domov - Domače
Nekrovizija: vodniki in navodila. NecroVisioN - pregled igre, predstavitev, skrivnosti in druge skrivnosti in artefakti Necrovision

7.5 od urednika

0

0

23.09.2015

NecroVisioN

  • Založnik: 1C Publishing EU, 505 Games
  • Založnik v Rusiji: 1C
  • Razvijalec: Kmetija 51
  • Spletna stran: Uradna stran
  • Igralnik:
  • Žanr: Akcija
  • Način igre: en način, več igralcev
  • Distribucija: DVD

Sistemske zahteve:

  • Windows XP (zahteva namestitev servisnega paketa 2) / Vista (zahteva namestitev vseh najnovejših popravkov in posodobitev)
  • 2,4 GHz
  • 2 GB
  • NVIDIA GeForce 8800 ali ATI Radeon HD 38xx ali boljša
  • 8 GB

O igri

NecroVisioN je prvoosebni strelec, ki se začne na bojiščih prve svetovne vojne, nato pa se preseli v skrivni laboratorij, od koder se odpre vhod v fantastično podzemlje, v katerem živijo vampirji, demoni in drugi nemrtvi.

Igralec se bo moral soočiti z legijami nemških vojakov in ostudnih pošasti z uporabo močnih artefaktov, vampirske tehnologije in verodostojnega orožja iz prve svetovne vojne.

Zgodba igre

Glavni lik akcijskega filma je mladi Američan Simon Baker. Leta 1916 je med prvo svetovno vojno zapustil domovino in se odpravil boriti v Evropo. Med težkimi in dolgotrajnimi boji je bil odred, v katerem se je boril Simon, vržen daleč čez frontno črto. Vojaki so se znašli v sovražnem okolju, brez komunikacij, živil in praktično brez orožja. Utrujeni in izčrpani borci po naključju najdejo podzemni raziskovalni laboratorij norega nemškega znanstvenika, kjer se izkaže, da se pod bojišči skriva veliko bolj strašno zlo kot običajna človeška vojna.

Igra se odvija v različnih okoljih: najprej na bojiščih prve svetovne vojne, nato - v krutem temnem svetu, kjer so vojni vampirji in demoni. Realistične pokrajine, narejene v retro slogu, in fantazmagorične pokrajine, v katerih živijo košmarna bitja, spominjajo na dela Howarda Lovecrafta. Igralec se bo moral boriti z verodostojnim orožjem iz prve svetovne vojne, pa tudi z uporabo močnih artefaktov, ki jih je z vampirsko tehnologijo ustvaril nori profesor.

  1. Kljub tisočim napakam in pomanjkljivostim je igra dobila dobre ocene. V povprečju 7 od 10. To se je zgodilo zahvaljujoč brezplačnemu beta testiranju v Evropi. Ameriška različica je bila na primer brez napak, vendar je izšla veliko kasneje.
  2. V igri za več igralcev ni urokov in demonskega orožja, lahko pa izberete stran - ljudje, vampirji in mrtvi.
  3. Igra vsebuje "velike šefe" z resničnimi zdravstvenimi lokali in ustreznimi lokacijami.
  4. Igranje sicer sicer kosi pod starimi strelci stare šole, v resnici pa si je veliko izposodil iz sodobnih akcijskih filmov. Junak ima zdravstveno vrstico, vendar se samodejno obnovi, čeprav ne v celoti.

Igra: Platforma: PC Žanr: akcija Datum objave: 27. februar 2009 V Rusiji: 20. februar 2009 Razvijalec: Kmetija 51 Založnik: 1C / 505 Založba iger v Rusiji: 1C / Track Tudi v že tako oddaljenem letu 2004 strelski žanr je potreboval dober pretres. Pogumni južnoameriški specialci, neusmiljeni nacisti na poljih Normandije in drugi klišeji so že v tistih časih povzročili le zehanje. Potem se je pojavil na prizorišču igralniške industrije - Painkiller. Spreten, agresiven, eleganten, krvav, ki je postal naslednik misli Resnega Sama (v resnici pa je skočil na dve glavi). Poljaki iz Ljudje lahko letijo uspelo dokazati, da je vožnja še bolj privlačna kot nesrečni realizem, naključno ubijanje množic pošasti pa je bolj zanimivo kot razmišljanje sovražnikov.

Trenutni gost je prvi projekt studia Kmetija 51... Na splošno ga lahko štejemo za prvenec z večino: večina zaposlenih v podjetju prihaja iz njega 2015 (Medalja časti: Allied Assault) in ... Ljudje lahko letijo.

Zaradi nenehnega pomanjkanja streliva in dodatne vzdržljivosti sovražnikov je ostrostrelska puška najboljše orožje.

V jarkih ni ateistov

Preprosto je uganiti, da je bolečino tukaj čutiti povsod. Začenši od izposojenega grafičnega motorja in konča z igralnimi prefinjenostmi. Kako vam na primer manjka določenih tehnik v enostavni težavnosti? Ali kovanci, ki izvirajo iz nasprotnikov in zlomljeni vrči? Ali se ne spomni ničesar skritega na zemljevidu?

In oh, naslednik "mesnega" posla lastnega prednika je odločno propadel. Igranje je mešanica dolgočasnih streljanj z nekaj vrstami pošasti in živimi ljudmi. Kakšen veter je sem prinesel človeške sovražnike, vprašate? O ja, saj nam lokalna zgodba pripoveduje zgodbo Yankeeja Simona Bucknerja, ki se je med prvo svetovno vojno odločil za prostovoljno delo v britanski vojski. Ni trajalo dolgo, da so imperialisti streljali na nemške fašiste - izkazalo se je, da so se Kaiserjevi oddelki osredotočili na delovno silo, saj so odkrili alternativni nadomestek "topovske krme" - vstalih mrtvih.

Zdi se, da bomo imeli zanimivo čarobno zgodbo v duhu UberSoldierja in Return to Castle Wolfenstein. A v resnici se je vse izteklo povsem drugače - zaplet diši po deliriju. Izkazalo se je, da Nemci niso našli le eliksirja neskončnega življenja in neizčrpne vojaške moči, ampak so tudi sklenili pogodbo z silami teme. Tako vsaj mislim na začetku. A ne, na koncu se izve, da so predhodniki Adolfa Aloisoviča vzpostavili stike z ghouli, ki pa so zadnje utrdbo boja proti demonom. No, je kaša v glavi imela čas, da se premeša?

Ta fantazmagorična "ploskev" je predstavljena na nič boljši način - bodisi v obliki 3-4 risb med nivoji bodisi v obliki majhnih valjčnih vložkov med misijo. Slednji so, mimogrede, še posebej moteči - premalo je, da likom primanjkuje animacije, zato imajo tudi navado, da stoje na miru plešejo salta. Nočna mora, z eno besedo.

Ampak, bog ga blagoslovi, pri vsem tem - kako si lahko tako pokvaril igranje? Glavni razlog za okvaro je zagotovo pomanjkanje pogona. V Painkillerju je bilo mogoče s topom posaditi več strelov v vrat posebej velikega bitja, kasneje pa s puško in ognjem iz raketostrelca hraniti sovražnike okoli nas do mesta koncentracije nasprotnikov - vse to bi trajalo le nekaj sekund. Takih situacij, kot pravijo pri navadnih ljudeh, takoj ne citiramo. Kartuš za mitraljeze in mitraljeze je vedno premalo, puška (si predstavljate sami?) Ne ubije z enim strelom, in če želite na svet poslati še enega povprečnega zombija (smrdi na popolnoma idiotizem), morate porabiti pol posnetka. Želite adrenalina, ki je privedel do hitrosti igranja? Pozabi in prečrtaj.

V igri so tudi kombinirani dosežki, vendar to hromemu igranju ne bo pomagalo.

Od nekoč slavnega " Medalje za pogum na bojišču je bilo malo spopadov z Nemci. Težave so enake kot v bitkah s pošasti: majhni ljudje so bolj trpežni, no, imajo več umetnih možganov. Tako se bo trčenje z nekaj fritzami v najboljšem primeru vleklo dve minuti. In ta častni razvijalci ga uvrščajo med "mesne" strelce?

Če sem iskren, je to prvi svetovni svet, ki ga je tukaj težko ugotoviti. Vzemite vsaj orožje - enakih pušk na primer na bojiščih dejansko niso uporabljali zaradi njihove nizke učinkovitosti pri merilih "rovovske vojne". No, avtomatske puške in popolnoma prišle na tekoči trak že bližje začetku druge svetovne vojne. Včasih se v areni pojavijo tanki, ki pa so hitreje podobni nekaterim futurološkim modelom kot njihovi sodobniki - slednji so bili dva ali trikrat manjši.

Končne skice o bolnikovem stanju

Navdušenje nad igranjem se še vedno občasno prebudi, vendar se to zgodi precej občasno - in nato, bližje koncu kampanje. V tem času bo glavni junak prejel nadnaravne sposobnosti, novo orožje v obliki roke nekromanta in sovražniki se bodo končno začeli potiskati v črede. Toda dostop do takih odsekov je precej problematičen: - igra je izjemno težka tudi na enostavni ravni.

Kaj popolnoma konča dediča Painkillerja? Na primer strašno dolgi prenosi (včasih tudi po 5 minut), nepremišljena fizika, dolgočasni kuharji ... V igri kot taki ni tuje glasbe, čeprav si upamo predstavljati, da bi lahko kakovostna kovina popolnoma razveselila igralce računalniških iger, ki spijo za monitorjem. Z zvočno zasnovo situacija ni nič boljša - sovražniki živi kričijo v angleščini z nemškim naglasom, zombiji nenehno nosijo nekakšne neumnosti (verbiage onkraj groba, ja).

A povsem zabavno je preživeti minute v preskusni sobi, dostopni iz glavnega menija. Tu zahtevajo dokončanje naloge: uničiti toliko zombijev s strelom v glavo, samo s pištolo, samo z lansirnikom granat itd. Celotna slast je v tem, da smo v takih primerih zaprti v majhni areni, za izpolnitev cilja pa je na voljo tudi malo časa. Na koncu ne samo, da zares uživamo, dobro treniramo svojo reakcijo, temveč smo med junaki v misijah zgodbe nagrajeni tudi z dostojnimi nagradami v obliki, na primer, nespremenjenega oklepa ali lansirnega granata v junakovem inventarju. Toda sami se zavedate, da pričakujejo čudeže od enega samega in nikakor ne od sekundarnih načinov.

Ducat zombijev proti hladnemu jeklu v obeh rokah. Kdo bo zmagal?

***

Videti je kot še en akcijski film druge svetovne vojne, ki ni prve svežine, razredčen s pošasti in zli duhovi. Meso strelec začne dišati šele na samem koncu. Do takrat pa bo prepozno.

Prednosti: preskusna soba.
Minusi: dolgi prenosi; pomanjkanje pogona; podaljšane misije.

Kaj se bo zgodilo, če se bodo zbrali štirje Poljaki? Prijazen pijan!

In če je znano, da je eden od njih hkrati delal naprej Medalja časti: Zavezniški napad in Hrabri možje: Vietnam, dva - več Bolečina morilec in še en je bil predsednik 3 D revija a

Tako je, odločili se bodo, da bodo ustvarili igro. Pa ne katera koli, ampak dobra. Približno to se je zgodilo, ko so se Radomir Kucharski, Vojtek Pazdur, Kamil Bilczynski in Robert Siejka odločili, da bodo ustanovili Kmetijo 51.

O navdihu

Tovariš komisar, nismo na vzhodni fronti!

Po navdih niso tekli daleč. Ali je čudno, da duh Sredstvo proti bolečinam se bo poskušal upirati v zamisli Wojciecha Pazdurja in Kamila Bilczynskega? Ne! Je presenetljivo, da avtorji svoj pogled usmerjajo na dogodke ene največjih vojn 20. stoletja? Tudi št. Tako bi se morala izkazati Necrovision: peklenska, dinamična, eklektična in zgodovinsko ... no ... skoraj verodostojna. Za "skoraj gotovost" se je izkazalo, da je dovolj, da se odmaknemo od resničnega dogodka in se poglobimo v zemljo. In kako se je zgodilo?

To ni lahko vprašanje. Začeti bi morali z dejstvom, da so bile zahteve za kakovost igre sprva zelo, zelo visoke, že veliko pred njeno izdajo. Dobro bi bilo odreči se preteklosti in se spoprijeti z nečim drugačnim, novim - toda ne, izjave so neposredno in nedvoumno govorile o "igri ustvarjalcev Sredstvo proti bolečinam", Pred očarljivo primerjavo ni mogoče pobegniti. In ni lahko doseči dane ravni, ker Sredstvo proti bolečinam - ne samo igra "o tem, kako gre človek v pekel." To je ideja, ravno oblikovanje, eklektičnost. To je ogromno pošasti in nenavaden tempo. Kaj se je torej zgodilo v Necrovisionu?

Začnimo s fabulo. Odkrito je banalno. Zgodba o borcu, ki se nehote prebije v podzemlje, pobije vse in vse na svoji poti in ne more stopiti koraka levo ali desno, ne diši sveže. No, popolnoma. To se je zgodilo že večkrat in na žalost se bo še velikokrat.

Z eklekticizmom tudi nekako ni zelo dobro: več kot tretjino igre Nemci vidimo žive, Nemci zombirani in njihove manjše različice. Druga tretjina igre poteka v ječah iste vrste, čeprav z zavidljive višine s stropi. Leteti na zmaju je kot dah svežega zraka - in spet oster, a tak monoton pekel. Kaj je ostalo?

Dinamika in s čim se jedo

Upanje je le še eno: na dinamiko.

Kako narediti akcijski film dinamičen? Igralca lahko časovno omejite, ogromno pošasti lahko premagate z nepremišljenimi napadi - ali pa storite, kot ste se odločili v Kmetiji 51. Igralcu je treba dati priložnost in želja po lastni volji gradijo dinamiko. In sistem "kombinacij" je prav takšna spodbuda. Ni dovolj ubiti sovražnika. Tudi dva, deset, sto niso dovolj. Postane dolgočasno in vse, kar vidite po bitki, je v najboljšem primeru število pobitih sovražnikov. Če pa ne nagrajujete za količino, temveč za metodo ... Strinjam se: veliko prijetneje je videti, da so vaša prizadevanja za ubijanje sovražnika z razlogom, in sicer s strelom in strelom iz puške, dvojnim udarcem bajoneta ali strelom v glavo, nagrajena in takoj nagrajena ...

In tako so tudi storili. V tej igri je veliko odvisno od tega, kako natančno ubiti sovražnike. Brez kombiniranih ubij ne boste kopičili Rage točk. Brez kopičenja divjih točk ne boste mogli uporabljati čarovniških napadov ali počasnega časa. To so negativne spodbude. So pa tudi pozitivni! Več kombiniranih napadov zapored - in nasprotniki okoli naslednje "žrtve" začnejo padati kot zatiči, od preostalega učinka besa. In nagrade za ubijanje se pojavijo tukaj in zdaj, so drage. Kot pravijo, uživajte v trenutku.

V redu, ampak nekako ... premalo ali kaj? Ja, spodbuda je, da gremo v tesni boj in dovolj je napetih trenutkov. Toda to napetost bi rad izkusil med celotno igro in ne predvsem v drugi polovici. Tekmovalna soba, kjer lahko opravljate dodatne naloge, najdete zamujene predpomnilnike in si prislužite posebne nagrade in orožje? Super je, igra v igri, ampak ... Kljub temu nekaj ni v redu. Kdo bi predlagal, kaj točno? ..

Pokliči mojega odvetnika!

Je res tako hudo ?! Ja, dejstvo je, da niso vsi in, kar je najpomembneje, ne na ta način... In to je, mimogrede, najbolj žaljivo. Kot smo že omenili, igra ni uspela in se ji ni uspelo izogniti pikantni primerjavi s "stricem" Painkillerjem. Premalo eklekticizma - v primerjavi s Painkillerjem! Ni dovolj nora zarota - v primerjavi s Painkillerjem! Ne dovolj peklensko - spet v primerjavi s Painkillerjem! Lahko pa se spomnite ducata popolnoma neeklektičnih in ne posebej peklenskih iger, ki jim sploh ni očitati. Kako se počutite do Crysisa v smislu pripovedovanja izvirnosti, eklekticizma in dinamičnosti? Kaj pa Doom 3? Da, v istem neponovljivem Call of Duty 4 zaplet ni bil nič manj običajna! Ne govorim o Call of Duty: World at War. Žal, isti odnos s klasičnim prednikom se igra okrutno šalo.

Koliko igralcev je medtem imelo potrpljenje in nekaj večerov preživelo za naloge "tekmovalne sobe"? Vprašajte jih, ali sta Tough Uncle Sam ali Triple Trouble dobra v boju. Ali ne vprašajte, ampak poskusite sami. Prepričan sem, da boste imeli kaj za povedati. In na koncu, zakaj bi pozabili, da je Necrovision tudi spletni akcijski film?

Žal, vse to so simptomi starega, a vztrajnega sindroma "obljubili so nam, a dobili smo". Bojim se, da lahko le čas zaceli rane v primerjavi s predhodnikom. Samo čas in mnenje tistih, ki nimajo sreče, da bi si ogledali "živega slikarja". Stigma ni nujno trajna, kajne? Še posebej, če upoštevate namig nadaljevanja.

Na koncu, kaj smo dobili? Poljski studio je izdal trden, včasih lep izdelek. A naslova umetniškega dela ne more zahtevati. Očitno nihanje sorodstva s slavnim Painkillerjem tudi ni koristilo igri. Žal, da tekmuješ z mojstrovino, potrebuješ mojstrovino in ne močne vmesnike. Ni izvlečeno.

Beseda o Simonovem polku ali kraju, času in načinu delovanja

1916, Francija. Območje, imenovano "Verdunska polica", je postalo nosilec celotne francoske fronte. Februarja so nemške čete to podporo podprle z vsemi svojimi svobodnimi silami, da bi jih prevrnile in končale. In sil je bilo veliko: več kot 6 divizij in skoraj tisoč pušk. To bi moralo biti več kot dovolj za preboj obrambe, a preboj se je vlekel deset mesecev, spremenil v izčrpavajoč boj in končal s popolnim neuspehom. Že oktobra so se Nemci iz napadalcev spremenili v branilce, francoske čete so jih začele pritiskati. Poleg tega so Britanci zadeli območje reke Somme. Kaj bi lahko ustavilo takšno armado, poleg človeške vztrajnosti in vodstvenega talenta? Kmetija 51 meni, da so posredovale peklenske sile.

Rezultat delovanja teh sil je bil ameriški vojak prostovoljec Simon Buckner. Da bi preživel, se bo moral zelo potruditi in postati tisti bojevnik, ki je sam na terenu. Če želite preživeti, ni dovolj, da sedite v jarku in streljate: morate napasti. Pri tem mu bodo pomagali trofejno orožje in lasten temperament. Orožje ni samo v rokah. Udar s težkim vojaškim čevljem in udarec z zadnjico, dopolnjen z natančnim streljanjem, se dvignejo na piedestal in služijo kot ključ do tega, kar nihče drug v francoski, britanski ali ameriški vojski ne more storiti: za kopičenje besa in uporabo kot resnično bojno silo. Simon je poseben. Vede, kako po potrebi upočasniti čas in čarobno okrepiti svoje kombinirane napade. In samostojno premagajte ovire, ki vojakom trajajo mesece. A ni usodno, da se spusti v zgodovino: če se vojske borijo na površju, potem Simonova pot leži dolga kilometra pod njo. To je zgodba o vojaku, ki je sam napadel pekel.

Vojno upravljanje

Ne more biti lažje. V spodnjem levem kotu so jasno prikazani trije vitalni parametri. To je kazalnik zdravja - zelena palica, ki se postopoma spremeni v rdečo, če je Simon poškodovan, indikator vzdržljivosti - modra, skoraj nevidna palica - in indikator besa. Morda eden najpomembnejših virov v igri. Da bi napolnili bes, morate izvesti poseben kombiniran napad, ki ga ne bo upočasnil kazalnik v spodnjem desnem kotu in čestitke v celozaslonskem načinu. Tu je naštetih preveč posebnih napadov. Praviloma gre za kombinacije udarcev in strelov, čeprav obstajajo tudi preprosti, za eno akcijo - udarjanje v glavo s katerim koli orožjem, na primer neposreden zadetek z raketo ali ognjeno kroglo. Artefakti so včasih skriti v skrivnih kotičkih zemljevida, kar vam omogoča, da povečate prag besa. Ne bodite leni, če iščete na videz nezanimive in nepotrebne kotičke, nagrajeni pa boste stokrat - v zadnjih poglavjih potrebujete veliko zaloge besa, sicer je težko preživeti.

V zgornjem desnem kotu je nepogrešljiva stvar v gospodinjstvu: kompas z eno puščico. Vedno navede smer, v katero naj teče za dokončanje trenutne naloge. Nalogo si lahko ogledate s pritiskom na tipko Tab.

Vodenje v bitki in v kampanji si lahko podrobneje ogledate v tabeli.

Preglednica 1
Nadzor
Ključ Zakon
W, S Premikajte se naprej in nazaj
A, D Levi in \u200b\u200bdesni odmik
Levi shift Hiter tek
E Uporabi karkoli
Vesolje Odbij
Levi Ctrl Brcnite
C Plazite
Tab Pokažite cilje
P Pavza
F9
F5 Hitro shranjevanje
Y. Sporočilo ekipe
T Sporočilo za vse
V Draži sovražnika
1, 2, 3, 4, 5 Sprememba orožja
Levi gumb miške Ogenj
Desni gumb miške Cilj / ogenj iz desne cevi
Srednji gumb miške Bližnji napad
R Napolnite
V Poseben napad, met
G Meč granate

Pokali in prijetne stvari

Bojiti se boste morali dolgo in trdo. Ukvarjamo se z dobavo, kot ponavadi podobnih akcijskih filmov, neodvisno. Orožje in strelivo lahko poberemo iz trupla ubitega sovražnika, vendar so občasno že razpršeni po kotih. V vogalih ležijo tudi kompleti za prvo pomoč - čeprav se Simon obnavlja z izjemno hitrostjo, zdravja ne more v celoti obnoviti.

Brez kompletov za prvo pomoč - ni problema. Poraženi sovražniki spustijo barvne drobce - rdeče in rumene. Obnavljajo zdravje oziroma bes. In v vogalih in na skrivnih mestih so ojačevalci besa in črk. Prvo je izjemno pomembno za preživetje, drugo pa ... In drugo je samo pomembno. Ne mimo - zaradi občutka tragičnosti razmer, okrutnosti vojne itd. In tako naprej. Ne zamudite črk, brez njih bi bila igra povsem žalostna.

Orožje tistega, ki gre v pekel

Prva polovica igre poteka v Evropi leta 1916, junakovo orožje pa bo primerno kraju in času. Najprej so to pištole. V igri sta dva.

Colt M1911 - model, ki ga je razvil John Browning in ga je ameriška vojska sprejela leta 1911 - upravičeno si je prislužil status veterana: šele sredi osemdesetih let za zamenjavo М1911А1 (kot so ga začeli imenovati po manjši modernizaciji leta 1926), je Beretta 92. prišla v vojsko Združenih držav Amerike, a tudi po upokojitvi stoletni moški ostaja med najbolj priljubljenimi pištolami v ZDA.

Kaliber - .45АСР (11,43 × 23 mm)

Skupna dolžina - 216 mm

Dolžina cevi - 127 mm

Teža - 1075 g

Kapaciteta revije - 7 krogov

Luger (P08 Parabellum) - slavna nemška pištola, ki jo je leta 1898 oblikoval Georg Luger. Nekaj \u200b\u200blet kasneje ga je posvojila švicarska vojska. Sprva je bil Parabellum ustvarjen za 7,62-milimetrsko kartušo, leta 1902 pa je Luger spremenil svojo zasnovo za novo 9 × 19-milimetrsko kartušo Parabellum, ki je kasneje postala ena najbolj priljubljenih pištolskih kartuš na svetu. V tej obliki P08 Parabelum je leta 1908 sprejela nemška vojska in se je v mnogih državah sveta uporabljala še pol stoletja.

Teža - 865 g

Dolžina - 230 mm (s cevjo 102 mm)

Dolžina cevi - 98 mm, 102 mm, 152 mm, 203 mm in drugi

Kapaciteta revije - 8 krogov

Od pušk je treba najprej omeniti, Lee-enfields katero začnemo igro. Prvi model te linije, Lee-Enfield Mk .1, je britanska vojska sprejela leta 1895 in je dobila ime po razvijalcu toboganov in prodajaln Jamesu Parizu Leeju in tovarni orožja Enfield. Ta model je bil uporabljen v burski vojni 1899-1902 in je pokazal svojo nezmožnost konkuriranja nemškim puškam Mauser. Začnejo se dela za posodobitev neuspešne puške in leta 1907 začne delovati .303 kalibra Rifle Short Magazine, Lee-Enfield, Mark III(SMLE Mk.III), s katero je Britanija vstopila v prvo svetovno vojno.

Kaliber - .303 britanski (7,7 × 56 mm R)

Dolžina - 1132 mm

Teža praznega vozila - 3,96 kg

Območje opazovanja - 503 m

Kapaciteta revije - 10 krogov

Posnetek - 5 krogov

Ne bo treba dolgo boriti z britanskim orožjem v rokah - od drugega poglavja boste morali pobrati pokal. Najprej je Mauser Gewehr 98, ena najboljših stvaritev bratov Pavla in Petra Mauserja. Prav ta puška, razvita leta 1898, je postala razlog za vročinsko "spominjanje" Britancev Lee-enfield... V igri bo dobesedno nepogrešljiv v vseh svojih oblikah: tako kot orožje za streljanje na srednjih razdaljah kot kot ostrostrelska puška in celo opremljen s sodnimi granatami, kot je protitankovska. Da, in v roko v roki ta puška s pritrjenim bajonetom ne pozna milosti.

Dolžina puške brez bajoneta - 1100 mm

Kalibar - 7,92 mm

Teža puške brez bajoneta - 3,90 kg

Kapaciteta revije - 5 krogov

Območje opazovanja - 500 m,

z optiko - 800 m

V zaprtih prostorih jarkov in prostorov prednosti dometov in natančnosti orožnega orožja izginejo. In priskoči na pomoč jarek pištola M97kar ni nič drugega kot dobro staro Winchester Model 1897oblikoval John Browning. Njegova ogromna moč je orožje z enim strelom, ki je tako potrebno, ko se bitka razvije v smetišče.

Dolžina puške - 711 mm

Kaliber - 12

Kapaciteta revije - 5 krogov

Vendar včasih niti moč 12 merilnika ni dovolj za preživetje. Tukaj pomaga hitro strelno avtomatsko orožje.

Na primer lahka strojnica MG-08/15razvit leta 1915. Njegova ognjena moč je malo slabša od štafelajnega kolega MG-08, na podlagi katerega je bil narejen, vendar vam teža omogoča, da ga nosite in streljate sami.

Kaliber - 7,92 × 57 mm

Teža - "samo" 18 kg

Kapaciteta bobna - 250 krogov

Avtomat Bergmann / Schmeisser MP.18, I z bobnom je revijo razvil Louis Schmeiser v resnici šele v letih 1917-1918, vendar je nekako uspel pronicati skozi čas in priti v roke junaka igre. Visoka stopnja ognja, dobra natančnost - kaj še potrebujete v bežni bitki?

Kaliber - 9 × 19 mm Luger / Parabellum

Teža brez revije - 4,18 kg

Dolžina - 815 mm

Hitrost požara - 450 nabojev na minuto

Kapaciteta revije - 32 krogov

Učinkovito območje - 150-200 metrov

Metanje in hladno orožje si zaslužita posebno omembo. Prvega predstavljajo predvsem nemške kladive, ki so zelo učinkovite proti množici množic okornih nasprotnikov (beri: proti zombijem). Poleg tega so dinamit, snopi granat in plinske svetilke zelo koristni kot metanje orožja.

Bližnje orožje, razen tistih pritrjenih bajonetov, zadkov in težkih škornjev, je predstavljeno v dveh oblikah: pruski bajonet-cepilnik iz leta 1898 in navaden saperski rezilo, katerega učinkovitost (in včasih nepogrešljivost) v prvih poglavjih igre je težko preceniti.

Od šestega poglavja bo moral junak napredovati po nečloveških deželah. In orožje v njegovih rokah bo prav tako padlo povsem nečloveško.

Prvi vzorec - temna roka, čarobna rokavica z vgrajenim inteligentnim modulom, preveč klepetava, ljubosumna, a izjemno učinkovita tako v bližnjem boju kot na daljavo, zahvaljujoč različnim čarobnim napadom. Na žalost njegova sočasna uporaba z večino človeškega orožja ne bo delovala, tu pa boste mimogrede imeli vampirsko trofejno orožje, namenjeno streljanju z eno roko.

Vampirska avtomatska pištola poleg udobja presega človeške kolege po uničujoči moči, hitrosti požara in dosegu.

Vampirska puška - priročno in močno orožje za boj na blizu in srednje razdalje.

Vampirski metalec ognja - nima analogov glede učinkovitosti proti številnim nasprotnikom v tesnem boju. Pomanjkljivosti vključujejo akutno pomanjkanje goriva.

Vampirsko rezilo... Kljub imenu nima nobene zveze z orožjem iz bližine. Je izredno učinkovit ročni izstrelitelj z dostojno hitrostjo streljanja in za razliko od granat s človeškimi cevmi velikega dosega. Priporočljivo za spopadanje z velikimi in močnimi sovražniki, pa tudi majhnimi, a številnimi.

Mimo

Prolog

Verdun. Odličen, strašen in krvav, izgleda kot rog, s katerim se je Francija naslonila na prsni koš nemškega vojaškega stroja. Naša zgodba se začne v noči na 14. december 1916. Naporna obramba tega območja zaostaja, anglo-francoska koalicija že gneča nemške čete. In kot del napadalcev se bori neznani ameriški prostovoljec Simon Buckner - naše oči, ušesa in roke.

Nova ofenziva. Poveljnik daje navodila vojakom in ti tečejo. Tam naprej jih čakajo nemška zaseda, topniško obstreljevanje in plinski napad. Smrt je padla z letal in v rumeno-zeleni oblak zajela tiste, ki jih krogle niso imele časa dohiteti. To ni fosgen in, hvalite bogove, ni gorčica. Klor. Kot da obstaja razlika od tega, kaj točno boste umrli ...

Skoraj vsi so umrli v tem pokolu. Samo dva vojaka uspeta preživeti.

Poglavje 1. Rovovska vojna

Naj nas nebesa obvarujejo pred takimi naborniki!

Oziroma celo samo enega - Simona Bucknerja. Drugi, od trenutka, ko se je Američan prebudil, je imel dobesedno nekaj minut življenja. Seveda, ker ste mi rešili življenje, hvala. Toda vroči fant iz tujine ne namerava odpustiti fantom, ki so umrli zunaj. Kratek boj iz roke v roko je določil srečnega preživelega in hkrati novega lastnika puške. Na voljo so tudi odlična puška, kartuše, če se pobrskate po ovinkih. In dinamit. Prišlo bo prav, da očistite staro barikado na vratih. Lahko jo tudi nokautirate z nogami, a zakaj bi se mučili?

Zunaj še vedno močno diši po kloru. Plin ni dovolj za takojšnje ubijanje, vendar ne smejo dolgo dihati. Pazite se nemških lovcev, ki sedijo spredaj in levo. Ali urediti strelišče ali ne, izbira je naša. Glavno je, da se skozi majhen odprt prostor in majhno barikado prebijemo do nemškega jarka, v katerem lahko lažje zadihamo, in od tam razvijemo ofenzivo. Vojske ni mogoče premagati, dokler je vsaj en vojak živ?

Dalje cesta seveda ni ravna, toda iz jarka, kot iz rute, ni več kam. Borimo se, vojak! In napademo sovražnika. Oni streljajo nas, mi njih. Streljajo po svojih najboljših močeh, mi pa lahko bolje. Poleg tega Simon v zemeljski ovinki za ovinkom najde puško - popolno orožje za boj v jarkih! No, kaj je naslednje?

Zdi se, da so Nemci povsem iz sebe in zastrupljajo lastne ljudi s klorom. In hkrati nosijo kakšno neumnost. To je razumljivo - klor najprej vpliva na živčni sistem. Nori ljudje ne potrebujejo plinskih mask, kajne? In ravno prav imamo. V zemunici je detonator, napolnjen z zeleno meglo. On je ključ do izhoda iz teh jarkov. Vzvod detonatorja je na zadnji strani sobe na desni. En pritisk, tam zunaj pa je pregrado raznesla eksplozija. Pojdi ven in nadaljuj!

Nemško stališče. Od koga streljajo? Prišli smo iz povsem nasprotne smeri! Ali ... Oh, zdi se, da sem si slabo nataknil plinsko masko ...

Liki vojakov se kot jesensko listje dvignejo v zrak in v šali razpršijo. In predvsem to lebdi lobanja. Zdi se, da govori in zelo zadovoljna lobanja govori o ducatu glasov ... O kom? Imam slab občutek glede tega. In ne sprašujte, zakaj nisem vesel, da sem še vedno živ.

Za ovinkom naletimo na čudno pregrado. Nemški obrtniki se ukvarjajo z elektriko. Tamle na drugi strani pregrade se zardi elektrarna. Ali dobro drži krogle? Tako sem pomislil: izkazalo se je, da je tanek škatla, en strel in pot je bila jasna. Nekje mora biti bunker!

Zdi se, da v bunkerju Simonu sploh ni odvisno: streljanje, dim, divji kriki. In mitraljezci. Sovražni mitraljezci so seveda neprijetna stvar, vendar imajo eno neizpodbitno prednost: mitraljezi! Mrtvi takšnega orožja ne potrebujejo več, kajne?

Po stopnicah. Tu za vrati je sumljivo prazno in tiho skladišče. Tecimo hitro, hitro! Moramo iti naravnost in levo, kjer je na postaji še en mitraljez. Čim prej "sleci" in zavzemi položaj pokojnika! Ker je za našim hrbtom utelešen delirij nekdanjega Hansa o mrtvih, ki plazijo iz zemlje! Počasi so, vendar jih je toliko ... Nekateri bodo goreli v plamenih pokvarjene peči, preostale pa bomo ustrelili. In pojdimo naprej! Mrtvi, živi in \u200b\u200bmitraljezi bodo to dobili - samo pustite me od tu!

Končno vzvod in stopi ven! Je res izhod?

Zunaj je vroče. Tu in tam se pojavi kakšen čuden lik, ki znova bliskovito izgine. Vstop v to je težaven in zdi se neuporaben. Toda plapolajoči čarovnik ni tako strašen kot množica zagovornikov, ki jih pokliče. Torej se bomo borili z njimi.

Prvi val. V redu je, že smo videli mrtve Nemce. Drugi je že slabši. Mitraljezci ne razumejo šal, še posebej, če jih je več (mitraljezci). Niti sekunde ne mirujte in ciljajte v glavo!

Tretji val. Zveri. Podobno kot leteči skopi iz ognja. Boli pljuvati s tem ognjem, vendar ne prenesejo strela iz puške. Zdi se, da je to vse? Na žalost s čarovnikom ne bo šlo: v najzanimivejšem trenutku je Simon ujet.

Poglavje 2. Trdnjava

Nemško ujetništvo je bilo hudo, a kratkotrajno. Nekaj \u200b\u200bje glasno tolklo - in že smo bili svobodni in oboroženi. Simon ne bo sedel in čakal nekaj Zimmermana, zato gremo ven in na levo. Nato desno, skozi podzemni prehod na dvorišče.

Kdo je to? Vse razumem, ampak da torej, in celo s svojim? Oprostite, ampak nimam časa niti ustreliti vas, na nebu se obetajo bele figure. Ne samo, da se množica hojočih mrtvih dvigne, ampak tudi z nečim streljajo. Za razliko od nedavnega boja s čarovnikom zdaj naš glavni sovražnik ni na tleh, temveč v zraku. Pištolske krogle v nasprotju s pričakovanji duhovom povzročajo škodo. Glavno je, da hitro tečete, nadležne trupla odmaknete z bajonetom ali lopato, ki ste jo tam pobrali, in nato streljajte, streljajte na bele figure! Izmaknite se njihovim obtožbam - in znova streljajte. Poleg tega naše težave ne bodo omejene na duhove. Dvorišče naj bi uničilo topniški ogenj, izhod z njega je blokirala blokada. Narediti bomo morali dve stvari hkrati: poiskati dinamit, ki bo spodkopal to blokado, in se boriti proti velikanu, ki se je pojavil. Z velikani je preprosto: na tem dvorišču so v dveh lopah mirujoče mitraljeze. Velikan je močno bitje, ne sodi v lope. Toda prej ali slej pade iz gostega ognja. Vendar je treba iskati dinamit. Prvi pregled je osnovni, ob puščici čarobnega kompasa za zakritimi vrati. Najdemo ga, namestimo na označeno mesto ... Toda blokada je prevelika in uspeh je treba utrditi. Če želite pobrati drugo cekico, morate zbežati z dvorišča in iti skozi podzemno železnico. Glavno je, da imate čas, da razstrelite blokado in vstopite v grad, in pustite, da vam lupine nemočno počijo za hrbtom!

Grad je poln živih Nemcev in nočejo umreti! Morali bomo veliko streljati. In za kaj je dobra puška z bajonetom!

Spustimo se navzdol in zavijemo levo. Če je spredaj stena, jo razbijmo s škornjem! Ne bomo stopili na slovesnosti z lesenimi lesenimi pregradami. Predori nas vodijo v veliko dvorano s samozaklepnimi vrati in truplami, ki se vzpenjajo izpod tal. Če se vrata zaprejo sama, morajo biti nekje vzvodi. Bo iskal! Na srečo kompas z eno puščico ni napačen.

Nadalje je velika dvorana. Puščice od zgoraj, na stopnicah in za škatlami. Morali se bomo odlično potiti. Šlo bo skozi več stopenj. Dash v levi hodnik, do vzvoda. Nato nazaj, skozi plazenje, v stran. In končno po stopnicah. Vsaka stopnja - gora nemških trupel in spodobna količina "ujetih" krogel. Neverjetno, kako se Simon tako hitro regenerira?

No, regenerira se, v redu. Kompas vodi do drugega daljinskega upravljalnika na hodniku levo od stopnic, nato do tretje stopnje. Spet sumljivo zapuščen.

In prav je tako, da je zapuščeno. Lahko greš samo skozi zadnjo sobo, tla v njej pa držijo ne preveč iskrene besede. In v podzemlju, kot je bilo pričakovano, prah in pajki. Le spodobni ljudje imajo majhne pajke in lovijo muhe, to pa je pol človeka v višini, v plinskih maskah in se hrani izključno z ameriškimi vojaki. Strašni nasprotniki v ročnem boju. Eno upanje je zanesljiva puška in hitre noge. Če bomo preživeli, se bomo povzpeli po teh stopnicah in nadaljevali pot. Težka pot. Ne soncu, ampak ravno obratno. Le najprej morate dvigalu dovajati energijo. No, kdo pa smo pod zemljo?

In pod zemljo je duh. Zelo močan in nevaren duh. Nekako kot tista, ki jo je Simon že streljal zgoraj. Obstajajo izkušnje: niti sekunde ne mirujte, zelo hitro tecite po dvorani, napolnjeni z vodo, in streljajte čim natančneje. In zombiji ... Kakšni zombiji? Za nič niso krivi! Glavna stvar je, da še enkrat ne pademo pod ogenj iz peči in uspelo nam bo!

Se je zgodilo! Zdaj pojdite gor, dokončajte duha in se boste lahko spopadli z iskanjem junaka priložnosti - nekega Zimmermana. Zdi se, da tukaj vodi vse.

Poglavje 3. Višina

Kje smo? Spodnja površina, noč, Nemci in tam se kaže tudi puščica na kompasu. Tu smo. V ruševinah hiš so se usedli strelci z avtomatskim orožjem, zato ga bomo dobili najprej. Strelja ne tako daleč in natančno kot puška, Simon bo te ruševine očistil od daleč.

Da, pištola je dobra stvar. Ni daleč, ni natančen, a prijeten v bližnjem boju. Samo s cisterno na drugi strani reke ne moremo storiti ničesar. Poiskati bomo morali nekaj močnejšega onkraj hriba.

Ho, to je moč! Izstrelitev puške-granate! Če bi tudi streli leteli po ravni črti, zanj ne bi bilo cene. A navaditi se je enostavno. Nekaj \u200b\u200bzadetkov in rezervoar ni nevaren. Premaknemo se na drugo stran, tam nas čaka orožje, eno najbolj uporabnih na površini - ostrostrelska puška. In nekaj informacij. Simon je že slutil, da je Zimmerman tukaj največji kakav, zdaj pa so mu potrdili, da je. Pa mu potem večno življenje? In pas ?!

Odločili smo se za cilj številka 1, zdaj pa naprej. Če z mostu zavijete desno, bo na levi luknja. Ne gremo mimo. Plezamo globlje, streljamo nazaj in naprej. Če vam grmovje ovira, bomo vanj prižgali svetilko.

Čestitamo, spet smo na prostem. Lepa, luna, ptice ... Se pravi, ne ptice, ampak cel zmaj s štirimi krili. Mogoče ni dobro, da smo na odprtem. Moramo priti do teh jarkov. In to hitro. Kako nam gre s šprintom?

S šprintom je vse v redu, Simon je stekel do jarkov. Izgubiti se v njih je veliko težje kot se boriti proti Nemcem in to je nekaj, kar je gospod Buckner dober. Prečkamo rove jarkov, odbijemo invazijo zombijev in se povzpnemo do gradu, kjer ropotajo ogromni topovi. Skozi majhno ječo in osamljenega velikana. Nazadnje so ga zadeli s strojnico, zdaj pa morajo teči. Ne veliko, če streljaš v glavo.

In tu je grad. Nekako uničen. Kompas bo najprej vodil Simona do vzvoda v steni, nato do zaklenjenih železnih vrat. Takšnega škornja ne morete izbiti - morali ga boste razstreliti. Za kup granat se morate vrniti in, da ne bi dvakrat tekli, nevtralizirajte puške na hribu. Tik ob njej, v kleti, se srečamo ... Kdo misliš? No, ja, Zimmermann, seveda. Škoda, škoda, da je bil Simon tako lahkoverjen ...

No, počakaj, Viper! Vrata razbijemo s kupom granat in se odpravimo na zasledovanje. Pot blokira električna pregrada. Toda v kleti ima stikalo. Naredite vse živo, neživo, zvabite velikana na trgu v ulico in streljajte iz zavetišča! Kaj drugega? Pobrskajte po vseh ruševinah, zbirajte kartuše, pojdite na sredino trga ... in ne uspejte. Plitvo, a neprijetno, prav do zob velikana. Ni pravično! Ima zobe in palico, Simon pa strojnico, mitraljez in hitre noge! Po umoru razbojnika lahko padete v tartarje - v predor. Kaj Američan ne ljubi toboganov?

Poglavje 4. Krepitev

Torej, do gradu. Vrata so zaklenjena, ključ je na mizi v bližini. Prva vožnja do vznožja gore, kjer je vhod. Območje je odprto, veliko je sovražnikov, vsi streljajo. Vroče, a premagljivo. V hiši ob vhodu je dinamit, ki ga ne smete zanemarjati. Razstrelitev barikad je lepa stvar.

Drugi pomik je skozi galerijo nad bojiščem. Nasprotnikov je malo, iz ostrostrelske puške pa se spodobijo v osnovno. Toda tu je smola: arzenal je zaklenjen in treba je poiskati ključ. Skozi srednji stolp se lahko spustite in pobegnete. Najprej se boste morali prebiti skozi zombije, nato skozi ljudi, nato skozi oba - po jarku do mostu, za mostom trdnjava.

Nabor nalog v trdnjavi je preprost: povzpnite se na stolp pri vratih in izklopite elektriko, s čimer odprete pot čez most, nato pa slovesno korakajte po mostu do glavne stavbe. Desno od vhoda, v skrajni sobi za omarico, je želeni ključ. In plinsko masko.

Ključ odpre masivna vrata v bližini rešetke. Stopnice vodijo navzdol v temo in oblake plina. Videti je, da je tu kanalizacija tega gradu. In zelo zanesljivo je varovano: hojoči mrtvi brez štetja, eden izmed njih, največji, pa se premika po žlebu na invalidskem vozičku. Tako dober voziček, z električnim pogonom. Sicer ne, zaradi tega ga krogle in granate ne odnesejo. Če želite ubiti nasprotnika, se boste morali spustiti v jarek in izbiti osvetljene čepe iz cevi vzdolž robov. In ko je jarek poln ... uh ... vsebino, pošast na kolesih v tem vsebino se bo samo utopil. Zakaj se pogumni vojak Simon Buckner v njem ne utopi, vprašanje je na napačnem naslovu ...

Vse, lahko greš ven. Po stopnicah do samega gradu. Na njem morate iti do stolpa, zaklenjen z rešetko, in s strelom aktivirati vzvod na steni. Odprto - torej naprej, povzpeti se morate na sam vrh, do velikih "strelovodov", ustreliti velikana in zdrsniti skozi druga vrata.

Spet spust navzdol. Te dvorane se zdaj uporabljajo kot vojašnice. Gostov jih je treba očistiti, od časa do časa pritisniti ročice na stenah (tri kose) in nazadnje iti dol. V okrogli dvorani pod štirimi "strelovodi" je na strehi oltar, na oltarju pa žal ni lepo poslikana ženska. Vse isti zelenkasti velikan. In v bližini stoji neko železno strašilo. Za strahom imajo ljudje vzvod, ga morate potegniti. Nadzorna plošča je zasvetila modro - to pomeni, da morate vanjo pobrskati. No, čeden piskani moški, vstani od oltarja, ubil te bom!

In strahopetec se ne premakne. Kljub temu se ne bi premaknila - za to mora iz te mize vstaviti kristal, podoben kanalizacijski loputi. In potem se povzpni notri. Vau, to je nekaj med potapljaško obleko in tankom! Namesto desnice ima štiricevni mitraljez, namesto leve pa raketomet. In debela, debela jeklena koža. Z raketo potrkamo vrata in s hojo z nogami odstopimo ven. Do vrat v taki obleki je le sprehod.

No, drži se me zdaj!

Poglavje 5. Stone Ridge

Zelo zanimivo. Simon se izkaže za utelešenje velikega ubijalca demonov! In nekromantno dekle ni izpolnilo pričakovanj in mi ga bomo, všeč ali ne, morali ubiti. No, v redu. Končno smo skoraj prišli do Zimmermanna. Od njega je le streljaj - naravnost in desno. Ostanki njegovih vojakov nam skušajo z nečim nasprotovati in tu se moramo resno odločiti: očistiti območje Nemcev ali pa nanje ne biti pozoren. Mehanski ščitnik je seveda močan stroj, vendar se ne zna regenerirati in tam ne vidite, kaj ima Zimmerman. Malenkosti smo se raje odpovedali z mitraljezom in šli v tek, streljali samo tiste, ki jim podležejo noge.

Tukaj je, podli nekromant! Da bi kompenziral nekatere osebne pomanjkljivosti, sem se povzpel v ogromen avto, podoben škorpijonu z dolgim \u200b\u200brepom. In nekaj se oddaja od tam. Njegov avto je seveda velik, a Simon Buckner je odličen mojster, da nekaj zlomi. Začnimo?

Zimmermannov škorpijon je v kamnitem krogu, ki spominja na Stonehenge. V krog ne smete vstopiti: rep je, kot že rečeno, dolg. Premakniti se morate po zunanjem krogu, velikodušno zasipati sovražnika z raketami s precej strmimi krošnjami in preliti mitraljeski ogenj. Priporočljivo je, da ne mirujete, saj škorpijona tudi ne vkopljemo v zemljo. Resnično rad napada, vrže ducat granat naenkrat ali velik kamniti blok. Ne popuščajte letečih sond. So seveda majhne, \u200b\u200ba z mitraljezi in opazno "grizejo" oklep. Sestreliti jih je treba ob najmanjši priložnosti. To je prva stvar.

Drugič, če pogledate od blizu, obstajajo tri namestitve okoli arene. Ko bo Zimmermanov rezervoar prevzel določeno količino škode, bodo delali in obnovili skoraj vse! Torej, do popravila morate biti blizu ene od naprav in takoj, ko ta deluje, uničiti njeno anteno. In tako trikrat. Če se previdno borite in ne dovolite, da se Zimmerman popravi, ne bo imel možnosti. Tudi če naša mehanična straža umre na koncu borbe, ni problema. Borbo lahko zaključite tudi "goli".

Rezervoar je razstreljen! In nekromant? Nekromant, tako kot Simon, ne umre zaradi eksplozije tanka. Samo kriči in pade v tla. Mi mu seveda sledimo in nadaljujemo z "Merlesonovim baletom".

Okrogla arena, nad katero je lebdel nekromant. Meče nam ognjene krogle, mi mu odgovorimo z ognjem dobrega starega jeklenega orožja, saj je ob stenah malo kartuš. Naši ga bodo seveda vzeli! Ko se zdravje nekrofila prepolovi, bo spet podrl tla in upravičeno verjel, da bo Simon težje manevriral po neravnem terenu. A nanje nisem naletel! Pod sarkofagi ni veliko kompletov za prvo pomoč, zato bomo živeli. In to smo mi!

In naša nagrada za naš trud bo govorilna rokavica na levi strani, naziv novega nekromanta (kakšna gnusoba!) In potovanje v vampirske ječe. In prav bi bilo, če bi jih vse tam pobili - ampak ne, razen! Ja, videl sem jih v krsti!

A vseeno moraš ...

Poglavje 6. Črvine

Da, to je že videti kot čarobno orožje! Ne vem, kje si je Zimmerman vzel toliko besa, da je neprestano metal te žoge, toda z našimi viri je super!

Zunaj vrat nas že čakajo tisti, za katere se zdi, da jih bomo rešili. To je dobro, sicer pa od človeškega orožja vse, kar stoji, ne pušča leve roke proste. In ta pištola je ravno tisto, kar potrebujete. Ostati je treba, da se navadimo udariti po glavi.

Ta obleka bo ravno pravšnja zame!

Spet ta čarovnik. Preprosto se mu ne moreš približati, treba je iti naokrog. No, nič, bolj jezen sem, slabše je. Pojdimo dol.

In lokalni borci niso kot Nemci. Dobro oboroženi in ne norci, da bi šli v tesni boj. A s Simonom se seveda ne morejo primerjati, če jih je malo. To je lepo, pojdimo tja, kamor vodi puščica. Pogled je mračen in veličasten, strukture so popolnoma monumentalne, kot da ne bi bili pod zemljo.

In na poti ne naletijo samo vampirji. Mrtvi tavajo v plitvinah, letijo duhovi. Takšni krhki duhovi ne marajo ognjenih kroglic in dobro umrejo od nabojev. Razrezano v ječe. To je dobro. In potegnili bomo ročico in tekli naprej, po teh korakih.

Prostorna soba, napolnjena s kovinskimi škatlami. Zdi se, da so se demonske sile odločile spremeniti svojo taktiko in proti Simonu poslale majhne, \u200b\u200bokretne in vztrajne nasprotnike namesto velikih in močnih. Upravičuje se: bitke so postale bolj množične in intenzivne.

Na kompasu je desno in navzgor vzvod. Zdaj nazaj in levo, po stopnicah do druge stopnje. Tam spredaj je dvorana z zmrznjenimi krilatimi zveri in rokavico svetuje, naj molčijo. Tudi zame briljantni svetovalec. Kaj je zdaj, da ne bi že streljali nazaj? Samo pomislite, nekaj krilatih! In Simon ima pištolo! Ne, demoni nimajo zračne premoči. Zdaj bomo podrli zadnjega in potegnili ročico. In potem poglejmo, kaj je modra, tam spodaj sveti ...

Mehanski varuh! Kako sem vesel, da te spet vidim! Počakaj malo, skočili bomo. Karkoli rokavice godrnjajo, je to resen argument. In ga bomo predstavili!

Pojdi! Vrata, kot ponavadi, izbijemo raketo, nato pa odred porušimo. Ne, vampirji nimajo česa pokrivati. Tudi rdeč dim ne bo pomagal. Škoda le, da v tanku ni veliko tavanja. Samo ena soba s sovražniki in tla se spet prebijejo pod noge. To je to, stražar je opravil svoje delo.

Oh, tukaj je preživeli! Počakaj, fant, zdaj te bom izpustil. Iz nekega razloga ključavnice ni mogoče prebiti, toda za temi škatlami v kotu bi moral ležati ključ. Tukaj je! No, vojak, se bomo prebili?

Ne, ne bomo. Seveda smo se od kletke odmaknili približno ducat metrov, nato pa se je izkazalo, da je razlika med senčnim bojevnikom in navadnim vojakom ogromna. Anglež je umrl takoj, ko je vstopil v bitko. Poskus oživitve njegovega trupla prav tako ni privedel do nič dobrega. Tako nespreten in počasen zaveznik ima samo eno veselje: sovražniki ga ne bodo več oživljali. Tako ga bomo pustili, da se sprehaja po ječah, sami pa bomo tekli po kompasu. Tam je veliko razveljavljenega. Manjkajo na primer trije duhovi ali pa je Temna roka izboljšana. Zdaj lahko ne samo izžareva plamen, temveč tudi meta strupene puščice, zelo praktično!

Toda pikado je pikado, vendar moramo nekako iti naprej. Nekaj \u200b\u200bje hitelo po stopnicah. Počakaj malo, to je območje brez ograje. Zakaj se ne bi razkropili in skočili čez brezno? Eh !!!

Takšna stvar je. Ukvarjajte se s temi pajki - in lahko se spustite. Tam nas pričakata velikan in strelec na hribu. "Odstranimo" puščico iz puške in gremo gor. Na sam vrh in na levo - tam je zanimivo. Nova dvorana, vsi streljajo, vendar bi se morali povzpeti stopničko višje in iti na hodnik. Nato še stopnjo višje, naravnost do vrat z ročico. In naprej. Če greste desno, boste našli metalec ognja, če greste naravnost, pa boste naleteli na sprehajalno cisterno. No, kolega, v boj?

V boj. Mesto se je izkazalo za težko. Puščice so se usedle za neprehodno ograjo iz ognjenih žarkov. Pokosite vse! In tudi tisti, ki jih pridejo podpirati. Smrt vampirjem!

Kaj vse? Bojim se, da je to vse. Ograja je neprehodna tako za ljudi kot za robote. Morali se boste sprehoditi po njej na robu perona. Zdaj pa se potopimo pod protirobotsko ograjo - in vabljeni v areno.

Vse jasno. Veste, vampirji se zabavajo na nacionalni ravni: preigrati nekaj velikanskih gladiatorjev v areni in glasno navijati zanje. V redu, kdo je nov?

Simon je prvak! Zdaj pa pojdimo na kompas. Ne, da je bila pot ravna, a tudi ne zmedena. Najprej naprej, nato pa spet spust.

Zadnja stvar, ki nas ustavi, je dvižni most, vendar obstaja potreben vzvod in bojevnik-senci nič ne bo oviral!

Poglavje 7. Kristalna dvorana

Novice komu novice? Ugani, kaj je Simon tokrat prosil? Premagajte zmaja! Dobro, kje pa je beli konj? V neki knjigi sem prebral, da naj bi zmaji ...

Puška je dovolj za razstrelitev robota.

Ne, belega konja ne bo. Namesto tega vzamemo novo orožje - vampirsko puško za desno roko - in se odpravimo na iskanje svetišča.

Ni slabo, zelo dobro vedenje puške. Da ujame vampirskega orožnika in ga vrže ljudem. In kdaj se bodo potem še naučili izdelovati takšno orožje? Ampak smo raztreseni. Tu so vrata, tu je vzvod, tukaj je zajeto strelivo. Iti?

Pojdi! Za vrati je velik kvadrat s kristalnimi stebri. In veliko sovražnikov. Že dolgo smo se navajeni boriti z zombiji in čudaki z bodečo žico, poleg njih pa obstajajo še drugi. Že sem se boril v čevljih sprehajalnega tanka, a proti njemu ... ali bolje rečeno, proti njim - ne. Ne stojte, samo ne mirujte! Zavijte, pomaknite vstran, ognjeno kroglo, še pomišljaj vstran. Obračajte se, brcajte, spet obračajte, skrijte se za kolono, napolnite ... Je to vse? Uff, dobro ogreto ... Na stopnicah so krogle, vzamemo jih in tečemo naprej.

Vau, za vogalom zviti duh poskuša sprožiti mehansko varovalko! Tako smo vam dovolili, draga moja! Nekaj \u200b\u200bizbruhov v trebuh duha in zdaj ga lahko Simon aktivira. Eh, zdaj fantje, pokazali vam bomo, kako voziti! Najprej gremo po orožje v skrajni kotiček. Blade - Vampire Rocket Launcher - dobro, koristno. No, zdaj se lahko vrnete. Na poti nazaj moramo biti na straži. Še vedno se je bilo v redu boriti z osipi, toda malenkost iz bodeče žice je bila boleče zoprna. In za odprtim prehodom so tudi fantje z enakimi rezili, kot smo jih ravnokar pobrali. Škoda za robota, a ne bo večen? Dlje bomo šli peš.

Dvorana z velikim kolesom, spustom in novim pobojem. In izhod je na desni. Najprej v hodnik, od njega - na odprto območje. In spet v sobo, ki spominja na tempelj. Vzpenjamo se vse višje do železniškega mostu. Od tu so ljudi pošiljali v globino. Moramo se tudi poglobiti, vendar Simon ni žrtev. Še nekaj zavojev in stopnic, ploščad pa ga bo pripeljala do cilja, do templja ...

Bilo je boleče. In škoda je. V takšni železniški nesreči bi bil nekdo drug zamazan po predoru, a Simon bi bil kar užaljen. Presodite sami: zdaj morate peš!

Prvi spopad z metki ognja je pokazal vso moč rezila. Preizkus je bil uspešen, lahko nadaljujete! Zapustimo jamo, previdno premagamo ozek most, s katerega nas poskušajo potisniti na vse mogoče načine, in se spotaknemo ... na nemški postojanki v tej peklenski divjini. Kako ste prišli sem? Nesporazum hitro popravimo in zavijemo levo do svetišča.

Oh, število bitja iz bodeče žice v odboru za sestanke ni na lestvici. Bolje bi bilo, če bi bilo tu pol ducata robotov, res! Simon je seveda senčni bojevnik, toda pol tone žice je težko žvečiti kar tako ... Ampak lahko, hudiča! Glavna stvar je, da ne zapravljamo raket. Na koncu poti bomo končno prehiteli prav tega čarovnika in tokrat nam ne bo ušel. In raketa je raketa v kleti, še posebej, če jih je deset. Zmaga!

Poglavje 8. Podzemni tempelj

No, naravnost do zmaja nas niso mogli vrniti, to je razumljivo. Ampak smo že v cerkvi, zakaj ne bi pogledali? Prvi korak bi bil poiskati, kako odpreti vrata tam. Zavijte levo in sledite kompasu. No, kaj imamo tukaj?

Oh, dobro smo vstopili. Omara z ročico in arzenalom. Šepetaj! Počutimo se samozavestno in veselo. Zdaj lahko greš do vrat. Tam nas čakajo.

Trg je ostal zadaj. In spredaj je velika soba, napolnjena z modrikastim dimom. Na desni strani pot prepreči ogromen drobilni mehanizem. Treba ga je nekako onemogočiti, zato zelo hitro drvimo v levo. Če odložite, bo Simon umrl zaradi električnega udara. Na srečo ni daleč priteči do najbližje kabine za vzdrževanje (ali kako ji rečejo vampirji?). Obstaja stikalo. Ne, zaljubljenosti ni ustavilo, ampak vsaj pomislite na to. Če ne morete iti desno, potem lahko levo. Tam je lok in prehod v sosednjo dvorano. In iz njega v drugega, napolnjenega z gorami premoga. Tam, na skrajnem koncu, je izboljšava naše rokavice. Zdaj tudi ona ve, kako zamrzniti. Kar je naročil zdravnik! Odpeljemo se do drobilnice in v modro označen krog nad obokom previdno posadimo naboj zmrzali. Voila. Mi smo na drugi strani in tu se moramo spet boriti. Vampirji - v redu. Preveč, a nič. In staro znano okostje na invalidskem vozičku. Da, ti, prijatelj, na kakršen koli način danes brez električne plošče? Počakaj malo, tvoje spremstvo bom raztrgal v cunje - in te pometel z raketami!

No, tekli smo naprej. Stopnice smo spustili navzdol, nikakor niso, tlakovali so posebej preprogo in na vratih postaje so jih dostojno pozdravili velikanski stražar, čarovniki in skopi. Srečanje je dobro, zadovoljni smo. In tu je ključ. Izpuščen iz vratarja, moraš shraniti. Prišel bo še kako prav. Prišel bo prav za te žarnice. In kaj tam zunaj vrat

Dobro pred vrati, raznoliko. Turrete streljajo z rdečimi žarki, velikani valovijo palice ... Ah, ne stojmo na slovesnosti. Tako zlomljeno! In potem - razbiti rezervoar. In tam je streljaj do templja. Tu je, koraki z ognjemetami! In po kompasu od kipa na desno, po hodniku, nato skozi ogromno dvorano z metanjem krogov - do zmaja.

Zmaj je bil jezen, a pokoren. Potem bomo še nekaj časa na poti, kar me veseli.

Poglavje 9. Zmajevo maščevanje

Vau, no, izkaže se, da letijo zmaji! V redu, enostavno in presneto učinkovito. Ognjeni curek je sposoben zažgati večino nasprotnikov na kratki razdalji in celo ognjeno kroglo, čeprav požre bes, zdrobi vse in vse, no, zelo daleč. V zraku tako rekoč nimamo sovražnikov - rdeče in modre krilate zveri niso samo okorne, ampak tudi umrejo zaradi enega kihanja. Vampirski izstrelki nekako poskušajo ostati na površju, vendar jih je mogoče ignorirati, leteti na nedosegljivi višini, ali pljuvati z ognjeno kroglo ali pa jezno zažgati pri nizkem nivoju. Ostane torej le pogled na kompas in s pljuvanjem sestreliti še posebej arogantne letake. No, skoraj vedno.

Prva težava, če jo lahko tako imenujete, so zaklenjena vrata. Treba je najti in pokvariti le nekaj mehanizmov. Ali so vrata varovana? Oh, ne povej, koliko teh stražarjev je? Še huje, drakonska krila so zataknjena v nekaj električnega, peš se boste morali prebiti v globino utrdb in vse sami izklopiti. Pojdite v osrednjo dvorano in ustrelite energijske antene. Vse je urejeno, lahko se vrnete in nadaljujete let.

Ali kakšno energijsko polje ovira pot navzdol? Poiščite generatorje s kompasom in jih zlomite! Še ena energijska ovira? Naprej do trdnjave ostanimo pri pehoti. Nič ni posebej zapleteno in razen generatorjev in polj sile nihče v teh jamah ne more ničesar nasprotovati senčnemu bojevniku, ki jaha na Nagi. Je to sam Azazel? To je tisto, kar potrebujemo!

Poglavje 10. Azazelov tempelj

Kratek let skozi jamo - in tu je, drugi najpomembnejši demon demon - Azazel! No, začnimo?

Prva stopnja boja. Z Nago imava odločilno prednost v zraku. Modre in rdeče zveri, kot smo že videli, očetu zmajev ne predstavljajo nobene nevarnosti, sam Azazel pa se ne dvigne v zrak - "konj" ni isti. Spoznajte sebe, rišite zavoje, izogibajte se krogel, ki visijo s stropa, in iz ognjenih kroglic samega Azazela. Občasno gremo v napad, spustimo žogo in se spet dvignemo. Če se demonu preveč približate, lahko prvo številko zagrabite z nečim modrim in neprijetnim. Besa je konec - ustrelili bomo modre zveri in se dopolnili. Poškodovani smo - ustrelimo rdeče. In zakaj demon potrebuje to zračno podporo? Če ne bi bilo nje, bi bila zmaga njegova. Sam kriv, naj ga "konj" poseka, da ne bo zaman trpela!

Druga stopnja boja. Oh, to že izgleda kot nekaj. Plemenita bitka ena na ena seveda ne bo delovala, razen Simona, razen samega krilatega demona, bitij iz bodeče žice, rdečih in modrih krilatih zveri (zdaj so mimogrede), skopov. Na vratih je majhen ploščat vizir in velik trg, zasut z vsemi vrstami smeti. Na vizirju je priročno manevrirati in se izogibati napadom, vendar je razdalja do sovražnika spodobna. Možno je napadati od spodaj, vendar je manevrski prostor zmanjšan. Svoboda izbire. Glavno je, da se izognete napadom Azazela z ognjenimi žogami in streli s pikado in se ne zanesete preveč s streljanjem pritiskajočih malenkosti. Pomembno je, da ne pozabimo, da Simonovo strelivo ni neomejeno, in naj ga ne pusti vsega v spremstvu.

Poglavje 11. Tamnica

No, ti imaš vrček, zaveznik!

Dobrodošel v hudiču, vojak! Izredno ste se potrudili, da ste prišli sem. In kako je? Vroče in suho, ja. In tudi hudiči so. Hudičev je veliko - do pasu poženejo hitra, močna in močna bitja. Po mojem mnenju so se najbolj neprijetni nasprotniki srečali prej. V tolažbo je le, da so majhne rasti, glave pa so približno na ravni streljanja iz kolka.

Prvi koraki, prvi val nasprotnikov. Morate se odpraviti do ozkega mostu in se po njem povzpeti gor in nazaj. Vstanite zelo previdno - hudiči tekoče govorijo v tehniki "potisk v brezno"!

Zanima me, ali se Mefistofeles občasno postavi na pot in zahteva ... kaj pa je - praktično prosi, da ga pustimo pri miru, kaj to pomeni? Se bojiš ali kaj? No, če je temu tako, bomo pritiskali več, vendar bomo svoj cilj dosegli! Zaradi škode ... Toda prošnja ni bila neutemeljena. Trije močni velikani hkrati so že problem. Na srečo je za rezilo dovolj raket. Kaj vse? Potem gremo naprej. Po poti navzgor do samega brloga maternice ognjenega žarka. Kdo jih torej goji? Ne bo je več tam. Ne bo nič drugega.

Prečkamo most, nato sledimo poti do naslednjega. Zdi se, da se je Mefistofel resnično bal, saj pošlje takšne čete. In hudičevo ima prav, da jih Simon lahko obvlada!

Koga vidimo in sploh v kletki?! Ali te nismo ravno potisnili z raketami, čarovnik? Ti. In zdaj se moraš tudi prepustiti. Seveda ni dobro, ampak česa ne morete narediti za odličen namen? Tako naj bo, čarovnika bomo izpustili. Toda pot do neomajnega zbirališča se boste morali boriti z resnimi bitkami. Zdi se, da so se čete Mefistofela odločile za predzadnjo bitko na tem območju. Če čarovnik ne pride na kraj, ne vem, kaj naj storim ...

Prišel je čarovnik. In pripeljal je tovariše. Odleteli smo z vstavljenega diska na visoko polico in postalo je jasno: samo Simon se bo rešil bitke živ. Hudiči iz ognjenih vrat se valijo v valovih in trije vampirji s čarovnikom in senčnim bojevnikom, ki stojijo ramo ob rami, s to invazijo ne bodo mogli storiti ničesar. Zdelo se nam je najbolj smiselno, ko smo odsevali prvi val, dati vampirje, da se raztrgajo, nato pa, tečejo v krogih, ugibajo trenutke največjega kopičenja hudičev na enem mestu - in jih širijo iz lansirne rakete. Če imate srečo, bodo hudiči hitro zmanjkali.

Nadalje pot ni bila zelo dolga. Čez most za izumrlimi vrati, naprej do templja. Pojdite na desno in se povzpnite do teleporta. In - odkorakati na kraj zadnje bitke pod pogledom tako znane lobanje.

Poglavje 12. Mefistofelov stolp

To ni sovražnik, ampak moja nova bojna obleka!

Tako smo prišli do terminalne postaje. Gospodar pekla je zaprt in ni mu preostalo drugega, kot da nam da zadnji boj. Na žalost zmaja ni več med nami - ostal je, da bi se pogostil s kostmi Azazela. A po drugi strani nas pred krajem bitke čaka bojni golem! To za vas ni rezervoar za hojo, tu je tako oklep višji kot orožje strašnejše: mitraljez na desni in generator energijskih strdkov na levi. Začnimo?

Bitka z Mefistofelom je tako kot bitka z Zimmermanom razdeljena na tri stopnje. Najprej se soočimo z njim na prostem. Demonski napadi so razmeroma neškodljivi - močne, a počasne ognjene krogle, ki niti počasnemu golemu ne predstavljajo težav. Glavno grožnjo na tej stopnji predstavljajo ognjeni žarki in krilate zveri, ki gredo v bližnji boj in hkrati delajo svoje

1 2 Vse

  • O navdihu
  • Dinamika in s čim se jedo
  • Pokliči mojega odvetnika!
  • Beseda o Simonovem polku, oz
    kraj, čas in način delovanja
  • Vojno upravljanje
  • Pokali in prijetne stvari
  • Orožje tistega, ki gre v pekel
  • Mimo

Kaj se bo zgodilo, če se bodo zbrali štirje Poljaki? Prijazen pijan!

In če je znano, da je eden od njih hkrati delal naprej Medalja časti: Zavezniški napad in Hrabri možje: Vietnam, dva - več Sredstvo proti bolečinamin še en je bil predsednik 3D Magazinea

Tako je, odločili se bodo, da bodo ustvarili igro. Pa ne katera koli, ampak dobra. Približno to se je zgodilo, ko so se Radomir Kucharski, Vojtek Pazdur, Kamil Bilczynski in Robert Siejka odločili, da bodo ustanovili Kmetijo 51.

O navdihu

Po navdih niso tekli daleč. Ali je čudno, da duh Sredstvo proti bolečinam se bo poskušal upirati v zamisli Wojciecha Pazdurja in Kamila Bilczynskega? Ne! Je presenetljivo, da avtorji svoj pogled usmerjajo na dogodke ene največjih vojn 20. stoletja? Tudi št. Tako bi se morala izkazati Necrovision: peklenska, dinamična, eklektična in zgodovinsko ... no ... skoraj verodostojna. Za "skoraj gotovost" se je izkazalo, da je dovolj, da se odmaknemo od resničnega dogodka in se poglobimo v zemljo. In kako se je zgodilo?

To ni lahko vprašanje. Začeti bi morali z dejstvom, da so bile zahteve po kakovosti igre sprva zelo, zelo visoke, veliko pred njeno izdajo. Dobro bi bilo odreči se preteklosti in se spoprijeti z nečim drugačnim, novim - toda ne, izjave so neposredno in nedvoumno govorile o "igri ustvarjalcev Sredstvo proti bolečinam", Pred očarljivo primerjavo ni mogoče pobegniti. In ni lahko doseči dane ravni, ker Sredstvo proti bolečinam - ne samo igra "o tem, kako gre človek v pekel." To je ideja, ravno oblikovanje, eklektičnost. To je ogromno pošasti in nenavaden tempo. Kaj se je torej zgodilo v Necrovisionu?

Začnimo s fabulo. Odkrito je banalno. Zgodba o borcu, ki se nehote prebije v podzemlje, pobije vse in vse na svoji poti in ne more stopiti koraka levo ali desno, ne diši sveže. No, popolnoma. To se je zgodilo že večkrat in na žalost se bo še velikokrat.

Z eklekticizmom tudi nekako ni zelo dobro: več kot tretjino igre Nemci vidimo žive, Nemci zombirani in njihove manjše različice. Druga tretjina igre poteka v ječah iste vrste, čeprav z zavidljive višine s stropi. Leteti na zmaju je kot dah svežega zraka - in spet oster, a tak monoton pekel. Kaj je ostalo?

Dinamika in s čim se jedo

Upanje je le še eno: na dinamiko.

Kako narediti akcijski film dinamičen? Igralca lahko časovno omejite, ogromno pošasti lahko premagate z nepremišljenimi napadi - ali pa storite, kot ste se odločili v Kmetiji 51. Igralcu je treba dati priložnost in želja po lastni volji gradijo dinamiko. In sistem "kombinacij" je prav takšna spodbuda. Ni dovolj ubiti sovražnika. Tudi dva, deset, sto niso dovolj. Postane dolgočasno in vse, kar vidite po bitki, je v najboljšem primeru število pobitih sovražnikov. Če pa ne nagrajujete za količino, ampak za metodo ... Strinjam se: veliko prijetneje je videti, da so vaša prizadevanja za ubijanje sovražnika z razlogom, in sicer s strelom in strelom iz puške, dvojnim udarcem bajoneta ali strelom v glavo, nagrajena in takoj nagrajena ...

Tovariš komisar, nismo na vzhodni fronti!

Simonova prva žrtev ni bil sovražni vojak.

In tako so tudi storili. V tej igri je veliko odvisno od tega, kako natančno ubiti sovražnike. Brez kombiniranih ubij ne boste kopičili Rage točk. Brez kopičenja divjih točk ne boste mogli uporabljati čarovniških napadov ali počasnega časa. To so negativne spodbude. So pa tudi pozitivni! Več kombiniranih napadov zapored - in nasprotniki okoli naslednje "žrtve" začnejo padati kot zatiči, od preostalega učinka besa. In nagrade za ubijanje se pojavijo tukaj in zdaj, so drage. Kot pravijo, uživajte v trenutku.

V redu, ampak nekako ... premalo ali kaj? Ja, spodbuda je, da gremo v tesni boj in dovolj je napetih trenutkov. Toda to napetost bi rad izkusil med celotno igro in ne predvsem v drugi polovici. Tekmovalna soba, kjer lahko opravljate dodatne naloge, najdete zamujene predpomnilnike in si prislužite posebne nagrade in orožje? Super je, igra v igri, ampak ... Kljub temu nekaj ni v redu. Kdo bi predlagal, kaj točno? ..

Pokliči mojega odvetnika!

Je res tako hudo ?! Ja, dejstvo je, da niso vsi in, kar je najpomembneje, ne na ta način... In to je, mimogrede, najbolj žaljivo. Kot smo že omenili, igra ni uspela in se ji ni uspelo izogniti pikantni primerjavi s "stricem" Painkillerjem. Premalo eklekticizma - v primerjavi s Painkillerjem! Ni dovolj nora zaplet - v primerjavi s Painkillerjem! Ne dovolj peklensko - spet v primerjavi s Painkillerjem! Lahko pa se spomnite ducata popolnoma neeklektičnih in ne posebej peklenskih iger, ki jim sploh ni očitati. Kako se počutite do Crysisa v smislu pripovedovanja izvirnosti, eklekticizma in dinamičnosti? Kaj pa Doom 3? Da, v istem neponovljivem Call of Duty 4 zaplet ni bil nič manj običajna! Ne govorim o Call of Duty: World at War. Žal, isti odnos s klasičnim prednikom se igra okrutno šalo.

Slika bojnih olj: živi Nemci, ki se borijo z mrtvimi.

Naj nas nebesa obvarujejo pred takimi naborniki!

Koliko igralcev je medtem imelo potrpljenje in nekaj večerov preživelo za naloge "tekmovalne sobe"? Vprašajte jih, ali sta Tough Uncle Sam ali Triple Trouble dobra v boju. Ali ne vprašajte, ampak poskusite sami. Prepričan sem, da boste imeli kaj za povedati. In na koncu, zakaj bi pozabili, da je Necrovision tudi spletni akcijski film?

Žal, vse to so simptomi starega, a vztrajnega sindroma "obljubili so nam, a dobili smo". Bojim se, da lahko le čas zaceli rane v primerjavi s predhodnikom. Samo čas in mnenje tistih, ki nimajo sreče, da bi si ogledali "paintbiller v živo". Stigma ni nujno trajna, kajne? Še posebej, če upoštevate namig nadaljevanja.



Na koncu, kaj smo dobili? Poljski studio je izdal trden, včasih lep izdelek. A naslova umetniškega dela ne more zahtevati. Očitno nihanje sorodstva s slavnim Painkillerjem tudi ni koristilo igri. Žal, da tekmuješ z mojstrovino, potrebuješ mojstrovino in ne močne vmesnike. Ni izvlečeno.


PREDNOSTI OMEJITVE
Fascinacija
7
intenzivne dinamične bitke, sistem kombiniranega
kopalnica, tekmovalna soba
monotono igranje
Grafika
7
posodobljen in izboljšan Painkiller motorlični in sovražni model, zastarel motor
Zvok
6
ni označenozvočna zasnova je precej monotona
Igralni svet
6
verodostojno orožje prvega svetazaplet, ideja in njeno utelešenje
Priročnost
8
vmesnik, priročen nadzor

Beseda o Simonovem polku ali kraju, času in načinu delovanja

No, ti imaš vrček, zaveznik!

1916, Francija. Območje, imenovano "Verdunska polica", je postalo nosilec celotne francoske fronte. Februarja so nemške čete to podporo podprle z vsemi svojimi svobodnimi silami, da bi jih prevrnile in končale. In sil je bilo veliko: več kot 6 divizij in skoraj tisoč pušk. To bi moralo biti več kot dovolj za preboj obrambe, a preboj se je vlekel deset mesecev, spremenil v izčrpavajoč boj in končal s popolnim neuspehom. Že oktobra so se Nemci iz napadalcev spremenili v branilce, francoske čete so jih začele pritiskati. Poleg tega so Britanci zadeli območje reke Somme. Kaj bi lahko ustavilo takšno armado, poleg človeške vztrajnosti in vodstvenega talenta? Kmetija 51 meni, da so posredovale peklenske sile.

Ameriški vojak prostovoljec Simon Buckner se je soočil z rezultatom delovanja teh sil. Da bi preživel, se bo moral zelo potruditi in postati tisti bojevnik, ki je sam na terenu. Za preživetje ni dovolj, da sedite v jarku in streljate: morate napasti. Pri tem mu bodo pomagali trofejno orožje in lasten temperament. Orožje ni samo v rokah. Udar s težkim vojaškim čevljem in udarec z zadkom, dopolnjen z natančnim streljanjem, se dvignejo na piedestal in služijo kot ključ do tega, kar nihče drug v francoski, britanski ali ameriški vojski ne more storiti: za kopičenje besa in njegovo uporabo kot prave bojne sile. Simon je poseben. Vede, kako po potrebi upočasniti čas in čarobno povečati svoje kombinirane napade. In samostojno premagajte ovire, ki vojakom vzamejo mesece. A ni usodno, da gre v zgodovino: če se vojske borijo na površju, potem Simonova pot leži dolga kilometra pod njo. To je zgodba o vojaku, ki je sam napadel pekel.

Vojno upravljanje

Čeprav je duh, krogle na njem dobro delujejo.

Ne more biti lažje. V spodnjem levem kotu so jasno prikazani trije vitalni parametri. To je kazalnik zdravja - zelena palica, ki se postopoma spremeni v rdečo, če je Simon poškodovan, indikator vzdržljivosti je modra, skoraj nevidna palica - in indikator besa. Morda eden najpomembnejših virov v igri. Da bi napolnili bes, morate izvesti poseben kombinirani napad, ki ne bo počasi, da bi kazalnik prikazal v spodnjem desnem kotu in čestitke v celozaslonskem načinu. Tu je naštetih preveč posebnih napadov. Praviloma gre za kombinacije udarcev in strelov, čeprav obstajajo tudi preprosti, za eno akcijo - udarjanje v glavo s katerim koli orožjem, na primer neposreden zadetek z raketo ali ognjeno kroglo. Artefakti so včasih skriti v skrivnih kotičkih zemljevida, kar vam omogoča, da povečate prag besa. Ne bodite leni, če iščete na videz nezanimive in nepotrebne kotičke, nagrajeni pa boste stokrat - v zadnjih poglavjih je potrebna velika zaloga besa, sicer je težko preživeti.

V zgornjem desnem kotu je nepogrešljiva stvar v gospodinjstvu: kompas z eno puščico. Vedno navede smer, v katero naj teče za dokončanje trenutne naloge. Nalogo si lahko ogledate s pritiskom na tipko Tab.

Vodenje v bitki in v kampanji si lahko podrobneje ogledate v tabeli.

Nadzor
Ključ Zakon
W, S Premikajte se naprej in nazaj
A, D Levi in \u200b\u200bdesni odmik
Levi shift Hiter tek
E Uporabi karkoli
Vesolje Odbij
Levi Ctrl Brcnite
C Plazite
Tab Pokažite cilje
P Pavza
F5 Hitro shranjevanje
Y. Sporočilo ekipe
T Sporočilo za vse
V Draži sovražnika
1, 2, 3, 4, 5 Sprememba orožja
Levi gumb miške Ogenj
Desni gumb miške Cilj / ogenj iz desne cevi
Srednji gumb miške Bližnji napad
R Napolnite
V Poseben napad, met
G Meč granate

Pokali in prijetne stvari

Bojiti se boste morali dolgo in trdo. Ukvarjamo se z dobavo, kot ponavadi podobnih akcijskih filmov, neodvisno. Orožje in strelivo lahko poberemo iz trupla ubitega sovražnika, vendar so občasno že razpršeni po kotih. V vogalih ležijo tudi kompleti za prvo pomoč - čeprav se Simon obnavlja z izjemno hitrostjo, zdravja ne more v celoti obnoviti.

Brez kompletov za prvo pomoč - ni problema. Poraženi sovražniki spustijo barvne drobce - rdeče in rumene. Obnavljajo zdravje oziroma bes. Poleg tega so v kotih in na skrivnih mestih skriti ojačevalci besa in črk. Prvo je izjemno pomembno za preživetje, drugo pa ... In drugo je samo pomembno. Ne mimo - zaradi občutka tragičnosti razmer, okrutnosti vojne itd. In tako naprej. Ne zamudite črk, brez njih bi bila igra povsem žalostna.

Orožje tistega, ki gre v pekel

Prva polovica igre poteka v Evropi leta 1916, junakovo orožje pa bo primerno kraju in času. Najprej so to pištole. V igri sta dva.

Colt M1911 - model, ki ga je razvil John Browning in ki ga je ameriška vojska sprejela leta 1911 - upravičeno si je prislužil status veterana: šele sredi osemdesetih let za zamenjavo М1911А1 (kot so ga začeli imenovati po manjši modernizaciji leta 1926), je Beretta 92. prišla v vojsko Združenih držav Amerike, a tudi po upokojitvi stoletni moški ostaja med najbolj priljubljenimi pištolami v ZDA.

Kaliber - .45АСР (11,43 × 23 mm)

Skupna dolžina - 216 mm

Dolžina cevi - 127 mm

Teža - 1075 g

Kapaciteta revije - 7 krogov

Luger (P08 Parabellum) - slavna nemška pištola, ki jo je leta 1898 oblikoval Georg Luger. Nekaj \u200b\u200blet kasneje ga je posvojila švicarska vojska. Sprva je bil Parabellum ustvarjen za 7,62-milimetrsko kartušo, leta 1902 pa je Luger spremenil svojo zasnovo za novo 9 × 19-milimetrsko kartušo Parabellum, ki je kasneje postala ena najmasivnejših pištolskih kartuš na svetu. V tej obliki P08 Parabelum je leta 1908 sprejela nemška vojska in se je v mnogih državah sveta uporabljala še pol stoletja.

Teža - 865 g

Dolžina - 230 mm (s cevjo 102 mm)

Dolžina cevi - 98 mm, 102 mm, 152 mm, 203 mm in drugi

Kapaciteta revije - 8 krogov

Od pušk je treba najprej omeniti, Lee-enfields katero začnemo igro. Prvi model te linije, Lee-Enfield Mk .1, je britanska vojska sprejela leta 1895 in je dobila ime po razvijalcu toboganov in prodajaln Jamesu Parizu Leeju in tovarni orožja Enfield. Ta model je bil uporabljen v burski vojni 1899-1902 in je pokazal svojo nezmožnost konkuriranja nemškim puškam Mauser. Začnejo se dela za posodobitev neuspešne puške in leta 1907 začne delovati .303 kalibra Rifle Short Magazine, Lee-Enfield, Mark III(SMLE Mk.III), s katero je Britanija vstopila v prvo svetovno vojno.

Kaliber - .303 britanski (7,7 × 56 mm R)

Dolžina - 1132 mm

Neobremenjena teža - 3,96 kg

Območje opazovanja - 503 m

Kapaciteta revije - 10 krogov

Posnetek - 5 krogov

Ne bo treba dolgo boriti z britanskim orožjem v rokah - od drugega poglavja boste morali pobrati pokal. Najprej je Mauser Gewehr 98, ena najboljših stvaritev bratov Paul in Peter Mauser. Prav ta puška, razvita leta 1898, je postala razlog za vročinsko "spominjanje" Britancev Lee-enfield... V igri bo dobesedno nepogrešljiv v vseh svojih oblikah: tako kot orožje za streljanje na srednjih razdaljah kot kot ostrostrelska puška in celo opremljen s sodnimi granatami, kot je protitankovska. Da, in v roko v roki ta puška s pritrjenim bajonetom ne pozna milosti.

Dolžina puške brez bajoneta - 1100 mm

Kalibar - 7,92 mm

Teža puške brez bajoneta - 3,90 kg

Kapaciteta revije - 5 krogov

Območje opazovanja - 500 m,

z optiko - 800 m

V zaprtih prostorih jarkov in prostorov prednosti dometov in natančnosti orožnega orožja izginejo. In priskoči na pomoč jarek pištola M97kar ni nič drugega kot dobro staro Winchester Model 1897oblikoval John Browning. Njegova ogromna moč je orožje z enim strelom, ki je tako potrebno, ko se bitka razvije v smetišče.

Dolžina puške - 711 mm

Kaliber - 12

Kapaciteta revije - 5 krogov

Vendar včasih niti moč 12 merilnika ni dovolj za preživetje. Tukaj pomaga hitro strelno avtomatsko orožje.

Na primer lahka strojnica MG-08/15razvit leta 1915. Njegova ognjena moč je malo slabša od štafelajnega kolega MG-08, na podlagi katerega je bil narejen, vendar vam teža omogoča, da ga nosite in streljate sami.

Kaliber - 7,92 × 57 mm

Teža - "samo" 18 kg

Kapaciteta bobna - 250 krogov

Avtomat Bergmann / Schmeisser MP.18, I z bobnom je revijo razvil Louis Schmeiser v resnici šele v letih 1917-1918, vendar je nekako uspel pronicati skozi čas in priti v roke junaka igre. Visoka hitrost ognja, dobra natančnost - kaj je še treba v bežni bitki?

Kaliber - 9 × 19 mm Luger / Parabellum

Teža brez revije - 4,18 kg

Dolžina - 815 mm

Hitrost požara - 450 nabojev na minuto

Kapaciteta revije - 32 krogov

Učinkovit doseg - 150-200 metrov

Metanje in hladno orožje si zaslužita posebno omembo. Prvega predstavljajo predvsem nemške kladive, ki so zelo učinkovite proti množici množic okornih nasprotnikov (beri: proti zombijem). Poleg tega so dinamit, snopi granat in plinske svetilke zelo koristni kot metanje orožja.

Bližnje orožje, razen tistih pritrjenih bajonetov, zadkov in težkih škornjev, je predstavljeno v dveh oblikah: pruski bajonet-cepilnik iz leta 1898 in navaden saperski rezilo, katerega učinkovitost (in včasih nepogrešljivost) v prvih poglavjih igre je težko preceniti.

Od šestega poglavja bo moral junak napredovati po nečloveških deželah. In orožje v njegovih rokah bo prav tako padlo povsem nečloveško.

Vampirska avtomatska pištola poleg udobja presega človeške kolege po uničujoči moči, hitrosti požara in dosegu.

Vampirska puška - priročno in močno orožje za boj na blizu in srednje razdalje.

Vampirski metalec ognja - nima analogov glede učinkovitosti proti številnim nasprotnikom v tesnem boju. Pomanjkljivosti vključujejo akutno pomanjkanje goriva.

Vampirsko rezilo... Kljub imenu nima nobene zveze z orožjem iz bližine. Je zelo učinkovit ročni izstrelitelj z dostojno hitrostjo streljanja in za razliko od granat s človeškimi cevmi velikega dosega. Priporočljivo za spopadanje z velikimi in močnimi sovražniki, pa tudi majhnimi, a številnimi.

Mimo

Prolog

Verdun. Odličen, strašen in krvav, izgleda kot rog, s katerim se je Francija naslonila na prsni koš nemškega vojaškega stroja. Naša zgodba se začne v noči na 14. december 1916. Naporna obramba tega območja zaostaja, anglo-francoska koalicija že gneča nemške čete. In kot del napadalcev se bori neznani ameriški prostovoljec Simon Buckner - naše oči, ušesa in roke.

Nova ofenziva. Poveljnik daje navodila vojakom in ti tečejo. Tam naprej jih čakajo nemška zaseda, topniško obstreljevanje in plinski napad. Smrt je padla z letal in v rumeno-zeleni oblak zajela tiste, ki jih krogle niso imele časa dohiteti. To ni fosgen in, hvalite bogove, ni gorčica. Klor. Kot da obstaja razlika od tega, kaj točno boste umrli ...

Skoraj vsi so umrli v tem pokolu. Samo dva vojaka uspeta preživeti.

Poglavje 1. Rovovska vojna

Oziroma celo samo enega - Simona Bucknerja. Drugi, od trenutka, ko se je Američan prebudil, je imel dobesedno nekaj minut življenja. Seveda, ker ste mi rešili življenje, hvala. Toda vroči fant iz tujine ne namerava odpustiti fantom, ki so umrli zunaj. Kratek boj iz roke v roko je določil srečnega preživelega in hkrati novega lastnika puške. Na voljo so tudi odlična puška, kartuše, če se pobrskate po ovinkih. In dinamit. Prišlo bo prav, da očistite staro barikado na vratih. Lahko jo tudi nokautirate z nogami, a zakaj bi se mučili?

Boj v plinski maski je neprijeten. Kaj torej storiti?

Če res želite, lahko zaženete gramofon. Ne svetujem: glasba je grozna.

Zunaj še vedno močno diši po kloru. Plin ni dovolj za takojšnje ubijanje, vendar ne smejo dolgo dihati. Pazite se nemških lovcev, ki sedijo spredaj in levo. Ali urediti strelišče ali ne, izbira je naša. Glavno je, da se skozi majhen odprt prostor in majhno barikado prebijemo do nemškega jarka, v katerem lahko lažje zadihamo, in od tam razvijemo ofenzivo. Vojske ni mogoče premagati, dokler je vsaj en vojak živ?

Dalje cesta seveda ni ravna, toda iz jarka, kot iz rute, ni več kam. Borimo se, vojak! In napademo sovražnika. Oni streljajo nas, mi njih. Streljajo po svojih najboljših močeh, mi pa lahko bolje. Poleg tega Simon v zemeljski ovinki za ovinkom najde puško - popolno orožje za boj v jarkih! No, kaj je naslednje?

Zdi se, da so Nemci povsem iz sebe in zastrupljajo lastne ljudi s klorom. In hkrati nosijo kakšno neumnost. To je razumljivo - klor najprej vpliva na živčni sistem. Nori ljudje ne potrebujejo plinskih mask, kajne? In ravno prav imamo. V zemunici je detonator, napolnjen z zeleno meglo. On je ključ do izhoda iz teh jarkov. Vzvod detonatorja je na zadnji strani sobe na desni. En pritisk, tam zunaj pa je pregrado raznesla eksplozija. Pojdi ven in nadaljuj!

Nemško stališče. Od koga streljajo? Prišli smo iz povsem nasprotne smeri! Ali ... Oh, zdi se, da sem si slabo nataknil plinsko masko ...

Liki vojakov se kot jesensko listje dvignejo v zrak in v šali razpršijo. In predvsem to lebdi lobanja. Zdi se, da govori in zelo zadovoljna lobanja govori o ducatu glasov ... O kom? Imam slab občutek glede tega. In ne sprašujte, zakaj nisem vesel, da sem še vedno živ.

Za ovinkom naletimo na čudno pregrado. Nemški obrtniki se ukvarjajo z elektriko. Tamle na drugi strani pregrade se zardi elektrarna. Ali dobro drži krogle? Tako sem pomislil: izkazalo se je, da je tanek škatla, en strel in pot je bila jasna. Nekje mora biti bunker!

Prvi velikan poražen in prvi vzpon besa. Potrebujemo več.

Če nam kdo zapre vrata, jih brcnite ven!

Zdi se, da v bunkerju Simonu sploh ni odvisno: streljanje, dim, divji kriki. In mitraljezci. Sovražni mitraljezci so seveda neprijetna stvar, vendar imajo eno neizpodbitno prednost: mitraljezi! Mrtvi takšnega orožja ne potrebujejo več, kajne?

Po stopnicah. Tu za vrati je sumljivo prazno in tiho skladišče. Tecimo hitro, hitro! Moramo iti naravnost in levo, kjer je na postaji še en mitraljez. Čim prej "sleci" in zavzemi položaj pokojnika! Ker je za našim hrbtom utelešen delirij nekdanjega Hansa o mrtvih, ki plazijo iz zemlje! Počasi so, vendar jih je toliko ... Nekateri bodo goreli v plamenih pokvarjene peči, preostale pa bomo ustrelili. In pojdimo naprej! Mrtvi, živi in \u200b\u200bmitraljezi bodo to dobili - samo pustite me od tu!

Končno vzvod in stopi ven! Je res izhod?

Zunaj je vroče. Tu in tam se pojavi kakšen čuden lik, ki znova bliskovito izgine. Vstop v to je težaven in zdi se neuporaben. Toda plapolajoči čarovnik ni tako strašen kot množica zagovornikov, ki jih pokliče. Torej se bomo borili z njimi.

Prvi val. V redu je, že smo videli mrtve Nemce. Drugi je že slabši. Mitraljezci ne razumejo šal, še posebej, če jih je več (mitraljezci). Niti sekunde ne mirujte in ciljajte v glavo!

Tretji val. Zveri. Podobno kot leteči skopi iz ognja. Boli pljuvati s tem ognjem, vendar ne prenesejo strela iz puške. Zdi se, da je to vse? Na žalost s čarovnikom ne bo šlo: v najzanimivejšem trenutku je Simon ujet.

Poglavje 2. Trdnjava

Nemško ujetništvo je bilo hudo, a kratkotrajno. Nekaj \u200b\u200bje glasno tolklo - in že smo bili svobodni in oboroženi. Simon ne bo sedel in čakal nekaj Zimmermana, zato gremo ven in na levo. Nato desno, skozi podzemni prehod na dvorišče.

Zakaj je v gradu toliko zombijev, če pa obstajajo celo umivalniki s sveto vodo?

To ni več rezervoar, ampak črna krsta na kolesih.

Kdo je to? Vse razumem, ampak da torej, in celo s svojim? Oprostite, ampak nimam časa niti ustreliti vas, na nebu se obetajo bele figure. Ne samo, da se množica hojočih mrtvih dvigne, ampak tudi z nečim streljajo. Za razliko od nedavnega boja s čarovnikom zdaj naš glavni sovražnik ni na tleh, temveč v zraku. Pištolske krogle v nasprotju s pričakovanji duhovom povzročajo škodo. Glavno je, da hitro tečete, nadležne trupla odmaknete z bajonetom ali lopato, ki ste jo tam pobrali, in nato streljajte, streljajte na bele figure! Izmaknite se njihovim obtožbam - in znova streljajte. Poleg tega naše težave ne bodo omejene na duhove. Dvorišče naj bi uničilo topniški ogenj, izhod z njega je blokirala blokada. Narediti bomo morali dve stvari hkrati: poiskati dinamit, ki bo spodkopal to blokado, in se boriti proti velikanu, ki se je pojavil. Z velikani je preprosto: na tem dvorišču so v dveh lopah mirujoče mitraljeze. Velikan je močno bitje, ne sodi v lope. Toda prej ali slej pade iz gostega ognja. Vendar je treba iskati dinamit. Prvi pregled je osnovni, ob puščici čarobnega kompasa za zakritimi vrati. Najdemo ga, namestimo na označeno mesto ... Toda blokada je prevelika in uspeh je treba utrditi. Če želite pobrati drugo cekico, morate zbežati z dvorišča in iti skozi podzemno železnico. Glavno je, da imate čas, da razstrelite blokado in vstopite v grad, in pustite, da vam lupine nemočno počijo za hrbtom!

Grad je poln živih Nemcev in nočejo umreti! Morali bomo veliko streljati. In za kaj je dobra puška z bajonetom!

Spustimo se navzdol in zavijemo levo. Če je spredaj stena, jo razbijmo s škornjem! Ne bomo stopili na slovesnosti z lesenimi lesenimi pregradami. Predori nas vodijo v veliko dvorano s samozaklepnimi vrati in truplami, ki se vzpenjajo izpod tal. Če se vrata zaprejo sama, morajo biti nekje vzvodi. Bo iskal! Na srečo kompas z eno puščico ni napačen.

Nadalje je velika dvorana. Puščice od zgoraj, na stopnicah in za škatlami. Morali se bomo odlično potiti. Šlo bo skozi več stopenj. Dash v levi hodnik, do vzvoda. Nato nazaj, skozi plazenje, v stran. In končno po stopnicah. Vsaka stopnja - gora nemških trupel in spodobna količina "ujetih" krogel. Neverjetno, kako se Simon tako hitro regenerira?

Čeprav v lokalnih svetilkah ni džinov, pa kar dobro eksplodirajo. Dober način za kurjenje ceste.

Jarek je napolnjen s klorom. Bolje je, da se ne vmešavate brez plinske maske.

No, regenerira se, v redu. Kompas vodi do drugega daljinskega upravljalnika na hodniku levo od stopnic, nato do tretje stopnje. Spet sumljivo zapuščen.

In prav je tako, da je zapuščeno. Lahko greš samo skozi zadnjo sobo, tla v njej pa držijo ne preveč iskrene besede. In v podzemlju, kot je bilo pričakovano, prah in pajki. Le spodobni ljudje imajo majhne pajke in lovijo muhe, to pa je pol človeka v višini, v plinskih maskah in se hrani izključno z ameriškimi vojaki. Strašni nasprotniki v ročnem boju. Eno upanje je zanesljiva puška in hitre noge. Če bomo preživeli, se bomo povzpeli po teh stopnicah in nadaljevali pot. Težka pot. Ne soncu, ampak ravno obratno. Le najprej morate dvigalu dovajati energijo. No, kdo pa smo pod zemljo?

In pod zemljo je duh. Zelo močan in nevaren duh. Nekako kot tista, ki jo je Simon že streljal zgoraj. Obstajajo izkušnje: niti sekunde ne mirujte, zelo hitro tecite po dvorani, napolnjeni z vodo, in streljajte čim natančneje. In zombiji ... Kakšni zombiji? Za nič niso krivi! Glavna stvar je, da še enkrat ne pademo pod ogenj peči in uspelo nam bo!

Se je zgodilo! Zdaj pojdite gor, dokončajte duha in se boste lahko spopadli z iskanjem junaka priložnosti - nekega Zimmermana. Zdi se, da tukaj vodi vse.

Poglavje 3. Višina

Kje smo? Spodnja površina, noč, Nemci in tam se kaže tudi puščica na kompasu. Tu smo. V ruševinah hiš so se usedli strelci z avtomatskim orožjem, zato ga bomo dobili najprej. Strelja ne tako daleč in natančno kot puška, Simon bo te ruševine očistil od daleč.

Da, pištola je dobra stvar. Ni daleč, ni natančen, a prijeten v bližnjem boju. Samo s cisterno na drugi strani reke ne moremo storiti ničesar. Poiskati bomo morali nekaj močnejšega onkraj hriba.

Ho, to je moč! Izstrelitev puške-granate! Če bi tudi streli leteli po ravni črti, zanj ne bi bilo cene. A navaditi se je enostavno. Nekaj \u200b\u200bzadetkov in rezervoar ni nevaren. Premaknemo se na drugo stran, tam nas čaka orožje, eno najbolj uporabnih na površini - ostrostrelska puška. In nekaj informacij. Simon je že slutil, da je Zimmerman tukaj največji kakav, zdaj pa so mu potrdili, da je. Pa mu potem večno življenje? In pas ?!

Če se vrata ne odprejo, pomeni, da so vzeli malo razstreliva.

Odločili smo se za cilj številka 1, zdaj pa naprej. Če z mostu zavijete desno, bo na levi luknja. Ne gremo mimo. Plezamo globlje, streljamo nazaj in naprej. Če vam grmovje ovira, bomo vanj prižgali svetilko.

Čestitamo, spet smo na prostem. Lepa, luna, ptice ... Se pravi, ne ptice, ampak cel zmaj s štirimi krili. Mogoče ni dobro, da smo na odprtem. Moramo priti do teh jarkov. In to hitro. Kako nam gre s šprintom?

S šprintom je vse v redu, Simon je stekel do jarkov. Izgubiti se v njih je veliko težje kot se boriti proti Nemcem in to je nekaj, kar je gospod Buckner dober. Prečkamo rove jarkov, odbijemo invazijo zombijev in se povzpnemo do gradu, kjer ropotajo ogromni topovi. Skozi majhno ječo in osamljenega velikana. Nazadnje so ga zadeli s strojnico, zdaj pa morajo teči. Ne veliko, če streljaš v glavo.

In tu je grad. Nekako uničen. Kompas bo najprej vodil Simona do vzvoda v steni, nato do zaklenjenih železnih vrat. Takšnega škornja ni mogoče izbiti - morali ga boste razstreliti. Za kup granat se morate vrniti in, da ne bi dvakrat tekli, nevtralizirajte puške na hribu. Tik ob njej, v kleti, se srečamo ... Kdo misliš? No, ja, Zimmermann, seveda. Škoda, škoda, da je bil Simon tako lahkoverjen ...

No, počakaj, Viper! Vrata razbijemo s kupom granat in se odpravimo na zasledovanje. Pot blokira električna pregrada. Toda v kleti ima stikalo. Naredite vse živo, neživo, zvabite velikana na trgu v ulico in streljajte iz zavetišča! Kaj drugega? Pobrskajte po vseh ruševinah, zbirajte kartuše, pojdite na sredino trga ... in ne uspejte. Plitvo, a neprijetno, prav do zob velikana. Ni pravično! Ima zobe in palico, Simon pa strojnico, mitraljez in hitre noge! Po umoru razbojnika lahko padete v tartarje - v predor. Kaj Američan ne ljubi toboganov?

Poglavje 4. Krepitev

Torej, do gradu. Vrata so zaklenjena, ključ je na mizi v bližini. Prva vožnja do vznožja gore, kjer je vhod. Območje je odprto, veliko je sovražnikov, vsi streljajo. Vroče, a premagljivo. V hiši ob vhodu je dinamit, ki ga ne smete zanemarjati. Razstrelitev barikad je lepa stvar.

Drugi pomik je skozi galerijo nad bojiščem. Nasprotnikov je malo, iz ostrostrelske puške pa se spodobijo v osnovno. Toda tu je smola: arzenal je zaklenjen in treba je poiskati ključ. Skozi srednji stolp se lahko spustite in pobegnete. Najprej se boste morali prebiti skozi zombije, nato skozi ljudi, nato skozi oba - po jarku do mostu, za mostom trdnjava.

Nabor nalog v trdnjavi je preprost: povzpnite se na stolp pri vratih in izklopite elektriko, s čimer odprete pot čez most, nato pa slovesno korakajte po mostu do glavne stavbe. Desno od vhoda, v skrajni sobi za omarico, je želeni ključ. In plinsko masko.

Če izklopite te čepe, se bo sovražnik utopil v kanalizaciji z vso svojo neranljivostjo.

Ključ odpre masivna vrata v bližini rešetke. Stopnice vodijo navzdol v temo in oblake plina. Videti je, da je tu kanalizacija tega gradu. In zelo zanesljivo je varovano: hojoči mrtvi brez štetja, eden izmed njih, največji, pa se premika po žlebu na invalidskem vozičku. Tako dober voziček, z električnim pogonom. Sicer ne, zaradi tega ga krogle in granate ne odnesejo. Če želite ubiti nasprotnika, se boste morali spustiti v jarek in izbiti osvetljene čepe iz cevi vzdolž robov. In ko je jarek poln ... uh ... vsebino, pošast na kolesih v tem vsebino se bo samo utopil. Zakaj se pogumni vojak Simon Buckner v njem ne utopi, vprašanje je na napačnem naslovu ...

Vse, lahko greš ven. Po stopnicah do samega gradu. Na njem morate iti do stolpa, zaklenjen z rešetko, in s strelom aktivirati vzvod na steni. Odprto - torej naprej, povzpeti se morate na sam vrh, do velikih "strelovodov", ustreliti velikana in zdrsniti skozi druga vrata.

Spet spust navzdol. Te dvorane se zdaj uporabljajo kot vojašnice. Gostov jih je treba očistiti, od časa do časa pritisniti ročice na stenah (tri kose) in nazadnje iti dol. V okrogli dvorani pod štirimi "strelovodi" je na strehi oltar, na oltarju pa žal ni lepo poslikana ženska. Vse isti zelenkasti velikan. In v bližini stoji neko železno strašilo. Za ljudmi strahu je vzvod, ki ga morate potegniti. Nadzorna plošča je zasvetila modro - to pomeni, da morate vanjo pobrskati. No, čeden moški, vstani od oltarja, ubil te bom!

In strahopetec se ne premakne. Kljub temu se ne bi premaknila - za to mora iz te mize vstaviti kristal, podoben kanalizacijski loputi. In potem se povzpni notri. Vau, to je nekaj med potapljaško obleko in tankom! Namesto desnice ima štiricevni mitraljez, namesto leve pa raketomet. In debela, debela jeklena koža. Z raketo podrimo vrata in gremo ven s hudomušno nogo. Do vrat v taki obleki je le sprehod.

No, drži se me zdaj!

Poglavje 5. Stone Ridge

Zelo zanimivo. Simon se izkaže za utelešenje velikega ubijalca demonov! In nekromantno dekle ni izpolnilo pričakovanj in mi ga bomo, všeč ali ne, morali ubiti. No, v redu. Končno smo skoraj prišli do Zimmermanna. Od njega je le streljaj - naravnost in desno. Ostanki njegovih vojakov nam skušajo z nečim nasprotovati in tu se moramo resno odločiti: očistiti območje Nemcev ali pa nanje ne biti pozoren. Mehanski ščitnik je seveda močan stroj, vendar se ne zna regenerirati in ne vidite, kaj je Zimmermann oblečen tam. Malenkosti smo se raje odpovedali z mitraljezom in šli v tek, streljali samo tiste, ki jim podležejo noge.

Tukaj je, podli nekromant! Da bi kompenziral nekatere osebne pomanjkljivosti, sem se povzpel v ogromen avto, podoben škorpijonu z dolgim \u200b\u200brepom. In nekaj se oddaja od tam. Njegov avto je seveda velik, a Simon Buckner je odličen mojster, da nekaj zlomi. Začnimo?

Zimmermann je imel velik in lep rezervoar. Moral sem ga pokvariti.

Zimmermannov škorpijon je v kamnitem krogu, ki spominja na Stonehenge. V krog ne smete vstopiti: rep je, kot že rečeno, dolg. Premakniti se morate po zunanjem krogu, velikodušno zasipati sovražnika z raketami s precej strmimi krošnjami in preliti mitraljeski ogenj. Priporočljivo je, da ne mirujete, saj škorpijona tudi ne vkopljemo v zemljo. Resnično rad napada, vrže ducat granat naenkrat ali velik kamniti blok. Ne popuščajte letečih sond. So seveda majhne, \u200b\u200ba z mitraljezi in opazno "grizejo" oklep. Sestreliti jih je treba ob najmanjši priložnosti. To je prva stvar.

Drugič, če pogledate od blizu, obstajajo tri namestitve okoli arene. Ko bo Zimmermanov rezervoar prevzel določeno količino škode, bodo delali in obnovili skoraj vse! Torej, do popravila morate biti blizu ene od naprav in takoj, ko ta deluje, uničiti njeno anteno. In tako trikrat. Če se previdno borite in ne dovolite, da se Zimmermann popravi, ne bo imel možnosti. Tudi če naša mehanična varovalka po koncu borbe umre, ni problema. Borbo lahko zaključite tudi "goli".

Rezervoar je razstreljen! In nekromant? Nekromant, tako kot Simon, ne umre zaradi eksplozije tanka. Samo kriči in pade v tla. Mi mu seveda sledimo in nadaljujemo z "Merlesonovim baletom".

Okrogla arena, nad katero je lebdel nekromant. Meče nam ognjene krogle, mi mu odgovorimo z ognjem dobrega starega jeklenega orožja, saj je ob stenah malo kartuš. Naši ga bodo seveda vzeli! Ko se zdravje nekrofila prepolovi, bo spet podrl tla in upravičeno verjel, da bo Simon težje manevriral po neravnem terenu. A nanje nisem naletel! Pod sarkofagi ni veliko kompletov za prvo pomoč, zato bomo živeli. In to smo mi!

In nagrada za naš trud bo govorilna rokavica na levi strani, naziv novega nekromanta (kakšna gnusoba!) In potovanje v vampirske ječe. In prav bi bilo, če bi jih vse tam pobili - ampak ne, razen! Ja, videl sem jih v krsti!

A vseeno moraš ...

Poglavje 6. Črvine

Da, to je že videti kot čarobno orožje! Ne vem, kje si je Zimmerman vzel toliko besa, da je neprestano metal te žoge, toda z našimi viri je super!

Zunaj vrat nas že čakajo tisti, za katere se zdi, da jih bomo rešili. To je dobro, sicer pa od človeškega orožja vse, kar stoji, ne pušča leve roke proste. In ta pištola je ravno tisto, kar potrebujete. Ostati je treba, da se navadimo udariti po glavi.

Ta obleka bo ravno pravšnja zame!

Spet ta čarovnik. Preprosto se mu ne moreš približati, treba je iti naokrog. No, nič, bolj jezen sem, slabše je. Pojdimo dol.

In lokalni borci niso kot Nemci. Dobro oboroženi in ne norci, da bi šli v tesni boj. A s Simonom se seveda ne morejo primerjati, če jih je malo. To je lepo, pojdimo tja, kamor vodi puščica. Pogled je mračen in veličasten, strukture so popolnoma monumentalne, kot da ne bi bili pod zemljo.

In na poti ne naletijo samo vampirji. Mrtvi tavajo v plitvinah, letijo duhovi. Takšni krhki duhovi ne marajo ognjenih kroglic in dobro umrejo od nabojev. Razrezano v ječe. To je dobro. In potegnili bomo ročico in tekli naprej, po teh korakih.

Prostorna soba, napolnjena s kovinskimi škatlami. Zdi se, da so se demonske sile odločile spremeniti svojo taktiko in proti Simonu poslale majhne, \u200b\u200bokretne in vztrajne nasprotnike namesto velikih in močnih. Upravičuje se: bitke so postale bolj množične in intenzivne.

Na kompasu je desno in navzgor vzvod. Zdaj nazaj in levo, po stopnicah do druge stopnje. Tam spredaj je dvorana z zmrznjenimi krilatimi zveri in rokavico svetuje, naj molčijo. Tudi zame briljantni svetovalec. Kaj je zdaj, da ne bi že streljali nazaj? Samo pomislite, nekaj krilatih! In Simon ima pištolo! Ne, demoni nimajo zračne premoči. Zdaj bomo podrli zadnjega in potegnili ročico. In potem poglejmo, kaj je modra, tam spodaj sveti ...

Mehanski varuh! Kako sem vesel, da te spet vidim! Počakaj malo, skočili bomo. Karkoli rokavice godrnjajo, je to resen argument. In ga bomo predstavili!

Pojdi! Vrata, kot ponavadi, izbijemo raketo, nato pa odred porušimo. Ne, vampirji nimajo česa pokrivati. Tudi rdeč dim ne bo pomagal. Škoda le, da v tanku ni veliko tavanja. Samo ena soba s sovražniki in tla se spet prebijejo pod noge. To je to, stražar je opravil svoje delo.

Oh, tukaj je preživeli! Počakaj, fant, zdaj te bom izpustil. Iz nekega razloga ključavnice ni mogoče prebiti, toda za temi škatlami v kotu bi moral ležati ključ. Tukaj je! No, vojak, se bomo prebili?

Zanimivo je, da če z metkom razbijete kozarec kozarca, bo ogenjen?

Ne, ne bomo. Seveda smo se od kletke odmaknili približno ducat metrov, nato pa se je izkazalo, da je razlika med senčnim bojevnikom in navadnim vojakom ogromna. Anglež je umrl takoj, ko je vstopil v bitko. Poskus oživitve njegovega trupla prav tako ni privedel do nič dobrega. Tako nespreten in počasen zaveznik ima samo eno veselje: sovražniki ga ne bodo več oživljali. Tako ga bomo pustili, da se sprehaja po ječah, sami pa bomo tekli po kompasu. Tam je veliko razveljavljenega. Manjkajo na primer trije duhovi ali pa je Temna roka izboljšana. Zdaj lahko ne samo izžareva plamen, temveč tudi meta strupene puščice, zelo praktično!

Toda pikado je pikado, vendar moramo nekako iti naprej. Nekaj \u200b\u200bje hitelo po stopnicah. Počakaj malo, to je območje brez ograje. Zakaj se ne bi razkropili in skočili čez brezno? Eh !!!

Takšna stvar je. Ukvarjajte se s temi pajki - in lahko se spustite. Tam nas pričakata velikan in strelec na hribu. "Odstranimo" puščico iz puške in gremo gor. Na sam vrh in na levo - tam je zanimivo. Nova dvorana, vsi streljajo, vendar bi se morali povzpeti stopničko višje in iti na hodnik. Nato še stopnjo višje, naravnost do vrat z ročico. In naprej. Če greste desno, boste našli metalec ognja; če greste naravnost, boste srečali sprehajalno cisterno. No, kolega, v boj?

V boj. Mesto se je izkazalo za težko. Puščice so se usedle za neprehodno ograjo iz ognjenih žarkov. Pokosite vse! In tisti, ki jih pridejo podpirati - tudi. Smrt vampirjem!

Kaj vse? Bojim se, da je to vse. Ograja je neprehodna tako za ljudi kot za robote. Morali se boste sprehoditi po njej na robu perona. Zdaj pa se potopimo pod protirobotsko ograjo - in vabljeni v areno.

Vse jasno. Veste, vampirji se zabavajo na nacionalni ravni: preigrati nekaj velikanskih gladiatorjev v areni in glasno navijati zanje. V redu, kdo je nov?

Simon je prvak! Zdaj pa pojdimo na kompas. Ne, da je bila pot ravna, a tudi ne zmedena. Najprej naprej, nato pa spet spust.

Zadnja stvar, ki nas ustavi, je dvižni most, toda to je pravi vzvod in bojevnik-senci nič ne bo oviral!

Poglavje 7. Kristalna dvorana

Puška je dovolj za razstrelitev robota.

Novice komu novice? Ugani, kaj je Simon tokrat prosil? Premagajte zmaja! Dobro, kje pa je beli konj? V neki knjigi sem prebral, da naj bi zmaji ...

Ne, belega konja ne bo. Namesto tega vzamemo novo orožje - vampirsko puško za desno roko - in se odpravimo na iskanje svetišča.

Ni slabo, zelo dobro vedenje puške. Da ujame vampirskega orožnika in ga vrže ljudem. In kdaj se bodo potem še naučili izdelovati takšno orožje? Ampak smo raztreseni. Tu so vrata, tu je vzvod, tukaj je zajeto strelivo. Iti?

Pojdi! Za vrati je velik kvadrat s kristalnimi stebri. In veliko sovražnikov. Že dolgo smo se navajeni boriti z zombiji in čudaki z bodečo žico, poleg njih pa obstajajo še drugi. Že sem se boril v čevljih sprehajalnega tanka, a proti njemu ... ali bolje rečeno, proti njim - ne. Ne stojte, samo ne mirujte! Zavijte, pomaknite vstran, ognjeno kroglo, še pomišljaj vstran. Obračajte se, brcajte, spet obračajte, skrijte se za kolono, napolnite ... Je to vse? Uff, dobro ogreto ... Na stopnicah so krogle, vzamemo jih in tečemo naprej.

Vau, za vogalom zviti duh poskuša sprožiti mehansko varovalko! Tako smo vam dovolili, draga moja! Nekaj \u200b\u200bizbruhov v trebuh duha in zdaj ga lahko Simon aktivira. Eh, zdaj fantje, pokazali vam bomo, kako voziti! Najprej gremo po orožje v skrajni kotiček. Blade - Vampire Rocket Launcher - dobro, koristno. No, zdaj se lahko vrnete. Na poti nazaj moramo biti na straži. Še vedno se je bilo v redu boriti z osipi, toda malenkost iz bodeče žice je bila boleče zoprna. In za odprtim prehodom so tudi fantje z enakimi rezili, kot smo jih ravnokar pobrali. Škoda za robota, a ne bo večen? Dlje bomo šli peš.

Pri običajnih ljudeh so pajki podobni pajkom. In moja je v plinski maski!

Dvorana z velikim kolesom, spustom in novim pobojem. In izhod je na desni. Najprej na hodnik, od njega na odprto območje. In spet v sobo, ki spominja na tempelj. Vzpenjamo se vse višje do železniškega mostu. Od tu so ljudi pošiljali v globino. Moramo se tudi poglobiti, vendar Simon ni žrtev. Še nekaj zavojev in stopnic, ploščad pa ga bo pripeljala do cilja, do templja ...

Bilo je boleče. In škoda je. V takšni železniški nesreči bi bil nekdo drug zamazan po predoru, a Simon bi bil kar užaljen. Presodite sami: zdaj morate peš!

Prvi spopad z metki ognja je pokazal vso moč rezila. Preizkus je bil uspešen, lahko nadaljujete! Zapustimo jamo, previdno premagamo ozek most, s katerega nas poskušajo potisniti na vse mogoče načine, in se spotaknemo ... na nemški postojanki v tej peklenski divjini. Kako ste prišli sem? Nesporazum hitro popravimo in zavijemo levo do svetišča.

Oh, število bitja iz bodeče žice v odboru za sestanke ni na lestvici. Bolje bi bilo, če bi bilo tu pol ducata robotov, res! Simon je seveda senčni bojevnik, toda pol tone žice je težko žvečiti kar tako ... Ampak lahko, hudiča! Glavna stvar je, da ne zapravljamo raket. Na koncu poti bomo končno prehiteli prav tega čarovnika in tokrat nam ne bo ušel. In raketa je raketa v kleti, še posebej, če jih je deset. Zmaga!

Poglavje 8. Podzemni tempelj

No, naravnost do zmaja nas niso mogli vrniti, to je razumljivo. Ampak smo že v cerkvi, zakaj ne bi pogledali? Prvi korak bi bil poiskati, kako odpreti vrata tam. Zavijte levo in sledite kompasu. No, kaj imamo tukaj?

Oh, dobro smo vstopili. Omara z ročico in arzenalom. Šepetaj! Počutimo se samozavestno in veselo. Zdaj lahko greš do vrat. Tam nas čakajo.

Ti žareči diski so vrženi zelo visoko. Snemanje majhnih stvari v letu je izjemno zabavno.

Trg je ostal zadaj. In spredaj je velika soba, napolnjena z modrikastim dimom. Na desni strani pot prepreči ogromen drobilni mehanizem. Treba ga je nekako onemogočiti, zato zelo hitro drvimo v levo. Če odložite, bo Simon umrl zaradi električnega udara. Na srečo ni daleč priteči do najbližje kabine za vzdrževanje (ali kako ji rečejo vampirji?). Obstaja stikalo. Ne, zaljubljenosti ni ustavilo, ampak vsaj pomislite na to. Če ne morete iti na desno, potem lahko na levo. Tam je lok in prehod v sosednjo dvorano. In iz njega v drugega, napolnjenega z gorami premoga. Tam, na skrajnem koncu, je izboljšava naše rokavice. Zdaj tudi ona ve, kako zamrzniti. Kar je naročil zdravnik! Odpeljemo se do drobilnice in v modro označen krog nad obokom previdno posadimo naboj zmrzali. Voila. Mi smo na drugi strani in tu se moramo spet boriti. Vampirji - v redu. Preveč, a nič. In staro znano okostje na invalidskem vozičku. Da, ti, prijatelj, na kakršen koli način danes brez električne plošče? Počakaj malo, strgal ti bom spremstvo v cunje - in te pometel z raketami!

No, tekli smo naprej. Stopnice smo spustili navzdol, nikakor niso, tlakovali so posebej preprogo in na vratih postaje so jih dostojno pozdravili velikanski stražar, čarovniki in skopi. Srečanje je dobro, zadovoljni smo. In tu je ključ. Izpuščen iz vratarja, moraš shraniti. Prišel bo še kako prav. Prišel bo prav za te žarnice. In kaj tam zunaj vrat

Dobro pred vrati, raznoliko. Turrete streljajo z rdečimi žarki, velikani valovijo palice ... Ah, ne stojmo na slovesnosti. Tako zlomljeno! In potem - razbiti rezervoar. In tam je streljaj do templja. Tu je, koraki z ognjemetami! In po kompasu, od kipa na desno, po hodniku, nato skozi ogromno dvorano z metanjem krogov - do zmaja.

Zmaj je bil jezen, a pokoren. Potem bomo še nekaj časa na poti, kar me veseli.

Poglavje 9. Zmajevo maščevanje

To ni ognjemet, ampak leteči žar. Zip - in končali ste!

Vau, no, izkaže se, da letijo zmaji! V redu, enostavno in presneto učinkovito. Ognjeni curek je sposoben zažgati večino nasprotnikov na kratki razdalji in celo ognjeno kroglo, čeprav požre bes, zdrobi vse in vse, no, zelo daleč. V zraku tako rekoč nimamo sovražnikov - rdeče in modro krilate zveri niso samo okorne, ampak tudi umrejo zaradi enega kihanja. Vampirski izstrelki nekako poskušajo ostati na površju, vendar jih je mogoče ignorirati, leteti na nedosegljivi višini, ali pljuvati z ognjeno kroglo ali pa jezno zažgati pri nizkem nivoju. Ostane torej le pogled na kompas in s pljuvanjem sestreliti še posebej arogantne letake. No, skoraj vedno.

Prva težava, če jo lahko tako imenujete, so zaklenjena vrata. Treba je najti in pokvariti le nekaj mehanizmov. Ali so vrata varovana? Oh, ne povej, koliko teh stražarjev je? Še huje, drakonska krila so zataknjena v nekaj električnega, peš se boste morali prebiti v globino utrdb in vse sami izklopiti. Pojdite v osrednjo dvorano in ustrelite energijske antene. Vse je urejeno, lahko se vrnete in nadaljujete let.

Ali kakšno energijsko polje ovira pot navzdol? Poiščite generatorje s kompasom in jih zlomite! Še ena energijska ovira? Naprej do trdnjave ostanimo pri pehoti. Nič ni posebej zapleteno in razen generatorjev in polj sile nihče v teh jamah ne more ničesar nasprotovati senčnemu bojevniku, ki jaha na Nagi. Je to sam Azazel? To je tisto, kar potrebujemo!

Poglavje 10. Azazelov tempelj

Kratek let skozi jamo - in tu je, drugi najpomembnejši demon demon - Azazel! No, začnimo?

Vsak klic je veliko tveganje. Azazel deluje kot postavitev zračne obrambe.

Prva stopnja boja. Z Nago imava odločilno prednost v zraku. Modre in rdeče zveri, kot smo že videli, očetu zmajev ne predstavljajo nobene nevarnosti, sam Azazel pa se ne dvigne v zrak - "konj" ni isti. Spoznajte sebe, rišite zavoje, izogibajte se krogel, ki visijo s stropa, in iz ognjenih kroglic samega Azazela. Občasno gremo v napad, spustimo žogo in se spet dvignemo. Če se demonu preveč približate, lahko prvo številko zagrabite z nečim modrim in neprijetnim. Besa je konec - ustrelili bomo modre zveri in se dopolnili. Poškodovani smo - ustrelimo rdeče. In zakaj demon potrebuje to zračno podporo? Če ne bi bilo nje, bi bila zmaga njegova. Sam kriv, naj ga "konj" poseka, da ne bo zaman trpela!

Druga stopnja boja. Oh, to že izgleda kot nekaj. Plemenita bitka ena na ena seveda ne bo delovala, razen Simona, razen samega krilatega demona, bitij iz bodeče žice, rdečih in modrih krilatih zveri (zdaj so mimogrede), skopov. Na vratih je majhen ploščat vizir in velik trg, zasut z vsemi vrstami smeti. Na vizirju je priročno manevrirati in se izogibati napadom, vendar je razdalja do sovražnika spodobna. Možno je napadati od spodaj, vendar je manevrski prostor zmanjšan. Svoboda izbire. Glavno je, da se izognete napadom Azazela z ognjenimi žogami in streli s pikado ter se ne zanesete s streljanjem pritiskajočih malenkosti. Pomembno je, da ne pozabimo, da Simonovo strelivo ni neomejeno, in naj ga ne pusti vsega v spremstvu.

Poglavje 11. Tamnica

Dobrodošel v hudiču, vojak! Izredno ste se potrudili, da ste prišli sem. In kako je? Vroče in suho, ja. In tudi hudiči so. Hudičev je veliko - do pasu poženejo hitra, močna in močna bitja. Po mojem mnenju so se najbolj neprijetni nasprotniki srečali prej. V tolažbo je le, da so majhne rasti, glave pa so približno na ravni streljanja iz kolka.

Prvi koraki, prvi val nasprotnikov. Morate se odpraviti do ozkega mostu in se po njem povzpeti gor in nazaj. Vstanite zelo previdno - hudiči tekoče govorijo v tehniki "potisk v brezno"!

In ne rabiš se mi smehljati. Obljubil je, da bom ubil Mefistofela - to pomeni, da bom!

Zanima me, ali se Mefistofeles občasno postavi na pot in zahteva ... kaj pa je - praktično prosi, da ga pustimo pri miru, kaj to pomeni? Se bojiš ali kaj? No, če je temu tako, bomo pritiskali več, vendar bomo svoj cilj dosegli! Zaradi škode ... Toda prošnja ni bila neutemeljena. Trije močni velikani hkrati so že problem. Na srečo je za rezilo dovolj raket. Kaj vse? Potem gremo naprej. Po poti navzgor do samega brloga maternice ognjenega žarka. Kdo jih torej goji? Ne bo je več tam. Ne bo nič drugega.

Prečkamo most, nato sledimo poti do naslednjega. Zdi se, da se je Mefistofel resnično bal, saj pošlje takšne čete. In hudičevo ima prav, da jih Simon lahko obvlada!

Koga vidimo in sploh v kletki?! Ali te nismo ravno potisnili z raketami, čarovnik? Ti. In zdaj se moraš tudi prepustiti. Seveda ni dobro, ampak česa ne morete narediti za odličen namen? Tako naj bo, čarovnika bomo izpustili. Toda pot do neomajnega zbirališča se boste morali boriti z resnimi bitkami. Zdi se, da so se čete Mefistofela odločile za predzadnjo bitko na tem območju. Če čarovnik ne pride na kraj, ne vem, kaj naj storim ...

Prišel je čarovnik. In pripeljal je tovariše. Odleteli smo z vstavljenega diska na visoko polico in postalo je jasno: samo Simon se bo rešil bitke živ. Hudiči iz ognjenih vrat se valijo v valovih in trije vampirji s čarovnikom in senčnim bojevnikom, ki stojijo ramo ob rami, s to invazijo ne bodo mogli storiti ničesar. Zdelo se nam je najbolj smiselno, ko smo odsevali prvi val, dati vampirje, da se raztrgajo, nato pa, tečejo v krogih, ugibajo trenutke največjega kopičenja hudičev na enem mestu - in jih širijo iz lansirne rakete. Če imate srečo, bodo hudiči hitro zmanjkali.

Nadalje pot ni bila zelo dolga. Čez most za izumrlimi vrati, naprej do templja. Pojdite na desno in se povzpnite do teleporta. In - pod pohod tako znane lobanje odkorakati na kraj zadnje bitke.

Poglavje 12. Mefistofelov stolp

To ni sovražnik, ampak moja nova bojna obleka!

Tako smo prišli do terminalne postaje. Gospodar pekla je zaprt in ni mu preostalo drugega, kot da nam da zadnji boj. Na žalost zmaja ni več med nami - ostal je, da bi se pogostil s kostmi Azazela. A po drugi strani nas pred krajem bitke čaka bojni golem! To za vas ni rezervoar za hojo, tu je tako oklep višji kot orožje strašnejše: mitraljez na desni in generator energijskih strdkov na levi. Začnimo?

Bitka z Mefistofelom je, tako kot bitka z Zimmermanom, razdeljena na tri stopnje. Najprej se soočimo z njim na prostem. Demonski napadi so razmeroma neškodljivi - močne, a počasi premikajoče se ognjene krogle, ki niti počasnemu golemu ne predstavljajo težav. Glavno grožnjo na tej stopnji predstavljajo ognjeni žarki in krilate zveri, ki gredo v bližnji boj in hkrati delujejo kot nekakšna protiraketna obramba za svojega gospodarja. Večino šopov modre energije bodo prestregli ob približevanju cilju, zato vam svetujem, da svojo težko artilerijo shranite za pozneje. O usodi tega dela "Merlesonovega baleta" bo odločalo Njegovo veličanstvo mitraljez. Recept je preprost: na primerni razdalji "vrtajte" glavo Mefistofela iz mitraljeza, pri čemer se izogibajte manevrom levo in desno od njegovih napadov in odrežite rafale letečih žarkov in zveri. V nobenem primeru jih ne smemo dovoliti zapreti - več kot je oklepnikov shranjenih za drugo stopnjo, večje so možnosti za zmago! Če se zelo potrudite, v tej bitki morda sploh ne boste poškodovani.

Ko je demon izgubil približno desetino zdravja, bo končno razumel, da gre za resno zadevo, in bo z nami premeščen v veliko dvorano. Tu pridejo prav prihranjeni oklepni viri in ves nakopičeni bes. Razdalja nam ne igra več na roke in napadi Mefistofela predstavljajo resno grožnjo. Toda naša težka artilerija še zdaleč ni neuporabna. Najbolj sprejemljiva taktika tukaj je rezanje krogov okoli arene, obračanje, da izzovemo ognjeno kroglo, izstop iz črte ognja, ponovno obračanje in streljanje lastnega energijskega voleja. Ali rafal iz mitraljeza - bes se bo končal prej kot slej. Pomembno je, da ga ne pustite preblizu, da ne bi naletel na bližnji napad.

Zadnja bitka se je začela!

Ko se bo zdravje Mefistofela zmanjšalo na približno polovico, bo spet poskusil pobegniti in borbo bo moral nadaljevati na neravnem terenu. To je težka stopnja za ne preveč vodljivega golema: težje je postaviti smer bega pred udarci na refleks, poleg tega pa zračna podpora postane bolj aktivna. To ima seveda svoj plus - pojavi se vir besa. Če ravnate zelo previdno, lahko zmagate. Če golem ne zdrži napadov in razpade, tudi ni razloga, da bi se prijel za glavo. Ob vsej ranljivosti Simonove smrtne školjke, ki je ostala brez sprehajalnih oklepov, dobi prednost okretnosti. In ne pozabite na hitrost regeneracije. Izstrelitev raket vampirjev, črna roka in malo sreče so pot do zmage. Glavna stvar je, da čim bolj odložimo vstop pehote v boj.

Ste padli, gospodar teme? Da, Simon v naslednjem stoletju ne bo odšel iz tega kraja, vendar boste morali počakati! Stoletje kasneje bodo ljudje pripravljeni na vaš prihod!

A to je že zgodba iz druge igre.

 


Preberite:



Tablete "Tsi-Klim": uporaba, pregledi

Tablete

Evalar CJSC Država izvora Rusija Skupina izdelkov Rastlinski, naravni pripravki (zelišča) Anti-klimakterična zeliščna ...

Kako poteka kirurška sterilizacija žensk

Kako poteka kirurška sterilizacija žensk

Sterilizacija žensk je prostovoljna metoda kirurške kontracepcije, ki zagotavlja optimalno zaščito pred nenačrtovanimi ...

Navodila za uporabo zdravila Jes (način in odmerek)

Navodila za uporabo zdravila Jes (način in odmerek)

Kaj so kontracepcijska sredstva? Kontracepcijska sredstva so sredstva, ki preprečujejo nosečnost. Obstaja več načinov kontracepcije: 1 ....

Kako se spoprijeti z disfunkcijo jajčnikov, izogniti se nevarnim boleznim in neplodnosti?

Kako se spoprijeti z disfunkcijo jajčnikov, izogniti se nevarnim boleznim in neplodnosti?

V ženskem telesu so jajčniki pomembni organi v smislu razmnoževanja. Odgovorni so za uravnavanje menstrualnega in ovulacijskega cikla ....

feed-image Rss