- 수리하다
감정 - 개인 영역 및인지 과정의 수정 및 개발을위한 프로그램. 추가 교육 프로그램 "유치원 발달 아동의인지 과정 개발"작업 프로그램 (준비 그룹) 주제 프로그램

MBOU "벨고로드 지역 셰베키노 시에서 개별 과목에 대한 심층 연구를 갖춘 중등 학교 1위"

"검토"

MBOU 방법론위원회 회의에서 "벨고로드 지역 Shebekino시의 UIOP가있는 중등 학교 1 번"

프로토콜 번호 ___

"____" ____ 2014년

"동의"

VR 부국장, MBOU "UIEP, Shebekino, Belgorod 지역이 있는 No.1 중등 학교"

고르고트 O.I.

"____"_________2014

"검토"

교육위원회 회의에서

프로토콜 번호 ___

날짜 __.__.2014

"나는 승인한다"

감독

MBOU "Belgorod 지역 Shebekino의 중등 학교 No. 1s UIOP"

비알로바 I.A.

주문 번호 ______ 날짜

"___" _________ 2014

작업 프로그램

교정 개발 수업

인지 과정의 발달을 위해

시행기간 : 4년

학생 연령: 6-11세

교사 - 심리학자

플롯니코바 스베틀라나 블라디미로브나

셰베키노, 2014

목차

해명 ........................... …...…………………………....… 3

주제별 기획 및 내용 1급 ...........................................8

주제별 기획 및 내용 2 학년 ........................................... 10

주제별 기획 및 내용 3 학년 ........................................... 12

주제별 기획 및 내용 4 학년 ........................................... 14

방법론적 지원 ...........................................................................................15

참고 문헌 ........................................................................... …………..…15

설명

작업 프로그램인지 능력 개발을위한 프로그램을 기반으로인지 과정의 교정을 위해 개발되었습니다. L. V. Mishchenkova "미래의 우수한 학생을 위한 36개 수업"(Moscow. Rost Publishing House, 2011) 1-4학년 학생들을 대상으로 합니다.

구별되는 특징.인지 능력 개발을위한 수업은 어린이에게 비 교육적 성격의 과제가 제공된다는 사실로 구별됩니다. 따라서 진지한 작업은 어린 학생들에게 매우 매력적이고 흥미로운 게임의 형태를 취합니다. 제안된 과정의 주요 목표는 특정 지식과 기술의 동화가 아니라 정확히 인지 능력과 일반적인 교육 기술 및 능력의 개발입니다.

2 세대 연방 주 표준의 개념에서 러시아 학교의 교육 활동의 최종 결과로 초등학교 졸업생의 초상화가 고정되어 가장 중요한 위치는 아동의 창조적 자질에 부여됩니다. : “호기심, 관심, 적극적으로 세상에 대해 배우는 것; 배울 수 있고 자신의 활동을 조직 할 수 있습니다 ... "

"CPC"(인지 능력 개발) 과정은 초등학교 졸업생의 위의 자질을 학생들에게 개발하는 것을 목표로합니다.

기본목표강좌:교정 및 발달 수업 시스템을 통한 아동 성격의 지적 창의적 잠재력 개발.

목표에 따라 구체적인 작업강좌:

    어린 학생들의 인지 능력 개발.

    어린 학생들의 창의적 능력 개발.

    학생들의 시야를 넓혀줍니다.

    어린이의 정서적 의지 영역의 발달.

    개인의 성장에 대한 학생들의 욕구 형성.

RPS 과정은 교정 및 발달 운동과 다양한 교육 자료를 결합한 특별히 고안된 일련의 수업입니다. 이 조합은 모든 유형의 기억, 주의력, 관찰, 반응 속도, 상상력, 말하기, 공간 지각 및 감각 운동 조정, 의사 소통 기술, 분석, 종합과 같은 사고 능력과 같은 학생들의 인지 요구와 정신 자질의 발달을 모두 제공합니다. , 불필요한 것 배제, 일반화, 분류, 논리적 연결 설정, 디자인 능력.

과정의 내용은 다양한 지식 분야의 과제를 통합합니다: 러시아어, 문학, 수학, 세계. 재미있는 방식으로 제공되는 주제별 수업은 학생들의 정신적 자질의 쉬운 교정 및 개발, 일반적인 지적 능력의 형성, 지평의 확장, 인지 능력의 개발 및 궁극적으로 좋은 학업 결과의 성취에 기여합니다. .

작업 교정 및 발달 프로그램을 작성할 때 다음 사항이 고려되었습니다.

    초등 일반 교육의 연방 주 교육 표준의 요구 사항;

    초등학교 연령의 어린이와 함께 일하는 심리적 및 교육적 측면;

    실용심리학 분야의 성과.

프로그램이 다음과 같이 변경되었습니다. 1학년 주제별 수업 축소로 학생 개인별 심층진단을 위해 4시간 추가(연초 2시간, 연말 2시간). 2-4학년에서는 학생 개별 심층 진단(학년말)에 2시간이 할당됩니다.

교정군 선정기준

교정집단은 LA의 방법에 따른 심층심리검사에서 학습장애가 있고 지적발달 수준이 낮은 1-4학년 학생을 포함한다. Yasyukova "초등학교 학습 문제 예측 및 예방". 학년말에 이러한 학생들에 대한 심층 진단이 반복적으로 수행됩니다. 진단 결과는 추가 심리적 구성에 고려됩니다. 교육적 지원재학생

프로그램 구현 조건

RPS 과정은 6세에서 10세 사이의 어린이를 대상으로 하며, 4년 - 135시간 동안 설계됨: 1등급 - 33시간, 2등급 - 34시간, 3등급 - 34시간, 4등급 - 34시간.

수업은 2-4학년에서 일주일에 한 번 45분 동안 진행됩니다. 1 학년 - 1999 년 8 월 6 일 러시아 보건부의 명령에 따라).

수업 조직 형태 - 그룹, 개인.

그룹의 어린이 수는 2명에서 8명입니다.

이 프로그램은 유형 VII의 교정 및 발달 프로그램에 따라 공부하는 아이들과 함께 개인 및 그룹 수업을 수행하는 데 사용할 수 있습니다. 이 학생들의 지적 장애의 복잡성, 능력에 따라 교사 - 심리학자는 자료 표시 형식과 통합 문서에 포함 된 작업 선택을 결정합니다.

구내 요구 사항 : 학습 공간(테이블과 의자)과 놀이 공간을 포함하는 교실(심리학자의 사무실);

교정 및 발달 수업의 특징

    유리한 분위기를 제공합니다. 교사 측의 선의, 아동에 대한 비판 표현 거부.

    무등급 학습 시스템.

    호기심을 키울 수 있도록 다양한 새로운 물건으로 아이의 환경을 풍부하게 합니다.

    독창적인 아이디어의 표현을 장려합니다.

    개방형 다중값 유형의 질문을 광범위하게 사용합니다.

    교사의 개인적인 예 사용 - 문제 해결에 대한 창의적인 접근.

    아이들이 적극적으로 질문할 수 있는 기회를 줍니다.

교정 및 발달 작업은 접촉, 시각적 비유적 사고, 시각적 기억, 상상력과 같은 학생의 강점을 기반으로 합니다.

예상되는 개인 및 메타 주제 결과

초등학교가 끝날 때까지 학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

    개체 배열에서 패턴을 찾고 이름을 지정하고, 주어진 원칙에 따라 논리적 시리즈를 완성하고, 기본 패턴을 독립적으로 작성하십시오.

    동종 개체 그룹 중에서 추가 개체에 대한 몇 가지 옵션의 이름을 지정하고 선택을 정당화하십시오.

    개체 그룹화의 원리를 찾고 이러한 그룹에 일반화된 이름을 지정합니다.

    사물 간의 유사점과 차이점을 찾습니다(색상, 모양, 크기, 기본 개념, 기능적 목적 등).

    인과 관계를 결정하고, 의도적으로 잘못된 문구를 인식하고, 비논리성을 수정하고, 자신의 의견을 정당화할 수 있습니다.

    다양한 종류의 퍼즐(십자말풀이, rebuses, 암호문, 아나그램, 암호 등)을 독립적으로 해결하고 간단한 퍼즐을 구성하십시오.

    주제의 필수 기능을 강조 표시하고 선택 사항을 설명하십시오.

    다양한 방법으로 구를 구성합니다(시작과 끝을 연결하고, 주어진 구성에 따라 첫 단어와 마지막 단어를 선택하는 등).

    단어에 대한 운율을 선택하고 시적 라인을 만드십시오.

    긍정적인 이름과 부정적인 자질캐릭터.

    단어의 동의어와 반의어를 찾습니다.

    연구한 날개 달린 단어(어구 단위)를 인식하고 그 의미를 드러냅니다.

    제안된 여러 답 중에서 정답을 선택하면 빠른 반응을 보입니다.

    의미상 서로 관련이 있는 단어의 최소 10쌍과 의미상 서로 분명히 관련이 없는 단어의 최소 8쌍을 한 번 듣고 외우십시오.

    줄거리와 주요 아이디어를 나타내는 속담을 연결하십시오.

    연극화 기법을 사용합니다. 무대 연극, 제안된 상황 연기, 제스처, 표정, 가소성 및 기타 연기 능력을 사용하여 무생물로 "환생"합니다.

    "오른쪽에서 왼쪽으로 비스듬히 위쪽", "왼쪽에서 오른쪽으로 위쪽으로 비스듬히", "오른쪽에서 왼쪽으로 비스듬하게 아래로", "왼쪽에서 오른쪽으로 비스듬히 아래로" 및 기타 개념으로 작동하여 공간을 자유롭게 탐색하고 독립적으로 그립니다. 체크 무늬 종이에 이러한 개념을 사용하여 그림.

    주어진 주제에 대한 이야기를 작성하고, 상황의 연속성을 고안하고, 새로운 방식으로 동화를 작성하고, 1인칭과 무생물을 대신하여 환상적인 이야기를 구성하십시오.

    작품의 주인공이 겪은 감정을 말로 표현한다.

    무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 태도를 표현하고 인상을 공유하십시오.

결과 수준

기본 수준(학생이 배우게 될 것임):

    학습 작업을 수락하고 저장합니다.

    내부 계획을 포함하여 작업 및 구현 조건에 따라 조치를 계획합니다.

    구두 및 서면 형태로 메시지를 작성하십시오.

    연구된 현상 범위에서 인과 관계를 설정합니다.

    부분에서 전체를 편집하여 합성을 수행합니다.

    지정된 기준에 따라 비교, 배열 및 분류를 수행합니다.

    일반화, 즉 필수 연결을 강조하는 것을 기반으로 단일 개체의 전체 시리즈 또는 클래스에 대한 일반화 및 파생을 수행합니다.

    유추를 확립하다;

    객체 인식, 필수 기능 선택 및 합성을 기반으로 개념에 따라 포괄을 수행합니다.

    다양한 의견을 고려하고 협력에서 다양한 입장을 조정하기 위해 노력합니다.

    자신의 의견과 입장을 공식화하기 위해;

    질문하기

    다양한 의사 소통 과제를 해결하기 위해 연설 수단을 적절하게 사용하고, 독백 문장을 만들고, 대화 형식의 연설을 마스터합니다.

고급 수준(학생은 학습 기회를 가짐):

    교사와 협력하여 새로운 학습 목표를 설정합니다.

    교육 협력에서 인지적 주도권을 보여줍니다.

    의식적이고 자발적으로 구두 및 서면 형태로 메시지를 작성합니다.

    누락 된 구성 요소를 독립적으로 완성하고 보충하면서 부분에서 전체를 편집하는 합성을 수행합니다.

    표시된 논리적 작업에 대한 기준과 기준을 독립적으로 선택하여 비교, 직렬화 및 분류를 수행합니다.

    인과 관계 설정을 포함하여 논리적 추론을 구축합니다.

    다양한 의사 소통 작업의 효과적인 솔루션, 활동 계획 및 규제를위한 연설 수단.

프로그램 효과 기준

학생 발달의 역학을 추적하기 위해 학년 초 - 9월 및 말 - 5월에 개별 진단이 수행됩니다. LA의 방법에 따라 Yasyukova "초등학교 학습 문제 예측 및 예방".

아동에 대한 심리 검사 결과가 새로운 질적 수준(연령 기준의 평균 수준)에 도달하면 아동에 대한 교정 및 발달 작업이 효과적인 것으로 간주되어야 합니다. 최종 진단 결과(연말)에 따라 학생들이 연령 기준에 도달하지 않은 경우 다음 학년도에 인지 과정 개발을 목표로 하는 수업을 계속할 것입니다.

또한 교정 및 발달 작업의 효과는 학생의 동기 및 개인 영역의 변화를 나타내는 지표입니다 (학교 및 학습에 대한 긍정적 인 태도 형성, 자신감 증가, 정서적 발달 수준 증가 -의지 영역, 자신의 의견을 옹호하려는 욕구, 적절한 자존감 형성, 모든 학교 수업에 대한 관심 증가, 수업 시간에 답하는 것에 대한 두려움의 소멸, 학교 성과의 성장).

주제별 기획 및 내용 주요 표시

학생들과 함께 일하는 분야

1개 수업

p/n

주제

시간 수

작업 방향

인지적 측면

발달적 측면

1

2

3

4

5

2시간

퍼스트 클래스에서 처음으로

1 시간

학습의 가치. 학교 규칙. 장교의 라인, 사용 옵션

주의력 발달,

청각 기억, 생각, 상상력, 판타지, 연설, 반사

버그 작업

1 시간

"실수에 대한 작업" 개념의 의미

주의력 발달, 반응 속도, 논리적 사고, 반성

아기돼지 삼형제 과제

1 시간

안녕하세요, 가을입니다!

1 시간

가을의 세 시기: 초가을, 중순, 늦가을. 가을의 자연 현상

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 반성의 발달

카모마일 놀이를 하자

1 시간

카모마일 게임 규칙. 짧은 대화를 극화하는 방법

주의력, 사고력, 반응 속도, 상상력, 예술적 능력, 반성의 발달

러시아 민화 "늑대와 일곱 아이"의 페이지를 기반으로

1 시간

주의력, 사고력, 청각 기억력, 상상력, 디자인 능력, 반성의 발달

우리는 사과 나무를 그립니다.

1 시간

몸짓과 표정으로 상황을 연출하는 방법

주의력, 사고력, 청각 기억력, 음소 청력, 예술적 능력, 반성의 발달

기하학적 상점

1 시간

기하학적 모양: 삼각형, 정사각형, 직사각형, 사변형, 원, 마름모, 그 특징

주의력, 논리적 사고력, 공간지향력, 시각기억력, 감각능력, 반성의 발달

러시아 민화 "마샤와 곰"의 페이지를 기반으로

1 시간

주의력 발달, 시각 기억력, 사고력, 디자인 능력,

예술적 능력, 반성

아버지 빵

1 시간

빵의 가치, 생산의 복잡성.

주의력, 사고력, 청각 기억력, 상상력, 반성의 발달

서프라이즈 박스

1 시간

게임 "아기의 입"

주의력, 논리적 사고, 상상력, 언어, 반응 속도, 반성의 발달

버섯밭에서

1 시간

일반적인 버섯: boletus, boletus, boletus, 꿀 버섯, 살구, 비행 agaric, 특징.

버섯 따기의 기본 규칙

주의력, 사고력, 시각적 기억력, 공간지각력, 상상력, 환상, 언어, 반성의 발달

즈나이카 방문

1 시간

Znayka는 N. Nosov의 책 "Dunno와 그의 친구들의 모험"의 영웅입니다.

주의력 발달, 반응 속도, 사고력, 시각 기억력, 상상력, 운율, 반성

편지 읽기

1 시간

인기 작품 요약, 주요 등장인물: 알라딘, 발다, 곰돌이 푸, 호두까기 인형, 남작뮌하우젠

주의력, 사고력, 상상력, 환상, 반성의 발달

1

2

3

4

5

우리는 크리스마스 트리를 장식합니다

1 시간

전통적인 크리스마스 장식

주의력, 시각 기억력, 사고력, 디자인 능력, 상상력, 운율, 반성의 발달

"멋진" 작업

1 시간

"이름 변경자", "동화를 위한 비네그레트"란 무엇입니까? 존재하지 않는 동물을 그리는 방법

주의력, 청각 기억력, 비표준을 포함한 사고력, 상상력, 반성의 발달

그리고 다시 "멋진" 작업

1 시간

동화 속 캐릭터에 대한 코믹한 설명. 존재하지 않는 사람의 초상화를 그리는 방법

주의력 발달, 청각 기억력, 비표준을 포함한 논리적 사고, 공간 방향, 상상력, 반성

애완동물

1 시간

인간의 삶에서 애완 동물의 역할

주의력, 사고력, 시각 및 청각 기억력, 상상력, 어휘 확장, 반성의 발달

재미있는 작업의 연속

1 시간

주의력 발달, 사고력, 공간지향력, 디자인능력, 운율, 시각기억력, 반성

별에 대해

1 시간

태양은 태양계의 별입니다. 우주에 있는 별의 수입니다. 운석과 운석

주의력, 사고력, 기억력, 공간지각력, 상상력, 환상, 반성의 발달

좋은 방법으로

1 시간

문학 작품의 예에서 "선"과 "악"의 개념의 의미. 선을 상징하는 캐릭터 특성

주의력, 기억력, 사고력, 말하기, 반성의 발달

건강하려면

1 시간

건강한 생활 방식의 주요 구성 요소

삶. 무생물의 관점에서 서술

주의력, 사고력, 공간지향력, 기억력, 상상력, 환상, 언어, 반성의 발달

모르는 시험

1 시간

주의력 발달, 반응 속도, 논리적 사고, 상상력, 시각 기억, 디자인 능력, 반성

Dunno의 퍼즐 모음

1 시간

주의력, 반응 속도, 논리적 사고, 의미 및 시각적 발달

기억, 상상력, 리듬과 운율 감각, 반성

에드워드의 책 페이지를 통해

Uspensky "표도르 삼촌, 개와 고양이"

1 시간

E. Uspensky와 그의 책. 작품의 영웅 "Fedor 삼촌, 개와 고양이"

주의력 발달, 반응 속도, 의미 기억, 사고력, 상상력, 반성

유명한

어린이. 엄지손가락

1 시간

Thumbelina - G.-Kh의 동화의여 주인공. 안데르센. Thumbelina라는 이름의 유래. 짧은

주의력 발달, 공간지향력, 사고력, 상상력, 환상, 언어, 반성

인어공주를 위한 꽃다발

1 시간

G.-Kh의 이야기 요약. 안데르센 "인어공주". 저수지. 해양 생물

주의력, 청각 및 비 유적 기억, 비표준 사고의 발달

모듬 성냥

1 시간

"모듬"이라는 단어의 의미

주의력, 사고력, 시각 기억력, 반성의 발달

단어 재미

1 시간

다양한 단어 게임

주의력 발달, 비표준적 사고, 디자인 능력, 반성

학생 개개인에 대한 심층 진단

2시간

33시간

2학년

p/n

주제

시간 수

작업 방향

인지적 측면

발달적 측면

1

2

3

4

5

학교로 돌아가다

1 시간

징계의 의미. 전설 "오른손의 법칙"

주의력 발달, 반응 속도, 사고력, 상상력, 말하기, 반성

풍요의 뿔처럼

1 시간

"풍부한 뿔에서"라는 어구 단위의 기원의 의미와 역사

주의력, 반응 속도, 사고력, 방향성 발달

공간에서 시각적 기억, 상상력, 반사

학교에 관한 것

1 시간

학교 단어의 기원의 역사: "학교", "방학", "배낭".

펠리컨 - 교사 작업의 상징

주의력, 사고력, 반응속도, 디자인능력, 성찰력 발달

정원에서 가져온 야채

1 시간

야채 그룹: 양파, 잎, 뿌리, 과일. 인간의 식단에서 야채의 중요성. 존재하지 않는 야채를 그리는 방법

주의력, 사고력, 상상력, 환상, 예술적 능력, 반성의 발달

웃음을 위한 닭

1 시간

어구 단위 "웃음을위한 닭"의 기원의 의미와 역사. 동물 이야기

주의력, 사고력, 공간지향력, 상상력, 환상, 예술적 능력, 반성의 발달

동화 잎 가을

1 시간

혼란스러운 수수께끼 - 패는 사람. 동화 및 관련 동화 물건

주의력, 사고력, 공간지향력, 디자인능력, 시각기억력, 반성의 발달

상상력과 환상을 발전시키다

1 시간

인간의 삶에서 상상력과 그 중요성. 존재하지 않는 사람이 들려주는 이야기

주의력, 기억력, 창의적 상상력, 말하기, 반성의 발달

해양 생물

1 시간

해양 동물군의 대표자: 대왕고래, 돌고래, 불가사리, 문어. 동물 이야기

주의력, 사고력, 공간지향력, 상상력, 환상, 반성의 발달

우리는 양동이를 이길

1 시간

어구 단위 "beat the buckets"의 기원의 의미와 역사. 어구의 의미. 거짓말을 쓰는 법

동물학적 분류

1 시간

동물학이란 무엇입니까? "동물"은(는) 무슨 뜻인가요? 동물과 그들의 주거지

주의력, 사고력, 디자인 능력, 반성의 발달

젊은 화가들의 동아리

1 시간

그림이란 무엇인가.

페인트의 기원의 역사. 회화 장르: 인물, 풍경, 정물

주의력, 사고력, 상상력, 반성의 발달

꽃 추측 게임

1 시간

꽃의 전설

주의력, 사고력, 공간지향력, 예술적 능력, 반성의 발달

긴 상자 열기

1 시간

어구 "긴 상자"의 기원의 의미와 역사

주의력 발달, 논리적 사고력, 공간지향력, 디자인능력, 말하기, 반성

스타 비

1 시간

유성과 운석. "스타 비

주의력 발달, 기억력, 논리적 사고력, 상상력, 공간지향력, 반성력

매직 콘이 있는 크리스마스 트리

1 시간

오리엔테이션 방법

"오른쪽(왼쪽) 위(아래) 모서리에", "중앙에"라는 표현을 사용하여 공간에서

" 사이 "

주의력 발달, 공간지향력, 사고력, 상상력, 말하기, 음소청력, 반성

1

2

3

4

5

배려와 배려를 배운다

1 시간

노인과 가까운 사람들은 관심과 보살핌이 필요합니다. 게임 "의견 분산". 형용사를 사용하는 사람의 특징

주의력, 사고력, 상상력, 말하기, 연기력, 반성의 발달

소매 롤업

1 시간

"소매를 감아"라는 어구 단위의 의미와 기원

주의력 발달, 논리적 사고, 음소청력, 공간지향력, 디자인능력, 상상력, 환상, 반성

재미있는 작업 상자

1 시간

주의력, 사고력, 시각 기억력, 상상력, 반성의 발달

대칭

1 시간

대칭이란 무엇입니까, 대칭 축

굉장한

퍼즐과 수수께끼의 영웅들

1 시간

암호화 방법

주의력, 사고력, 시각기억력, 공간지각력, 디자인능력, 상상력, 반성의 발달

정직을 배우다

1 시간

진리의 우월성

거짓말보다. 스토리를 연출하는 방법

"자신을 통제하는 법을 배우십시오"

1 시간

"기분"의 개념. 기분을 교정하는 방법. 긍정적인 감정을 불러일으키는 감정

주의력, 사고력, 운율, 예술적 능력, 반성의 발달

관리하는 법 배우기

당신의 감정으로

1 시간

부정적인 감정을 억제하는 방법

주의력, 사고력, 상상력, 반성의 발달

1 시간

재미있는 기린, 개구리, 두꺼비, 파리, 펭귄은 무엇입니까?

주의력, 사고력, 공간지향력, 디자인능력, 반성의 발달

동물에 대한 몇 가지 더 흥미로운 사실

1 시간

흥미로운 호랑이, 무당 벌레, 악어, 거미는 무엇입니까?

비표준을 포함한 주의력, 사고력, 기억력, 공간지향력, 상상력, 반성의 발달

카트의 다섯 번째 바퀴

1 시간

어구의 의미 "카트의 다섯 번째 바퀴".

비표준, 상상력, 반성을 포함한 주의력, 사고력 개발

안녕하세요 동화입니다!

1 시간

주의력, 사고력, 의미 기억의 발달; 상상, 반성

수학의 길을 따라

1 시간

"수학"이라는 단어의 유래 수학을 공부하는 이유

주의력 발달, 논리적 사고뿐만 아니라 비표준 사고, 공간 방향, 반성

중국 헌장

1 시간

어구 단위 "한자"의 기원의 의미와 역사. 학생의 긍정적인 자질

주의력 발달, 비표준 사고력, 시각 기억력, 어휘 확장, 반성

0 선박

1 시간

선박의 특징: 뗏목, 카누, 보트, 카 라벨, 증기선, 모터 선박

주의력, 사고력, 시각 발달

청각기억, 공간지향, 상상력, 운율, 반성

A. S. 푸쉬킨의 이야기

1 시간

다섯 개의 푸쉬킨 동화: 등장인물, 마법의 물건, 인용문, 상징

주의력, 사고력, 청각 및 시각 기억, 상상력, 반성의 발달

신비한 파도에

1 시간

수수께끼를 기반으로 한 다양한 작업. 아크로스틱 수수께끼

주의력, 사고력, 음소청력, 청각기억력, 운율, 디자인능력, 말하기, 반성 등의 발달

1

2

3

4

5

학생 개개인에 대한 심층 진단

2시간

34시간

3학년

p/n

주제

시간 수

작업 방향

인지적 측면

발달적 측면

1

2

3

4

5

조국에 대한 말

1 시간

사람과 조국을 연결하는 것. 개념: "향수", "애국자"

주의력, 의미론적, 시각, 청각적 기억, 논리적 사고, 상상력, 반성의 발달

가족에서

1 시간

가족이란 무엇인가. 가족의 주요 임무. 가문의 문장

가족에 대해 이야기하자

1 시간

개념: "가계도", "가족 휴가", "가족 유물". 가족 규칙. 원래 가족 초상화

주의력, 사고력, 상상력, 언어, 반성의 발달

우리는 모두 다른 사람들...

1 시간

사람들의 다름. 개념: "이니셜", "모노그램". 성격의 긍정적인 자질

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 언어, 반성의 발달

루코모리에였다

1 시간

"lukomorye"라는 단어의 의미. 새로운 방식의 오래된 동화

주의력, 사고력, 상상력, 언어, 반성의 발달

우주 공간에서

1 시간

별과 행성, 그들의

차이점. 별의 색과 모양. 우주 탐사의 가치

노인 - boletus

1 시간

버섯에 대한 흥미로운 정보. 버섯 따기 규칙

주의력, 기억력, 논리적 사고력, 상상력, 반성의 발달

우리는 Old Man-boletus의 소유물을 계속 조사합니다.

1 시간

딸기에 대한 흥미로운 정보

주의력, 기억력, 논리적 사고력, 상상력, 반성의 발달

가방에 고양이

1 시간

어구 단위 "Pig in Poke"의 기원의 의미와 역사

주의력 발달, 논리적 사고, 시각 및 청각 기억, 음소 청력, 반성

행동에 대해 이야기합시다

1 시간

왜 필요한가

부정적인 감정을 통제하십시오. 극화는 즉흥적이다. 게임 "콜"

문학 추측 ​​게임

1 시간

추측 게임의 규칙. 영웅 - 문학 동화의 "아이들". 몸짓과 표정을 사용하여 동물을 묘사하는 방법. 게임 "콜드 핫"

건강을 돌봐

1 시간

건강한 생활 방식의 기본 규칙: 충분한 신체 활동, 적절한 영양 섭취, 개인 위생. 특징 건강한 사람

비표준, 반성을 포함한 주의력, 사고력 개발

물에 대하여

1 시간

물의 가치. 환경 문제. 바다 이름의 유래

주의력, 사고력, 기억력, 상상력, 음소청력, 반성의 발달

우리는 Kuze의 도움으로 돌진합니다

1 시간

비표준, 상상력, 디자인 능력, 어휘 확장, 반성을 포함한 주의력, 기억력, 사고력의 발달

1

2

3

4

5

시적인 회전 목마

1 시간

다양한 운율: 짝지음, 교차, 둘러싸기

주의력, 기억력, 사고력, 상상력의 발달; 운율이 있는 단어를 선택하는 능력 형성, 계속 시 쓰기, 주어진 주제에 따라, 반성

아트 스튜디오

1 시간

연기 연습

주의력, 연기 및 의사 소통 능력, 창의적 상상력, 반성 개발

수수께끼의 겨울

1 시간

겨울 테마의 수수께끼. 게임 "겨울 그리기"

주의력, 사고력, 상상력, 청각 기억력,

공간의 방향, 반사

산타의 선물

1 시간

이름 변경. 십자말풀이 "꽃잎"

비표준, 시각 기억, 상상력, 운율, 언어, 반성을 포함한 주의력, 사고력의 발달

우리는 나무에 대해 무엇을 알고 있습니까?

1 시간

나무의 삶의 특징, 다양성, 경제에서의 나무 사용.

나무의 세 가지 주요 부분: 뿌리, 줄기와 가지, 잎

공간에서의 주의력, 사고력, 방향성 발달; 확장된 지평, 반성

속담 -

꽃, 속담 - 베리

1 시간

다양한 러시아 민속 속담과 속담. 속담과 속담의 차이. 몸짓과 표정으로 속담을 연출하는 방법

주의력 발달, 기억력, 사고력, 예술적 능력, 어휘 확장, 반성

새로운 방식으로 "순무"

1 시간

"순무"- 새로운 방식으로 오래된 동화

주의력 발달, 기억력, 논리적 사고력, 음소청력, 공간지향력, 반성

동물의 삶에서 흥미로운 사실

1 시간

동물의 삶에서 흥미로운 사실: 매머드, 북극곰, 개, 타조, 고릴라

주의력, 사고력, 공간지향력, 상상력, 반성의 발달

예술 학교

1 시간

예술이란 무엇인가. 예술 형식: 음악, 연극. 판토마임을 활용한 에튀드를 그리는 방법

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 예술적 능력, 반성의 발달

미술학원에 가자

1 시간

예술 형식: 서커스, 회화, 꽃꽂이

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 말하기, 의사소통 및 예술적 능력의 발달, 반성

우리 생활 속의 인형

1 시간

인형의 역사 정보. "인형"이라는 주제에 대한 퀴즈. 좋아하는 인형 이야기

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 공간지향력, 언어발달; 확장된 지평, 반성

황금비

1 시간

어구 단위 "황금 비"의 기원의 의미와 역사

주의력 발달, 반응 속도, 사고력, 기억력,

디자인 능력, 연설, 반성

재미있는 작업 테이프

1 시간

주의력, 시각 기억력, 사고력, 운율, 상상력, 반성의 발달

1 시간

러시아어는 우리 민족의 가장 큰 재산입니다

주의력, 사고력, 기억력의 발달; 어휘력 강화, 반성

레쉬의 영역에서

1 시간

숲에서의 행동 규칙. 자연을 존중할 필요가 있습니다. 게임 "단어 추측"

기하학적 만화경

1 시간

"기하학"이라는 단어의 의미. 기하학 과학의 역사. 평면 기하학적 모양

주의력, 사고력, 기억력, 디자인 능력, 상상력, 반성의 발달

퍼즐 가게. 소설학과

1 시간

질문, 작업, 코드의 문학 영웅

주의력, 기억력, 비표준적 사고력, 공간지향력, 반성의 발달

1

2

3

4

5

퍼즐 가게. 요리과

1 시간

첫 번째, 두 번째, 세 번째 요리. "재료"의 개념

주의력, 반응 속도, 청각 및 시각 발달

기억, 논리적 사고, 반성

학생 개개인에 대한 심층 진단

2시간

34시간

4학년

p/n

주제

시간 수

작업 방향

인지적 측면

발달적 측면

1

2

3

4

5

상태 기호

1 시간

상태 기호러시아: 깃발, 문장, 국가. "조국"이라는 단어의 동의어

주의력, 기억력, 사고력, 반성의 발달

가족

1 시간

가족 정의. 가족 관계. 가족의 머리입니다. 가족 휴가. 사람의 특성

주의력 발달, 반응 속도, 비표준을 포함한 사고력, 상상력, 의미 및 시각적 기억, 말하기, 반성

햇빛에 비친 내 초상화

1 시간

사람의 긍정적이고 부정적인 특성. 롤 플레잉 게임"만나다". 유머러스한 성격

주의력, 사고력, 예술적 능력, 말하기, 반성의 발달

지적 동아리 "생각하는 사람"

1 시간

주의력 발달, 반응 속도, 논리적, 비표준적 사고, 상상력, 반성

우리 생활 속의 물

1 시간

우리 생활에서 물의 중요성. 자연에서 물의 세 가지 상태. 게임 "포토 갤러리"

주의력, 사고력, 언어, 기억력, 반성의 발달

어머니 지구

1 시간

흙은 최고의 가치입니다. 비료의 역할. 토양의 친구와 적

주의력, 사고력, 시각 기억력, 상상력, 언어, 반성의 발달

젊은 요리사

1 시간

요리란? 고기 요리의 이름과 본질: 베이컨, 비프 스트로가노프, 스테이크, 삶은 돼지고기

주의력, 기억력, 사고력, 상상력, 어휘력, 반성의 발달

날개 달린 말은 어디로 날아가

1 시간

"날개 단어"라는 표현의 기원의 역사. S. V. Maksimov - 최초의 러시아 컬렉션 "Winged Words"의 저자

주의력 발달, 비표준적 사고, 어휘 확장, 반성

영화

1 시간

영화에 대한 초기 정보. 촬영 직업

주의력, 사고력, 시각적 기억력, 디자인 능력, 반성의 발달

푸쉬킨의 다섯 가지 이야기

1 시간

"사제와 그의 일꾼 Balda 이야기", "Tsar Saltan 이야기 ...", "죽은 공주와 일곱 Bogatyrs 이야기": 줄거리, 등장 인물, 주요 아이디어

주의력, 기억력, 사고력, 디자인 능력, 반성의 발달

그리고 다시 푸쉬킨의 동화

1 시간

"황금 수평아리 이야기", "어부와 물고기 이야기": 줄거리, 등장인물, 주요 아이디어

주의력, 기억력, 비표준적 사고력, 상상력, 디자인 능력, 반성의 발달

깃털 달린 친구들

1 시간

국제 새의 날의 역사. 프로모션 "올해의 새". 다양한 새 부리. 러시아시의 새들시인

주의력, 사고력, 기억력, 반성의 발달

1

2

3

4

5

환영 겨울

1 시간

러시아 자연의 아름다움과 웅장함. 게임 "협회"

주의력, 사고력, 기억력, 상상력, 언어, 공간지향력, 어휘 확장, 반성의 발달

고대 올림픽 게임

1 시간

고대 올림픽 게임의 특징, 전통 및 상징

주의력, 기억력, 사고력, 반성의 발달

현대 올림픽 게임

1 시간

현대 올림픽 게임의 특징, 전통 및 상징

주의력, 시각 및 의미 기억력, 사고력, 디자인 능력, 반성의 발달

서커스

1 시간

서커스의 역사. 서커스 예술의 특징. 서커스 직업. 트릭 - 서커스 기술의 기초

주의력, 음소청력, 사고력, 상상력, 말하기, 반성의 발달

퍼즐 만화경

1 시간

주의력, 음소청력, 사고력, 기억력, 상상력, 반성의 발달

뮤직 박스

1 시간

개념: "고전 음악", "고전 작곡가". 악기에 대한 정보: 드럼, 바이올린. Amati와 Stradivari - 가장 위대한 대가, 바이올린 제작자

주의력, 기억력, 비표준 사고력, 반성의 발달

메모리

1 시간

기억의 종류: 청각, 시각, 운동

주의력 발달, 시각 및 청각 기억, 비표준 사고, 반성

팬케이크 위크

1 시간

Shrovetide 전통

주의력, 기억력, 사고력, 환상, 공간 방향, 예술적 능력의 발달; 검증 연습, 반성

신데렐라 - Ch. Perrault의 동화의여 주인공

1 시간

동화의 매력의 비밀

주의력, 의미 기억력, 논리적 사고력, 상상력, 반성의 발달

책 소개

1 시간

책의 가치. 독서의 이점. 책의 일부: 블록 및 바인딩. 러시아 책 제작의 역사에서

주의력, 사고력, 상상력, 기억력, 언어, 반성의 발달

러시아어 애호가 클럽

1 시간

러시아어의 부와 아름다움. 음성 오류. 반의어. 동의어

주의력 발달, 사고력, 어휘력 강화, 반성

아브라카다브라 만세!

1 시간

"아브라카다브라" 개념의 기원의 의미와 역사

주의력, 비표준 사고력, 반성의 발달

오, 사과!

1 시간

애플 구조. 사과의 인기있는 품종. 고대 그리스 신화 "불화의 사과". 무생물의 관점에서 서술. 존재하지 않는 과일을 그리는 방법

주의력, 시각 및 청각 기억, 사고, 상상력, 언어, 반성의 발달

다채로운 것들의 컬렉션

1 시간

상상 속의 인물이 들려주는 이야기

주의력, 청각 및 시각적 기억, 사고, 상상력, 언어, 공간 방향, 반사의 발달

농담은 1분이지만 1시간 충전

1 시간

인간의 삶에서 농담의 의미. 좋은 농담과 나쁜 농담

주의력, 사고력, 상상력, 예술적 능력, 반성의 발달

시간과 시계에 대해

1 시간

시간의 가치. "시간"의 동의어

주의력, 사고력, 상상력, 언어, 반성의 발달

우리는 시간과 시간에 대해 계속 이야기합니다.

1 시간

시계의 역사

주의력, 사고력, 리듬감, 반성의 발달

1

2

3

4

5

퍼즐 클럽

1 시간

첫 번째 십자말풀이 탄생의 역사. 단어 의미: "rebus", "암호화

비표준, 반성을 포함한 주의력, 상상력, 사고력의 발달

이반 쿠팔라의 축제

1 시간

Ivan Kupala 휴가의 기원과 전통의 역사

주의력, 사고력, 의미 기억력, 상상력, 반성의 발달

종이 생산

1 시간

종이의 역사. 현대 종이 생산

주의력, 반응 속도, 청각 기억력, 사고력, 상상력, 반성의 발달

학생 개개인에 대한 심층 진단

2시간

34시간

교육 및 방법론적 지원

1-4 학년에서 수업을 진행하는 것은 인쇄된 기초 워크북(두 부분으로 구성)과 코스 프로그램을 포함한 교사용 교재로 구성된 교육 및 방법론적 세트에 의해 지원됩니다: Mishchenkova L.V. 미래의 우수한 학생을 위한 36개의 수업: 인지 능력 개발을 위한 과제 / 방법론 가이드, 1 - 4 학년. - M.: 출판사 ROST, 2011. - 198 p.

서지

1. 아누프리바 A.F.,. Kostromina S.N. 아이들을 가르치는 데 어려움을 극복하는 방법. - 상트페테르부르크: 연설, 2003. - 247 p.

2. Bityanova M.R., Azarova T.V., Afanas'eva E.I., Vasil'eva N.L. 초등학교 심리학자의 작품. - 2nd ed. - M .: 창세기, 2001. - 352 p.

3. 글라주노프 D.A. 심리학. 1 - 3 클래스. 발달 활동. 전자 응용 프로그램이 포함된 체계적인 매뉴얼 / ed.-comp. D. 글라주노프. – M.: Globus, 2008. – 240p. - (학교 심리학자).

4. 자크 A.Z. 어린 학생들의 정신 능력 개발. - M.: 교육: Vlados, 1994. - 320 p.

5. 자크 A.Z. 정신 능력 개발을 위한 지능 노트 1~4학년

6. Zashchirinskaya O.V. 정신 지체 아동의 심리학: 교과서: 리더. – 에드. 2위, 스페인어 그리고 추가 - 상트페테르부르크: 연설, 2007 - 168 p.

7. 로칼로바 N.P. 어린 학생의 심리적 발달에 대한 120 수업 (I-IV 학년 학생의인지 영역 개발을위한 심리 프로그램). 1부. 선생님을 위한 책. - 4판, Sr. -M.: "축 - 89", 2008. – 272쪽

8. 마마이척 I.I. 발달 문제가 있는 어린이를 위한 정신 교정 기술. - 상트페테르부르크: 연설, 2004. - 400쪽.

9. 아이들과 함께하는 정신 교정 및 발달 작업. 에드. I.V. 두브로비나 – M.: 아카데미, 1998.

10. 콜로도바 O.A. 지혜로운 청년과 지혜로운 여성: 인지 능력 개발을 위한 과제 / 방법론 지침, 1 - 4 학년. - M.: 출판사 ROST, 2011. - 270 p.

디지털 교육 리소스:

"네트워크 클래스 벨로고예" http://belclass.net

시립예산교육기관

중등 학교 No.1, 라킨스크

"나는 승인한다"

감독자

라킨스크의 MBOU 중등 학교 No.1

E. T. 말치코바

2013년 8월 30일자 주문 번호 429

"인지 과정의 발달"

(중학교 5학년 학생 대상)

포타포바 나탈리아 블라디미로브나

회의에서 고려

조직적 연합

(교육위원회)

프로토콜 번호 4

라킨스크

2014

설명

교정 개발 프로그램 "인지 과정 개발"

중학교 5학년 재학생

(일반적인 지적 방향 내에서).

낮은 교과 성적으로 표현되는 학교 실패는 학생의 심리적 건강을 침해하는 가장 중요한 원인 중 하나이며, 학생이 중학교에 적응하는 기간 동안 교사가 가장 많이 접하게 된다.

5학년 학생들의 성적이 좋지 않은 주된 이유는 다음과 같습니다.

  • 인지 활동에 대한 낮은 동기 부여;
  • 사고 및 기타인지 과정의 정상적이고 우수한 수준의 발달로 불충분 한 교육 수준 - 이전 교육 기간에 대한 지식의 상당한 격차, 일반 교육 및 특수 교육 기술 및 능력 형성 부족;
  • 인지 과정의 발달 수준이 충분하지 않습니다.
  • 정신적 조작의 불충분한 수준;
  • 행동과 활동의 약한 임의성-학생들에 따르면 끊임없이 공부하도록 강요하는 "불가능".

종종 이러한 모든 원인은 단독으로 작용하지 않고 함께 작용하여 다소 복잡한 조합으로 결합됩니다.

따라서 이러한 어려움을 겪는 학생들을 위한 교사-심리학자의 추가적인 작업이 필요하다.

성취도가 낮은 5학년 학생들의 성공적인 적응을 보장하기 위해 교정 및 발달 프로그램 "인지 과정 개발"이 개발되었습니다. 이 프로그램은 학생들의 인지 과정과 정신적 작동을 개발하고 사회적 신뢰를 구축하고 협력 기술을 가르치고 개발하는 것을 목표로 합니다. 사회적 감정, 의사 소통 감정을 개발하고 교육 활동에서 습득한 기술을 이전하는 방법을 배웁니다.

이 프로그램의 참신함은 연방 주 표준에 의해 결정됩니다.2010년 중등교양. 특징은 다음과 같습니다.

1. 달성을 목표로 한 학생들의 활동 조직 유형 결정개인, 메타 주제 및 주제 결과프로그램 마스터하기.

2. 프로그램의 구현은 다음을 기반으로 합니다.가치 지향 및 교육 결과.

3. 계획된 결과의 성취는 내부 평가 시스템의 틀 내에서 교사, 행정부, 심리학자가 모니터링합니다.

4. 수업 내용을 계획할 때 학생들의 활동 유형이 규정됩니다.

프로그램의 목적은 성공적인 지적 발달과 어린이 교육을 위한 조건 조성.

프로그램 목표:

  • 성취도가 낮은 아동의 인지발달 특징을 밝히고자 한다.
  • 교정 및 개발 과제에 따라 주제 개발 환경을 구성합니다.
  • 인지 활동에 대한 긍정적인 동기 형성
  • 정신 조작 개발(분석, 종합, 분류, 비교 등)
  • 내부 실행 계획 개발
  • 창의적 상상력, 주의력 및 기억력 개발
  • 연설을 발전시키다

콘텐츠의 가치 지향성에 대한 설명

인간의 가치이성적인 존재로서 세상에 대한 지식과 자기 계발을 위해 노력합니다.

노동과 창조의 가치인간 활동과 삶의 자연적 조건으로.

자유의 가치자신의 생각과 행동에 대한 선택과 표현의 자유이지만 사회의 규범과 행동 규칙에 의해 자연스럽게 제한되는 자유입니다.

과학의 가치 지식의 가치, 진리의 추구.

조직 및 교육 기반

이 프로그램은 11-12세 어린이를 대상으로 하며 성취도가 낮은 학생을 대상으로 합니다.

참여 인원은 10명 이내(최적 6명)입니다.

이 프로그램은 14시간 동안 설계되었습니다.

수업은 주 2회(1회 허용) 40분 동안 진행됩니다.

수업 일정은 "추가 교육 기관 SanPin 2.4.4.1251-03의 위생 및 역학 요구 사항"에 따라 작성됩니다.

이 교정 개발 프로그램은 주로 다음에 의존합니다.정신 교정 작업의 원칙:

  • 진단 및 교정의 단일성 원칙은 심리학자의 특별한 유형의 실제 활동으로서 심리적 지원을 제공하는 과정의 무결성을 반영합니다. D.B.의 작품에서 자세히 고려되었습니다. 엘코니나, I.V. Dubrovina와 다른 사람들, 이 원칙은 교정 작업의 효율성이 이전 진단 작업의 복잡성, 철저함 및 깊이에 90% 의존하기 때문에 모든 교정 작업의 기본입니다.
  • 발달 규범성의 원칙. 발달의 규범성은 일련의 연속적인 연령, 개체 발생적 발달의 연령 단계로 이해되어야 합니다.
  • 체계적인 개발의 원칙. 이 원칙은 교정 작업에서 예방 및 발달 작업을 고려해야 할 필요성을 설정합니다.
  • 교정의 활동 원리. 이 원칙은 시정 노력의 적용 대상, 목표 달성을 위한 수단 및 방법 선택, 시정 작업 전술, 설정된 목표 달성 방법 및 수단을 결정합니다.

작업의 기본 형태:

수업은 집단, 그룹 및 개인 작업을 위해 설계되었습니다.

수업 구조:

  1. 소개 내용:

안녕하세요, 긍정적인 태도입니다.

수업의 목표에 대한 소개.

  1. 주요 부분에는 다음이 포함됩니다.

수업 과정.

계략.

  1. 수업의 반영:

우리는 수업에서 무엇을 발전 시켰습니까?

특히 어떤 점이 마음에 드셨나요?

무엇을 좋아하지 않았습니까?

무슨 문제가 있었어, 왜?

당신의 활동과 이웃의 활동에 대해 구두로 평가하십시오(동료 평가).

  1. 이별

이 프로그램에는 다음에 대한 과제가 포함됩니다.

- 정신 활동의 발달('단어의 사다리', '문장 만들기', '표현', '공통점 찾기', '연결고리', ​​'위장된 물건', '맞춰봐', '부서진 전화', '의미 찾기', ' 누락된 단어 삽입 ", "흩어진 텍스트", "속담 도움말", "연관 찾기", "연관 사슬", "쌍 찾기", "시퀀스", "이리와 알아내다", "부분 and whole", "Verbal domino", "Those who ...", "네 번째 엑스트라", "그룹 구성", "제목", "논리 퍼즐"이 움직일 것입니다.

- 주의력 발달("Tic-Tac-Toe", "관찰자", "Sirlitz", "제목");

기억력 발달 ("연상으로 기억", "관찰자", "단어 기억", "Sirlitz");

- 창의적 상상력의 발달("콜라주: 나와 취미", "콜라주: 우리의 업적");

- 내부 행동 계획의 개발( "반대쪽의 나라", "더 적게", "누락 된 편지").

다음은 이 프로그램의 과정에서 사용됩니다.활동: 놀이, 인지, 노동, 예술적 창의성, 듣기, 쓰기, 암기, 지시 따르기, 상상하기.

주제별 계획

주제

작업

계속하다

타당성

"아는 사람"

서로 알아가기

수업의 목적과 목적에 대한 이해

그룹 랠리

1 예 "이름을 소개합니다"

2 예. "사랑해 - 사랑하지 않아"

3 예. "그룹 작업 규칙 개발"

4 예. "콜라주: 나와 내 취미"

40분

"지적 체조"

사물 간의 다양한 관계를 형성하는 능력 개발

1 예 "말의 사다리"

2 예. "제안해"

3 예. "표현"

40분

"심리 게임"

정신 활동의 자극

수업에 대한 관심 형성

자발적인 관심 개발

1 예 "공통점을 찾아라"

2 예. "연결 링크"

3 예. "틱택토"

40분

"아이템의 속성"

생물 및 무생물의 징후를 식별하는 능력 개발

사물의 성질과 속성으로 사물을 인식하는 능력의 발달

1 예 "변장된 아이템"

2 예. "맞춰봐"

3 예. "깨진 전화기"

40분

"내부 행동 계획 개발"

마음으로 행동을 수행하는 능력 개발

1 예 "반대국"

2 예. "더 적은"

3 예. "누락 된 글자"

40분

(1 부분)

1 예 "의미를 찾아라"

2 예. "빠진 단어 채우기"

40분

"의미를 이해하고 본질을 강조"

(2 부)

텍스트 자료의 의미를 이해하는 학습

단어와 구 사이의 의미적 관계를 인식하는 능력 개발

일반적이고 비유적인 의미를 강조하는 능력 개발

1 예 "흩어진 텍스트"

2 예. "속담을 도와주세요"

40분

"협회"

연관 흐름 개발

연상기억의 발달

1 예 "협회를 찾아라"

2 예. "협회별로 기억"

3 예. "연계 사슬"

40분

"인과관계"

인과관계를 확립하는 능력, 인과관계와 일관된 관계를 구별하는 능력의 발달

1 예 "짝 찾기"

2 예.

"시퀀스"

3 예. "자, 알아서 해"

40분

“물체의 종류와 종류. 전체는 부분이다"

"종"과 "속"의 개념을 정의하고 이러한 개념을 구별하는 능력 개발

부분-전체 관계를 이해하는 법 배우기

1 예 "부분과 전체"

2 예. "워드 도미노"

40분

"주의와 기억"

주의력 발달

기억력 발달

1 예 "관찰자"

2 예. "단어 암기"

3 예. "스털리츠"

40분

"분류"

분류 능력의 발달

1 예 “그들은…”

2 예. "네번째 엑스트라"

3 예. "그룹 결성"

40분

"심리 게임"

인지 활동의 자극

논리적 사고의 발달

1 예 "제목"

2 예. "논리 퍼즐"

40분

"우리의 성과"

반사의 발달

창의적 상상력의 발달

"우리의 성과"주제에 대한 그룹 콜라주 만들기

40분

프로그램 구현에 필요한 재료, 기술 및 방법론적 지원.

작업의 주요 형태는 그룹과 개인입니다. 따라서 교실은 교실 작업(예: 책상에서 작업)과 "원에서" 작업을 모두 제공해야 합니다.

각 학생은 다음을 갖추어야 합니다.

  • 학습장
  • 펜, 연필
  • 인쇄된 개별 작업 카드

그리고 왓만페이퍼, 색연필, 펠트펜, 물감, 가위, 풀, 콜라주 디자인을 위한 다양한 인쇄물.

프로그램에서 설정한 문제를 해결하기 위해 주요 교육 방법이 사용됩니다.

문학;

시계;

문제 상황;

게임 순간.

얻은 결과를 평가하는 메커니즘입니다.

교육의 효과는 교실에서 학생들을 부분적으로 관찰하는 방법과 수업 전후에 학생들의인지 과정과 지적 발달에 대한 심리적 진단을 수행하여 확인합니다.

예상 결과

  • 독립적으로 운동을 수행 할 수있는 능력 (교사 - 심리학자, 교사의 도움이 적을수록 학생의 독립성이 높아지고 결과적으로 수업의 교정 효과가 높아짐).
  • 교실에서의 행동 변화: 활동, 자료 학습에 대한 학생들의 관심.
  • 통제 심리적 작업을 성공적으로 수행하는 능력.
  • 교정 수업의 효과에 대한 긍정적인 결과로 다양한 학교 규율(활동 증가, 효율성, 주의력 향상, 정신 활동 향상 등)에서 향상된 성능.
  • 교정 수업의 영향으로 각 학생의 감정 상태를 변경합니다.

지식과 기술에 대한 회계의 주요 형태:

테스트(수업 시작 전 및 수업 종료 시):

학생의 지적 발달 진단(GIT);

인지 과정의 발달 진단 (연구 창의적 사고- 창의적 사고(곱슬 형태) P. Torrens의 짧은 테스트, 주의력 발달 수준 연구(수정 테스트, Schulte 테이블), 기억력(10단어 암기, 여러 음절 암기 등);

학습 동기 진단 (N.V. Luskanova 방법, 학습 동기 및 학습에 대한 정서적 태도 진단 방법, A.D. Andreeva 수정);

자존감 수준 진단 (G.N. Kazantseva 방법, S.V. Kovalev의 테스트 설문지);

내부 행동 계획(IPAP)에 대한 연구뿐만 아니라.

이 프로그램은 3년 동안 테스트되었습니다. 수업의 효과는 진단 연구의 결과로 확인됩니다. 교육 활동에서 더 성공적인 것은 교정 및 발달 서비스를 받는 학생의 50-75%입니다.

보편적인 학습 활동

개인적인

메타 주제

주제

알고있다

그룹 상호 작용에서 사람에 대한 우려 표현의 형태;

게임 창작 과정에서 교실에서의 행동 규칙;

자신의 실수, 승리, 패배에 대한 올바른 태도에 대한 게임 의사 소통의 규칙.

주변 세계에 대한 지식에서 러시아어의 가능성과 역할;

보편적 문화의 일부로서 러시아어를 이해합니다.

일반적으로 받아 들여지는 도덕 표준에 따라 동료, 성인과 상호 작용하는 도덕적 윤리적 윤리적 경험을 갖습니다.

논리적 작업을 해결하기 위한 일반적인 기술 및 방법

비교, 분석, 합성, 일반화 및 객체 간의 다양한 관계를 설정하는 분류의 일반적인 기술 및 방법;

러시아어에 필요한 용어.

가능하다

분석 및 비교, 일반화, 결론 도출, 목표 달성을 위해 인내하십시오.

게임 및 징계 규칙을 준수합니다.

팀원들과 올바르게 상호 작용합니다(관용, 상호 지원 등).

어린이가 접근할 수 있고 가장 매력적인 다양한 유형의 창의적이고 장난기 있는 활동으로 자신을 표현하십시오.

개체 간의 다양한 관계를 설정합니다.

생물 및 무생물의 징후를 식별합니다.

특성과 속성으로 대상을 인식합니다.

마음으로 행동을 수행하십시오.

일반적이고 비유적인 의미를 강조합니다.

인과 관계를 설정하고 인과 관계와 순차적 관계를 구별합니다.

"종"과 "속"의 개념을 정의하고 이러한 개념을 구별하십시오.

"부분"과 "전체"의 개념을 구별하십시오.

작업에 따라 행동을 계획하십시오.

교사, 친구, 부모 및 다른 사람들의 제안과 평가를 적절하게 인식합니다.

활동의 과정과 결과를 모니터링하고 평가합니다.

공동 활동에서 협상하고 공통된 결정을 내립니다.

자신의 의견과 입장을 공식화하십시오.

논리적 작업 수행, 계산 작업 수행,

지식을 체계화하고 구조화합니다.

단어와 구 사이의 의미 연결을 설정합니다.

사물과 현상의 속성을 비교하고 인과관계와 순차적 관계를 설정하는 작업을 수행합니다.

적용하다

상호 작용 과정에서 자제하고 인내하며 예의 바르십시오.

수업 요약; 습득한 기술과 능력을 분석하고 체계화한다.

다른 지식 분야에서 러시아어에 대한 정보를 얻었습니다.

특정 기준에 따른 비교, 일반화 및 분류 기법

객체 간의 다양한 연결을 설정하는 기술;

말하기는 다양한 의사 소통 작업을 해결하기 위한 수단입니다.

다양한 활동에서 자아실현의 초기 경험;

접근 가능한 활동에서 자신을 표현하고 축적된 지식을 플레이하고 사용하는 능력.

서지 목록

  • Akimova M.K., Kozlova V.T. 학생 정신 발달의 심리적 교정. 절차 매뉴얼 - M .: 출판 센터 "아카데미", 2000. - 160 p.
  • Andriyakhina N. 5학년을 어떻게 도울 수 있습니까? 학교 심리학자, 2003, No. 30
  • Glozman Zh. M. 사고력 개발: 게임, 연습, 전문가 조언 / Zh. M. Glozman, S. V. Kurdyukova, A. V. Suntsova. – M.: Eksmo, 2010. – 80p.
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  • 학생들을 위한 내부 행동 계획 개발을 위한 Zaika E.V. 게임. 심리학의 질문, 1994. No. 5
  • Zaika E. V. 상상력 개발을위한 게임의 복합체. 심리학 문제, 1993. 2호
  • Zaika EV 학생들의 사고력 개발을 위한 지적 게임의 콤플렉스. 심리학 문제, 1990. 제6호
  • 게임 - 교육, 훈련, 레저. 에드. 4 권의 V. V. Petrusinsky - M .: New school, 2000. - 240 p.
  • Osipova A. A. 실용적인 정신 교정 소개: 그룹 작업 방법. - M .: 모스크바 심리 및 사회 연구소; Voronezh: NPO "MODEK" 출판사, 2000. - 240 p.
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  • Samoukina N.V. "재생되는 게임 ...". 심리 워크샵 - Dubna, "Phoenix +", 2000. - 128 p.
  • Suntsova A. V. 기억력 개발: 게임, 연습, 전문가 조언 / A. V. Suntsova, S. V. Kurdyukova. – M.: Eksmo, 2010. – 64p.

수업 1 "소개".

첫 번째 수업에서 아이들은 서로를 알게되고 (다른 수업의 아이들이 그룹에 들어갈 수 있음) 수업의 목표와 목표를 알게됩니다.

그룹 작업에 대한 규칙이 개발됩니다.

"나와 나의 취미"라는 주제로 그룹 콜라주를 만들고 있습니다.

1 연습 "이름 표현"

서클에 있는 학생들은 자신의 이름과 좋은 성격을 말합니다.

2 운동 "나는 사랑한다 - 나는 사랑하지 않는다"

서클에 있는 학생들은 좋아하는 것(하고 싶은 것, 먹는 것...)과 싫어하는 것의 이름을 지정합니다.

3 연습 "그룹 작업 규칙 개발"

아이들과 함께 그룹에서 일하는 규칙이 개발되고 토론되고 칠판에 기록됩니다.

4 운동 "콜라주: 나와 취미"

한 장의 종이에 각자 시트의 위치를 ​​​​정의하는 사람들이 공동 콜라주 "Me and my hobbies"를 만듭니다.

제 2과 "지적 체조".

1 연습 "단어의 사다리"

이 게임에서는 어떤 단어든, 가급적이면 긴 단어를 선택하고 사용 가능한 문자를 사용하여 가능한 한 많은 단어를 구성해야 합니다. 학생들은 또한 구성된 단어의 의미에 대해 토론해야 합니다. 가장 많은 단어를 가진 사람이 승리합니다.

예를 들어 TRANSPORT라는 단어는 다음과 같습니다.

보고서 포트 정렬 Post San

카트리지 Rosa Nast Tors Pa

슬링노라 토스트팬 도매

시작노트 포라코 입

나포르 로타 스탠 손 톤

포자 케이크 스톤 토르 파

트레일 왕좌 성장 말벌

스포츠 로프 뭉치 수액

트랜스 포자 소타 냄비

2 연습 "제안하기"

의미가 관련되지 않은 세 단어를 취합니다. 반드시 이 세 단어를 포함하는 문장을 가능한 한 많이 만드는 것이 필요하며, 대소문자를 바꿔 다른 단어를 사용할 수도 있습니다. 대답은 새로운 개체의 도입과 함께 세 단어로 표시된 상황을 넘어서 진부하고 복잡할 수 있습니다. 의도한 단어가 비표준 연결에 포함된 독창적인 답변이 특히 권장됩니다. 제안된 모든 답변은 학생들이 비교하고 토론합니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 호수, 연필, 곰.
  2. 고통, 바지, 자전거.
  3. 집, 비행기, 라디오.
  4. 여우, 열매, 벌.
  5. 테이블, 앞치마, 부츠.
  6. 뇌우, 낮, 침대.

3 연습 "표현"

학생들은 4개의 단어로 된 문장을 만들도록 요청받고 각 단어는 지정된 문자로 시작해야 합니다. 작업을 완료하기 위한 두 가지 옵션이 있습니다.

  1. 단어가 시작하는 표시된 문자의 순서는 변경할 수 없습니다.
  2. 문장의 단어는 임의의 순서로 배열될 수 있습니다.

예: MHO

  1. 마스터 볼로디아는 신발을 수리합니다.
  2. Masha는 Vitya에 차를 부었습니다.

작업을 위해 다양한 문자 세트가 제공됩니다.VSNT, ELTO, ENVSA.

글자 수를 늘릴 수 있습니다.

제 3과 "지적 게임".

1 연습 "공통 찾기"

이 연습에서는 서로 관련이 거의 없는 두 단어(물체, 현상)를 취해야 합니다. 이러한 항목에 대해 가능한 한 많은 공통 기능을 찾아서 작성해야 합니다. 공통 기능 목록이 가장 긴 것이 승리합니다. 또한, 학생들이 어떤 특징이 본질적이고 비필수적인지 학습할 수 있도록, 그 안에 드러난 사물 간의 연관성의 중요성 정도에 따라 학생들의 답변을 분석하는 것이 유용하다.

프레젠테이션 단어:

  1. 게임 - 레슨 5. 개 - 테디 베어
  2. 거위 - 소 6. 롤러 - 스쿠터
  3. 집 - 병원 7. 악어 - 거북이
  4. 배 - 자전거 8. Malvina - 신데렐라

2 "링크 연결" 연습

언뜻보기에 서로 멀리 떨어져 보이는 두 개의 물체가 주어집니다. 학생들은 첫 번째에서 두 번째로 "교차 다리"인 물체의 이름을 지정해야 합니다. 명명된 개체는 지정된 두 개체 모두와 논리적 연결이 명확해야 합니다. 2개, 3개 또는 4개의 연결 링크를 사용할 수 있습니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 구름 - 사고(비, 웅덩이, 도로, 자동차)
  2. 학교 - 음악(교사, 수업)
  3. 숲 - 속이 빈 (견과류, 다람쥐)
  4. 가게 - 기쁨 (엄마, 케이크, 휴일)
  5. 게임 - 병원 (태그, 어린이, 넘어짐, 타박상)
  6. 우유 - 이슬(소, 풀)
  7. 양모 - 할머니 (고양이, 공, 실, 양말)
  8. 나무 - 총 (나무 껍질, 토끼, 사냥꾼)

3 운동 "Tic-tac-toe"

틱택토(tic-tac-toe)의 유명한 게임으로, 이동 영역의 확장이 유일한 특징입니다. 게임은 보드에서 진행됩니다. 학생들은 교대로 필요한 "기호"를 표시합니다.

4과 "객체의 속성".

1 연습 "변장된 개체"

잘 알려진 모든 대상(현상, 생물)을 호출합니다. 일반적으로 주어진 것과 거의 유사하지 않은 두 개의 다른 대상에 이름을 붙일 필요가 있지만, 가능한 경우 기능의 조합이 그것을 명확하게 결정하는 것, 즉 다른 대상으로 위장하는 것입니다. 학생들이 제안한 답변은 반드시 논의되고 정당화됩니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 연말연시(겨울~공휴일)
  2. 빵(식물-곡물)
  3. 수족관(생선 - 음식)
  4. 자동차(수리 - 속도)
  5. 전화(통화 - 버튼)
  6. 우편 배달부 (집 - 편지)
  7. 꽃(선물-향기)
  8. 풍경(자연 - 색상)
  9. 백조 (아래 - 목 - 노래)
  10. 게임(주사위 - 규칙)

2 운동 "맞춰봐"

이 게임은 이전 게임과 반대입니다. 진행자와 학생 스스로가 세 번째 항목을 고유하게 인코딩하는 항목 쌍을 제시해야 합니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 하늘 - 물(비)
  2. 금속 꼬리 - 하늘 (비행기)
  3. 남자 - 침대(수면, 밤)
  4. 재미 - 손님 (휴일)
  5. 들판 - 치즈(마우스)
  6. 민트 - 스마일 ( 치약, 고무)
  7. 공 - 테이블(당구)
  8. 발톱 - 꿀 (곰)
  9. 할머니 - 부엌 (파이)
  10. 호주 - 점프(캥거루)

3 운동 "깨진 전화"

학생들이 일렬로 앉습니다. 첫 번째 플레이어는 리더로부터 "비행기"와 같은 단어를 받습니다. 그의 임무는 몇 가지 다른 개체(예: 새 - 날개, 꼬리 등이 있는 날고 파일 - 철, 무거움)를 사용하여 이 단어를 빠르게 인코딩하고 이 두 단어를 두 번째 선수. 두 번째 플레이어는 주제가 무엇인지 추측해야 합니다. 예를 들어, 그는 이것이 "수류탄"이라고 가정하고 위장하여 이 단어를 세 번째 플레이어에게 전달할 수 있습니다. 세 번째는 수신된 메시지를 자체 방식으로 인코딩하여 다음 플레이어에게 전달하는 식으로 진행됩니다. 각 메시지의 전송은 종이 조각에 서면으로 수행됩니다.

세션 5 "내부 실행 계획 개발".

1 운동 "반대국"

주어진 단어(3개 중 처음, 4개, 5개, 6개 등)는 오른쪽에서 왼쪽으로 역순으로 문자를 읽어야 합니다(예: "work - atobar"). 모든 작업은 서면이 아닌 정신적으로 수행되어야 합니다.

프레젠테이션 단어:

수면, 호랑이, 슬리퍼, 마차, 비행기, 프로펠러, cheburashka, 황제.

2 운동 "더 적게"

3~6자리의 일련의 숫자를 읽습니다. 이에 대한 응답으로 1(또는 2) 더 많거나 적은 다른 숫자의 이름을 지정해야 합니다. 모든 작업은 정신적으로 수행되어야 합니다.

제시할 숫자:

1 7 4 1 – 2 8 5

1 – 0 6 3

2 – 3 9 6

2 5 6 3 추가 1 – 3 6 7 4

1 미만 - 1 4 5 2

2 – 4 7 8 5

2 미만 - 0 3 4 1

3 4 2 8 1 – 4 5 3 9

1 – 2 3 1 7 감소

2 – 5 6 4 1 0

2 미만 - 1 2 0 6

3 2 4 1 5 1 – 4 3 5 2 6

1 – 2 1 3 0 4

2 – 5 4 6 3 7

6 7 3 5 2 4 1 – 7 8 4 6 3 5

1 – 5 6 2 4 1 3

2 – 8 9 5 7 4 6

2 이하 - 4 5 1 3 0 2

3 연습 "누락 된 글자"

단어를 생각해 내고 첫 번째, 세 번째, 다섯 번째 등의 글자만 들리도록 두 번째, 네 번째 등을 건너뛰고 읽어야 합니다. 먼저 진행자가 단어를 철자한 다음 학생 스스로 . 나머지 추측. 숨겨진 단어를 구성하는 문자의 수를 지정하십시오.

프레젠테이션 단어:

  1. 캔디 (7) - 무릎
  2. 개 (6) - b에서
  3. 고양이 (5) - 크샤
  4. 암소 (6) - r in
  5. 로켓(6) - r ~ t
  6. 바퀴벌레 (7) – t rk n
  7. 꽃 (6) - c e o
  8. 권총(8) - ps o e

6과 "의미 이해 및 핵심 강조"(1부).

1 "가치 찾기" 연습

이 연습에서 학생들은 여러 다의미 단어가 제공됩니다. 그들의 임무는 다음 단어의 가능한 한 많은 의미를 찾는 것입니다.

  1. 피규어(인간, 기하학적...)
  2. 주소 (우편, 축 ...)
  3. 충전(배터리, 운동…)
  4. 샤프트(토지 제방, 기술적 세부사항…)
  5. 포크(수저, 가전제품의 일부…)
  6. 스케이트장(아이스링크, 아스팔트 포장기…)
  7. 주걱(원예 도구, 신체 부위…)
  8. 브레이드(헤어스타일, 도구…)
  9. 도체(직업, 전기 부품…)
  10. 강아지(동물, 지퍼 잠금 디테일…)
  11. 매듭(로프, 선박 속도…)
  12. 체커(게임, 연기, 날카로운 무기 ...)
  13. 어린 양(동물, 바다 물결…)
  14. 가게(가게, 자리 ...)
  15. 샷 (무기, 드럼, 숫자 ...)
  16. 콘 (가문비, 종양 ...)
  17. 펜(글쓰기, 문…)
  18. 싸움 (전투, 종소리 ...)

2 "빠진 단어 삽입"연습

이 연습을 완료하려면 사전에 각 참가자에 대해 누락된 단어가 있는 텍스트를 준비해야 합니다. 각 학생은 빠진 단어로 빈칸을 채워야 합니다.

프레젠테이션 제안:

  1. ... 악천후, 투어가 진행되었습니다. (에도 불구하고)
  2. 숲속은 아직 밝았고... 이미 해가 지고 있었다. (하지만)
  3. 엄마는 소년을 가게에 보냈고 ... 그는 빵을 샀습니다. (에게)
  4. ... ... 늦은 시간이 아니라 거리에 많은 사람들이 있을 것입니다. (만약)
  5. 어제처럼 ... ... 오늘도 날씨가 따뜻합니다. (그래서)
  6. 나는 늦게 잠자리에 들었다. … … 재미있는 책을 읽었다. (왜냐하면)
  7. 좋은 작물을 재배하려면 많은 노력이 필요합니다……, … (하기 위해)
  8. 밝은 빛이 방에 타오르고 있었고 ... 사람들은 이미 자고있었습니다. (하지만)
  9. 심한 서리에도 불구하고 그는 ... 추웠습니다. (아니다)
  10. ... 소년, ... 그리고 소녀들은 스포츠 기준을 통과했습니다. (어떻게; 그래서)
  11. 꽃은 색, ..., 냄새만으로 곤충을 유인합니다. (아니지만)
  12. 이제 우리는 도시에 살고 ... 예전에는 시골에 살았습니다. (하지만)
  13. … … 그의 힘으로는 그를 이기지 못했습니다. (에도 불구하고)
  14. 새로운 집들이 지어지고 있습니다 ... 도시에서, ... ... 시골에서. (처럼; 그렇게 그리고)
  15. ... ... 강한 갈증, 나는 ... 시냇물을 마시기 시작했습니다. (그렇지 않음에도 불구하고)

7과 "의미 이해 및 핵심 강조"(2부).

1 "분산된 텍스트" 연습

이 연습은 두 참가자 또는 팀의 경쟁으로 수행할 수 있습니다. 팀에는 사용 가능한 단어에서 문장을 조합하는 동일한 작업으로 미리 준비된 카드 세트가 동시에 제공됩니다. 실행 시간은 고정되어 있습니다. 승자는 다른 사람들보다 더 빠르고 적은 오류로 작업을 완료한 참가자 또는 팀입니다.

1. 토끼, 만화, 여러 개, Kotyonochkin, 오, 영화 감독, 볼륨, 생성, 늑대와 같은 캐치.

2. 에, 오토바이, 에이, 고속도로, 자전거, 토끼, 에, 늑대, 시작, 탔다.

3. 나물, 에, 관목, 많은, 그리고, 나무, 땅, 에, 깊은, 뿌리, 가다.

4. 나무가 아닌 식물이 있는 곳, 켜짐, 빛, 많이, 그림자가 필요합니다.

5. 표면, 파도, 바다, 불다, 일어나다, 바람이 불다.

6. earth, live, ball, on, has, which, we, shape.

7. 없이, 희귀한, 픽션, 없이, 작업, 판타지, 예술적, 관리합니다.

8. 지식, 오직, 우리의, 강한, 할 수 있는, 정직한, 만들다, 합리적인, 사람들, 진심으로, 누가, 사랑, 할 수 있는 사람. (M. 고리키)

9. 식물에만 서식하고 육지, 표면, 두께가 아니라 바다, 바다, 그리고.

10. s, 행위, 끝이 아니라, 꼬리, 하지마, s, 시작, 깃(속담).

오른쪽 열은 학생 응답을 위한 것입니다.

2 연습 "속담을 도와주세요"

이 연습에서는 서로 "잃어버린" 부분에서 속담을 수집해야 합니다. 이렇게 하려면 왼쪽 열에서 속담의 각 시작에 대해 오른쪽 열에서 끝을 선택해야 합니다.

  1. 일찍 일어나는 새가 노래했다

당신은 물에 불 것입니다

  1. 그들의 개는 물고있다

썰매를 사랑하고 나르다

  1. "뛰어"라고 하지마

그리고 그는 숲을 들여다본다.

  1. 여름에 썰매를 준비하세요

예, 포만감이 있습니다

  1. 사냥하는 방법

물에 들어가지 마세요

  1. 달이 아무리 빛나도

물지 마

  1. 당신은 타는 것을 좋아합니까?

그리고 모든 것이 태양이 아니다.

  1. 팔꿈치가 가깝다

그리고 겨울에는 카트

  1. 화물이라고 함

그러니 개들에게 먹이를 주세요

  1. 포드를 인식하지 못하고,

당신은 한 마리도 잡지 않을 것입니다

  1. 이름을 보지마

점프할 때까지

  1. 두 마리의 토끼를 쫓다

고양이가 아무리 먹어도

  1. 잡아당김

몸에 들어가

  1. 암탉이 곡식을 쪼아먹고,

당신이하지 않습니다.

  1. 늑대에게 먹이를 주지 않는 것처럼

외계인 괴롭히지 마

  1. 우유에 탄

새를 봐

제 8과 "협회".

1 연습 "연관 찾기"

모든 단어 조합 또는 구문이 사용됩니다. 제한된 시간 동안 열에 가능한 한 많은 연관성을 기록해야 합니다. 연관은 진부하고 모호하지 않거나 매우 비표준적일 수 있지만 어떤 경우에도 원래 구와 의미가 밀접하게 관련되어야 합니다. 승자는 다른 학생들에게서 볼 수 없는 그러한 연관성을 더 많이 가지고 있는 사람입니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 학교에서 수업.
  2. 박물관 여행.
  3. 서커스 번호.
  4. 새해 전날의 마술.
  5. 자연에서 휴식을 취하십시오.
  6. 작은 아이.
  7. 극장에서의 공연.
  8. 봄 뇌우.
  9. 강에 어부입니다.
  10. 마을 오두막.

2 연습 "연관으로 기억"

학생들은 논리적으로 서로 관련이 없는 암기용 단어가 여러 개 제시됩니다. 그런 다음 이러한 단어를 연결하는 연관성을 찾는 것이 좋습니다. 생각나는 모든 학생회는 칠판에 기록됩니다. 작업하는 동안 상상력의 범위를 제한할 필요가 없습니다. 결과는 단편이어야 합니다. 아이들이 이 과제를 수행하는 방법을 이해하고 배우면 암기할 단어의 수를 늘리고 스스로 상황을 만들어 보고 올바른 순서로 단어를 큰 소리로 말할 수 있습니다.

예: 책, 꽃, 소시지 (나는 책을 다 읽고, 꽃을 따고, 비누로 손을 씻고, 소시지를 먹었다).

기억해야 할 단어:

  1. 사과, 개, 책
  2. 붓, 수첩, 역사, 형제
  3. 전화, 가게, 고양이, 산책, 점심

3 "연관 사슬"운동

학생들이 일렬로 앉습니다. 호스트는 첫 번째 플레이어에게 문구가 적힌 종이 한 장을 줍니다. 첫 번째 플레이어는 자신이 좋아하는 연관성 중 하나를 다른 스트립에 빠르게 적어 두 번째 플레이어에게 전달해야 합니다. 두 번째 플레이어는 자신의 스트립에 자신의 연관성을 적어 세 번째 스트립에 전달합니다. 다양한 협회가 형성됩니다. 결과에 대해 논의할 때 참가자는 수신된 체인을 분석합니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 휴일
  2. 가을 시즌
  3. 여름 정원
  4. 경사
  5. 건강한 생활
  6. 경찰관
  7. 우리가 살고 있는 상태
  8. 강한 우정
  9. 스포츠 경기
  10. 우주 여행

9과 "인과 관계".

1 연습 "쌍 찾기"

이 연습은 별도로 준비된 카드에서 수행하는 것이 가장 좋습니다. 작업은 카드에 인쇄되어 있으며 그 중에서 서로 인과 관계에 있는 개념 쌍을 찾아야 합니다.

  1. 얼음 형성, 북쪽, 서리, 날씨, 눈.

(서리 - 얼음 형성)

  1. 가을, 추위, 나무, 잎 가을, 계절.

(가을 - 낙엽)

  1. 계절, 봄, 나무, 여름, 녹는 얼음.

(봄 - 녹는 얼음)

  1. 끓는 물, 증기, 열, 냄비, 태양.

(끓는 물 - 증기 형성)

  1. 기쁨, 놀이, 울음, 알약, 고통.

(고통 - 알약, 고통 - 울음)

  1. 기쁨, 선물, 인형, 게임, 어린이.

(선물 - 기쁨)

  1. 물, 남쪽, 바다, 파도, 바람.

(바람 - 파도)

  1. 공포, 아이, 위험, 자연 현상, 집.

(위험 - 두려움)

  1. 비, 물, 눈, 태양, 웅덩이.

(비 - 웅덩이)

  1. 웃음, 눈물, 슬픔, 책, TV.

(슬픔-눈물)

학생들에게 표의 왼쪽 열에만 있는 단어가 제공되고 오른쪽 열은 비어 있으며 답변을 위한 것입니다.

2 연습 "시퀀스"

이 연습에서 학생들은 주어진 개념에 대해 순서 관계에 있는 개념을 선택해야 합니다.

  1. 1 월

(2 월…)

  1. 십대

(청소년...)

  1. 첫 번째

(초…)

  1. 겨울

(봄…)

(저녁…)

  1. 애틱

(지붕…)

  1. 아침

(저녁…)

  1. 6학년

(7학년...)

  1. 시작

(가운데...)

  1. 1997

(1998…)

등…

학생들은 왼쪽 열에 단어가 표시되고 오른쪽 열에는 답변이 표시됩니다.

3 운동 "자, 알아내십시오"

운동은 개별 카드에서도 수행되어야 합니다. 여기에서 다음 사건의 원인과 결과를 찾는 것이 필요합니다.

이유 찾기:

  1. 홍수

(시력 장애)

  1. 외상(골절)

(태양)

(강 범람, 눈이 녹다)

  1. 듀스

(때리다)

  1. 탠 껍질

(가을)

  1. 보상

(불, 모닥불)

(배운 교훈)

(충격 노동)

  1. 안경

(비 온 뒤의 서리)

  1. 타박상

(구름)

결과 찾기:

  1. 질병

(기쁨)

  1. 주입

(새벽)

  1. 축하

(피로)

  1. 모욕

(파괴)

  1. 허리케인

(분노, 다툼)

  1. 번개

(선생님의 메모)

  1. 해돋이

(통증)

  1. 수업에 늦다

(우뢰)

  1. 일하다

(치료)

제 10과 "물체의 종류와 유형. 전체는 부분이다."

1 연습 "부분 및 전체"

운동은 별도의 카드에 제공됩니다. 이 작업에서는 개념을 찾아야 하며, 그 사이의 관계는 전체 - 부분으로 지정됩니다(일부 작업에서는 하나가 아니라 여러 개의 답변이 있을 수 있음).

  1. 냄비, 프라이팬, 접시, 뚜껑, 주방.

(냄비-뚜껑, 프라이팬-뚜껑)

  1. 가구, 문, 옷장, 테이블, 책장.

(캐비닛 - 문, 책장 - 문)

  1. 스크린, 사진, TV, 컬러 TV, 라디오.

(TV - 스크린, 컬러 TV - 스크린)

  1. 신발, 신발, 브러시, 크림, 밑창.

(신발 - 구두창, 구두 - 구두창)

  1. 식물, 정원, 꽃잎, 양귀비, 꽃.

(꽃 - 꽃잎, 양귀비 - 꽃잎)

  1. 남쪽, 화살표, 수평선, 나침반, 방향.

(나침반 - 화살표)

  1. 코, 사람, 숨, 냄새, 소년.

(남자 - 코, 소년 - 코)

  1. 꿀벌, 땅벌, 곤충, 꿀, 날개.

(벌 - 날개, 땅벌 - 날개)

  1. 요새, dacha, 집, 벽, 빌드

(요새 - 벽, dacha - 벽, 집 - 벽)

  1. 책, 연필, 페이지, 편지, 숫돌.

(도서 - 페이지)

2 연습 "버벌 도미노"

여러 사람이 플레이할 수 있습니다(최대 6명, 나머지는 도울 수 있음). 각 플레이어는 미리 준비된 5장의 카드를 받습니다. 각 카드에는 두 단어가 쓰여 있습니다. 한 단어는 사적이고 특정한 개념, 즉 실제 대상을 나타내는 개념입니다. 카드의 다른 단어는 필연적으로 일반화된 개념입니다. 일반화된 개념은 동시에 여러 특정 개념에 적합합니다.

게임의 규칙은 다음과 같습니다. 모든 사람은 차례로 특정 카드와 일반 카드 모두에 대해 동일한 개념을 가진 카드를 적용해야 합니다. 적절한 카드가 없으면 테이블에 남은 카드를 가져갈 수 있습니다. 모든 카드를 먼저 놓는 사람이 이깁니다. (2개 컨셉 30장)

일반 개념:

  1. 기하학적 인물
  2. 문장 부호
  3. 인간의 내장
  4. 학용품
  5. 하루 중 시간
  6. 자동차 운송
  7. 곤충
  8. 가구
  9. 계산 작업

잘라낼 카드

빼기

  1. 계산 작업

호수

  1. 기하학적 인물

소파

  1. 가구

마름모

  1. 문장 부호

잠자리

  1. 곤충

!

  1. 인간의 내장

버스

  1. 자동차 운송

  1. 학용품

  1. 하루 중 시간

공책

  1. 하루 중 시간

메뚜기

  1. 곤충

  1. 자동차 운송

발판

  1. 가구

오토바이

  1. 계산 작업

  1. 기하학적 인물

곱셈

,

  1. 문장 부호

연못

  1. 인간의 내장

나침반

  1. 학용품

심장

  1. 덧셈

테이블

  1. 나비

자동차

  1. 아침

?

  1. 타원형

  1. 서랍장

모터 달린 자전거

  1. 파리

분할

  1. 저녁

신장

  1. 연필

대시

  1. 직사각형

바다

제 11과 "주의와 기억".

1 "관찰자"운동

이 연습에서 학생들은 학교 운동장이나 집에서 학교까지의 길, 즉 수백 번 본 것을 기억에서 자세히 설명해야 합니다. 참가자 중 한 명이 설명하고 다른 한 명이 누락된 세부 정보를 완성합니다. 이 작업을 서면으로 완료한 다음 결과를 비교할 수 있습니다. 승자는 가장 정확한 설명을 제공한 참가자입니다.

2 연습 "단어 암기"

심리학자는 학생들에게 다음과 같은 작업을 제공합니다. 즉, 부를 단어와 구문(총 12개)을 기억하는 것입니다. 더 잘 암기하려면 나중에 도면이 주어진 단어를 기억하는 데 도움이 되도록 명명된 개체를 도식적으로 스케치해야 합니다. 모든 단어를 제시한 후 그림을 사용하여 학생들은 주어진 단어를 기억하고 이름을 붙입니다.

3 운동 "Sirlitz"

게임 시작 시 리더가 선택됩니다. 나머지 참가자는 모든 포즈에서 멈춥니다. 진행자는 다른 참가자들을 주의 깊게 살펴보고 그들의 자세, 복장 등을 기억해야 합니다. 그런 다음 그는 수업을 떠납니다. 이때 나머지 학생들은 스스로 무언가를 바꿔야 합니다. 처음에는 변경 사항이 총 5-6개를 넘지 않아야 합니다. 그런 다음 변경 횟수를 늘려 게임을 복잡하게 만들 수 있습니다. 진행자의 임무는 플레이어에게서 이러한 변화를 찾는 것입니다.

12과 "분류".

1 운동 "... 움직이는 사람들"

이 게임에서 학생들은 어떤 기준에 따라 자신과 서로를 분류해야 합니다. 진행자는 학생들이 단결해야 하는 표시의 이름을 지정해야 합니다. 이름표를 스스로 찾은 녀석들은 서로 자리를 바꿔야 한다.

2 운동 "네 번째 엑스트라"

이 연습에서는 그림이 있는 카드 세트, 각 카드에 4개의 그림이 있어야 합니다. 이 중 3개는 공통점으로 연결되어 있고 하나는 "추가"이거나 비슷한 방식으로 구성된 단어 세트입니다. 학생들의 과제는 이 "추가" 단어나 그림을 찾는 것입니다.

프레젠테이션 단어:

  1. 뿌리, 잎, 줄기, 땅.
  2. 드레스, 재킷, 운동화, 바지.
  3. 피아노, 드릴, 플루트, 드럼.
  4. 부츠, 부츠, 양말, 신발.
  5. 사탕, 소시지, 토피, 롤리팝.
  6. 라즈베리, 블랙베리, 수박, 사과.
  7. 우유, 레모네이드, 케 피어, 요구르트.
  8. 개, 고양이, 토끼, 양.
  9. 파이크, 가자미, 잉어, 붕어.
  10. 뻐꾸기, 까치, 타조, 참새.

3 연습 "그룹 형성"

어린이들에게 다양한 사물, 생물, 자연 현상 등의 이미지가 포함된 카드 세트(약 50 - 60개, 카드 1장 - 이미지 1장)가 제공됩니다. 그룹을 구성한 후 학생들은 자신의 선택을 정당화해야 합니다. 그런 다음 가능한 경우 다른 기능에 따라 동일한 사진을 분류하도록 요청해야 합니다.

제 13과 "지적 게임".

1 운동 "제목"

이 연습에서는 약 12-15 문장 크기의 짧은 텍스트를 준비해야 합니다. 텍스트의 일부 단어에서 철자 오류는 연구 된 규칙에 따라 의도적으로 만들어 져야합니다. 그런 다음 텍스트가있는 양식을 각 학생에게 제공하고 텍스트의 주요 아이디어를 반영하고 모든 철자 오류를 찾을 수 있도록 제목을 제안합니다. 남자들은 하나의 이야기에 대해 3-5 개의 이름을 생각해내는 것이 바람직합니다. 텍스트의 오류 수는 사전에 동의합니다.

텍스트 옵션:

겨울에

첫눈은 늦가을에 내립니다. 그는 주변의 모든 것을 바꿉니다. 푹신한 눈송이가 부드럽게 땅에 닿고 그녀는 흰색 모피 코트를 입습니다. 여러 가지 빛깔의 서리 불꽃이 빛나고 빛납니다. 해안 덤불 사이로 물이 어두워집니다.

얼마나 아름다운 자작나무 숲인가! 나뭇 가지가 조각으로 덮여 있지만 눈송이는 어떤 접촉에도 부서집니다. 가문비나무 숲의 나무들은 눈으로 덮여 있어서 알아보기 어려울 정도였습니다. 크리스마스 트리는 멋진 눈사람처럼됩니다. 곳곳에서 숲속 동물들의 흔적을 볼 수 있습니다.

겨울에는 집에 앉지 않습니다. 아이들과 어른들이 산책을 합니다. 모든 사람은 첫 서리의 신선함을 느끼고 눈덩이 놀이를하고 싶어합니다.

"안녕 겨울!" 사람들은 행복하게 말합니다.

다람쥐

다람쥐는 숲에 살았고 아무 것도 슬퍼하지 않았습니다. 아무도 그녀를 귀찮게하지 않았습니다. 큰 가문비나무 가지에서 잤습니다. 그녀는 자신 외에는 아무도 신경 쓰지 않았습니다. 시간이 흐르고 그녀는 다람쥐를 낳았습니다. 이제 다람쥐는 그들을 떠나지 않았습니다.

겨울이 왔다. 폭포는 숲에서 시작되었습니다. 한번은 무거운 눈덩이가 나무 꼭대기에서 다람쥐 집 지붕으로 떨어졌습니다. 그녀는 뛰어내렸고 그녀의 무력한 아이들은 갇혔습니다. 누구에게 도움을 청해야 할까요? 누군가 다람쥐를 구한다면 어떨까요?

다람쥐는 재빨리 눈을 파기 시작했습니다. 부드러운 이끼의 둥근 둥지는 그대로 남아있었습니다. 숲의 거주자는 행복했습니다. 더 이상 그녀를 화나게 하는 것은 없습니다!

2 연습 "논리 퍼즐"

심리학자는 아이들에게 논리적인 문제를 구두로 제시합니다. 카드에 작업을 부여할 수 있습니다. 운동은 경쟁적인 방식으로 수행될 수 있습니다. 가장 많은 문제를 푸는 사람이 승리합니다.

작업 옵션:

1) 낙타가 고슴도치보다 작고 코끼리보다 키가 크다면 누가 가장 키가 클까요? (고슴도치)

2) 개가 딱정벌레보다 가볍고 하마보다 무겁다면 누가 가장 가벼울까요? (하마)

3) 두 아들과 두 아버지가 거리를 걷고 있습니다. 얼마나 많은 사람들이 거리를 걷고 있습니까? (세 사람 - 할아버지, 아버지, 아들)

4) 커질수록 가벼워지는 것은? (풍선)

5) 공을 던지면 얼마 동안 날다가 멈추고 반대 방향으로 움직이기 시작합니까? (네, 공을 던진다면)

6) 더 많이 취할수록 더 많이 된다. 이게 뭐야? (피트)

7) 한 소년이 학교에 걸어가다가 세 명의 소녀를 만났습니다. 각 소녀는 한 마리의 개를 키웠습니다. 얼마나 많은 생명체가 학교를 향하고 있었습니까? (한 소년)

8) 당신은 어두운 방에 들어갑니다. 양초와 등유 램프가 들어 있습니다. 무엇을 먼저 밝힐까? (성냥)

9) 한 예측자는 축구 경기가 시작되기 전에 모든 경기의 점수를 추측할 수 있습니다. 그는 어떻게 했습니까? (경기 전 스코어는 항상 0:0)

10) 밤 11시에 비가 오면 48시간 안에 맑은 날씨를 가질 수 있을까? (아니요, 48시간 후에 밤이 될 것이기 때문에)

제 14과 (최종) "우리의 성취".

"우리의 성과"라는 주제에 대한 그룹 콜라주가 작성 중입니다.


정보 카드

1.이름 심리학자 파노바 엘레나 미하일로브나

2. 프로그램 이름 "인지 발달

아이들의 과정

취학 전 연령»

3. 수정된 프로그램 보기

4. 기간

프로그램 개발 9개월

5. 연령 범위 5-7세

6. 교육 지역심리적

지적인

7. 발달 수준은 일반적인 문화입니다.

8. 조직의 형태

교육 과정 그룹

설명

취학 전 연령은 집중적인 정신 발달 기간입니다. 취학 전 연령에 주의는 비자발적입니다. 증가된 주의의 상태는 그것에 대한 정서적 태도를 갖는 외부 환경의 지향과 관련이 있는 반면, 그러한 증가를 제공하는 외부 인상의 내용은 연령에 따라 변화한다. 주의력 발달의 전환점은 처음으로 아이들이 의식적으로 주의를 통제하기 시작하여 특정 물건에 주의를 기울이고 유지하기 시작한다는 사실과 관련이 있습니다. 이를 위해 미취학 아동은 성인에게서 채택한 특정 방법을 사용합니다. 따라서 6-7세까지의 이 새로운 형태의 관심(자발적 관심)의 가능성은 이미 상당히 큽니다.

다운로드:


시사:

"아동 발달 센터"MDOU No. 95

승인하다

MDA №95 책임자

토마에바 Z.Kh.

추가 교육 프로그램

"미취학 아동의 인지 과정 개발"

교육심리학자

파노바 E.M.

블라디카프카즈 2010

정보 카드

1.이름 심리학자 파노바 엘레나 미하일로브나

2. 프로그램 이름 "인지 발달

아이들의 과정

취학 연령»

3. 수정된 프로그램 보기

4. 기간

9개월 프로그램 마스터하기

5. 연령 범위 5-7세

6. 심리학의 교육분야

지적인

7. 발달 수준은 일반적인 문화입니다.

8. 조직의 형태

교육 과정 그룹

설명

취학 전 연령은 집중적인 정신 발달의 기간입니다. 취학 전 연령에 주의는 비자발적입니다. 증가된 주의의 상태는 그것에 대한 정서적 태도를 갖는 외부 환경의 지향과 관련이 있는 반면, 그러한 증가를 제공하는 외부 인상의 내용은 연령에 따라 변화한다. 주의력 발달의 전환점은 처음으로 어린이가 의식적으로 주의를 제어하기 시작하여 특정 물체에 주의를 기울이고 유지하기 시작한다는 사실과 관련이 있습니다. 이를 위해 미취학 아동은 성인에게서 채택한 특정 방법을 사용합니다. 따라서 6-7세까지 이 새로운 형태의 관심(자발적 관심)의 가능성은 이미 상당히 큽니다.

이것은 주의를 조직하는 "보편적인 수단"인 언어 계획 기능의 개선에 의해 크게 촉진됩니다. 연설을 통해 다가오는 활동의 특성을 고려하여 특정 작업에 중요한 대상을 사전에 구두로 강조 표시하고주의를 집중시킬 수 있습니다. 주의력 발달에 상당한 변화가 있음에도 불구하고 전체 취학 전 기간에 걸쳐 널리 퍼져 있습니다.비자발적 관심. 나이가 더 많은 미취학 아동들도 단조롭고 흥미롭지 않은 활동에 집중하는 것을 여전히 어려워합니다. 에 맞서. 그들에게 흥미로운 게임의 과정에서 주의는 상당히 안정적일 수 있습니다.

유사한 연령 관련 패턴은 기억 발달 과정에서도 다릅니다. 취학 전 연령의 기억은 비자발적입니다. 아이는 자신에게 가장 중요한 것이 무엇인지 더 잘 기억하고 가장 큰 인상을 남깁니다. 따라서 녹음된 자료의 양은 주로 주어진 대상이나 현상에 대한 감정적 태도에 의해 결정됩니다. 6~7세 아동의 비자발적 암기의 상대적 역할은 중년에 비해 다소 감소하는 반면 암기의 강도는 증가한다. 취학 전 연령에서 아이는 상당히 오랜 시간이 지난 후에 받은 인상을 재현할 수 있습니다.

취학 전 연령의 주요 성과 중 하나는 자발적 암기의 발달입니다. 이 암기의 일부 형태는 4-5세에 기록될 수 있지만 6-7세에는 상당한 발달이 이루어집니다. 여러면에서 이것은 필요한 정보를 제 시간에 기억하고 재현하는 능력이 성공을 달성하기위한 조건 중 하나 인 게임 활동에 의해 촉진됩니다.

이 시대의 중요한 특징은 6-7세 아동이 특정 자료를 암기하는 목표를 설정할 수 있다는 사실입니다. 그러한 기회의 존재는 어린이가 암기의 효율성을 높이기 위해 특별히 고안된 다양한 대상, 즉 반복, 자료의 의미 론적 연관 연결을 사용하기 시작하기 때문입니다.

따라서 6-7 세까지 기억 구조는 임의의 형태의 암기 및 회상이 크게 발달하는 것과 관련된 상당한 변화를 겪습니다. 현재 활동에 대한 적극적인 태도와 관련이 없는 비자발적 기억은 전반적으로 이러한 형태의 기억이 지배적 위치를 유지하지만 덜 생산적인 것으로 판명되었습니다.

임의적 형태와 비자발적 형태의 유사한 비율이 상상과 같은 정신적 기능과 관련하여 언급됩니다. 개발의 큰 도약은 게임에 의해 제공되며, 그 필요 조건은 대체 활동과 대체 개체의 존재입니다. 취학 전 연령에 이르면 대체가 순전히 상징적이 되고 가상의 대상을 사용한 행동으로의 이행이 점차 시작됩니다. 상상력의 형성은 아동의 언어 발달에 직접적으로 의존합니다. 이 나이의 상상력은 외부 환경과의 상호 작용에서 어린이의 능력을 확장하고 발달에 기여하며 사고와 함께 현실을 인식하는 수단으로 사용됩니다.

6-7 세까지 아동의 공간 표현 발달은 높은 수준에 이릅니다. 아이들은 공간적 상황을 분석하려는 시도가 특징입니다. 이러한 시도는 항상 성공적이지만, 아이들의 활동에 대한 분석은 사물뿐만 아니라 상호 배치를 반영하는 공간 이미지의 해부로 지적됩니다.

아이디어의 개발은 주로 사고 형성 과정을 특징으로하며,이 시대의 형성은 주로 임의의 수준에서 아이디어로 작동하는 능력의 향상과 관련이 있습니다. 이 능력은 새로운 정신적 행동 방식의 동화와 관련하여 6세까지 크게 증가하며, 발달 및 학습 과정에서 아동이 마스터하는 외부 대상을 사용한 특정 행동의 숙달에 크게 의존합니다. 취학 전 연령은 다양한 형태의 구상적 사고를 개발할 수 있는 가장 유리한 기회를 나타냅니다.

포드야코프 N.N. 4-6 세의 나이에 아이들이 외부 환경을 연구하고 사물의 속성을 분석하고 변화하기 위해 영향을 미치는 기술과 능력의 집중적 인 형성과 개발을 보여주었습니다. 이 수준의 정신, 즉. 시각적 효과적 사고는 말 그대로 준비적이며 사실의 축적, 세계에 대한 정보에 기여하여 아이디어와 개념 형성의 기초를 만듭니다. 시각적 능동적 사고 과정에서 더 복잡한 형태의 사고-시각적 비유적 사고의 형성을 위한 전제 조건이 나타납니다. 이는 문제 상황의 해결이 아이디어에 따라 아동이 수행한다는 사실을 특징으로 합니다. , 실제 조치를 사용하지 않고. 취학 전 기간이 끝나면 시각적 비 유적 사고의 가장 높은 형태 인 시각적 도식적 사고가 우세합니다. 이 양식사고는 개념의 사용 및 변형과 관련된 논리적 사고 형성의 기초입니다.

취학 전 연령까지 실제 행동에 대한 많은 경험, 충분한 수준의 지각, 기억, 상상력 및 사고 발달이 축적되면 어린이의 자신감이 높아집니다.

프로그램의 목표 방향

미취학 아동의 인지 과정 및 손의 미세 운동 기술 개발.

프로그램 목표

  1. 인지 과정의 진단.
  2. 주의력 발달, 언어 기능, 기억력, 상상력, 사고력, 소근육 운동 능력

활동 형태

프로그램 구현에 사용:

  1. 수업, 정신 체조.
  2. 실제 연습, 게임.

이 프로그램은 2가지 주요 방향으로 수행됩니다.

  1. 심리 교육:

a) 부모로부터 아동에 대한 정보 수집

b) 미취학 아동의 인지 과정 발달 문제에 대한 부모 교육.

2. 어린이의인지 과정 발달을 목표로 한 교정 발달 단계.

프로그램 시행에 필요한 조건

  1. 수업을 위한 별도의 방;
  2. 방에 별도의 테이블이 있어야 합니다.
  3. 문방구.

예상되는 최종 결과

  1. 임의 활동의 형성.
  2. 주소 - 정신 과정의 최대 발달 수준.
  3. 목표 - "눈 - 손"시스템에서 손의 미세 운동 기술 및 조정 개발의 최대 수준.
  4. 목표에 따라 활동을 구성하는 능력.

5. 의사 소통 능력.

수업 구조:

  1. 마음챙김 운동.
  2. 기억력과 소근육 운동 능력의 발달을 위한 운동.
  3. 심리 근육 훈련.
  4. 사고력과 상상력 발달을 위한 운동.
  5. 운동 능력과 공간적 사고의 발달을 위한 운동.

수업은 학년도(9월~5월) 동안 주 2회 진행됩니다. 각 레슨의 시간은 25분입니다.

이 프로그램은 미취학 아동과 함께하는 사회 심리학적 작업을 위해 설계되었습니다.

프로그램의 주요 아이디어는 강요하지 않고, 부수지 않고, 아이를 부수지 않는 것이 아니라 미취학 아동의 자기 개발 및인지 활동 형성을 돕는 것입니다.

"미취학 아동의 인지 과정 개발" 프로그램에 따른 교정 및 개발 작업을 위한 교육 및 주제 계획

방향

일하다

작업 양식의 이름

날짜

시계

메모

집중력, 양, 전환, 주의 안정성, 단기 기억력, 지각의 완전성, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"그림 암기", "모양 그리기", "도트 패턴", "심리 훈련"

1 시간

주의 집중, 니모닉 기술의 도움으로 기억력, 공간 표현, 분석적 사고, 소근육 운동 능력 개발. 사이코 체조

"펄스", "손가락 체조", "사슴은 큰 집이 있습니다 ...", "눈송이", "그래픽 시리즈", "유추", "심리 근육 훈련"

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의 안정성, 단기 청각 기억의 양, 공간 방향, 사물 분류 능력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조",

"단어의 계단식", "점", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 근육 훈련".

1 시간

주의 전환, 시각 기억, 음소 인식, 정신 조작, 미세 운동 기술의 개발. 사이코 체조

"박수", "손가락 체조", "동일하게 그리기", "소리 정의", "그래픽 시리즈", "물체 비교", "심리 근육 훈련".

1 시간

"패턴", "손가락 체조",

"잘 봐", "우리 조에는 100명의 아이들이 있다", "그래픽 시리즈", "심리 훈련".

1 시간

1 시간

청각 주의력 발달, 주의력 집중, 임의 암기, 지각의 완전성, 사고력, 소근육 운동 능력. 사이코 체조

"귀 위에", "제발", "손가락 체조", "누가 제자리에 있지 않습니까?", "그림 그리기", "그래픽 행", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의 안정성, 시각 기억, 공간 표현, 소근육 운동 능력에 대한 분석적 사고의 발달. 사이코 체조

1 시간

적극적인 주의력, 집중력, 시각 기억, 공간 방향, 사물 분류 능력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"악기", "초상화", "손가락 체조", "기하학적 인물", "점", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의력의 안정성, 니모닉 기술을 통한 기억력, 음소 인식, 정신 조작, 미세 운동 기술의 개발. 사이코 체조

"수정 테스트", "손가락 체조", "사슴은 큰 집이 있습니다 ...", "소리 정의", "도트 패턴", "물체 비교", "심리 근육 훈련".

1 시간

주의 집중, 단기 기억, 운동 조정, 사고, 미세 운동 기술 개발. 사이코 체조

"맥박", "손가락 체조", "사진 기억하기", "우리 그룹에는 100명의 아이들이 있습니다.", "그래픽 시리즈", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의력의 안정성, 시각 기억, 사고, 소근육 운동 능력의 발달. 정신 체조.

1 시간

주의 전환, 단기 청각 기억의 양, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

박수, 손가락 체조, 단어의 계단식, 그래픽 시리즈, 심리 근육 훈련.

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의력의 안정성, 니모닉 기술의 도움으로 기억력, 지각의 완전성, 미세 운동 기술에 대한 분석적 사고의 개발. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "사슴은 큰 집이 있습니다 ...", "그림 그리기", "그래픽 시리즈", "유추", "심리 근육 훈련".

1 시간

청각 주의력, 자발적 주의력, 단기 기억력, 공간 표현, 사물 분류 능력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"패턴", "손가락 체조", "잘 봐봐", "눈송이", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 볼륨, 전환, 주의 안정성, 시각 기억, 공간 방향, 정신 조작, 미세 운동 기술의 개발. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "기하학적 인물", "도트", "그래픽 시리즈", "물체 비교", "심리 근육 훈련".

1 시간

청각 주의력, 집중력, 임의 암기, 음소 인식, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"귀 위에", "제발", "손가락 체조", "누가 제자리에 있지 않습니까?", "소리 정의", "그래픽 행", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의력의 안정성, 니모닉 기술의 도움으로 기억력, 움직임의 조정, 사고, 소근육 운동 기술의 개발. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "사슴이 큰 집이 있습니다 ...", "우리 그룹에는 100 명의 어린이가 있습니다.", "그래픽 시리즈", "심리 훈련".

1 시간

적극적인 주의력, 집중력, 시각 기억력, 관찰력, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"악기", "초상화", "손가락 체조", "가방에 넣었다", "작가가 그리는 것을 잊어 버린 것은 무엇입니까?", "그래픽 시리즈", "심리 훈련".

1 시간

"교정 테스트", "손가락 체조", "동일하게 그리기", "도트 패턴", "그래픽 시리즈", "심리 근육 훈련".

1 시간

주의 집중, 단기 기억, 지각의 완전성, 소근육 운동 능력에 대한 분석적 사고의 발달. 사이코 체조

"맥박", "손가락 체조", "그림 기억하기", "인물 그리기", "그래픽 시리즈", "유추", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의력의 안정성, 니모닉 기술을 통한 기억력, 공간 표현, 사고력, 소근육 운동 능력의 개발. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "사슴이 큰 집이 있습니다 ...", "눈송이", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 훈련".

1 시간

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1 시간

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박수, 손가락 체조, 계단식 단어, 예술가가 그리는 것을 잊은 것은 무엇입니까?, 그래픽 시리즈, 정신 근육 훈련.

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1 시간

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"악기", "초상화", "손가락 체조", "가방에 넣었다", "인형 그리기", "그래픽 시리즈", "물체 비교", "심리 근육 훈련".

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정신 체조.

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박수, 손가락 체조, 단어의 계단식, 우리 그룹에는 100명의 아이들이 있습니다, 그래픽 시리즈, 유추, 심리 근육 훈련.

1 시간

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1 시간

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"교정 테스트", "손가락 체조", "타워", "포인트", "그래픽 행", "심리 근육 훈련".

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"교정 테스트", "손가락 체조", "기하학적 인물", "우리 그룹에는 100명의 어린이가 있습니다.", "심리 훈련", "그래픽 줄", "도트 패턴",

1 시간

집중력, 단기 기억력, 사물 분류 능력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"맥박", "손가락 체조", "사진 기억하기", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 근육 훈련".

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1 시간

주의력의 발달, 지각의 완전성에 대한 단기 청각 기억의 양, 정신 조작, 소근육 운동 능력. 사이코 체조

"원 배치", "손가락 체조", "단어 캐스케이드", "그림 그리기", "물체 비교", "그래픽 행", "심리 근육 훈련".

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"원 배치", "손가락 체조", "단어 캐스케이드", "소리 정의", "그래픽 시리즈", "네 번째 엑스트라", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 볼륨, 전환, 주의 안정성, 시각 기억, 운동 조정, 정신 조작, 미세 운동 기술의 개발. 정신 체조.

"교정 테스트", "손가락 체조", "동일하게 그리기", "우리 그룹에는 100명의 어린이가 있습니다", "그래픽 시리즈", "물체 비교", "심리 근육 훈련",

1 시간

청각 주의력, 자발적 주의력, 단기 기억력, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

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1 시간

집중력, 볼륨, 전환, 주의 안정성, 시각 기억, 음소 인식, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "기하학적 모양", "소리 정의", "그래픽 시리즈", "심리 근육 훈련".

1 시간

적극적인 주의력, 주의력 집중, 임의 암기, 지각의 완전성, 사고력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"악기", "초상화", "손가락 체조", "누가 제자리에 있지 않습니까?", "인형 그리기", "그래픽 시리즈", "심리 근육 훈련".

1 시간

집중력, 양, 전환, 주의 안정성, 시각 기억, 공간 표현, 분석적 사고, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

"교정 테스트", "손가락 체조", "가방에 넣었다", "눈송이", "그래픽 시리즈", "유추", "심리 훈련".

1 시간

청각 주의력, 집중력, 단기 기억력, 공간 방향, 사물 분류 능력, 소근육 운동 능력의 발달. 사이코 체조

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1 시간

중고책

  1. 바흐코프 I.V. 그룹 훈련의 기본 기술. - 남: 1999
  2. 비고츠키 L.S. 심리학. - 엠., 2000.
  3. 심리학자의 눈으로 본 유치원 교육 및 육성. // 심리학과 교육, 제2호, 2005
  4. 두브로비나 I.V. “실용 심리학자의 지침. 학교 준비: 발달 프로그램. - 남: 1995
  5. 로고프 E.I. 교육 실용 심리학자의 핸드북. 남: 1995
  6. 사비나 L.P. 미취학 아동의 언어 발달을위한 손가락 체조 : - M .: LLC "AST의 출판사", 2004. - 44 p.
  7. Khryashcheva N.Yu. 훈련중인 심령 체조. - 남: 1999

카자흐스탄 공화국 교육과학부

시립 국가 기관 "중등 학교 26 호"

미니 센터 "썬"

미취학 아동의 인지 과정 개발 프로그램

의해서 준비되었다:

심리학자 미니 센터 "Solnyshko"

아실베코바 A.K.

우스 카메노고르스크 2013

설명

취학 연령은 동기 부여 영역이 가장 집중적으로 형성되는 기간입니다. 미취학 아동의 다양한 동기 중 특별한 위치는 인지적 동기로, 이는 취학 전 고등학생에게 가장 구체적인 동기 중 하나입니다. 인지 정신 과정 덕분에 아이는 주변 세계와 자신에 대한 지식을 얻고 새로운 정보를 배우고 기억하고 결정합니다. 특정 작업그 중에서 당신은 감각과 지각, 기억, 사고, 상상을 나눕니다. 정신 과정의 흐름을 위한 필요 조건은 주의입니다

주목취학 전 연령의 어린이는 주변 물건과 그 물건으로 수행되는 행동에 대한 관심을 반영합니다. 아이는 관심이 사라질 때까지만 집중합니다. 새로운 물체의 출현은 즉시 관심을 전환시킵니다. 따라서 아이들은 오랫동안 같은 일을 하는 경우가 거의 없습니다. 취학 전 아동의 활동과 전반적인 정신 발달에서의 움직임의 복잡성으로 인해 주의력은 더 큰 집중력과 안정성을 얻습니다. 따라서 어린 미취학 아동이 같은 게임을 30-50분 동안 할 수 있다면 5-6세가 되면 게임 시간이 2시간으로 늘어납니다. 그림을 보고, 이야기를 듣고, 동화를 들을 때 아이들의 주의력의 안정성도 높아집니다. 따라서 그림을 보는 시간은 취학 전 연령이 끝날 때까지 약 2배가 됩니다. 6세 아동은 어린 미취학 아동보다 그림을 더 잘 인식하고 더 흥미로운 측면과 세부 사항을 강조 표시합니다. 자발적인 관심의 개발. 취학 전 연령의 주의력의 주요 변화는 아이들이 처음으로 주의력을 제어하기 시작하고 의식적으로 특정 대상, 현상에 집중하고 이를 위해 몇 가지 수단을 사용하여 주의를 기울이기 시작한다는 것입니다. 취학 전 연령부터 아이들은 지적으로 중요한 관심을 얻는 행동(퍼즐 게임, 수수께끼, 교육 과제)에 계속 주의를 기울일 수 있습니다. 지적 활동에서 주의력의 안정성은 7세에 현저하게 증가합니다.

메모리. 임의의 기억의 발달에서 어린이의 상당한 변화가 발생합니다. 처음에는 기억이 비자발적입니다. 취학 전 연령의 어린이는 일반적으로 아무것도 기억하지 못합니다. 취학 전 아동의 임의 기억의 발달은 양육 과정과 게임 중에 시작됩니다. 암기의 정도는 아이의 흥미에 달려 있습니다. 어린이는 자신이 관심 있는 것을 더 잘 기억하고 기억하는 것을 이해하여 의미 있게 기억합니다. 동시에 아이들은 주로 개념 간의 추상적 논리적 관계가 아니라 대상과 현상 간의 시각적으로 인식되는 연결에 의존합니다. 또한 어린이의 경우 잠복기가 상당히 길어지며 그 동안 어린이는 과거 경험에서 이미 알려진 대상을 인식 할 수 있습니다. 따라서 3학년이 끝날 때쯤에는 아이가 몇 달 전에 지각한 것을 기억할 수 있고, 4학년 말에는 약 1년 전에 일어난 일을 기억할 수 있습니다.

인간 기억의 가장 놀라운 특징은 모든 사람이 앓고 있는 일종의 기억상실증이 있다는 것입니다. 이 시기는 경험이 가장 풍부하지만 실제로 생후 첫해에 그에게 일어난 일을 기억할 수 있는 사람은 거의 없습니다.

작업 시작 미세 운동 능력의 발달어릴 때부터 필요합니다. 이미 유아인 경우 손가락 (손가락 체조)을 마사지하여 대뇌 피질과 관련된 활성 지점에 영향을 줄 수 있습니다. 초기 및 더 어린 취학 전 연령에 시적 텍스트와 함께 간단한 운동을 수행해야하며 초등 셀프 서비스 기술 개발을 잊지 마십시오. 단추 조이고 풀기, 신발 끈 묶기 등.

그리고 물론 취학 전 3학년 때 소근육 운동 기술 개발과 손 움직임 조정에 대한 작업은 학교, 특히 쓰기를 준비하는 데 중요한 부분이 되어야 합니다. 미취학 아동과 함께 쓰기 위해 손을 준비하는 방법에 대한 자세한 내용은 "방법 개발.

어린이가 소근육 운동 기술을 개발하는 것이 왜 중요한가요? 사실 인간의 두뇌에서 언어와 손가락 움직임을 담당하는 센터는 매우 가깝습니다. 미세 운동 기술을 자극하여 뇌의 해당 부분을 활성화함으로써 우리는 또한 언어를 담당하는 이웃 영역을 활성화합니다.

교사와 아동 심리학자의 임무는 부모에게 미세 운동 기술 개발을 위한 게임의 중요성을 전달하는 것입니다. 부모는 자녀에게 관심을 갖고 새로운 정보를 습득하도록 돕기 위해서는 학습을 게임으로 전환해야 하며, 과업이 어려워 보이더라도 물러서지 말고, 자녀를 칭찬하는 것을 잊지 말아야 한다는 것을 이해해야 합니다. 우리는 두 곳 모두에서 연습할 수 있는 미세 운동 기술 개발을 위한 게임을 여러분의 관심을 끌고 있습니다. 유치원, 뿐만 아니라 집에서.

상상력 아이는 게임에서 발전합니다. 처음에는 개체에 대한 인식과 개체를 사용하여 게임을 수행하는 것과 분리할 수 없습니다. 아이는 막대기를 타고 - 현재 그는 라이더이고 막대기는 말입니다. 그러나 그는 질주하기에 적합한 물체가 없는 말을 상상할 수 없으며, 막대기를 가지고 일하지 않는 시간에 정신적으로 막대기를 말로 변형시킬 수 없습니다. 3~4세 아동의 놀이에서 대체 대상과 대체 대상의 유사성은 본질적으로 중요합니다. 나이가 더 많은 어린이의 경우, 대체되는 것과 전혀 유사하지 않은 그러한 물체에 상상력이 의존할 수도 있습니다. 점차적으로 외부 지원의 필요성이 사라집니다. 내면화가 발생합니다 - 실제로 존재하지 않는 개체가 있는 게임 액션으로의 전환, 개체의 게임 변형으로의 전환, 실제 행동 없이 새로운 의미를 부여하고 마음으로 행동을 표현하는 것입니다. 이것이 특별한 정신적 과정으로서의 상상의 기원이다. 게임에서 형성되는 상상력은 미취학 아동의 다른 활동으로 전달됩니다. 그것은 그림과 동화와 시를 작곡할 때 가장 분명하게 나타납니다. 동시에 아이는 자신의 활동을 계획할 때 자의적 상상력, 독창적인 아이디어를 개발하고 결과에 집중합니다. 동시에, 아이는 무의식적으로 떠오르는 이미지를 사용하는 법을 배웁니다. 어른의 상상력보다 아이의 상상력이 더 풍부하다는 의견이 있습니다. 이 의견은 아이들이 다양한 이유로 공상을 한다는 사실에 근거합니다. 그러나 어린이의 상상력은 실제로 풍부하지 않지만 여러 면에서 성인의 상상력보다 열등합니다. 어린이는 삶의 경험이 제한적이어서 상상할 수 있는 재료가 적기 때문에 어린이는 성인보다 훨씬 적게 상상할 수 있습니다. 3-4 년 동안 재생산하려는 뚜렷한 욕구로 아이는 아직 이전에 인식 된 이미지를 유지할 수 없습니다. 재창조되는 이미지는 대부분 근본원리에서 멀고 금방 아이를 떠납니다. 그러나 동화 속 인물들이 있는 환상의 세계로 아이를 이끌기는 쉽습니다. 취학 전 연령이 되면 아이의 상상력이 통제됩니다. 상상은 실제 활동보다 먼저 시작되어인지 문제를 해결하는 데 생각과 결합됩니다. 아동의 전반적인 정신 발달에서 적극적인 상상력 발달의 중요성에도 불구하고 특정 위험도 관련되어 있습니다. 일부 어린이에게는 상상이 현실을 "대체"하기 시작하고 어린이가 모든 욕망의 만족을 쉽게 달성하는 특별한 세계를 만듭니다. 이러한 경우는 자폐증으로 이어지기 때문에 특별한 주의가 필요합니다.

호기심의 발달과 함께 인지적 관심 생각아이들이 자신의 실제 활동에서 제시한 과제를 넘어서는 주변 세계를 마스터하기 위해 점점 더 많이 사용됩니다. 미취학 아동은 관심있는 문제를 명확히하고 현상을 관찰하고 이에 대해 추론하고 결론을 도출하기 위해 일종의 실험에 의존합니다. 이미지로 마음 속에서 행동하면서 아이는 대상과 그 결과로 실제 행동을 상상하고 이러한 방식으로 자신이 직면 한 문제를 해결합니다. 구상적 사고는 미취학 아동의 주요 사고 유형입니다. 가장 단순한 형태로, 그것은 이미 어린 시절에 나타나며 좁은 원의 결정으로 나타납니다. 실제 작업가장 간단한 도구를 사용하여 아동의 객관적인 활동과 관련됩니다. 취학 전 연령이 시작될 때까지 아이들은 손이나 도구로 수행하는 작업이 실제 결과를 달성하는 것을 직접 목표로하는 작업 만 마음에 해결합니다. 즉, 물건을 움직이거나 사용하거나 변경합니다. 더 어린 미취학 아동은 외부 지향 행동의 도움으로 유사한 문제를 해결합니다. 시각적 효과적 사고의 수준에서. 미취학 아동 중기에는 간접적 인 결과로 더 간단하고 더 복잡한 문제를 해결할 때 어린이는 점차 외부 시련에서 정신적 시련으로 이동하기 시작합니다. 아이가 여러 버전의 문제를 접한 후에는 새로운 버전의 문제를 해결할 수 있으며 더 이상 물체에 대한 외부 행동에 의존하지 않고 마음에 필요한 결과를 얻을 수 있습니다.

"Sunshine"프로그램은 미취학 아동의인지 과정, 의사 소통 기술, 정서적 및 의지적 자질을 개발하고 자신의 삶의 안전과 환경 의식의 전제 조건 형성을위한 기반 형성, 환경 보호 및 강화를 목표로합니다. 어린이의 신체적, 정신적 건강.

이 프로그램을 작업하는 과정에서 심리학 및 교육학 문헌을 연구하고 분석했습니다.

설명서 Zemtsova O.N. "Smart Books"는 게임, 정신 과정(주의력, 기억력, 사고력, 상상력), 수학적 개념, 언어 발달, 문해력 준비, 소근육 운동 능력 개발 및 외부 세계와의 친분 개발을 목표로 하는 운동을 제공합니다. .

수당 Alyabyeva E.A. “취학 전 아동을 ​​위한 교정 및 발달 수업) 공감, 의사 소통 기술, 공격성 예방, 갈등, 고립, 불안에 대한 실용적인 자료를 제공합니다.

M.M. 및 N.Ya Semago "특수 교육에서 심리학자의 활동 조직 및 내용"의 매뉴얼을 통해 아동의 교육 활동에 대한 전제 조건 형성, 학교 교육을 시작할 준비가되었는지 평가할 수 있습니다. 여기에는 어린이의 정면 검사를위한 작업, 구현 지침, 결과 분석, 어린이의 행동 특성에 대한 설명 및 평가가 포함됩니다.

S.V. Burdin의 "아이들을 위한 개발 과제"는 자발적인 주의력, 논리적 사고, 수학, 언어 및 그래픽 기술 개발을 목표로 합니다.

벨루소바 L.E. 만세! 나는 배웠다! 미취학 아동을 위한 게임 및 운동 모음: 방법

유치원 교육 기관의 교육자를 위한 매뉴얼입니다. 컬렉션에서 제안하는 게임과 연습은 손가락의 미세 운동 능력 향상을 기반으로 한 미취학 아동의 지적 영역의 포괄적인 개발을 위한 것입니다. 이 책에는 시리얼, 콩류, 씨앗, 단추를 사용한 연습과 체크 무늬 공책의 연습이 포함되어 있습니다. 과제의 연설 자료는 유치원 교육 기관에서 훈련 프로그램의 어휘 주제를 고려하여 선택되었습니다.

프로그램의 구조와 수업 내용은 이 연령의 아동의 정신적 특성을 고려하여 미취학 아동의 학습 준비의 모든 측면을 다루도록 설계되었습니다. 수업 과정에서 아이들은 또래 그룹에 더 쉽게 적응하고 공동 활동으로 단결하며 응집력을 개발하고 자신감을 높이고 의사 소통을위한 안전한 공간을 만들고 자기 표현을위한 조건을 만듭니다.

이 프로그램은 유아 개발 센터의 추가 교육 기관에서 미취학 아동 및 초등학교 연령의 어린이와 함께 일하는 추가 교육 교사를 대상으로 합니다.

목적: 성공적인 학교 교육의 기초가 되는 아동의 성격과 인지적 정신 과정의 의도적 개발.

작업:

    인지 과정의 발달을 촉진하십시오 : 기억, 주의력, 사고;

    의사 소통 기술을 개발하십시오.

    정서적 의지 영역의 발전을 촉진합니다.

    미취학 아동의 창의적 능력 개발;

    사회적 행동의 기술을 형성하기 위해;

    자신감과 독립성을 증진합니다.

프로그램 구축 원칙

Solar Steps 프로그램은 다음 원칙을 기반으로 합니다.

    시스템과 기획.

아동 발달은 모든 구성 요소가 상호 연결되고 상호 의존적이며 상호 의존적인 과정입니다. 하나의 기능만 개발하는 것은 불가능하며 시스템 작업이 필요합니다. 체계적으로 수업을 진행하고 있습니다. 재료는 단순한 것부터 복잡한 것까지 순차적으로 배열됩니다.

    연령 특성을 고려하는 원칙.

어린이의 심리적, 생리적 특성을 고려하여 과제, 방법 및 교수법이 선택되어 각 어린이의 능동적이고 창조적 인 개성이 형성됩니다.

    접근성 원칙.

자료는 이해하기 쉬운 형식으로 제공되어 어린이와 함께 작업하기 쉽고 어린이가 이해할 수 있습니다.

4) 창의성의 원칙.

수업을 진행하는 교사의 창의적인 접근 방식과 어린이의 지식과 기술을 창의적으로 적용합니다.

5) 게임 원리.

미취학 아동 및 어린 아이들의 경우 주요 활동이 게임이므로 수업은 본질적으로 장난기 있습니다. 교육은 논리 게임과 게임 상황을 통해 진행됩니다.

6) 문제성의 원칙.

교실에서 문제 상황을 만들면 어린이가 스스로 해결책을 찾을 수 있습니다(상황에서 행동 전략 선택, 문제 해결의 가변성 등).

7) 아동 자신의 활동이 발달의 주요 요인이기 때문에 활동 중 아동 발달의 원칙.

8) 교육 및 육성 과정에서 성격의 전체적이고 조화로운 형성의 원칙.

아이는 자신의 신체적 특성과 기존 성향에 따라 사람으로 발전합니다.

9) 개성과 차별화의 원칙.

훈련생 개인의 심리적 특성을 알고 고려하며, 개인 특성에 따라 특정 학생에게 과제를 설정하고 교육 및 훈련 방법을 조정합니다.

10) 개발 및 진단 기능의 통일성의 원리

테스트, 진단 작업을 통해 어린이의 지식과 기술 숙달 정도를 분석하여 발달 수준을 평가할 수 있습니다.

시행기간

"선샤인" 프로그램은 5-6세의 미취학 아동을 대상으로 합니다.

이 교육 프로그램은 1년간의 학습을 위해 고안되었습니다. 이 기간 동안 아이들은 논리적 사고, 기억력, 감각 지각, 손의 소근육 운동 기술, 의사 소통 기술 개발 및 관찰; 정서적 의지 영역의 발달; 의사 소통 기술과 공감의 개발.

건물 수업의 원칙:

심리적으로 유리한 분위기 조성;

학생의 개별 특성 준수;

요구 사항 및 부하의 적절성;

친선;

긍정적 인 결과만을 특징 짓는 비 추정, 간접 평가;

아동 자신의 관심과 활동

어른과 아이의 커먼웰스.

수업 형태

수업은 여행 게임, 연구 수업, 동화 수업, 스토리 게임, 미니 교육의 형태로 진행됩니다.

수업 구성

수업 시간은 30분입니다.

수업 사이에 아이들은 휴식 시간에 10분 동안 휴식을 취하며, 여기에는 거동이 불편한 게임이 포함됩니다.

각 레슨은 두 개의 블록으로 구성되어 있습니다.

첫 번째 블록에는 정서적 의지, 도덕적 영역, 공감, 연습, 의사 소통 기술 개발 연구의 형성을 목표로하는 윤리적 대화가 포함됩니다.

두 번째 블록에는인지 과정, 손의 미세 운동 기술 및 운동 조정, 이완 운동 개발을위한 게임 및 작업이 포함됩니다.

다음과 같은 일의 형태:

개인;

집단;

그룹.

예상 결과

이 프로그램이 끝날 때까지 학생들은 다음을 갖추어야 합니다.

학교의 아이디어;

학교 교육 준비를 특징짓는 지식과 기술의 형성된 시스템.

가능하다:

문제에 대한 해결책을 독립적으로 찾으십시오.

상황을 분석하고 교사가 제안한 대상을 탐색합니다.

행동을 통제하라 감정, 욕망을 억제하십시오.

동료 및 성인과 의사 소통하십시오.

진단 작업

프로그램이 진행되는 동안 교사는 테스트, 창의적 작업, 공개 수업, 진단 및 부모 질문을 통해 어린이의 결과를 모니터링합니다.

학생들의 정신 과정 개발 역학을 추적하기 위해 진단 결과를 기반으로 개별 진단 맵과 요약 진단 테이블이 작성됩니다.

프로그램 구현 결과를 요약하면 학교에 대한 어린이의 준비 수준을 결정하기위한 진단 조치와 부모를위한 그룹 및 개별 상담의 형태로 수행됩니다.

작업에는 다음 테스트 및 방법이 사용됩니다.

사고 연구:

- "불필요한 것은 무엇입니까?"

"반대 단어"원의 게임 (공으로)

아이의 사고력 발달을 위한 노트북

주의력을 연구하려면:

아이의 주의력 개발을 위한 노트북

게임 "모든 것을 주목하십시오"

게임 "식용 - 먹을 수 없음"

숫자 "4"에 동그라미

교육 보조 장치 "스마트 책"으로 책.

기억 연구:

게임 "모든 것을 주목하십시오"

- "10장의 사진을 기억하세요"

- "기억에서 그리기"

게임 "주문 기억"

각 항목의 색상을 기억하십시오.

아이의 기억력 발달을 위한 노트북

교육 보조 장치 "스마트 책"으로 책.

미세 운동 기술 연구를 위해

- "사진 일치"

접힌 종이에서 모양을 잘라냅니다.

셀별로 패턴 그리기

교육 보조 장치 "스마트 책"으로 책.

감정 상태를 연구하려면:

관찰, 학부모 및 교사와의 인터뷰,

학교에서의 학습 준비를 결정하기 위한 진단:

Kern-Jirasek 테스트;

자발적인 관심을 연구하는 방법;

논리적 사고 요소 개발 진단;

자기 통제 및 임의 암기 진단;

아동의 언어 발달 진단, 지각 인식 및 언어 사용;

학교에 대한 정서적 태도를 평가하는 방법론 "메리 - 슬픈".

최종 진단에는 다른 예시 자료를 사용하여 동일한 방법을 구현하는 것이 포함됩니다.

아이들은 최종 수업(진단 후)에서 얻은 결과에 대한 정보를 "What We Learned" 게임 형식으로 받습니다. 교사와 학부모를 대상으로 개별 상담을 하고 추천을 해준다.

클래스

수업 구성

게임의 목적

수업 과정

재료

직업

1

목표:

게임 "이웃은 어떤 손을 가지고 있습니까?"

참가자들은 손을 잡고 원으로 서거나 앉습니다. 오른쪽에있는 이웃에게로 향하는 각 참가자는 그가 어떤 종류의 손을 가지고 있는지 알려줍니다 (부드러움, 따뜻함, 부드러움).

뮤지컬

호위

게임 "공을 전달"

원 안에 서서 선수들은 공을 이웃에게 떨어뜨리지 않고 최대한 빨리 패스하려고 노력합니다. 가장 빠른 속도로 공을 서로 던지거나 패스하여 등을 원으로 돌리고 등에서 손을 떼십시오. 아이들에게 눈을 감고 놀게 하거나 게임에서 동시에 여러 개의 공을 사용하여 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다.

운동의 정확성, 주의 집중, 반응 속도 훈련.

이미지

늘어진 피노키오

구부러진 시간들

구부러진 두

세 구부러진

옆으로 손을 뻗다

열쇠를 못찾은듯.

열쇠를 얻으려면

발끝까지 닿아야 해

육체적 긴장

뮤지컬

호위

게임 "10장의 사진을 기억하십시오."

아이들에게 그림을 공부할 시간이 15~20초 정도 주어집니다. 그런 다음 책을 덮고 어린이들은 적어도 7~8개 항목의 이름을 지정해야 합니다.

개발

단기 기억

이미지

2

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임 "누가 더 잘 할 것인가"

참가자들은 리더의 반대편에 줄을 서서 리더가 제공하는 다양한 표면(얼음, 눈, 진흙, 뜨거운 모래, 웅덩이) 위를 걷는 것을 모방합니다.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

노트북 작업. 페이지 2(파트 2). 같은 색으로 같은 모양에 동그라미를 치세요.

운동

개발을 위해

주목

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

늘어진 피노키오

구부러진 시간들

구부러진 두

세 구부러진

옆으로 손을 뻗다

열쇠를 못찾은듯.

열쇠를 얻으려면

발끝까지 닿아야 해

물리적 인

전압

뮤지컬

호위

게임 "보이지 않는".

심리학자는 모자에 있는 어린이 격언을 보여주거나 모자만 사용할 수 있습니다. 판지 모자 카드는 여러 색상의 모자에 있는 격언입니다. 그런 다음 그는 색상의 이름을 순서대로 말하고 아이들에게 반복하도록 요청합니다. 모든 놈들의 이름이 다시 지정되면 심리학자는 아이들에게 눈을 감고 엿보지 말라고 하고, 눈에 보이지 않는 흰색 모자로 놈들의 모자 중 하나를 닫습니다. 어떤 그놈이 닫혀 있는지, 즉 보이지 않는 모자 아래에 있는 사람을 결정해야 합니다. 닫힌 색깔의 모자가 많을수록 점차 게임이 어려워집니다.

전환 가능성, 안정성 및 주의 분산 개발

유색 및 흰색 판지로 잘라낸 그놈 모자

3

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임 "칭찬"

원 안에 앉아 모두가 손을 잡습니다. 이웃의 눈을 바라보면서, 그에게 몇 마디 친절한 말을 해야 합니다. 칭찬해 주세요. 받는 사람은 고개를 끄덕이며 말합니다. "고마워요, 매우 기쁩니다!" 그런 다음 그는 이웃에게 칭찬을하고 운동은 원에서 수행됩니다.

경고:

어떤 아이들은 칭찬을 할 수 없고 도움이 필요합니다. 칭찬 대신에 "맛있다", "달콤하다", "꽃", "우유"라는 단어를 쓰면 됩니다.

아이가 칭찬을 하기 어렵다면 이웃이 슬퍼할 때까지 기다리지 말고 스스로 칭찬을 하십시오.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

뮤지컬

호위

노트북 작업. P.23(2부). 이 그림의 후반부를 그립니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

Fizminutka 워밍업 (운동 연설).

모두 손을 들었다.

그리고 그들은 떨어졌다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

짝짝짝짝 더 재미있게

육체적 긴장

반주

게임 "계절"

페이지에 있는 그림을 주의 깊게 보십시오. 작가는 어떤 계절을 그렸습니까? 그들에 대해 무엇을 말할 수 있습니까? 아이들은 그림의 계절을 인식하고 각각의 징후에 대해 말할 수 있어야 합니다.

외부 세계를 알아가는 것

계절이 있는 사진

4

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임. "누가 무엇을 좋아합니까?"

아이들은 원을 그리며 앉아서 과자, 뜨거운 음식, 과일 등 좋아하는 것을 말합니다.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

노트북 작업. 9페이지(2부). 각 개체 그룹의 색상은 의미에서 서로 맞는 세 가지뿐입니다. 항목 중 하나가 적합하지 않은 이유를 설명하십시오.

개발

생각

학습장, 색연필

Fizminutka 워밍업 (운동 - 연설)

모두 손을 들었다.

그리고 그들은 떨어졌다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

짝짝짝짝 더 재미있게

육체적 긴장

반주

페이지 16(2부). 표에 있는 그림을 기억하십시오. 그런 다음 페이지를 넘깁니다.

시각 기억의 발달

학습장

5

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임 "요리사"

모두가 원 안에 서 있습니다. 이것은 팬입니다. 이제 수프(콩포트, 비네그레트, 샐러드)를 준비합니다. 모두가 그가 될 것 (고기, 감자, 당근, 양파, 양배추, 파슬리, 소금 등)을 생각해냅니다. 주인은 냄비에 넣고 싶은 것을 차례로 호출합니다. 자신을 인식하는 사람은 원으로 점프하고 다음 점프는 이전 원의 손을 잡습니다. 모든 "구성 요소"가 원 안에 있을 때까지 게임은 계속됩니다. 결과는 맛있고 아름다운 요리입니다. 단지 맛있습니다.

또래들과 긍정적인 관계를 발전시킨다.

반주, 야채 그림이 있는 모자

노트북으로 작업합니다. 3페이지(2부). 각 줄에서 이미지의 이 부분에 동그라미를 치십시오.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

육체적 긴장

반주

게임 "주문 기억"

테이블에 10개의 항목이 있습니다. 15-20초 동안 그들을 기억하십시오. 그런 다음 변경된 사항을 말하십시오. 아이들은 앞에 있는 10개의 물건을 외우고 독립적으로 7개 이상의 물건에 이름을 지어야 합니다.

개발

시각적인

10가지 아이템

6

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임 "공을 전달"

선수들은 앉거나 서서 공을 떨어뜨리지 않고 최대한 빨리 패스하려고 노력합니다. 가장 빠른 속도로 이웃에게 공을 던질 수 있습니다. 등을 원으로 돌리고 등 뒤에 손을 대고 공을 전달할 수 있습니다. 탈락한 사람.

참고: 어린이들에게 눈을 감으라고 하면 운동을 복잡하게 만들 수 있습니다.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

게임 "기억에서 그리기"

진행자가 그림을 그립니다. 아이들은 15-20초 동안 그녀를 봅니다. 그런 다음 기억에서 그립니다.

시각 기억의 발달, 소근육 운동 능력, 그래픽 능력 향상.

종이 한 장, 간단한 연필

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

나는 가고 너는 간다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

나는 노래하고 너는 노래한다 - 하나, 둘, 셋 (서서, 양손으로 지휘)

우리는 가고 우리는 노래합니다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

우리는 하나, 둘, 셋(손뼉치기) 매우 친절하게 삽니다.

육체적 긴장

반주

게임 "어떤 휴일을 알고 있습니까?"

알고 있는 휴일을 알려주세요. 각각의 흥미로운 점은 무엇입니까? 아이들은 각 휴일에 대해 간략하게 설명해야 합니다.

7

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임. “장소를 변경하는 모든 사람들은…”

참가자들이 의자에 앉아 있다. 호스트는 겨울에 생일이 있는 사람들을 위해 장소를 바꾸겠다고 제안합니다. 참가자들은 자리에서 일어나 자유로운 장소로 달려갑니다. 지도자는 빈 자리에 앉을 권리가 있습니다. 공간이 충분하지 않은 사람이 리더가 됩니다. 게임은 계속됩니다.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

반주

노트북 작업. A) 24페이지(2부). 패턴에 따라 그림을 음영 처리합니다.

개발

생각

워크북, 간단한 연필

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

육체적 긴장

반주

노트북 작업. 4페이지(2부). 각 행에서 사각형에 그려진 것과 정확히 동일한 대상 위에 페인트합니다.

개발

주목.

워크북, 간단한 연필

8

목표:적응 기간에 아동의 정서적 의지 영역의 발달

게임. "듣고 추측"

자연스러운 소리의 오디오 녹음이 켜져 있습니다. 참가자들은 눈을 감고 들어야 합니다. 그런 다음 소리가 어떤 것인지 결정하십시오.

동료들과 긍정적인 관계를 구축하십시오.

반주

게임 "모든 것을 주목하십시오"

테이블에 7-10개의 항목이 있습니다. 아이들은 10초 동안 그것을 보고 기억나는 것을 나열합니다.

주의력 발달,

시각적인

10가지 아이템

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 25페이지(2부). 빈 사각형에 정확히 같은 모양을 그립니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

9

목표:

게임 "사진 일치"- "집", "의자" "

심리학자는 어린이들에게 색색의 배경에 막대기를 세도록 하여 배치하도록 초대합니다. 아이들은 자신의 배경색을 선택합니다. .

상상력, 지각력, 소근육 운동 능력의 발달.

세는 막대기 세트, 색종이 한 장, "집"과 "의자" 그림.

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

육체적 긴장

반주

노트북 작업. 10페이지(2부). 빈 사각형에 묘사할 적절한 물건을 선택하고 색칠하세요. 선택을 설명하십시오.

개발

생각

워크북, 간단한 연필

게임 "식용 - 먹을 수 없음"

식용 - 면화, 먹을 수 없음 - 앉으십시오.

개발

주목.

10

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 25페이지(2부). 빈 사각형에 정확히 같은 그림을 그립니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

"반대 단어"원의 게임(공으로)

일 - (밤)

블랙 - (하얀색)

젖은 - (마른)

행복하다 - (슬퍼)

추운 - (더운)

격렬한 - (달콤한)

새로운 - (낡은)

깊은 - (잘게)

먼 곳에 - (닫기)

구입하다 - (팔다)

아픈 - (건강한)

시작 - (끝)

개발

생각

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

물리적 인

전압

반주

게임 "파리 - 날지 않는다"

진행자는 주제의 이름을 지정합니다. 날면 아이들은 '날개'를 펄럭이고, 날지 않으면 '날개' 손을 등 뒤로 숨긴다.

개발

주목

11

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 17페이지(2부). 이전 페이지에 있던 항목만 색칠하세요. 다시 나타나는 그림에 동그라미를 치십시오.

개발

워크북, 색연필

게임 "페이지에서 국내, 제본 및 겨울철 새 찾기 및 이름 지정"

아이들은 모든 국내 새, 여러 월동 새 및 제본 새를 알고 이름을 지어야 합니다. 그리고 그림이 그려집니다. 딱따구리, 참새, 오리, 올빼미, crossbill, 멋쟁이 새의 일종, 까마귀와 거위.

일반 인식 및 사회 지식 개발

새 그림이 있는 사진

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

육체적 긴장

반주

노트북 작업. 페이지 27(2부). 패턴 계속

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

12

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "누가 더 빠름"

옷, 가구, 동물 등 일반화하는 단어에 그림을 연결하십시오.

개발

생각

그림이 있는 사진

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

육체적 긴장

반주

노트북 작업. 페이지 5(파트 2). 그림에서 같은 배를 찾으십시오. 그것들을 똑같이 색칠하십시오.

개발

주목

워크북, 색연필

13

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "이 그림에서 무엇을 얻을 수 있습니까?"

개발

상상력

종이

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 페이지 6(2부). 누락된 모든 세부 사항을 오른쪽에 있는 개체에 그립니다.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

14

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북으로 작업합니다.

페이지 24(1부). 계절에 따라 필요한 아이템은? 개체를 계절 이름과 일치시킵니다.

일반 인식 및 사회 지식 개발

워크북, 간단한 연필

게임 "세팅 스틱에서 동일한 그림 배치"

아이들은 막대기를 세면서 간단한 숫자를 세울 수 있어야 합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

세는 막대기

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

물리적 인

전압

반주

연습: 숫자 "4"에 동그라미.

어린이는 숫자와 문자 중 숫자 "4"에 동그라미를 쳐야 합니다.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

15

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업

개발

생각

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

손을 들어

그리고 나서 우리는 그것들을 떨어뜨립니다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

박수 더 즐겁게 박수

물리적 인

전압

반주

게임. "메이크업 스토리."동화 속에 등장인물과 사물이 존재하도록 동화를 생각해 보세요. 아이들은 스스로 동화를 만들 수 있어야 합니다.

상상력의 발달

16

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 페이지 7. (23부). 각 행의 색상은 나머지 개체와 다릅니다.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

손을 들어

그리고 나서 우리는 그것들을 떨어뜨립니다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

박수 더 즐겁게 박수

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 페이지 18(2부). 그림과 해당 그림을 기억하십시오.

기억력 발달

학습장

17

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "불필요한 것"

그림에서 물체를 찾으십시오. 중복되는 이유를 설명하십시오.

개발

생각

사물의 그림이 있는 그림.

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

늘어진 피노키오

구부러진 시간들

구부러진 두

세 구부러진

옆으로 손을 뻗다

열쇠를 못찾은듯.

열쇠를 얻으려면

발끝까지 닿아야 해

물리적 인

전압

반주

게임 "접힌 종이에서 모양 잘라내기" 아코디언 ".

아이들은 아코디언으로 접힌 종이에서 대칭 도형을 오려낼 수 있어야 합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

색종이, 가위

18

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

26페이지(1부). 그림에 나타난 자연 현상은 무엇입니까?

일반 인식 및 사회 지식 개발

학습장

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

늘어진 피노키오

구부러진 시간들

구부러진 두

세 구부러진

옆으로 손을 뻗다

열쇠를 못찾은듯.

열쇠를 얻으려면

발끝까지 닿아야 해

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 페이지 24(2부). 패턴에 따라 그림을 음영 처리합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

19

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 페이지 12(2부). 이 그림을 표에 배열하여 각 행에서 다르게 배열하십시오.

생각의 발달

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리의 휴식 - Fizminutka

자리에 앉으세요

모두 손을 들었다.

앉아, 일어나, 앉아, 일어나

그리고 그들은 뛰어올랐다.

내 탄력 있는 공처럼

물리적 인

전압

반주

게임 "남자들은 어떤 기분입니까?"

이 녀석들의 기분은 어떨까? 그들은 자신의 감정을 어떻게 표현합니까? (그들은 무엇을하고 있습니까?).

남자들은 인간의 감정과 기분(놀라움, 기쁨, 두려움, 분개, 분노 등)을 인식하고 명명할 수 있어야 하며, 사람들에 대한 다양한 이야기를 제시하고 그들에게서 일어나는 일에 대한 그들의 태도를 반영하고 올바른 평가를 할 수 있어야 합니다. 주인공들의 행동과 사건.

개발

상상력

다른 기분을 가진 아이들의 그림이 있는 사진.

20

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 7페이지(2부). 각 행의 색상은 나머지 개체와 다릅니다.

개발

주목

워크북, 색연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리의 휴식 - Fizminutka

자리에 앉으세요

하나는 앉고 둘은 일어났다

모두 손을 들었다.

앉아, 일어나, 앉아, 일어나

Vanka - Vstanka가 된 것처럼

그리고 그들은 뛰어올랐다.

내 탄력 있는 공처럼

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 페이지 16(2부). 표에 있는 그림을 기억하십시오. 그런 다음 페이지를 넘깁니다.

기억력 발달

학습장

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 13페이지(2부). 각 프레임에서 두 항목을 비교합니다. 그들 사이의 세 가지 차이점을 말하십시오.

개발

생각

학습장

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리의 휴식 - Fizminutka

자리에 앉으세요

하나는 앉고 둘은 일어났다

모두 손을 들었다.

앉아, 일어나, 앉아, 일어나

Vanka - Vstanka가 된 것처럼

그리고 그들은 뛰어올랐다.

내 탄력 있는 공처럼

육체적 긴장

반주

게임 "세포에 패턴 그리기"

아이들은 샘플에 초점을 맞춰 셀에 독립적으로 패턴을 그릴 수 있어야 합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

체크무늬 노트, 심플 펜슬

22

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

"이 그림에서 무엇이 나올 수 있습니까?"

아이들은 각 경우에 대해 몇 가지 예를 제시해야 하며, 원하는 경우 그림을 그릴 수 있습니다.

개발

상상력

종이 한 장, 연필 및 색연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리의 휴식 - Fizminutka

자리에 앉으세요

하나는 앉고 둘은 일어났다

모두 손을 들었다.

앉아, 일어나, 앉아, 일어나

Vanka - Vstanka가 된 것처럼

그리고 그들은 뛰어올랐다.

내 탄력 있는 공처럼

육체적 긴장

반주

노트북 작업. 7페이지(2부). 각 행의 색상은 나머지 개체와 다릅니다.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

23

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 페이지 19 (파트 20. 적절한 모양을 기억하고 그립니다.

기억력 발달

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

고개를 돌림 - "2"입니다.

"4"에 점프

물리적 인

전압

반주

게임 "그림에 있는 모든 열매, 과일 및 야채 이름 지정"

아이들은 대부분의 베리, 과일, 채소의 이름을 알아야 합니다.

일반 인식 및 사회 지식 개발

이미지

24

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업.페이지 13(2부). 각 프레임에서 두 항목을 비교합니다. 그들 사이의 세 가지 차이점을 말하십시오.

개발

생각

학습장

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

나는 당신에게 일어나라고 요청합니다 - 이것은 "하나"입니다

고개를 돌림 - "2"입니다.

손을 옆으로, 기대하십시오-이것은 "3"입니다.

"4"에 점프

두 손으로 어깨를 누르십시오. 이것은 "5"입니다.

모든 사람들은 조용히 앉아 있습니다. 이것은 "6"입니다.

물리적 인

전압

반주

노트북 작업. 6페이지(2부). 누락된 모든 세부 사항을 오른쪽에 있는 개체에 그립니다.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

25

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업. 페이지 28(2부). 피규어 그리기

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

나는 당신에게 일어나라고 요청합니다 - 이것은 "하나"입니다

고개를 돌림 - "2"입니다.

손을 옆으로, 기대하십시오-이것은 "3"입니다.

"4"에 점프

두 손으로 어깨를 누르십시오. 이것은 "5"입니다.

모든 사람들은 조용히 앉아 있습니다. 이것은 "6"입니다.

물리적 인

전압

반주

게임 "메리 드워프".

심리학자는 손에 가방을 들고 아이들에게 그놈을 보여줍니다. 아이들은 그놈의 가방에 무엇이 있는지 생각해 보도록 초대됩니다. 먼저 아이들은 한 모양의 가방에 대해 가능한 한 많은 답을 찾은 다음 다른 모양의 가방에 대해 차례로 답을 찾아야 합니다. 그런 다음, 이 아이템들이 어떻게 그놈의 가방에 들어왔고 다음에 일어날 수 있는 일에 대한 이야기를 생각해 보세요.

개발

상상력

손에 가방을 들고 있는 그놈

26

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "각 항목의 색상 기억"

페이지 상단을 닫고 기억에 있는 사진을 닫습니다. 아이들은 모든 사물의 색상을 기억하고 아래 그림을 올바르게 색칠해야 합니다.

기억력 발달

다양한 색상의 다양한 아이템

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

나는 당신에게 일어나라고 요청합니다 - 이것은 "하나"입니다

고개를 돌림 - "2"입니다.

손을 옆으로, 기대하십시오-이것은 "3"입니다.

"4"에 점프

두 손으로 어깨를 누르십시오. 이것은 "5"입니다.

모든 사람들은 조용히 앉아 있습니다. 이것은 "6"입니다.

물리적 인

전압

반주

하지만) "누가 숲에 숨었나?"

모든 동물을 찾으십시오. 아이들은 그림에 있는 모든 동물을 빨리 찾고 이름을 지어야 합니다.

비) "그림에 있는 모든 나비를 센다."

아이들은 8마리의 나비를 찾아야 합니다.

주의력 발달

이미지

27

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "추가 아이템"

"각 행에서" 추가 "개체"를 찾습니다.

다른 모든 것의 이름을 한 단어로 지정하십시오. 아이들은 각 행에서 "추가" 항목을 찾아 나머지 항목(예: 옷, 음식, 가구, 작업 도구)을 요약해야 합니다.

개발

생각

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

손을 들어

그리고 나서 우리는 그것들을 떨어뜨립니다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

박수 더 즐겁게 박수

물리적 인

전압

반주

노트북으로 작업합니다.

A) P.27(1부). 여기에 그려진 새의 이름을 지정하십시오. 어떤 새를 알고 있습니까?

나) P.27(1부). 곤충의 이름을 지정하십시오.

일반 인식 및 사회 지식 개발

학습장

28

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "마법사"

색연필을 사용하여 그림을 완성하고 이 인물들을 선과 악의 마법사로 바꿀 수 있습니까? 이 과제에서 평가되는 것은 그림의 품질이 아니라 그 독창성, 아이들의 아이디어, 강조하는 능력 특성 차이마법사의 형태로. 이것은 입술과 눈썹의 모양을 변경하여 수행할 수 있습니다. 마술 지팡이에 해골이나 별표를 추가하여; 옷을 착색.

개발

상상력

마법사 그리기, 색연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

손을 들어

그리고 나서 우리는 그것들을 떨어뜨립니다.

그리고 나서 우리는 그것을 스스로 가져갈 것입니다.

그런 다음 우리는 그들을 분리합니다.

그리고 더 빠르게, 더 빠르게

박수 더 즐겁게 박수

물리적 인

전압

반주

"Lay out of counting sticks" 게임은 동일한 그림입니다.막대기를 세면서 동일한 그림을 배치하십시오.

아이들은 막대기를 세면서 간단한 숫자를 더할 수 있어야 합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

세는 막대기

29

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업.

20페이지(2부). 왼쪽 열의 수치를 기억하십시오. 그런 다음 판지로 덮으십시오. 기억에서 이 그림들을 나란히 그립니다.

기억력 발달

워크북, 연필 및 색연필

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

나는 가고 너는 간다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

나는 노래하고 너는 노래한다 - 하나, 둘, 셋 (서서, 양손으로 지휘)

우리는 가고 우리는 노래합니다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

우리는 하나, 둘, 셋(손뼉치기) 매우 친절하게 삽니다.

물리적 인

전압

반주

노트북으로 작업합니다.

페이지 14(2부). 그림에서 아래 상자와 정확히 같은 차를 찾으십시오. 같은 색으로 칠해주세요.

주의력 발달

워크북, 색연필

30

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북으로 작업합니다.

가) 29페이지. 맨 아래 줄에서 사각형이 원의 왼쪽에 있고 삼각형이 원의 오른쪽에 오도록 그림을 그립니다.

나) p29. 도면에서 누락된 것은 무엇입니까? 끝내세요.

생각의 발달

워크북, 간단한 연필

Fizminutka 워밍업 (운동 연설)

나는 가고 너는 간다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

나는 노래하고 너는 노래한다 - 하나, 둘, 셋 (서서, 양손으로 지휘)

우리는 가고 우리는 노래합니다 - 하나, 둘, 셋 (제자리에)

우리는 하나, 둘, 셋(손뼉치기) 매우 친절하게 삽니다.

육체적 스트레스 해소

반주

게임 "객체를 세 그룹으로 나누기"

당신의 선택을 설명하십시오. 남자들은 그려진 모든 물건을 악기, 스포츠 및 학용품의 세 그룹으로 나누어야 합니다.

31

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

게임 "모양을 흥미로운 개체로 바꾸기"

그들을 색칠하십시오.

정사각형, 삼각형, 원형, 직사각형.

상상력, 지각력, 그래픽 능력 향상.

피규어, 색연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

육체적 스트레스 해소

반주

게임 "그림에서 무엇이 바뀌었습니까?"

맨 위 사진을 잘 보세요. 그런 다음 종이로 덮으십시오. 아래 그림에서 무엇이 바뀌었습니까? 아이들은 아래 그림에서 모든 변화를 독립적으로 찾아야 합니다.

기억력 발달

32

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북으로 작업합니다.

페이지 29(2부). 연필을 요점에 대고 듣고 그립니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 숲의 잔디밭에 갔다

다리를 더 높이 들어 올리기

덤불과 새싹을 통해

가지와 겨를 통해

누가 그렇게 높이 걸었나

넘어지지 않았어, 넘어지지 않았어

물리적 인

전압

반주

노트북으로 작업합니다.

30페이지(1부). 요일을 순서대로 나열하십시오. 달력의 각 시트에 그 주의 장소에 해당하는 번호를 쓰십시오.

일반 인식 및 사회적 지식의 개발.

워크북, 간단한 연필

33

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북 작업.

페이지 3(2부). 각 줄에서 이미지의 이 부분에 동그라미를 치십시오.

개발

주목

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

물리적 인

전압

반주

게임 "아티스트가 섞은 것은 무엇입니까?"

예술가가 무엇을 잘못했습니까? 비슷한 사진이 나올까요?

아이들은 사진에서 현실과 일치하지 않는 모든 것을 독립적으로 알아 차려야합니다.

개발

생각

이미지

34

목표:어린이의인지 정신 과정의 발달

노트북으로 작업합니다.

30페이지(2부). 패턴을 계속합니다.

손의 훌륭한 운동 기술, 행동 조정을 개발하십시오.

워크북, 간단한 연필

Fizminutka - 워밍업 (운동 연설)

우리는 킥 탑 탑

우리는 손뼉을 친다

우리는 순간의 눈

우리 어깨 칙칙

여기 하나 저기 둘

너를 돌아봐

한번 앉으면 둘이 일어나

모두 손을 들었다.

하나 둘, 하나 둘

우리가 거래할 시간이야

육체적 긴장

반주

노트북으로 작업합니다.

21페이지(2부). 왼쪽 칸에 있는 단어를 읽고 암기한 다음 판지로 덮습니다. 왼쪽에 있었던 오른쪽 열에 있는 단어에 동그라미를 치십시오.

개발

워크북, 간단한 연필


교정 과정 프로그램

"정신 운동 및인지 과정의 발달"

특수 (교정) 교육 기관의 3-4 학년 학생

3-4 학년 학생을위한 교정 수업 "심리 운동 및 감각 과정 개발"과정 프로그램의 구조

1. 설명 참고

2. 교육 과정의 목표 및 목적

3. 교과 과정에서 과목의 위치

4. 교육 과정의 구성 및 내용

6. 특정 교육 기관의 실습에서 이 작업 프로그램의 목표 오리엔테이션

7. 일정 잡기

8. 물류

1. 설명 참고

초등학교 연령은 아동의 생명 자원 형성, 사회성 형성 단계, 사회 관계 발전, 세계관 및 발달의 풍부화에서 가장 중요한시기입니다. 개인적인 자질. 이 기간은 정신 장애 아동에게 특히 중요합니다. 통계에서 확인된 바와 같이 대부분의 아동이 공립 유치원 교육에 포함되지 않아 학교 전에 적격한 교정 지원을 받지 못하기 때문입니다. 과학은 사회적 결과 측면에서 인간 건강 상태의 모든 기능적 편차 중에서 정신 지체가 가장 흔하고 심각한 발달 결함임을 입증했습니다. 최신 요구 사항사회 발달 장애 아동의 성격 발달에 대한 사회, 학교에 대한 아동의 준비 상태, 결함의 심각성, 건강 상태, 및 개별 유형 학적 특성. 이것은 우리가 궁극적으로 더 성공적인 사회 적응과 사회 통합에 기여할 프로그램 지식, 기술 및 능력을 마스터하는 데 따른 어려움을 극복하기 위해 어린이에게 포괄적이고 차별화된 지원을 제공할 필요성에 대해 이야기하고 있음을 의미합니다.
지적 장애 아동의 양육 및 교육 과정의 인간화 및 개별화 과제는 교육 활동의 주체가되는 완전한 발달에 필요한 조건의 생성을 요구합니다.

"정신 운동 및인지 과정 개발"과정 프로그램은 장애 아동에게 자격을 갖춘 심리적 및 교육적 지원을 제공해야 할 필요성으로 인해 교정 및 발달 영역에이 주제를 포함시키는 것과 관련하여 개발되었습니다. 아동 성격의 정신적 발달 잠재력을 밝히고 환경과의 상호 작용의 경계를 확장하기 위한 내부 및 외부 조건을 만드는 것을 목표로 하는 개발, 교정 및 재활 기술 시스템.
이 과정은 정신 운동 및 인지 과정의 두 섹션을 통합합니다. Psychomotorics는 사람의 의식적으로 제어되는 운동 행동과 "살아있는"인간의 움직임으로 근육질의 느낌으로 일종의 통일성을 구성합니다. Psychomotor는 정보를 얻고 변환하는 과정에서 자발적인 움직임, 편리한 조치를 구현하기위한 것입니다.

인지 영역은 들어오는 정보에 대한 인식과 사회 정서적 경험, 기억, 주의력, 사고 및 정신적 작업의 축적과 같은 인지 기능의 발달을 뒷받침합니다. 따라서인지 영역은 사람이 환경에 들어가서 환경과 상호 작용하고 일부가되는 가장 중요한 메커니즘입니다.

발달 장애가있는 어린이의 정신 운동 및인지 발달 문제는 특수 (교정) 학교에서의 사회 및 노동 적응 문제와 생활 능력 형성 문제를 해결하는 데 가장 중요한 문제 중 하나로 간주됩니다.

학생들의 정신 운동 및인지 과정의 발달, 학생들은 일반적으로 학교 커리큘럼 및 사회적 적응을 마스터하는 데보다 완전한 참여를위한 전제 조건을 만듭니다.

"정신 운동 및인지 과정의 발달"과정은 초등학교에서 가장 수요가 많습니다.이 기간은 감정 및 의지 조절, 자제, 교육 동기,인지 활동, 개별 정신 과정의 교정 기능의 발달에 민감하기 때문입니다. , 운동 탈억제, 움직임의 조정 및 기본 감각 표준의 형성.

2. 교육의 목표 및 목적강좌

프로그램 목표:

정신 운동 및 감각 기능의 발달,인지 과정;

내부 안정의 형성을 통한 어린이의 사회적 - 정서적 웰빙 개발;

학습 활동에 대한 학생의 성공적이고 신속한 적응을 촉진합니다.

프로그램 목표:

1. 고등 정신 기능 발달을 위한 심리적 기초 형성:

운동 영역의 결함 수정;

미세 및 일반 운동 기술의 개발;

특수 게임 및 연습 시스템을 통해 본격적인 분석기 간 상호 작용을 위한 조건 생성.

2. 고등 정신 기능의 형성:

감각 지각 활동 및 참조 표현의 발달;

정신 활동의 형성 (정신 활동, 사고의 시각적 형태, 정신 조작, 구체적인 개념 및 초등 결정적 사고);

창의적인 활동의 발전,

주의 속성 개발: 집중, 안정성, 전환, 분포, 볼륨;

시각, 청각, 촉각 방식의 기억력 증가;

3. 감정적, 개인적 영역의 교정:

자신의 행동을 감정적으로 조절하는 능력의 발달;

행동의 유연성 개발, 다양한 생활 상황에 대한 적절한 대응 기술;

학생들의 효과적인 상호 작용을위한 방법 형성 (협상, 포기, 다른 사람의 성공 확인, 자신의 장점 평가).

모니터링의 일환으로 연초와 말에 학생들을 대상으로 설문조사를 실시합니다. 설문 조사의 목적은 고등 정신 기능의 발달 수준, 어린 학생들의 정서적 발달 수준을 연구하는 것입니다.

이 목표를 달성하기 위해 다음과 같은 방법이 사용되었습니다.

기억력, 주의력의 특징 연구

방법 "10단어 암기"(A.R. Luria)

목적 : 특정 수의 단어에 대한 청각-음성 암기의 양과 속도를 연구합니다.

학생은 의미와 관련이 없는 단어를 주의 깊게 듣고 반복하도록 초대됩니다. 단어는 천천히 명확하게 읽힙니다. 아동의 발언 및 발언은 허용되지 않습니다. 단어는 한 번 읽습니다.

방법 "10개 항목"

목적: 시각 기억의 특징을 연구한다.

아이는 꽤 큰 다른 물건이 그려진 10 개의 카드를 암기하도록 제안됩니다. 노출 시간 카드 15-30초

기술 "비 유적 기억"

목적: 이미지에 대한 단기기억 연구.

이미지(물체의 이미지, 기하학적 도형, 기호)는 메모리 용량의 단위로 취해진다. 학생들은 제시된 표의 최대 이미지 수를 외워야 합니다.

"간접 암기" 기술은 L.S. 비고츠키, A.R. A.N.이 디자인한 Luria 레온티예프.

목적: 매개 암기 수준을 연구합니다.

아이들은 단어 (15)라고하며 기억하는 데 도움이되는 카드 (30)를 선택해야합니다.

주의 특성 연구

방법 "수정 테스트"(Bourdon 테스트)

목적: 주의집중도와 안정성을 연구한다.

시험은 무작위로 배열된 문자 행이 있는 특수 형식을 사용하여 수행됩니다. 학생들은 텍스트를 한 줄씩 스캔하고 지침에 표시된 특정 문자를 지웁니다.

기술 "중첩 이미지 인식"(Poppelreitor 수치)

아이는 서로 겹쳐진 등고선의 모든 이미지를 인식하고 각 개체에 고유한 이름을 지정하도록 제안됩니다.

"누락된 부품 찾기" 방법

목적: 시각적 지각과 구상적 사고에 대한 연구.

학생들은 다양한 대상의 그림에서 누락된 세부 사항(부분)을 찾도록 초대됩니다. 때로는 매우 중요하고 명확하게 볼 수 있고 때로는 덜 뚜렷하지만 주제에는 중요합니다.

시각적-비유적, 언어적-논리적 사고의 연구

방법론: "개간지의 집"(미로)

목적 : 시각적 비 유적 사고의 행동을 숙달하는 정도를 연구합니다.

시트는 끝에 나뭇가지와 집이 있는 "공터"를 묘사합니다. 조건부로 집 중 하나에 대한 경로를 나타내는 카드 ( "문자")가 각 클리어링에 제공됩니다. 아이들은 올바른 집을 찾아 표시해야 합니다.

"넌센스"(부조리의 상충되는 이미지 인식) 방법은 M.N.에 의해 제안되었습니다. 자브람나야.

목적 : 시각적 영지, 비 유적 논리적 사고, 어린이의 유머 감각 식별의 특징을 연구합니다.

학생들은 "우스꽝스러운" 이미지를 보고 예술가가 무엇을 혼동했는지 결정해야 합니다.

개념의 배제

목적: 언어-논리적 사고의 연구.

아이는 하나의 "부적절한" 개념을 골라내고 그가 그것을 한 근거(원칙)를 설명합니다. 또한 그는 다른 모든 단어에 대한 일반화 단어를 선택해야 합니다.

11. "Drawing" 기법(저자: Guilford 및 Torrens)

목적: 구상적 상상력의 연구(비유적 창의성).

아이는 "예술가"가 완성할 시간이 없었던 그림을 완성하도록 제안받습니다. 그리기를 마치기 위해 아이들은 일반적으로 3-4개의 윤곽선을 차례로 제공받습니다(완성된 대로). 각 작업을 완료한 후 어린이는 그림에 정확히 무엇이 그려져 있는지 질문합니다.

4학년 학생들의 정신발달을 진단하기 위해 동일한 방법을 제시하였으나 사고발달 수준을 연구하기 위해 E.F. 잠바챠베첸. 기술의 목적 : 정신 발달 수준을 결정합니다.

정서적 및 개인적 특성을 연구하는 데 사용되는 방법:

투영 기술 "존재하지 않는 동물";

불안 테스트(Amen, Dorki);

사회적 감정 연구 방법 (G.A. Uruntaeva, Yu.A. Afonina);

3. 교과 과정에서 교육 과정의 위치에 대한 설명

샘플 주간 일반 교육 커리큘럼

정신지체 학생(지적장애):

- IV클래스

주제 영역

클래스

학업 과목

연간 시간 수

필수 부분

1. 언어 및 말하기 연습

1.1.러시아어

1.2 읽기

1.3 말하기 연습

2. 수학

2.1 수학

3. 자연사

3.1 자연과 인간의 세계

4. 예술

4.1. 음악

4.2. 미술

5. 신체 문화

5.1. 신체 문화

6. 기술

6.1. 손 작업

교육 관계 참여자들이 구성하는 부분

최대 허용 연간 부하(주 5일 수업)

교정 개발 영역(교정 수업 및 리듬):

교과 외 활동

금융에 총계

"정신 운동 및인지 과정 개발"과정은 교정 및 발달 영역에 포함되며 3-4 학년의 "정신 운동 및인지 과정 개발"과정 연구에 68 시간이 할당됩니다. 이 작업 프로그램에서는 9월 초와 5월 말에 2주간 진행되는 학생 진단을 고려하여 교정 및 발달 과정(주 2시간, 34주)에 62시간이 할당됩니다.

4. 교육 과정의 구조 및 내용

섹션 1. 미세 운동 기술 개발

손의 조작 기능, 운동 요법, 손과 눈의 협응력 개발을 목표로 하는 게임과 운동이 포함됩니다.

섹션 2. 시각적 지각의 발달

수업은 감각 표준(물체의 색상, 크기) 개발, 비정상적인 관점(중첩, 노이즈, 과소 그려진 이미지)에서 대상에 대한 인식 개발, 공간 표현(왼쪽과 오른쪽의 안정적인 분화 형성에 대한 연습)을 목표로 합니다. 측면, 물체의 공간적 상대적 위치를 나타내는 전치사 사용) 및 시간적 관계(요일, 하루 중 일부, 계절을 결정)

섹션 3 주의력 발달

주의력과 그 특성(안정성, 집중력, 전환, 분포)을 개발하기 위한 실습을 포함합니다.

섹션 4. 기억의 발달

이 섹션은 시각, 청각, 비 유적 암기의 개발, 기억 기술의 개발을 목표로합니다.

섹션 5. 사고력 개발

수업은 사고 과정의 발전을 목표로 합니다: 일반화, 배제, 분류, 비교, 단순한 패턴 찾기, 인과 관계 수립, 유추

섹션 6

비언어적 상상력, 창의적 사고의 발달을 위한 게임과 운동이 포함됩니다.

5. 교육 과정 학습 결과

이 프로그램은 특정 개인 및 과목 결과의 성취를 보장합니다.

개인 검색결과:

의사 소통 기술의 소유 및 사회적 상호 작용의 수용된 규범;

다양한 사회적 상황에서 성인 및 동료와의 협력 기술 형성;

윤리적 감정의 발달, 자비의 표현, 정서적 및 도덕적 반응 및 상호 지원, 다른 사람들의 감정에 대한 공감 표현;

자신의 능력에 대한 적절한 생각 형성

과목 결과 3등급:

시각적 인식의 발달:

학생들은 다음을 알아야 합니다.

기본 색상의 이름, 음영;

공간에서 물체의 위치 이름: 앞, 뒤, 오른쪽, 왼쪽, 위, 아래, 멀리, 가까이

요일의 이름과 순서;

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

모양, 색상의 주어진 표시에 따라 개체를 그룹화합니다.

종이를 탐색하다

공간에서 물체의 위치를 ​​결정하고, 전치사를 사용하여 공간 관계를 표현합니다.

"어리석은" 사진의 비현실적인 요소 찾기

교사의 지시에 따라 의도적으로 행동을 수행

기억력 발달

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

여러 항목(5,6)과 배치된 순서를 기억합니다.

모델에 따라 특정 작업을 수행합니다.

5.6 단어, 사물, 색상을 기억에 저장

주의력 발달

생각의 발달

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

필수 기능에 따라 개체를 그룹으로 구성

간단한 패턴을 설정

항목 선택 및 분류

기술적인 특징을 기반으로 물체를 인식

상상력 발달:

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

연구 대상의 다양한 세부 사항, 속성, 측면, 품질에 주목하십시오.

설명을 기반으로 이미지를 만듭니다.

과목 결과 4등급:

시각적 인식의 발달

학생들은 다음을 알아야 합니다.

계절의 순서와 그 징조

공간 관계의 이름

월 이름과 그 순서

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

물체의 반대 특성을 결정

주어진 공간에서 물체의 배열을 시뮬레이션

개체의 개별 속성과 부분으로 개체를 인식합니다.

특이한 각도에서 물체를 구별

특정 개체를 분석하고 속성을 결정합니다.

기억력 발달

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

최대 8개의 항목과 배치된 순서를 기억합니다.

구두 지시에 따라 특정 작업을 수행

최대 8 단어, 개체를 기억하고 일정 시간 후에 재생하십시오.

주의력 발달

3, 4학년 학생들과 함께 교정 작업을 하는 과정에서 볼륨, 집중력, 분포, 전환, 설정의 안정성 및 실행 가능한 과제 해결과 같은 주의 속성이 개발됩니다.

생각의 발달

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

물건을 비교할 수 있고, 필수적인 특징을 강조할 수 있습니다.

간단한 유추를 수립하다

인과 관계를 설정(어른의 도움으로)

대상과 현상을 일반화할 때 속과 종 개념을 사용

물체의 반대 기호 찾기

상상력 발달:

학생들은 다음을 할 수 있어야 합니다.

대상과 현상을 비교하고 유사점과 차이점을 설정합니다.

사물의 다양한 특징을 보려면 사물에 대한 여러 관점의 존재.

6. 작업 프로그램의 목표 오리엔테이션

이 작업 프로그램은 학생들의 특성을 고려합니다.

정신 지체가있는 어린이는 모든 정신 활동의 지속적인 장애가 특징이며, 이는 특히인지 과정 분야에서 분명히 나타납니다. 더욱이, 규범에 뒤처진 지연뿐만 아니라 개인의 표현과 인식 모두의 깊은 독창성이 있습니다. 정신 지체의 경우 인지의 첫 번째 단계인 지각이 이미 손상되었습니다. 인식의 속도가 느리고 볼륨이 좁습니다. 그들은 그림, 텍스트에서 주요 또는 일반을 거의 구분하지 않고 별도의 부분만 도려내고 부분, 인물 간의 내부 연결을 이해하지 못합니다. 공간과 시간을 지각하는 데 어려움을 겪는 것도 특징적이며, 이는 이러한 아동이 환경에 적응하지 못하게 합니다. 모든 정신적 조작(분석, 종합, 비교, 일반화, 추상화)이 충분히 형성되지 않습니다. 기억의 약점은 정보를 획득하고 저장하는 것보다 정보를 재생산하는 것(특히 언어 자료)의 어려움에서 나타납니다. 지적 장애가 있는 어린이의 경우 주의력이 불안정하고 전환이 느립니다.

이 프로그램은 3, 4학년 학생들을 위해 고안되었으며 인지 활동, 손가락 게임, 운동요법 운동, 의사소통 능력 개발을 위한 게임

수업은 어린이의 연령 특성과 결함의 심각성을 고려하여 설계된 유연한 구조를 가지고 있습니다. 수업 과정에서 어린이는 언어 활동을 개발하고인지 과정이 활성화되며 정서적 경험이 풍부하며 부정적인 경향이 평준화됩니다.

훈련 전반에 걸쳐 학생들 사이에 학습에 대한 의식적인 태도를 형성하고 접근 가능한 수준에서 의식적인 능동적 학습 활동의 주체로서 학생의 형성에 기여하는 기본 학습 활동을 형성하기 위한 목적 있는 작업이 수행됩니다.

개인 학습 활동:

학교 출석, 학습, 수업, 가족 구성원, 급우, 친구로서 관심이 있는 학생으로서의 자신에 대한 인식;

사회적 환경, 그 안에서의 자신의 위치, 연령에 적합한 가치 및 사회적 역할의 채택을 이해하는 능력;

주변 현실에 대한 긍정적인 태도;

교육 과제, 과제, 계약 수행의 독립성;

현대 사회의 윤리적 규범 및 행동 규칙에 대한 아이디어를 기반으로 한 자신의 행동에 대한 개인적 책임에 대한 이해;

의사 소통 학습 활동:

팀에서 연락하고 작업하십시오 (교사 - 학생, 학생 - 학생, 학생 - 수업, 교사 - 수업).

도움을 요청하고 도움을 받으십시오.

학습 과제에 대한 지침을 듣고 이해합니다. 다른 유형활동과 생활;

다양한 사회적 상황에서 성인 및 동료와 협력합니다. 친절하게 대하고, 함께 경험하고, 트루투티인과 교류하되 사람들과 상호작용

갈등이나 다른 사람들과의 상호 작용 상황에서 다수의 객관적인 의견에 따라 협상하고 행동을 변경합니다.

규제 학습 활동:

학교 행동의 의식을 적절하게 준수하십시오 (손을 들고 일어나서 책상에서 나가기 등).

목표를 수락하고 임의로 활동에 참여하고 제안된 계획을 따르고 공통 속도로 작업합니다.

활동에서 적극적으로 가르치고, 그들의 dey-s-t-via와 one-to-la-s-sniks의 행동을 통제하고 평가합니다.

그들의 행동과 결과를 주어진 샘플과 연관 짓고, 활동에 대한 평가를 수락하고, 제안된 기준을 고려하여 평가하고, 확인된 결점을 고려하여 활동을 조정합니다.

인지 학습 활동:

잘 알려진 개체의 일부 필수적이고 공통적이며 독특한 속성을 강조 표시합니다.

개체의 종-일반 관계를 설정합니다.

간단한 일반화, 비교, 시각적 자료에 대한 분류;

기호, 기호, 대체물 사용

어른의 지도하에 주변 현실의 사물과 현상을 관찰하다

7. 교육 - 주제별 계획

3학년

클래스 번호

수업 주제

시간 수

섹션 1

미세 운동 능력 개발

9

테두리의 패턴 그리기

3 - 6

그래픽 받아쓰기

7 - 9

획 윤곽 이미지, 다른 방향으로 해칭

섹션 2

인식의 발달

9

다양한 형태

색의 세계에서

12 - 13

우주를 통한 여행

14 - 17

타임머신(계절)

가을

겨울

여름

요일

섹션 3

주의력 발달

13

19 - 20

집중력, 자기 조절 및 자제

21 - 23

집중력 발달을 위한 운동. 그래픽 받아쓰기

24 - 25

주의 분산 및 전환

26 - 28

관심의 지속 가능성

29 - 31

주의력 증가, 지시에 따라 행동하는 능력

섹션 4

기억력 발달

7

32 - 33

기억하는 법 배우기

34 - 35

우리는 기억을 훈련한다

36 - 37

누가 더 기억할 것인가

그림으로 기억하기

섹션 5

12

"한마디 하세요"

40 - 41

"네번째 엑스트라"

42 - 44

아이템 비교

추론하려고 노력함으로써 결정하는 법 배우기

논리 퍼즐 풀기

패턴 검색

기하학적 만화경

49 - 50

섹션 6

상상력과 사고력의 발달

12

51 - 52

넌버벌 판타지

53 - 54

미완성 그림

55 - 57

우리는 예술가다!

58 - 62

62시간

교육 - 주제별 계획

4학년

클래스 번호

수업 주제

시간 수

섹션 1

미세 운동 능력 개발

9

움직임의 정확도 향상

2 - 5

그래픽 받아쓰기

기하학적 모양 그리기

7 - 9

이미지의 대칭 절반 그리기

섹션 2

인식의 발달

9

계절, 자연의 변화

교훈적인 게임"그 일이 일어날 때"

하루 중 시간에 대한 인식

13 - 15

공간에 대한 지각

16 - 18

사물의 전체적인 이미지에 대한 인식

섹션 3

주의력 발달

13

19 - 21

주의를 전환하는 능력을 개발하기 위한 운동

22 - 23

주의 집중 및 안정성 개발

24 - 25

자발적인 관심 개발

26 - 27

주의력 발달

28 - 31

주의력 훈련

섹션 4

기억력 발달

7

32 - 33

시각 기억의 발달

34 - 35

청각 기억의 발달

36 - 37

의미 기억의 발달

미각 및 촉각 기억의 발달

섹션 5

사고의 발달, 정신 조작

13

"정신 충전을 위한 수수께끼"

40 - 41

"추가 사항은 무엇입니까?"

유사점과 차이점

43 - 45

논리적 - 작업 검색

필수 기능 식별

47 - 48

패턴 검색

"먼저, 나중에"

50 - 51

간단한 비유

섹션 6

상상력과 사고력의 발달

11

상상력과 환상을 발전시키다

53 - 55

"매직 픽쳐스".

56- 57

"아티스트를 도와주세요"

양식 워크샵

59 - 62

재미있는 작업의 연속

총 62시간

8. 물류 센터

교정 - 개발 수업이 사용됩니다.

· 기억력, 주의력, 시각 및 청각 지각을 향상시키는 교훈적인 게임;

· 고등 정신 기능의 발달에 대한 개별 유인물

· 사진을 2-4-6-8 부분으로 분할

· 주제 카드 세트 "접시", "야채", "나무", "동물", "새", "가구", "가전 제품", "식물", "의류", "곤충",

· 평면 기하학적 모양의 집합

· 감정이 담긴 카드

· 포스터 "계절"

· 소음, 청각 지각 발달을 위한 악기

· 미세 운동 기술 개발을 위한 이점(마사지 공, 원뿔형, 종이 클립, 빨래 집게, 수구 공, 끈, 막대기 세기)

· 과일 및 채소 모델

장난감(공, 부드러운 장난감, 큐브)

· 질감, 점도, 온도, 밀도가 다른 재료 샘플;

· 아로마 항아리 세트

플라스틱

· 기술 교재(프레젠테이션)

 


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