betejave paraprakisht duke mos ditur forcën e kundërshtarëve të tyre.

 


Lexoni:



Tabletat "Tsi-Klim": aplikimi, vlerësimet

Tabletat

Evalar CJSC Vendi i origjinësRusia Grupi i produktevePërgatitje perime, natyrore (barishte) Bimë anti-klimaterike ...

Si është sterilizimi kirurgjikal i grave

Si është sterilizimi kirurgjikal i grave

Sterilizimi i grave është një metodë vullnetare e kontracepsionit kirurgjikal që garanton mbrojtje optimale kundër të paplanifikuar ...

Udhëzime për përdorimin e Jes (Mënyra dhe dozimi)

Udhëzime për përdorimin e Jes (Mënyra dhe dozimi)

Çfarë janë kontraceptivët? Kontraceptivët janë mjete që parandalojnë shtatzëninë. Ekzistojnë disa metoda të kontracepsionit: 1 ....

Si të përballeni me mosfunksionimin e vezoreve, duke shmangur sëmundjet e rrezikshme dhe infertilitetin?

Si të përballeni me mosfunksionimin e vezoreve, duke shmangur sëmundjet e rrezikshme dhe infertilitetin?

Në trupin femëror, vezoret janë organe të rëndësishme për sa i përket shumimit. Ata janë përgjegjës për rregullimin e ciklit menstrual dhe ovulues ....

ushqim-imazh Rss